Evaluating User Experiences in Mixed Reality
测量MR中的用户体验(即,AR/VR)用户研究至关重要。研究人员应用广泛的测量方法,使用客观的(例如,生物信号,时间记录),行为(例如,注视方向,运动幅度),和主观的(例如,标准化问卷)度量。这些测量仪器中的许多都是根据MR之外的用例改编的,但尚未经过验证可用于MR实验。然而,研究人员在测量沉浸式体验时面临着各种挑战和设计替代方案。在进行实验室外研究时,这些挑战变得更加多样化。VR体验的测量方法最近备受关注。例如,研究已经开始在VE中嵌入各种应用程序的问卷,允许用户在填写调查时更接近正在进行的体验。然而,在如何开展评估程序方面,互动方法和做法各不相同。这种方法的多样性强调了VR体验的标准化测量工具缺乏共识。AR研究强烈地指向VR的研究方法,例如,使用相同类型的主观问卷。然而,一些关键的技术差异需要在评估期间仔细考虑。CHI 2021的研讨会为交流专业知识和解决MR用户研究中研究方法的挑战和机遇提供了基础。通过这一点,我们的研讨会启动了研究方法的讨论,应导致标准化的评估方法,在MR用户研究。讲习班的成果将汇集成一份集体特刊期刊文章。
2021-01-16 cs.HC
The Effect of Age Introduced to Virtual Reality on Susceptibility to Motion Sickness
本研究通过问卷调查发现,晕动症易感性与年龄及VR环境外的经验存在显著关系,验证了现实生活与VR经验年数对易感性的预测作用。
2024-12-18 cs.HC
StreamBED: Training Citizen Scientists to Make Qualitative Judgments Using Embodied Virtual Reality Training
环境公民科学经常依赖于基于经验的评估,但志愿者没有受过定性判断的训练。在虚拟现实(VR)中的模拟学习已经被探索作为一种训练行为的方法,但还没有完全被认为是一种训练判断的方法。这项初步研究通过StreamBED的设计,评估和重新设计来探索VR中的体现式学习,StreamBED是一种水质监测培训环境,它教会志愿者通过探索,评估和比较虚拟流域来进行定性评估。
2018-04-23 cs.HC
Construction of a Validated Virtual Embodiment Questionnaire
用户体验对于许多虚拟现实(VR)应用来说都很重要,例如,在社交互动、治疗、培训或娱乐的背景下。然而,没有有效的工具来经验性地测量实施例的感知,这是可靠地评估用户体验(UX)的这种重要质量所必需的。为了以有效、可靠和一致的方式评估虚拟化身的组成部分,我们开发了虚拟化身问卷(VEQ)。我们回顾了以往的文献,以确定适用的结构和项目,并进行了验证性因素分析(CFA)的数据从三个实验(N = 196)。每个实验都修改了一个独特的模拟属性,即沉浸水平,个性化水平和行为现实主义水平。分析证实了三个因素:(1)虚拟身体的所有权,(2)虚拟身体的代理,(3)感知身体图式的变化。第四项研究(N = 22)进一步证实了该量表的可靠性和有效性,并研究了与线性延迟和基线相比,模拟中呈现的化身运动的延迟抖动的影响。我们提出了最终的规模和进一步的见解,从研究有关的结构。
2019-11-25 cs.HC
Moderating Role of Presence in EEG Responses to Visuo-haptic Prediction Error in Virtual Reality
本研究结合脑电图与问卷,发现虚拟现实中视触觉沉浸增强自我临场感并放大感觉运动干扰的神经反应,后扣带皮层α活动对干扰敏感,临场感调节作用不显著。
2025-10-27 cs.HC
Project Beyond: An Escape Room Game in Virtual Reality to Teach Building Energy Simulations
本文设计并开发了一款名为Project Beyond的VR密室逃脱游戏,通过谜题与引导系统教授建筑能耗模拟知识,专家评估表明其教程可用性良好且游戏关卡具有吸引力。
2024-07-08 cs.HC
Validation of the Virtual Reality Neuroscience Questionnaire: Maximum Duration of Immersive Virtual Reality Sessions Without the Presence of Pertinent Adverse Symptomatology
