Questionnaires and Qualitative Feedback Methods to Measure User Experience in Mixed Reality
评估软件系统的用户体验是每项研究必不可少的最后一步。有几个概念,如流动,情感状态,存在,或沉浸存在测量用户体验。典型的测量技术分析生理数据、游戏数据和问卷。定性反馈方法是收集详细用户见解的另一种方法。在这份立场文件中,我们将讨论我们如何在以前的混合现实工作中使用问卷调查和定性反馈方法来衡量用户体验。我们将介绍几个测量示例,讨论它们当前的局限性,并提供指导性建议,以支持未来可比的混合现实用户体验研究。
2021-04-13 cs.HC
A User Experience 3.0 (UX 3.0) Paradigm Framework: Designing for Human-Centered AI Experiences
Zhejiang University(浙江大学)
本文提出UX 3.0范式框架,旨在指导开发以人类为中心的AI体验的UX实践。
2026-02-18 cs.HC
Malicious User Experience Design Research for Cybersecurity
本文探讨了以用户为中心的研究背后的因素和理论,这对于在网络安全环境中为恶意用户创建成功的游戏原型和用户体验是必要的。我们探讨了在视频游戏和赌博领域成功的成瘾设计,以了解闯入系统的诱惑,以及挫败安全性以达到目标或数据奖励的乐趣。本文在对恶意用户研究、游戏用户研究的基础上,利用GameFlow框架,提出了一种新的恶意用户体验设计方法
2018-06-28 cs.HC
Implicit Analysis of Perceptual Multimedia Experience Based on Physiological Response: A Review
多媒体的普及指数增长,导致需要以用户为中心的自适应应用程序,更有效地管理多媒体内容。内隐分析通过监测生理或行为线索来考察用户对多媒体的感知体验,具有满足这些需求的潜力。特别地,生理信号被分类为脑生理信号(脑电图、功能磁共振成像和功能近红外光谱)和外周生理信号(心率、呼吸、皮肤温度等)。近来随着可穿戴生理传感器的显著发展而受到关注。在本文中,我们回顾了现有的研究生理信号分析探索多媒体的知觉经验。此外,我们还讨论了当前的趋势和挑战。
2018-09-12 cs.HC cs.MM
A Refined Experience Sampling Method to Capture Mobile User Experience
本文回顾了用于了解移动技术的用户体验的研究方法。本文提出了一种改进的经验抽样方法和案例研究支持其设计。本文最后提出了今后工作的议程,以提高在这一领域的研究。关键词:研究方法、拓扑学、案例研究、对比图、经验抽样法
2009-06-22 cs.HC
SERENE: The Semi-Automatic User Experience Detector
SERENE是一个半自动用户体验检测器,利用AI模型在保护隐私的前提下检测网站用户情绪,通过全用户数据实现泛化检测,优于传统抽样方法。
2024-05-29 cs.HC
User Satisfaction -- UX Design Strategies for Seamless Virtual Experience
本研究针对虚拟世界中物理与虚拟交互鸿沟问题,基于可用性等维度调查提升UX的原则与技术,揭示虚拟应用UX设计趋势、问题及前景,助力打造高效易用的沉浸式体验。
2025-04-04 cs.HC
The Effect of Robo-taxi User Experience on User Acceptance: Field Test Data Analysis
随着自动驾驶技术的进步,Robo-taxi服务的商业化只是时间问题。然而,由于安全相关的问题,人们对这种出租车服务是否会被真正的客户成功接受持怀疑态度;因此,专注于用户体验的研究变得更加重要。虽然许多研究统计分析用户体验数据通过调查个人的Robo-taxi的看法或间接通过模拟器,有一个缺乏的研究,统计分析数据直接从实际的Robo-taxi服务经验。因此,基于在韩国首尔市中心和大田市实施Robo-taxi服务所获得的用户体验数据,通过结构方程模型和路径分析,定量分析了用户体验对用户接受度的影响。我们还通过重新分析基于深度访谈结果的统计模型获得的有意义的因果关系,获得了平衡和高度有效的见解。结果表明,旅行阶段的体验对用户接受度的影响最大,服务的前沿性和对技术的理解是对用户接受度影响最大的情感因素。基于这些研究结果,我们提出了未来机器人出租车服务的设计和营销指南。
2021-07-12 cs.HC
