Temporal Interaction -- Bridging Time and Experience in Human-Computer Interaction
本文探讨人机交互中的时间交互概念,即通过理解用户行为与情感的时间变化来设计动态个性化界面,以提升用户体验并建立情感连接。
2023-11-15 cs.HC
Mapping Travel Experience in Public Transport: Real-Time Evidence and Spatial Analysis in Hamburg
German Aerospace Center (DLR)(德国航空航天中心)
本文通过实时体验采样与空间热点分析,揭示了公共交通用户在汉堡的不同旅行体验区域,发现冷热斑点的成因及改进策略。
2026-03-23 cs.HC
VibWalk: Mapping Lower-limb Haptic Experiences of Everyday Walking
本文提出VibWalk,一种足部佩戴的可穿戴系统,通过记录行走时足部宽带振动信号并生成触觉地图,实现地面材质、下肢活动和路况的识别,实验显示总体准确率超95%。
2025-04-21 cs.HC
Sensory Modality Mapping for Game Adaptation and Design
在本文中,我们研究的方法,以游戏相关的信息提供了一种感官形式,并将其转换为另一种传感器形式,以更有效地适应感官受限的球员。然后,我们考虑的适应和设计的游戏的方法,游戏交互被约束到一个子集的感官形式的方式,保持一个共同的水平的新奇的经验,为不同的感官能力的球员。人们希望,经过改进的共享经验能够促进更广泛的参与者之间的互动。
2021-06-17 cs.HC
Enabling Uniform Computer Interaction Experience for Blind Users through Large Language Models
提出由大型语言模型驱动的辅助技术Savant,使盲人用户能通过自然语言与任意应用界面统一交互并自动执行屏幕阅读器操作,显著提升了交互效率与可用性。
2024-07-30 cs.HC
Judgement and the Feeling of Agency When Instructing a Computer to Act
本研究通过两项实验考察人们向计算机发出指令时的能动感,发现参与者对初始行动有前反思性能动感,但对最终结果缺乏此感受;然而当结果有意义且指令具体时,他们会做出反思性判断认为自己导致了结果,这对系统设计具有启示意义。
2026-10-06 cs.HC
uxSense: Supporting User Experience Analysis with Visualization and Computer Vision
University of Maryland, College Park(马里兰大学帕克分校);University of Waterloo(滑铁卢大学);Hong Kong University of Science and Technology(香港科技大学)
针对可用性评估中用户行为分析的挑战,提出视觉分析系统uxSense,利用机器学习从音视频提取多维度用户行为特征并以并行时间线可视化,支持专业UX研究人员高效分析且通过自身评估验证应用。
2023-10-11 cs.HC
Visual Studio Code in Introductory Computer Science Course: An Experience Report
在入门级(CS1)编程课程中涉及集成开发环境(IDE)至关重要。然而,教师很难找到适合初学者的IDE,并且支持强大的功能。在本文中,我们报告的经验,使用Visual Studio代码(VS代码)在CS1编程课程。我们描述了我们选择VS Code的动机,以及我们如何向学生介绍它。我们通过分层索引创建全面的指导,以帮助具有不同编程背景的学生。我们进行了一个实验评估学生的编程经验,使用VS代码和验证VS代码与指导CS1编程课程作为一个有前途的解决方案。
2023-03-10 cs.HC cs.PL
User Experience, Software Interfaces, and The Unconscious
本文提出了如何增加“人”与“计算机”交互中的无意识参与的思想。无意识功能的影响的证据。无意识的特点是作为一个反应,上下文,和自主的参与者的人机交互。这种无意识的参与与个人的认知和教育水平无关,如果被忽视,就会导致学习效率低下和强迫行为,本报告提供了这方面的例证。三个实用的方法来研究的主观用户体验概述如下:(a)跟踪操作性条件反射的影响软件,(b)注册的大脑活动的迹象心理或信息处理的意义是很好的探索和(c)探索亚模态接口。目前的可用性研究方法,如眼动跟踪,改进的影响,一般被认为是。结论考虑无意识的拥抱设计的优点和缺点,并提醒人类进化的选择,如果无意识的参与被忽视,复杂或阻塞的互动与计算机界面和建筑环境的损失。