研究表明,VR会话的持续时间会调节VRISE的存在和强度,但没有关于VR会话的适当最长持续时间的建议。高端VR HMD与人体工程学VR软件的结合似乎大大减轻了VRISE的存在。然而,目前还没有一个简单的工具来定量地评估和报告软件功能的质量和VRISE强度。VRNQ的开发是为了评估VR软件在用户体验、游戏机制、游戏内辅助和VRISE方面的质量。该研究招募了40名年龄在28至43岁之间的参与者(18名游戏玩家和22名非游戏玩家)。他们参加了3个不同的VR会话,直到他们感到疲劳或不适,随后填写VRNQ。我们的研究结果表明,VRNQ是一个有效的工具,评估VR软件,因为它具有良好的收敛性,判别力和结构效度。当虚拟现实软件达到或超过VRNQ的最低截止值,并且用户熟悉虚拟现实系统时,虚拟现实会话的最长持续时间应在55-70分钟之间。Also.游戏体验似乎不会影响VR会话的持续时间。此外,虽然VR软件的质量在很大程度上影响了VR会话的最长持续时间,但年龄和教育程度却没有影响。最后,更深的沉浸感,更好的图形和声音质量,以及更有帮助的游戏中的说明和提示被发现可以降低VRISE强度。VRNQ有助于对VR软件功能的质量和/或VRISE的强度进行简要评估和报告,而其最小和简约的截止值可以评估VR软件的适用性。这项研究的结果有助于建立严格的VR方法,这对于沉浸式VR作为研究和临床工具的可行性至关重要。
2021-01-20 cs.CY cs.HC cs.MM
Using the gameplay and user data to predict and identify causes of cybersickness manifestation in virtual reality games
Universidade Federal Fluminense(弗鲁米嫩塞联邦大学);Instituto Federal do Triangulo Mineiro(米纳斯吉拉斯三角联邦学院);Firjan - ISI(Firjan-ISI)
本研究提出基于随机森林分类器的新方法,结合自研CS概况问卷构建的数据集,预测VR用户的晕动症症状并识别相关影响属性,验证采用16种机器学习技术取得最佳结果。
2026-08-11 cs.GR cs.HC
Preliminary Study on Virtual Reality Framework for Effective Prospective Memory Training: Integration of Visual Imagery and Daily-life Simulations
本文提出整合视觉表象训练与虚拟现实日常任务模拟的VR-PMT系统,九周评估显示其能有效训练和评估前瞻记忆,且老年用户疲劳更高。
2024-12-06 cs.HC
Exploring Viewing Modalities in Cinematic Virtual Reality: A Systematic Review and Meta-Analysis of Challenges in Evaluating User Experience
本文通过系统综述和元分析考察电影式虚拟现实中不同观看模态对用户体验的影响,发现效应量不一致、术语混用及评估方法不规范等问题,并强调术语和方法论标准化的必要性。
2024-11-23 cs.HC
Some Experimental Results of Relieving Discomfort in Virtual Reality by Disturbing Feedback Loop in Human Brain
近年来,虚拟现实(virtual reality,VR)的研究和应用取得了很大的进展。然而,虚拟现实自其出现以来就面临着一个大问题,即不适(恶心、胃意识等)。通过提高硬件(传感器、CPU和显示器)速度可以缓解不适感。但这会增加成本。本文给出了另一种低成本的解决方案。用控制理论解释了晕机现象:当反馈场景与预期不一致时,就会产生不适感,因此可以通过干扰人脑中的反馈回路来缓解。搭建了一个硬件平台来验证这一解释。三星S6上的VR显示器在检测到头部移动时会变得模糊。通过比较对照和实验条件下对模拟疾病问卷(SSQ)的反应来评估效果。实验结果表明,该方法可以显著地减轻不适感,而额外的成本很小。因此,VR可以更广泛地用于教学(如外语,医学)。在其他VR应用中也可以期待同样的优点。
2019-03-19 cs.HC
User-Centric Evaluation Methods for Digital Twin Applications in Extended Reality
本文提出一种面向用户的评估方法,用于衡量扩展现实增强的数字孪生应用的可用性、认知负荷和用户体验,通过问卷和观察研究在多个用例中捕捉用户视角。
2025-02-28 cs.HC