A "User Experience 3.0 (UX 3.0)" Paradigm Framework: User Experience Design for Human-Centered AI Systems
针对现有UX范式难以适配人本AI系统开发的问题,本文提出面向智能时代的“UX 3.0”范式框架及对应方法论,涵盖四类新兴体验,为相关UX实践与研究提供方法支撑。
2024-03-07 cs.HC
User Experience Considered Harmful (for the Planet)
本文指出科技界和学术界对用户体验的过度关注对ICT设备的可持续性产生负面影响,建议扩展现有UX指标以纳入三阶效应和可持续性视角,并呼吁可持续HCI社区致力于解决自身创造引发的问题。
2023-05-03 cs.HC
Dice in the Black Box: User Experiences with an Inscrutable Algorithm
我们证明,用户可能倾向于将过多的信任放在被认为是智能的黑盒算法中。我们部署了一个算法,据称评估用户的写作情感写作的积极性和消极性。实际上,算法以随机方式响应。我们定性地研究路径,以信任用户在测试系统时遵循。鉴于用户可能会信任表现出“智能行为”的系统,我们建议采取纠正措施。
2018-12-07 cs.HC
User Experience Design for E-Voting: How mental models align with security mechanisms
本文介绍了一个基于Selene电子投票协议的投票和投票验证的移动应用程序,并解释了如何使用用户体验设计过程开发和实现它。最终的界面进行了测试,有38名参与者,和用户体验数据收集通过问卷调查和半结构化访谈的用户体验和感知安全。关于显示安全机制对用户体验的影响的结果在一篇补充论文中给出。在这里,我们通过研究访谈中揭示的心理模型来扩展这一分析,并将其与理论上的安全概念进行比较。最后,我们提出了一个列表的改进未来的投票协议的设计。
2021-06-15 cs.HC
User-centric AIGC products: Explainable Artificial Intelligence and AIGC products
本文针对AIGC工具的用户体验痛点,梳理可解释AI与用户体验相关研究,提出将可解释AI方法融入AIGC产品输入与调整反馈阶段的方案,并给出优化体验的概念框架。
2023-08-19 cs.HC
Experience Level Influences User's Criteria for Avatar Animation Realism
Illinois Institute of Technology(伊利诺伊理工学院)
本研究通过对比不同VRChat使用经验的用户对虚拟形象动画的评价,发现经验水平会重塑用户对动画真实感的期望与评判标准,表明真实感不仅取决于模仿现实运动,VR平台经验同样关键。
2025-09-18 cs.HC
User Experience with LLM-powered Conversational Recommendation Systems: A Case of Music Recommendation
本研究通过12名参与者为期三周的音乐推荐日记研究,探究大语言模型驱动的对话式推荐系统的独特用户体验,发现其可帮助明确隐性需求、支持探索及深化音乐偏好认知,为个性化用户驱动推荐的设计提供了新方向。
2025-02-24 cs.HC
Dynamic Theater: Location-Based Immersive Dance Theater, Investigating User Guidance and Experience
University of California, Santa Barbara(加州大学圣塔芭芭拉分校);University of California, Berkeley(加州大学伯克利分校)
本研究探索 Dynamic Theater,一个结合 AR 的沉浸式数字舞蹈剧场,通过 20 人用户研究评估多种引导机制与舞台布局对广域空间中用户体验的影响,为沉浸式剧场设计提供参考。
2025-11-02 cs.HC
Exploring the Roles of NLP-based Dialog Indicators in Predicting User Experience in interacting with Large Language Model System
本文提出一个概念模型,利用NLP驱动的对话分析器生成的对话指标预测用户与大型语言模型系统的聊天体验,通过PLS-SEM验证发现这些指标能完全中介提示词和用户意图的影响,并受用户对代理亲和力的部分解释。
2024-09-25 cs.HC