2009-11-02 cs.HC
Mapping justice as a plural and contested concept in human--computer interaction
University of Helsinki(赫尔辛基大学);Aalto University(阿尔托大学)
本研究借鉴正义地图框架,分析人机交互中正义的多元概念,通过四个案例展示不同正义观,并呼吁HCI领域以多元视角审慎处理争议性概念,避免学术沉默。
2026-09-15 cs.HC
TeamCAD -- A Multimodal Interface for Remote Computer Aided Design
针对现有CAD工具仅支持单用户的问题,提出了多模态远程协作界面TeamCAD,依托语音和手势识别接入现有设计软件,经用户测试验证其直观易用,适配不同经验水平的协作者。
2023-12-19 cs.HC
Unveiling the Touch Revolution: How Haptic Feedback Elevates Wearable Device Experiences
本文探讨触觉反馈在可穿戴设备中的作用,分析其对用户参与度和交互的影响,旨在使设备更直观、友好和沉浸。
2023-11-15 cs.HC
Mapping the Design Space of Human-AI Interaction in Text Summarization
自动文本摘要系统通常涉及人类准备数据或评估模型性能,但在与AI交互或由AI协助时,缺乏对人类角色,经验和需求的系统理解。从以人为本的角度来看,我们在文本摘要和更广泛的文本生成任务中映射了人机交互的设计机会和考虑因素。我们首先对70篇论文进行了系统的文献综述,对AI辅助文本生成和相关设计维度中的五种交互进行了分类。我们为每个交互设计了文本摘要原型。然后,我们在原型的帮助下采访了16名用户,以了解他们对文本摘要中AI的效率、控制和信任的期望、体验和需求,并相应地提出设计考虑因素。
2022-06-29 cs.HC
Understanding User Experiences of Computer Use Agents: Design Space and Opportunities for Building Agent UX Prototypes
Carnegie Mellon University(卡内基梅隆大学);Apple(苹果公司)
研究计算机使用代理的用户体验,开发其设计考量分类法,经需求引出研究确定原型设计所需活动与能力,创建AgentUXlab,通过用户研究得出代理用户体验原型设计工具的见解与启示。
2026-07-29 cs.AI cs.HC
Congruence and Plausibility, not Presence?! Pivotal Conditions for XR Experiences and Effects, a Novel Model
存在通常被认为是描述在计算机生成和/或计算机介导的虚拟环境中的主观感觉的最重要的质量。正交存在分量的识别和分离,即,地点错觉和可感知性错觉,是一种被广泛接受的描述虚拟现实体验的理论模型。这篇观点文章挑战了这种以存在为导向的VR理论。首先,我们认为地方错觉不能成为描述虚拟、增强和混合现实(VR、AR、MR或简称XR)更广泛范围的主要结构。第二,我们认为,没有可解释性错觉,而仅仅是可解释性,我们得出的地方错觉所造成的一致和似是而非的空间线索的产生,并同样为所有当前模型的所谓定义的错觉。最后,我们提出了一致性和可解释性成为描述XR经验和效应的新理论模型的核心必要条件。
2022-06-06 cs.HC
Direct assessment of individual connotation and experience: An introduction to cognitive-affective mapping
我们引入认知情感地图(CAM)作为一种新的工具来评估个人的经验和信仰体系。CAMs最早由认知科学家和哲学家保罗·萨加德(Paul Thagard)提出,作为心理网络的图形表示,可视化了对感兴趣主题的态度,思想和情感内涵。虽然CAM最初主要用于可视化现有数据,但最近发布的新软件工具Valence促进了CAM在经验数据收集方面的适用性。在本文中,我们解释的概念和理论背景的CAM。我们讨论了如何CAM可以应用于研究实践,包括不同的分析选项。我们建议CAMs作为定性和定量研究方法之间的用户友好和通用的方法桥梁,并鼓励将该方法纳入研究,以访问和可视化人类的态度和经验。