Model-based Task Analysis and Large-scale Video-based Remote Evaluation Methods for Extended Reality Research
在本文中,我们介绍了两种远程延展实境(XR)研究方法,它们可以克服基于实验室的受控实验的局限性,特别是在COVID-19大流行期间:(1)基于预测模型的任务分析和(2)基于大规模视频的远程评估。我们使用了一个盒子堆叠任务,包括三种交互方式-两种多模态的基于凝视的交互以及一种单模态的基于手的交互,这被定义为我们的基线。对于第一次评估,通过分析任务来执行基于GOMS的任务分析,以了解XR中的人类行为并预测任务执行时间。对于第二次评估,使用一系列第一人称视角视频进行在线调查,其中用户使用三种交互方式执行相应的任务。共有118名参与者被要求根据他们的判断比较互动模式。两个标准的问卷被用来衡量感知的工作量和可用性的方式。
2021-03-13 cs.HC
3D Gaussian Splatting and Mesh-Based Digital Twins: An Exploratory Study for Virtual Reality Tourism
Technische Universität Berlin(柏林工业大学);Hochschule Hamm-Lippstadt(哈姆-利普施塔特应用科技大学);DigitalTwin Technology GmbH(数字孪生技术有限责任公司);DFKI(德国人工智能研究中心)
本研究对比了 VR 旅游应用中基于网格与 3DGS 的数字孪生的用户体验,发现 3DGS 真实感更强但实用质量不足,网格版 UX 良好,还提出了临场感与晕动症的优化问题。
2026-08-04 cs.HC
Virtual Reality in University Teaching: Experiences from a Computer Science Seminar
由于冠状病毒大流行,许多课程都使用数字解决方案,以便能够继续教学。传统的协作工具(缩放、蓝色大按钮等)特别是用于数字映射同步会话,以用于教学和学习目的。虽然这些传统的协作工具提供了一个坚实的基础,学习者和教师之间的沟通,如存在或现实类型的互动方面被忽视。在这项工作中,我们报告的经验,从计算机科学研讨会,虚拟现实(VR)技术被用作教学和小组工作的替代解决方案。与传统的协作工具相比,VR的好处是通过问卷调查和对参与者的采访来研究的。一方面,研究结果表明,VR在提高学习内容的清晰度和可体验性以及通过社会存在促进合作方面具有很高的潜力。另一方面,VR的使用带来了一些技术和组织上的困难,在教学实施中应该考虑到这些困难。
2022-11-22 cs.HC
Real-Time Detection of Simulator Sickness in Virtual Reality Games Based on Players' Psychophysiological Data during Gameplay
虚拟现实(VR)技术在过去的十年中,特别是在最近几年中得到了迅速发展。然而,模拟器疾病(SS)仍然是其更广泛采用的一个重要问题。目前,检测SS最常用的方法是使用模拟器疾病问卷(SSQ)。SSQ是一种主观测量,不适用于VR游戏等实时的【形】应用。本研究旨在探讨如何利用机器学习技术,在虚拟现实游戏中,基于游戏角色和用户的生理数据来检测SS。为了实现这一点,我们设计了一个实验,用三种类型的游戏来收集这些数据。我们用眼动数据集和人物运动数据训练了一个长短期记忆神经网络来实时的【形】检测SS。我们的研究结果表明,在VR游戏中,我们的模型是一个准确和有效的方式来检测SS在实时的【形】。
2020-10-13 cs.HC
Digital Twins for Extended Reality Tourism: User Experience Evaluation Across User Groups
本研究通过84名参与者的定量评估,比较了基于数字孪生的AR和VR旅游应用,发现两者均低负荷高愉悦,VR增强临场感但存在可用性问题,AR体验更优,且年龄、经验与科技亲和力显著影响体验。
2025-09-09 cs.HC
User Experience Evaluation of Augmented Reality: A Systematic Literature Review
本文通过系统性文献综述梳理增强现实用户体验评估研究,识别出五个AR特定用户体验模型/框架,并指出培训与教育领域缺乏专用度量指标和标准化问卷。
2024-11-19 cs.HC
Look at That Distractor: Dynamic Translation Gain under Low Perceptual Load in Virtual Reality