Investigating Trading Mechanisms as a Driver for User Experience in Racing Games
本文通过开发含游戏内市场的赛车游戏并进行A/B测试,研究交易机制对用户体验的影响,发现交易系统未显著改变整体体验,但指出进一步探索多样化交易方式可能揭示其对用户参与度的作用。
2024-07-08 cs.HC
Analysis of User Experience Evaluation Methods for Deaf users: A Case Study on a mobile App
本研究针对现有UX评估方法不适配听障用户的问题,分析了文献推荐的听障用户UX评估方法的无障碍性,发现其存在局限性,提出需调整方法以保障听障用户软件评估的无障碍性,获取准确反映其体验需求的数据。
2025-07-30 cs.HC
Rushed by Discomfort, Trapped by Immersion: Users' Experiences and Responses to Privacy Deceptive Design in Commercial VR Applications
Stratford School of Interaction Design and Business, University of Waterloo(滑铁卢大学斯特拉特福德交互设计与商业学院)
研究探讨了商业VR应用中隐私欺骗设计对用户的影响,发现VR设计通过认知漏洞和身体疲劳引发用户接受侵入性数据披露,强调了体感因素在隐私保护VR设计中的重要性。
2026-05-09 cs.HC
Unveiling the Touch Revolution: How Haptic Feedback Elevates Wearable Device Experiences
本文探讨触觉反馈在可穿戴设备中的作用,分析其对用户参与度和交互的影响,旨在使设备更直观、友好和沉浸。
2023-11-15 cs.HC
Exploring the Effect of Heights and User Stance on User Experience in Extended Reality Climbing
Technische Universität Berlin(柏林工业大学);German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI)(德国人工智能研究中心);Hamm-Lippstadt University of Applied Sciences(哈姆-利普施泰特应用科技大学)
本研究探讨了虚拟环境中高度和用户姿势对用户体验的影响,发现坐姿参与者沉浸感更高但晕动症更严重,而站立者在不同环境中表现更稳定。
2026-02-26 cs.HC
Wellbeing supportive design -- Research-based guidelines for supporting psychological wellbeing in user experience
虽然人类有权获得支持而不是削弱其心理健康的数字体验,但技术设计师缺乏基于研究的实践来确保心理需求得到满足。为了帮助解决这一差距,我们借鉴了30多年来心理学研究(特别是自我决定理论)的结果,这些研究已经确定了支持心理健康的背景因素。我们将这些发现转化为15种策略和30种设计策略,为技术制造商提供理论基础,基于研究和可操作的方法,以支持用户体验的健康。
2022-08-23 cs.HC
Comparing Design Metaphors and User-Driven Metaphors for Interaction Design
Stanford University(斯坦福大学)
本文通过比较ChatGPT、Twitter和YouTube三个平台的设计隐喻与用户隐喻,探讨隐喻在用户体验评估中的作用,发现设计隐喻与用户隐喻不匹配,且匹配时也不总能引起共鸣。
2026-03-29 cs.HC
Beyond Intrinsic Motivation: The Role of Autonomous Motivation in User Experience
本研究基于自我决定理论分析497次交互体验,识别出5种技术使用动机模式,揭示了外在动机对积极用户体验的贡献,并提出“享乐性无动机”与“为内化而设计”等UX新课题。
2024-10-16 cs.HC
SolefulTap: Augmenting Tap Dancing Experience using a Floor-Type Impact Display
提出SolefulTap系统,通过地板型冲击显示器和Step Augmentation方法提供视听触觉反馈,使未受训练用户获得踢踏舞体验,为反应式环境对人类肢体表达的影响提供见解。