2022-02-20 cs.HC q-bio.PE q-bio.QM
Effect of external characteristics of a virtual human being during the use of a computer-assisted therapy tool
本研究探讨虚拟人外部特征对计算机辅助治疗工具使用的影响,发现用户与虚拟智能体的相似性可增强认同感并积极影响情绪和动机,凸显了定制化与视觉设计的重要性。
2024-03-14 cs.HC
Changing Computer-Usage Behaviours: What Users Want, Use, and Experience
基于技术的屏幕时间,即个人花在电脑或手机上的时间,在过去十年中呈指数级增长,但在COVID-19大流行期间可能最令人担忧。虽然存在许多基于软件的干预措施来减少屏幕时间,但用户报告了与干预时间,工具的严格性及其鼓励有机长期习惯形成的能力有关的各种问题。我们通过调查研究三个研究问题,并进一步了解计算机相关的行为改变应用程序的机制,制定了行为干预软件的设计指南。RQ1:人们想要改变什么,为什么/如何改变?RQ2:人们使用或已经使用了哪些应用程序,为什么它们工作或不工作,需要哪些额外的支持?RQ3:什么是有益/无益的电脑休息,为什么?我们的调查有68名参与者和三个关键发现。首先,时间管理是一个主要问题,但情绪和身体的副作用同样重要。其次,网站拦截器,自我跟踪器和定时器是常用的,但它们是无效的,因为它们容易被忽视,而不是个性化的。第三,远离电脑的休息时间,特别是涉及体力活动的休息时间,是有帮助的,而屏幕上的休息时间是没有帮助的,特别是当它们很长的时候,因为它们不会让人耳目一新。我们建议提供个性化和闭环的计算机使用行为改变支持,特别是鼓励脱离计算机屏幕时间。
2022-01-02 cs.CY cs.HC
Helping Computers Understand Geographically-Bound Activity Restrictions
由于缺乏某些类型的地理数据,在一些重要领域无法开发位置感知技术。一种这样类型的“未映射的”地理数据是空间使用规则(SUR),其被定义为地理上绑定的活动限制(例如,“禁止狗”、“禁止吸烟”、“禁止钓鱼”、“禁止滑板”)。人机交互领域的研究人员最近已经开始开发用于自动绘制SUR的技术,目的是支持活动规划系统(例如,一键“我可以在这里吸烟吗?“应用程序、SUR感知度假计划工具)。在本文中,我们提出了一种新的SUR映射技术- SPtP -的性能优于30%的最先进的方法的SUR映射管道的最重要的组成部分之一:相关联的一个点观察的SUR(例如,“禁止吸烟”的标志)与相应的多边形,其中SUR适用(例如,附近的公园或整个校园的标志位于)。本文还提供了一系列新的SUR基准数据集,以帮助在这一领域的进一步研究。
2019-04-02 cs.HC
Brain-Muscle Atlas: A novel framework for Motor Brain-Computer Interfaces
School of Electrical and Information Engineering, Zhengzhou University(郑州大学电气与信息工程学院);Henan Provincial Key Laboratory of Brain Science and Brain-Computer Interface Technology(河南省脑科学与脑机接口技术重点实验室);Clinical Hospital of Chengdu Brain Science Institute, MOE-Key Lab for NeuroInformation, Brain-Apparatus Communication Institute, University of Electronic Science and Technology of China(电子科技大学脑机通信研究所,教育部神经信息重点实验室,成都脑科学研究所临床医院);Research Unit of NeuroInformation 2019RU035, Chinese Academy of Medical Sciences(中国医学科学院神经信息研究单元2019RU035);School of Computer Science and Engineering, University of New South Wales(新南威尔士大学计算机科学与工程学院);School of Mechanical Engineering, Xi’an Jiaotong University(西安交通大学机械工程学院)