本研究针对重定向行走中干扰物对增益阈值的影响未量化的问题,提出利用视觉干扰物动态调整平移增益的方法,实验证明该方法可显著提高增益阈值且维持用户舒适度与接受度。
2025-10-30 cs.GR cs.HC
The Fidelity-based Presence Scale (FPS): Modeling the Effects of Fidelity on Sense of Presence
本文通过德尔菲专家共识研究和探索性因子分析验证,提出了基于保真度的临场感量表(FPS),用于识别VR应用中影响临场感的具体保真度组件,以改善研究社区沟通并推动保真度与临场感关系研究。
2025-04-06 cs.HC
Tap into Reality: Understanding the Impact of Interactions on Presence and Reaction Time in Mixed Reality
本文通过50人的被试内实验,研究混合现实中直接与符号化交互对临场感和反应时间的影响,发现二者相关系数为-0.54,揭示交互对反应时间的影响与对临场感的影响相关。
2025-02-07 cs.ET cs.HC
Locability: An Ability-Based Ranking Model for Virtual Reality Locomotion Techniques
本研究提出一种基于能力的VR移动技术排名模型,利用机器学习预测用户最快技术,准确率达92%,并可按速度排名,促进VR可访问性。
2025-10-07 cs.HC
"Seeing the Faces Is So Important" -- Experiences From Online Team Meetings on Commercial Virtual Reality Platforms
在2019冠状病毒病大流行期间,在线会议成为家庭办公室日常团队合作的常见方式。为了了解与视频会议相比,在虚拟现实(VR)中开会的机遇和挑战,我们在四个月内在五个现成的在线会议平台上进行了人机交互研究实验室的每周团队会议。在12次会议之后,我们要求参与者(N = 32)分享他们的经验,结果是200份完整的在线问卷。我们评估了整体会议体验的评分,并对定量数据进行了探索性因素分析,以比较VR会议和视频通话在会议参与和共同存在方面的差异。此外,对定性数据的专题分析揭示了五个主题的真正见解:空间方面,会议气氛,情感表达,会议效率和用户需求。我们反思了在真实工作条件下获得的发现,总结了在支持不同会议形式的VR中成功召开团队会议的经验教训,并讨论了团队的长期平台选择。
2023-01-23 cs.HC
Architectural Visualization Using Virtual Reality: A User Experience in Simulating Buildings of a Community College in Bukidnon, Philippines
本研究旨在设计并开发一个虚拟结构设计,通过虚拟现实模拟菲律宾布基农社区大学的校园及其建筑。该项目以技术的沉浸感,利用虚拟现实技术代表了该机构的建筑设计。该项目使用修改后的迭代开发模型,该模型是3D模型和VR应用程序的设计和开发指南。TinkerCAD是一个基于网络的应用程序,已被用于设计建筑物,另一方面,Unity用于开发建筑物的结构设计。本研究的被试为四所邻近学校的高三学生。通过这项研究,研究人员能够向学生展示其VR应用程序,并随后使用系统可用性量表进行评估,这是一份10项问卷,测量可用性,总体平均值为90%或4.5分,在Likert表中被解释为优秀。通过使用VR应用程序,学院的潜在学生将能够可视化和体验学院的现有结构,而无需亲自出现在该地区。在本文中,NBCC的建筑物和结构的设计和开发通过一个虚拟现实平台,让学生从不同的中学,在地理上接近大学体验的感觉是在学校,而不能够设置一个物理步骤。
2021-02-15 cs.HC
Reducing cybersickness in 360-degree virtual reality
尽管虚拟现实(VR)技术进步,用户不断打击恶心和迷失方向的感觉,所谓的电脑病。晕机症状会导致严重的不适,并阻碍沉浸式VR体验。在这里,我们调查了360度盔装显示器VR中的电脑病。在传统的360度VR体验中,现实世界中的平移运动不会反映在虚拟世界中,因此自我运动信息无法通过匹配视觉和前庭线索来证实,这可能会引发晕网症状。我们已经评估了一种新的人工智能(AI)软件,该软件旨在通过人工6自由度运动来补充360度VR体验,从而减少晕机。使用显式(模拟器晕动病问卷和快速晕动病评级)和隐式(心率)测量来评估360度VR暴露期间和之后的晕电症状。模拟器疾病评分显示,与传统的360度VR相比,在AI补充的6自由度运动VR期间恶心感显着减少。然而,6自由度运动VR并没有减少眼病或定向障碍的疾病措施。在快速运动病和心率测量方面没有观察到变化。在360度VR中改善视觉和前庭线索之间的一致性,如所考虑的人工智能补充的6自由度运动系统所提供的那样,对于提供更具吸引力,沉浸式和安全的VR至关重要,这对于教育,文化和娱乐应用至关重要。