2023-04-01 cs.HC
"I Cannot Write This Because It Violates Our Content Policy": Understanding Content Moderation Policies and User Experiences in Generative AI Products
该研究针对现实生成式AI产品内容审核用户端表现研究不足的问题,分析14款GAI在线工具的审核政策及Reddit用户讨论,发现政策缺实施细节、用户遇审核失效及支持不足问题,并提出改进建议。
2025-06-16 cs.HC
Self-Diagnosis through AI-enabled Chatbot-based Symptom Checkers: User Experiences and Design Considerations
最近,人们对在医疗保健市场开发基于AI的聊天机器人的症状检查器(CSC)应用程序的兴趣越来越大。CSC应用程序为用户提供潜在的诊断,并使用类似人类的对话,基于人工智能(AI)技术帮助他们进行自我分类。尽管这些CSC应用程序很受欢迎,但很少有研究调查它们的功能和用户体验。为此,我们进行了功能审查,用户审查分析和访谈研究。我们发现,现有的CSC应用程序缺乏支持离线医疗访问的整个诊断过程的功能。我们还发现,用户认为当前CSC应用程序缺乏对全面病史、灵活症状输入、可理解问题以及多样化疾病和用户组的支持。基于这些结果,我们得出了CSC应用程序的未来功能和会话设计的影响。
2021-01-12 cs.HC
If You Had to Pitch Your Ideal Software -- Evaluating Large Language Models to Support User Scenario Writing for User Experience Experts and Laypersons
本研究探讨了LLM支持的写作助手如何帮助UX新手编写用户场景,发现其生成的场景在结构、清晰度和受众导向上可媲美UX专家,为需求分析提供了有效支持。
2025-06-30 cs.HC
Pseudo-Haptic Button for Improving User Experience of Mid-Air Interaction in VR
空中交互因其自然、直观等优点而成为虚拟现实中最有前途的交互方式之一,但由于在空中无法提供力或振动触觉反馈,使得空中交互缺乏触觉反馈。作为弥补这一不足的突破口,可以探索在没有实际物理触觉刺激的情况下创建视觉-触觉错觉的伪触觉特征的应用。因此,本研究旨在研究四个伪触觉特征:接近反馈,突出,击中效果,和穿透阻塞对用户体验的自由手空中按钮交互在VR的效果。我们对21名年轻受试者进行了一项用户研究,收集用户对用户体验各个方面的评分,同时用户自由地与16个按钮进行交互,这些按钮具有四种功能的不同组合。结果表明,所有调查的功能显着改善用户体验的触觉错觉,体现,现实感,时空感知,满意度和享乐质量。此外,突出和命中效果相比,其他两个功能更有利。建议在3D用户界面(UI)中利用所提出的四个伪触觉特征,以使用户感到更愉快和有趣,但是在与其他特征一起使用接近反馈时需要谨慎。本研究的发现可以帮助VR开发人员和UI设计人员在3D界面中提供更好的交互按钮。
2021-12-21 cs.HC
Temporal Interaction -- Bridging Time and Experience in Human-Computer Interaction
本文探讨人机交互中的时间交互概念,即通过理解用户行为与情感的时间变化来设计动态个性化界面,以提升用户体验并建立情感连接。
2023-11-15 cs.HC
Evaluating User Experiences in Mixed Reality
测量MR中的用户体验(即,AR/VR)用户研究至关重要。研究人员应用广泛的测量方法,使用客观的(例如,生物信号,时间记录),行为(例如,注视方向,运动幅度),和主观的(例如,标准化问卷)度量。这些测量仪器中的许多都是根据MR之外的用例改编的,但尚未经过验证可用于MR实验。然而,研究人员在测量沉浸式体验时面临着各种挑战和设计替代方案。在进行实验室外研究时,这些挑战变得更加多样化。VR体验的测量方法最近备受关注。例如,研究已经开始在VE中嵌入各种应用程序的问卷,允许用户在填写调查时更接近正在进行的体验。然而,在如何开展评估程序方面,互动方法和做法各不相同。这种方法的多样性强调了VR体验的标准化测量工具缺乏共识。AR研究强烈地指向VR的研究方法,例如,使用相同类型的主观问卷。然而,一些关键的技术差异需要在评估期间仔细考虑。CHI 2021的研讨会为交流专业知识和解决MR用户研究中研究方法的挑战和机遇提供了基础。通过这一点,我们的研讨会启动了研究方法的讨论,应导致标准化的评估方法,在MR用户研究。讲习班的成果将汇集成一份集体特刊期刊文章。