本研究提出脑-肌图谱框架,通过EEG-EMG数据构建运动解码模型,实现对肘关节运动的高精度实时控制。
2025-12-17 cs.HC
What Holds Back Brain-Computer Interfaces? Uncovering Challenges and Opportunities in BCI-controlled Games for Cerebral Palsy Rehabilitation
Aalborg University(奥尔堡大学)
本研究通过临床治疗师和10名脑瘫患者的体验,揭示BCI游戏在脑瘫康复中面临的控制感、辅助机制等挑战与机遇。
2026-06-26 cs.HC
Benchmarking Cognitive Abilities of the Brain with Computer Games
大多数玩家都经历过在特定的游戏场景中,当他们无法控制角色时,暂时失去角色的感觉,仅仅是因为他们暂时看不到它。这种感觉的主要原因可能是由于以下因素的相互作用:(一)游戏的视觉复杂性与先前的时间段相比意外地增加显示器;(2)和/或游戏是滞后的;(3)最后,也可能玩家没有足够的控制角色的经验。本文着重分析第一个原因。我们已经开发了一个基准程序,它允许它的用户体验失去性格的感觉。在用户可以很好地控制字符的同时,基准程序会增加显示器的视觉复杂度。否则,如果用户丢失了字符,则程序将降低复杂度,直到用户将再次找到字符,等等。复杂度基于两个连续显示图像之间改变的像素的数量来测量。我们的测量结果表明,每秒丢失和查找对的平均比特值很好地描述了用户。本研究的最终目标是进一步发展我们的基准,以标准的心理测试。
2018-09-01 cs.HC
Systematic Enhancement of Functional Connectivity in Brain-Computer Interfacing using Common Spatial Patterns and Tangent Space Mapping
认知任务的功能连接允许研究人员使用脑电图(EEG)信号分析大脑不同区域之间发生的交互映射。功能连接性的标准实践涉及研究几次试验中的电极对相互作用。由于认知任务总是涉及人的因素,因此不可避免地具有来自受试者浓度或其他精神状态影响的脑信号的低质量数据,这些数据可能在整个实验试验中的任何时间发生。这些低质量的EEG严重影响电极之间的连接。在本文中,我们的目标是通过实施一个分类步骤的过程中,以消除那些不正确的EEG试验从可用的集合中,以提高功能连接的心理任务。分类步骤移除被错误分类或具有低发生概率的试验,以仅提取可靠的EEG试验。通过我们的方法,我们已经成功地提高了不同的心理任务之间的图参数的可分性。我们还观察到,通过仅关注一组选定的通道而不是使用所有通道,连接的可读性得到了提高。
2019-07-21 cs.HC q-bio.NC
Heads Up eXperience (HUX): Always-On AI Companion for Human Computer Environment Interaction
Vellore Institute of Technology - Chennai(韦洛尔理工大学 Chennai校区);Shiv Nadar University - Chennai(希夫纳达尔大学 Chennai校区);Indian Institute of Technology - Kanpur(坎普尔印度理工学院)
本文提出 HUX AI 系统,通过追踪眼动、分析环境与解读语音实现多模态数据增强,旨在扩展现实环境中作为常驻 AI 伴侣,弥合数字与物理交互差距,革新人机协作。
2024-07-28 cs.AI cs.ET cs.HC
Mapping the Information Journey: Unveiling the Documentation Experience of Software Developers in China
该研究通过访谈和问卷调查中国开发者,构建用户画像与信息旅程图,揭示初级与高级开发者在文档使用上的差异,并提出按信息旅程组织文档、分层定制及重视内容与维护的建议。
2023-12-05 cs.HC cs.IT math.IT
Mapping Computer Science Research: Trends, Influences, and Predictions
University of Notre Dame(圣母大学)
本文利用包含论文、引用和资助信息的数据集,通过决策树和逻辑回归等机器学习模型预测计算机科学领域的热门研究方向,发现参考文献数量是驱动趋势的最关键因素,且逻辑回归模型表现更优。