2021-11-17 cs.HC
Exploring the Effect of Heights and User Stance on User Experience in Extended Reality Climbing
Technische Universität Berlin(柏林工业大学);German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI)(德国人工智能研究中心);Hamm-Lippstadt University of Applied Sciences(哈姆-利普施泰特应用科技大学)
本研究探讨了虚拟环境中高度和用户姿势对用户体验的影响,发现坐姿参与者沉浸感更高但晕动症更严重,而站立者在不同环境中表现更稳定。
2026-02-26 cs.HC
Machine learning architectures to predict motion sickness using a Virtual Reality rollercoaster simulation tool
Kingston University London(伦敦金斯顿大学)
虚拟现实(VR)可以引起前所未有的沉浸感和临场感,但是许多用户在移动通过虚拟环境时经历晕动病。过山车在虚拟现实中很受欢迎,但必须精心设计,以限制用户可能感到的恶心程度。本文描述了一种新的框架,以获得自动评级晕动病使用神经网络。一个允许用户直接在VR中创建过山车、与其他用户分享并对其进行乘坐和评级的应用程序用于收集与玩家的游戏行为、轨道本身以及基于集成到应用程序中的模拟器疾病问卷(SSQ)的用户评级相关的实时数据。使用这些数据训练基于深度神经网络的机器学习架构,旨在预测晕动病水平。虽然本文的重点是过山车,但这个框架可以帮助对涉及相机移动的晕动病和强度的任何VR应用进行评估。本文提供了一个新的定义良好的数据集,并在比较研究中评估了所提出的架构的性能。
2018-11-02 cs.AI cs.HC
Post-Lecture Interactive Environments for Conceptual Learning: A Randomized Comparison of Mixed Reality and Tangible Instruction in Undergraduate STEM Education
The University of Texas at Arlington(阿灵顿得克萨斯大学)
研究本科固体力学课后互动环境对概念学习的作用,用随机比较法对比沉浸式混合现实应用、实体工程工具包与纯讲座教学,发现互动环境效果好,各有优势。
2026-07-07 cs.HC
An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters' Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments
Center for Ubiquitous Computing, University of Oulu(无处不在计算中心,奥卢大学)
本文在VR审讯模拟器中评估了基于GPT-4 Turbo的AI驱动NPC,通过18人用户研究测量其感知真实感、可用性与系统延迟,发现系统可用性良好但需优化延迟与情感深度。
2025-07-14 cs.AI cs.HC cs.MM
The Impact of Social Environment and Interaction Focus on User Experience and Social Acceptability of an Augmented Reality Game
TU Berlin(柏林工业大学);German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI)(德国人工智能研究中心);Hamm-Lippstadt University of Applied Sciences(哈姆-利普施塔特应用科学大学);Politecnico di Milano(米兰理工大学)