2021-01-16 cs.HC
Experiences of Censorship on TikTok Across Marginalised Identities
本研究调查627名英国TikTok用户,发现边缘化群体常因不违规内容遭算法审查,并指出民间理论对用户体验的重要影响。
2024-07-19 cs.HC
From Product-Centred Retrieval to Experience-Led Commerce:Twelve Candidate Design Principles for Fashion E-Commerce User Experience
IBM Software(IBM软件)
本文针对时尚电子商务提出十二条以体验为主导的商务设计原则,通过构建原型归纳得出,涉及多方面交互。各原则配有假设等,还指定了研究与实验,在研究完成前不称经验优越性。
2026-07-17 cs.HC
A Design Experience for Interactive Narrative Based on The User Behavior
本文提出一种基于用户物理行为的交互式叙事设计方法,并据此构建艺术装置以传递更生动故事,为交互叙事学提供新启示。
2024-06-05 cs.HC
Digital Twins for Extended Reality Tourism: User Experience Evaluation Across User Groups
本研究通过84名参与者的定量评估,比较了基于数字孪生的AR和VR旅游应用,发现两者均低负荷高愉悦,VR增强临场感但存在可用性问题,AR体验更优,且年龄、经验与科技亲和力显著影响体验。
2025-09-09 cs.HC
Impact of spatial auditory navigation on user experience during augmented outdoor navigation tasks
Hamm-Lippstadt University of Applied Sciences(哈姆-利普施塔特应用科学大学);Technische Universität Berlin(柏林工业大学)
该研究通过文献综述与用户测试,探究增强户外导航中空间听觉导航对用户体验的影响,发现听觉在增强现实应用中应用不足,未来拓展音频增强现实导航等场景可提升用户体验与交互质量。
2024-04-25 cs.HC
GUX-Analyzer: A Deep Multi-modal Analyzer Via Motivational Flow For Game User Experience
游戏用户体验(GUX)的定量分析对游戏产业具有重要意义。与典型的问卷分析不同,本文侧重于对GUX的计算分析。我们的目标是分析游戏和球员之间的关系,使用多模态数据,包括生理数据和游戏过程数据。我们从理论上扩展了流模型从经典的技能和挑战平面扩展新的维度的动机,这是多模态数据分析的结果,影响,和生理数据。我们称之为动机流,MovFlow。同时,我们实现了一个定量的GUX分析系统(GUXAS),它可以预测玩家的游戏体验状态,仅使用游戏过程数据。它不仅分析了游戏中的状态,但在整个互动游戏过程中,玩家的心理和生理反应之间的相关性。实验结果表明,我们的MovFlow模型有效地区分用户的游戏中的体验状态,从GUX的角度。
2021-12-22 cs.HC
A gradual approach for maximising user conversion without compromising experience with high visual intensity website elements
该研究开发并测试了一种方法,该方法可以逐渐在用户体验和网站元素的视觉强度之间找到一个最佳点,以最大限度地提高用户转化率,同时减少不利影响。在研究的第一阶段,我们开发了该方法。在第二阶段,我们通过实证研究对该方法进行了测试和评估,并在网页界面中进行了一个实验,随着网页界面视觉元素强度的增加,负面反应的增长速度比转化速度快。然而,一个饱和点,最大的转换和最小的负面反应之间存在共存,可以找到,调查结果意味着,努力吸引用户的注意力,应采取更加谨慎,并在这项研究中提出的一个渐进的方法有助于在寻找一个特定的网站的甜蜜点的视觉强度的水平,通过逐步调整界面的元素和跟踪用户行为的变化。网络营销和广告专业人士经常面临的困境,确定界面元素的视觉强度的最佳水平。过度使用营销组件和吸引注意力的视觉元素可能会导致低劣的用户体验,并因不断增长的侵入性而导致用户流失。与此同时,太少的视觉强度可能无法引导用户。本研究提供了一种渐进的方法,有助于找到用户体验和视觉强度之间的平衡,最大限度地提高用户转换,从而为问题提供了一个实用的解决方案。