2023-08-01 cs.HC cs.LG
Integrating ChatGPT in a Computer Science Course: Students Perceptions and Suggestions
本研究通过访谈七名学生,探讨了在计算机科学课程中整合ChatGPT的看法,发现其能增强学习体验但过度依赖可能损害批判性思维,强调需谨慎平衡使用。
2023-12-22 cs.CY cs.HC
Gaze-Aware AI: Mathematical modeling of epistemic experience of the Marginalized for Human-Computer Interaction & AI Systems
Independent Researcher(独立研究者)
本文提出GPI-Diff复合指标及数学方程,以建模边缘化群体在主流文化凝视下的自我表达压力,并据此论证训练更具包容性的LLM与HCI系统。
2025-07-06 cs.AI cs.HC
Mobile App Privacy in Software Engineering Research: A Systematic Mapping Study
移动应用程序(app)已经变得非常个人化,不断要求访问隐私敏感信息,以换取更个性化的用户体验。这种侵犯隐私的做法在应用程序用户中产生了重大的多维和非常规隐私问题。为了解决这些问题,在过去十年中,对移动应用程序隐私的研究经历了快速增长。总的来说,这一系列研究旨在系统地揭露应用程序的隐私做法,并提出保护移动应用程序用户隐私的解决方案。在这篇调查论文中,我们对54项软件工程(SE)关于移动应用隐私的主要研究进行了系统的映射研究。我们的目标是a)探索SE应用程序隐私研究的趋势,b)对现有证据进行分类,c)确定未来研究的潜在方向。我们的研究结果表明,现有的文献可以分为四个主要类别:隐私政策,要求,用户的角度来看,泄漏检测。此外,我们的调查揭示了这些类别之间的不平衡;大多数现有的研究集中在提出检测隐私泄露的工具,针对隐私要求和政策的研究较少,更少的是从用户的角度。最后,我们的调查暴露了现有研究中的一些差距,并提出了改进的领域。
2019-10-08 cs.HC cs.SE
Modeling User Preferences via Brain-Computer Interfacing
University of Luxembourg(卢森堡大学);INIT, Universitat Jaume I(豪梅一世大学 INIT 机构);Opole University of Technology(奥波莱工业大学);University of Copenhagen(哥本哈根大学);LUT University(拉彭兰塔-拉赫蒂工业大学)
本文提出利用脑机接口(BCI)技术推断用户对视觉内容的注意力和情感偏好,以克服传统行为信号的局限性,并将其应用于信息检索、生成模型个性化引导和情感体验众包估计。
2024-05-31 cs.AI cs.HC
Immersive Virtual Reality Assessments of Working Memory and Psychomotor Skills: A Comparison between Immersive and Non-Immersive Assessments
本研究比较了沉浸式VR与PC在记忆和心理运动技能评估中的表现,发现VR评估具有良好聚合效度、更高用户体验,且较少受年龄和信息技术经验影响,为认知评估提供了更公平的替代平台。
2025-04-10 cs.CY cs.HC
Dynamic User Interface Generation for Enhanced Human-Computer Interaction Using Variational Autoencoders
University of Southern California(南加州大学);School of Visual Arts(视觉艺术学院);Georgia Institute of Technology(佐治亚理工学院);Carnegie Mellon University(卡内基梅隆大学);New York University(纽约大学)
本研究提出基于变分自编码器(VAE)的动态用户界面生成与优化方法,利用RICO数据集训练并整合实时用户行为数据,实验证明其生成质量与精度优于AE、GAN等基线方法。
2024-12-19 cs.HC cs.LG
Non-contact Real time Eye Gaze Mapping System Based on Deep Convolutional Neural Network