该研究通过28名参与者的被试内实验,探究社交环境与交互焦点对位置增强现实游戏用户体验和社会可接受性的影响,发现二者均会显著影响社交相关体验指标,为公共空间沉浸式社交体验设计提供参考。
2024-04-25 cs.HC
Exploring the Perspectives of Social VR-Aware Non-Parent Adults and Parents on Children's Use of Social Virtual Reality
本研究通过对149名含79名父母的成年人开展混合方法问卷调查,探究社交VR生态中不同群体对儿童使用社交VR的看法,揭示了相关使用现状与安全问题,并提出多维度的安全提升方向与循证指南需求。
2025-03-19 cs.HC
Co-Designing Dynamic Mixed Reality Drill Positioning Widgets: A Collaborative Approach with Dentists in a Realistic Setup
本研究联合牙医与MR专家协同设计4款MR牙钻定位组件,经35名牙医在仿真环境中测试,发现动态组件精度更高但更耗时间与精力,可拓展至多领域高精度场景。
2024-09-16 cs.HC
Identifying Usability Issues of Software Analytics Applications in Immersive Augmented Reality
据说增强现实(AR)中的软件分析具有巨大的潜力。这种潜力尚未被充分利用的一个原因可能是AR用户界面的可用性问题。我们提出了一个迭代和定性的可用性评估与15个主题的最先进的应用程序的软件分析在AR。我们可以识别和解决许多可用性问题。它们中的大多数是由于应用传统的用户界面元素(如对话框窗口、按钮和滚动条)而导致的。然而,使用的城市可视化并没有引起任何可用性问题。因此,我们认为,未来的工作应该集中在使传统的用户界面元素在AR过时的功能集成到沉浸式可视化。
2020-08-13 cs.HC
CrowdMI: Multiple Imputation via Crowdsourcing
Simon Fraser University(西蒙菲莎大学)
人类能否以与机器相似的熟练程度来估算缺失数据?这就是本文要回答的问题。我们提出了一个新的想法,将缺失数据的观察转换为调查问卷,并提交给众包工作者完成。我们通过让多个独特的众包工作者完成我们的问卷来复制一个多重归因框架。实验结果表明,使用我们的方法,有可能产生有效的插补的定性和定量缺失数据,与复杂的统计模型产生的插补的结果。
2018-02-23 cs.HC cs.LG stat.ML
Struct-MRT: Immersive Learning and Teaching of Design and Verification in Structural Civil Engineering using Mixed Reality
我们的目标是将传统的纸质教学转变为沉浸式课程。本文介绍了两个MR应用程序的概念,工作流程和部署,用于验证典型的几何复杂的结构构件:钢筋混凝土牛腿和钢框架。本研究的目的有三个方面:(i)开发和实施此类应用的技术可行性,(ii)在结构工程讲座的背景下展示可能的用例,以及(iii)通过调查评估所呈现的MR示例以及此类MR应用在结构工程讲座中的未来潜力。工作流程和MR教学应用程序是使用Apple的ARKit开发的。基于纸上讲授的常规练习,在MR应用程序中再现了验证过程。用户可以在应用程序中独立导航并查看单步的,包括特定组件的真实比例空间表示以及相应步骤中的相关验证公式。这些应用程序被用来通过调查评估学生和教师对沉浸式教学技术的需求和期望。参与者被要求在他们的设备上测试MR应用程序或观看预先录制的视频演示,然后通过问卷调查得出感知。随后的数据分析结果显示,在六个被质疑的类别(风格,有用性,易用性,享受,态度以及使用意图)的MR应用程序的一般积极的判断。统计分析揭示了具有先前XR经验的用户的(积极)偏倚。使用和导航,而没有经验的用户强调了这种学习形式的乐趣或兴奋。展望涵盖了这一领域已查明的不足之处和未来的发展。
2021-09-20 cs.HC
Optimizing Performance and Satisfaction in Matching and Movement Tasks in Virtual Reality with Interventions Using the Data Visualization Literacy Framework