2019-03-28 cs.HC
Beyond Words: Measuring User Experience through Speech Analysis in Voice User Interfaces
University of Bergen(卑尔根大学);Southern University of Science and Technology(南方科技大学);LMU Munich(慕尼黑大学);Université de Neuchâtel(纳沙泰尔大学);Chalmers University of Technology(查尔姆斯理工大学)
本文通过对比三种语音助手在不同使用场景中的表现,探讨语音特征作为用户体验代理的可行性,并利用机器学习模型验证其分类准确性。
2026-03-20 cs.HC
Influence of Personality and Communication Behavior of a Conversational Agent on User Experience and Social Presence in Augmented Reality
TU Berlin(柏林工业大学);German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI)(德国人工智能研究中心);Hamm-Lippstadt University of Applied Sciences(哈姆-利普施塔特应用科技大学)
该研究针对AR对话智能体人格与非言语行为的影响机制不明确的问题,通过30名用户与两种人格、两种肢体语言的虚拟助手的交互实验,证实智能体表征、幽默感及肢体语言对用户体验与社会存在感存在显著影响。
2024-03-14 cs.HC
Chatbots language design: the influence of language variation on user experience
本文借鉴社会语言学理论,通过旅游领域平行对话语料的用户评估,证明语域特征显著影响用户对聊天机器人适切性、可信度和体验的偏好。
2021-01-26 cs.HC
Conversation Analysis and the User Experience
我们提供了两个案例研究中的应用程序的想法从会话分析设计的技术,提高人类对话的经验。我们首先提出了一个电子指南设计的案例研究,重点是如何会话分析原则在设计过程中发挥了作用。然后,我们讨论了指南项目如何激发我们在社交,移动音频空间的持续工作。特别是,我们描述了一些尚未实现的自适应音频空间的概念。
2004-05-28 cs.HC
What Is Serendipity? An Interview Study to Conceptualize Experienced Serendipity in Recommender Systems
本研究通过扎根理论访谈17名参与者,将推荐系统中的意外发现概念化为包含幸运、耳目一新和充实感三要素的用户体验,并统一了先前定义,为设计激发意外发现的推荐系统奠定基础。
2025-05-21 cs.HC
Virtual Voyages: Evaluating the Role of Real-Time and Narrated Virtual Tours in Shaping User Experience and Memories
本研究探索了新型虚拟旅游系统,通过对照实验发现叙事能提升虚拟导览的临场感与地方依恋,直播可进一步增强地方依恋并提供定制化体验,为虚拟旅游设计提供了参考。
2025-03-19 cs.HC
Single Vs Dual: Influence of the Number of Displays on User Experience within Virtually Embodied Conversational Systems
本研究对比单/双平板场景下虚拟具身医疗对话系统的用户体验,通过43人受试者内实验发现单屏可用性和实用质量更高,但部分用户偏好双屏放置虚拟形象以提升临场感。
2024-10-07 cs.HC
Understanding User Experience in Large Language Model Interactions
本研究通过分析真实交互日志和用户调查,构建了LLM用户意图分类体系,揭示了用户满意度的关键洞察,并提出了以用户为中心的未来研究方向。
2024-01-16 cs.HC
Mapping the Design Space of User Experience for Computer Use Agents
Apple(苹果公司);Carnegie Mellon University(卡内基梅隆大学)