Gwangju Institute of Science and Technology(光州科学技术院)
人机交互(HCI)是研究人类用户和计算机系统之间交互的领域。随着HCI的发展,个人或群体可以使用各种数字技术来实现最佳的用户体验。人类视觉注意力和视觉智能与认知科学、心理学和营销信息学有关,并用于人机交互的各种应用中。凝视识别与人机交互领域密切相关,因为它可以增强对人类基本行为的理解。我们可以通过凝视匹配方法找到用户正在凝视的区域,从而获得可靠的视觉注意力。在先前的方法中,用户佩戴眼镜型设备,该眼镜型设备以配备有注视跟踪功能的眼镜的形式并且在有限的监视器区域内执行注视跟踪。此外,在用户的姿势固定的同时执行有限范围内的注视估计。本文克服了以往方法的物理局限性,提出了一种适用于现实环境的非接触式视线映射系统。此外,我们还介绍了GIST凝视映射(GGM)数据集,这是一个用于学习和评估凝视映射的凝视映射数据集。
2020-09-10 cs.CV cs.HC
Three Patterns to Support Empathy in Computer-Mediated Human Interaction
我们提出了三种模式的计算机为媒介的互动,我们发现在设计和开发的远程教学和学习的汉字,在书面日语中使用的汉字的平台。我们开发这个系统的目的是提供一个基础,体现在远程交互,特别是支持教师和学生的同理心的经验。从这项研究中,基本要素被抽象出来,并建议为其他计算机为媒介的交互系统的设计模式。
2020-11-18 cs.HC cs.MM
The Cyborg Astrobiologist: First Field Experience
我们目前的结果,从第一个地质现场测试的“机器人天体生物学家”,这是一个可穿戴的计算机和视频摄像机系统,我们正在使用的测试和训练的计算机视觉系统对有一些自主决策能力的外地地质学家和外地天体生物学家。迄今为止,Cyborg Astrobiologist平台已被用于测试和开发这些算法和系统:机器人获取图像的准马赛克,实时图像分割,以及实时确定图像马赛克中的有趣点。硬件和软件系统运行可靠,计算机视觉算法足以进行首次现场测试。除了这些实地测试的概念验证方面,这些实地测试的主要结果是列举了我们在未来可以改进的问题,包括:第一,检测和解释露头中3D锯齿状边缘造成的阴影;第二,将更复杂的纹理分析算法重新纳入系统;第三,创造硬件和软件能力,以智能方式控制相机的变焦镜头;第四,开发用于解释复杂地质景观的算法。然而,尽管存在这些技术上的不足,这个由配备摄像头的可穿戴计算机及其计算机视觉算法组成的Cyborg Astrobiologist系统已经证明了它能够在地质景观中实时找到真正有趣的点,然后以自动化的方式收集有关这些兴趣点的更多信息。
2004-10-27 astro-ph cs.AI cs.CE
Analysis of the Human-Computer Interaction on the Example of Image-based CAPTCHA by Association Rule Mining
Technical Faculty in Bor, University of Belgrade(贝尔格莱德大学博尔技术学院);University of Calabria(卡拉布里亚大学)
从响应时间的角度分析了基于图像的验证码求解中人机交互的问题。特别是,分析的重点是不同的互联网用户在容易解决四种不同类型的基于图像的验证码,其中包括面部表情,如:动画人物,老妇人,惊讶的脸,担心的脸的态度。为了实现这一目标,实验涉及100名互联网用户在解决四种类型的验证码,区分年龄,互联网经验和教育水平。收集每个用户的响应时间。然后,从用户数据中提取关联规则,通过统计分析来评估年龄、教育程度和互联网使用经验对验证码解决响应时间的依赖性。结果隐含地捕捉到用户的心理状态,显示在什么状态下用户更明智。它揭示了一个新颖的和有意义的分析,在国家的最先进的。
2016-12-06 cs.AI cs.CY cs.HC
A Cognitive Science perspective for learning how to design meaningful user experiences and human-centered technology
Carnegie Mellon University(卡内基梅隆大学)
本文回顾了认知科学、人机交互(HCI)和自然语言处理(NLP)方面的文献,以考虑类比推理(AR)如何帮助设计通信和学习技术,以及在线社区和数字平台。首先,类比推理(AR)的定义,AR在计算科学中的用例。介绍了模式的概念,以及计算中的用例。最后,建议在计算科学中使用类比推理和模式方法的未来工作。
2021-06-02 cs.AI cs.CY cs.HC