虚拟现实(VR)在培训和教学中的应用越来越多。设计师可以让VR用户通过可视化他们在VR中的动作的遥测数据来了解他们自己的表现。我们能够直观地检测模式和趋势,这表明用户可以使用数据可视化作为工具来确定提高性能的策略。VR训练场景中的典型任务是操纵3D对象(例如,用于学习如何维护喷气发动机)和导航(例如,在实地旅行之前了解建筑物或景观的地理位置)。在本文中,我们介绍了RUI VR(84名受试者)和Luddy VR研究(68名受试者)的结果,其中参与者被分为实验组和对照组。所有受试者都执行了一系列任务:RUI VR中的44个立方体匹配任务和Luddy VR中的48个虚拟建筑导航任务(全部分为两组)。所有Luddy VR受试者都使用VR设备; RUI VR受试者分为三种设置:2D桌面(笔记本电脑和鼠标),VR桌面(VR中,坐在桌子旁)和VR站立(VR中,站立)。在一个名为“反思阶段”的干预中,实验组群在继续进行研究的第二部分之前,在第一组任务期间生成的数据中呈现了数据可视化,该数据可视化是由数据可视化素养框架(DVL-FW)设计的。对于Luddy VR,我们发现实验用户在第二次试验中的完成时间明显更快(p = 0.014),而在关于虚拟建筑的中期问卷中得分更高(p = 0.009)。对于RUI VR,我们发现VR设置中两个队列之间的完成时间和准确度没有显著差异;但是,实验队列中的2D桌面受…
2021-12-03 cs.HC
PersonalityScanner: Exploring the Validity of Personality Assessment Based on Multimodal Signals in Virtual Reality
本文开发了虚拟现实模拟器PersonalityScanner,通过构建沉浸式交互环境收集包含十种模态的同步多模态数据集,以模拟日常行为并刺激认知过程,从而克服传统问卷的客观性不足,系统验证了多模态信号在人格评估中的有效性与优越性能。
2024-07-29 cs.CY cs.HC
Automatic Recommendation of Strategies for Minimizing Discomfort in Virtual Environments
Universidade Federal Fluminense(弗鲁米嫩塞联邦大学);Universidade Tecnologica Federal do Paraná(巴拉那联邦理工大学);Instituto Federal do Triangulo Mineiro(米纳斯三角洲联邦学院)
随着盔装显示器的使用逐渐进入大众市场,虚拟现实(VR)在游戏、教育、娱乐、军事和健康应用中是一个迫在眉睫的趋势。虚拟现实提供了身临其境的体验,但仍然没有提供一个完全完美的情况下,主要是由于赛博病(CS)的问题。在这项工作中,我们首先提出了一个详细的审查有关CS的可能原因。接下来,我们提出了一种新的CS预测解决方案。我们的系统能够建议用户是否可能在应用程序的下一个时刻进入疾病状态。我们使用随机森林分类器,基于我们产生的数据集。提出了一种用于确定玩家对CS的敏感性的CSPQ问卷(Cybersickness Profile Questionnaire),并建立了相应的数据集。此外,我们设计了两个沉浸式环境的实证研究,参与者被要求完成问卷,并描述(口头)在他们的游戏体验的不适程度。我们的数据是通过84个人在不同的日子里使用VR设备获得的。我们的建议还使我们能够确定哪些是观察到的不适情况中最常见的属性(原因)。
2020-06-27 cs.GR cs.HC cs.LG
Qualitative Investigation in Explainable Artificial Intelligence: A Bit More Insight from Social Science
College of Computing and Informatics, Drexel University(德雷塞尔大学计算与信息学院)
我们提出了一个有重点的分析用户的研究,在可解释的人工智能(XAI)需要定性调查。我们借鉴社会科学语料库,以提高XAI研究人员使用观察,访谈,焦点小组和/或问卷调查来捕获定性数据的研究的严谨性。我们根据定性研究文献中描述的严谨性组成部分,对分析中包含的XAI论文进行了情境化:1)基本理论或框架,2)方法学方法,3)数据汇集方法,4)数据分析过程。我们的分析结果支持了XAI社区中其他人的呼吁,他们主张与社会学科的专家合作,以加强用户研究的严谨性和有效性。
2020-12-18 cs.AI cs.HC
Exploring User Perceptions of Virtual Reality Scene Design in Metaverse Learning Environments
本研究通过16名参与者对比两种VR场景设计元素,采用七点李克特量表和Mann-Whitney U检验发现场景偏好显著差异,并结合NASA TLX问卷分析认知负荷,强调了精心设计VR场景对提升元宇宙学习体验的重要性。