本文通过两阶段研究,提出了计算机使用代理用户体验设计的分类学,并通过实验证明了设计领域之间的联系及用户需求的多样性。
2026-02-07 cs.HC
Finding Understanding and Support: Navigating Online Communities to Share and Connect at the intersection of Abuse and Foster Care Experiences
本研究基于Reddit十年数据,用混合方法分析寄养系统不同成员在寄养与虐待社区交叉点的支持寻求行为,发现跨边界用户贡献大、互动反馈好,最终提出助力创伤幸存者适配社区的设计建议。
2024-12-09 cs.HC
What is the focus of XAI in UI design? Prioritizing UI design principles for enhancing XAI user experience
本文通过构建网页原型并邀请19名非专家用户基于五项用户体验标准进行评分,对XAI的UI设计原则进行优先级排序,发现“敏感性”和“灵活性”是最重要的设计原则。
2024-06-10 cs.HC
Comparison of Characteristics and Practices amongst Spreadsheet Users with Different Levels of Experience
我们开发了一个基于互联网的电子表格使用问卷,我们管理了大量的用户在几个公司和组织,以记录电子表格目前正在开发和使用的业务。在本文中,我们讨论的结果得出的比较的反应,从个人的经验和专业知识最少的个人。这些结果描述了电子表格的设计和使用在组织中的两种观点,并反映了这两个群体之间的差距,这些群体和整个人口的近1600名受访者。此外,我们的研究结果表明,这些差距有多个方面:它们不仅反映了个人用户的背景,技能和实践,而且还反映了大型组织的政策。
2008-03-03 cs.HC
Critical Success Factors for Positive User Experience in Hotel Websites: Applying Herzberg's Two Factor Theory for User Experience Modeling
本研究提出了一个关键的成功因素矩阵的发展,增加积极的用户体验的酒店网站的基础上,用户评级。首先,通过初步的文献综述,已经确定了一些关键的成功因素的Web可用性。其次,酒店网站的关键成功因素进行了调查,通过文献综述确定。第三,将赫茨伯格的动机理论应用于用户评价,并将关键成功因素分为两个方面。最后,利用两组主要数据编制了关键成功因素矩阵。
2013-02-21 cs.CY cs.HC
Navigating a maze differently - a user study
空间导航是一种体验。例子可以从试图从自然灾害中拯救人们的救援人员,到找到最近的咖啡店的游客,或者游戏玩家解决迷宫。虚拟现实允许在受控的虚拟环境中模拟这些体验。然而,虚拟现实用户仍然锚定在现实世界中,并且部署虚拟环境的惯例影响用户表现。目前需要评估外部因素和虚拟现实硬件对其用户的影响程度。传统上,虚拟现实体验已经使用具有渲染虚拟环境的图形内容的强大计算机的盔装显示器来部署;然而,已经使用包括键盘、鼠标、轨迹球、触摸屏、操纵杆、游戏手柄、运动检测相机和网络摄像头的人机接口设备的阵列来促进用户输入。其中一些HID也被引入非沉浸式视频游戏和通用计算。由于这一事实,虚拟现实用户的子集在使用这些HID方面比其他用户更熟悉。利用游戏手柄(控制器)来导航虚拟环境的虚拟现实体验可能在先前暴露于视频游戏的虚拟现实用户中引入对可用性的偏好。本文提出了一个评价性的用户研究进行使用我们无处不在的虚拟现实框架与一般观众。在我们的研究结果中,我们揭示了主要是视频游戏玩家的虚拟现实用户的可用性偏见。除此之外,我们发现不受限制的沉浸式虚拟现实体验与不受限制的非沉浸式虚拟现实体验之间的用户行为存在统计差异。
2018-09-20 cs.HC
The Contemporary Understanding of User Experience in Practice
用户体验(UX)是近年来敏捷文献中的一个流行词。然而,用户体验通常仍然是一个模糊的概念,在敏捷软件开发的背景下可能很难理解它的本质。本文探讨了多方面的用户体验文献,强调了概念的多维性,并组织了当前最先进的知识。为了更好地理解从业者赋予用户体验的当代意义,我们选择了四个用户体验博客,并使用来自文献综述的框架进行了分析。初步结果显示,从业者更经常关注产品和用户之间的交互,并从设计的角度来看待用户体验占主导地位。虽然经济视角在文献中很少受到关注,但在实践者的著作中却很明显。我们的研究在实践中为用户体验的当代意义开辟了一条有希望的道路。
2015-03-05 cs.HC