2023-11-21 cs.HC cs.MM
Assessment of Empathy in an Affective VR Environment using EEG Signals
随着社交机器人技术和虚拟化身的进步,这些智能体根据用户的情绪、感受和个性来调整自己的行为变得越来越重要。用户的一个这样的方面是移情。虽然许多研究通过在共情刺激后收集的离线测量(例如事后问卷)来测量共情,但目前的研究旨在使用体验期间收集的大脑活动在线测量共情。参与者在虚拟现实耳机中观看了一个儿童经历家庭暴力的情感360度视频,同时记录了他们的EEG信号。结果显示,大脑额叶和中央区域的α、θ和δ不对称性显著减弱。此外,一个显着的关系,参与者的共情分数和他们的额叶α不对称在baseline.These结果表明,特定的大脑活动的改变,当参与者暴露在一个情感虚拟现实环境中,与共情水平作为一种人格特质是在大脑活动中可见的基线测量。这些研究结果表明,潜在的EEG测量的发展被动脑机接口,实时评估用户的情感反应,从而适应社会智能代理的行为,个性化的互动。
2020-03-24 cs.HC
Investigating the Correlation Between Presence and Reaction Time in Mixed Reality
本文针对MR中主观存在感问卷缺乏时变响应且易受偏见影响的问题,通过操纵地点错觉与合理性错觉测量40名用户的反应时间,发现其与存在感显著负相关,并构建了最高80%准确率的存在感估算模型。
2023-09-20 cs.ET cs.HC
Leveraging User Experience and Learning Analytics for Enhanced Student Well-being
研究设计并初步评估WB Journey数字工具,结合UEQ、SELAQ问卷与学生讨论,验证其依据学生偏好提供定制建议以提升福祉的效果。
2024-12-03 cs.HC
Display in the Air: Balancing Distraction and Workload in AR Glasses Interfaces for Driving Navigation
本研究通过32名参与者的混合方法实验,评估了AR眼镜驾驶导航界面中五种图标放置方式对信息感知的影响,发现非中心(尤其是底部居中)放置最能平衡干扰与工作负荷,并提出了四项设计启示。
2024-04-29 cs.HC
Prop-Chromeleon: Adaptive Haptic Props in Mixed Reality through Generative Artificial Intelligence
Imperial College London(帝国理工学院);Royal College of Art(皇家艺术学院);University of Toronto(多伦多大学)
Prop-Chromeleon利用生成式人工智能动态将日常物品转化为自适应触觉道具,通过用户提供的文本提示生成与物理道具形状匹配的虚拟资产,提升混合现实中的真实感和沉浸感。
2026-05-01 cs.HC
ASIAVR: Asian Studies Virtual Reality Game a Learning Tool
该研究旨在开发一个应用程序,作为学习亚洲研究的替代学习工具。将课程交付到虚拟现实游戏中取决于学生的进度。开发的应用程序包括几个更多的功能,使用户能够从沉浸式环境中获得有价值的信息。研究人员在开发应用程序时使用了快速应用程序开发(RAD)。它遵循需求规划、用户设计、构建和切换等阶段。两套调查问卷,一个为教师和学生。然后,采用立意抽样的方法,对调查对象进行测试和评价。该应用程序的总体评分为3.56,口头解释为非常好。结果基于使用ISO 9126在功能性、可用性、内容、可靠性和性能方面进行的系统评价。所开发的应用程序符合目标,为学习亚洲研究提供了另一种学习工具。该应用程序深受最终用户的好评和接受,为学生提供了一个互动和身临其境的环境,让他们按照自己的节奏学习。进一步增强音频,游戏和图形的工具。学校应考虑采用亚洲研究虚拟现实是一个很好的替代工具,为他们的教师和学生教和学亚洲研究。可以考虑使用与给定信息相关的更多3D对象来增强游戏体验。一个数据库的测验问题,将被加载到游戏中也应该考虑。
2020-11-23 cs.CY cs.HC
Beyond the Lab: Large-Scale Remote Cybersickness Research in Virtual Reality Using the VERA Platform
University of Central Florida(中佛罗里达大学);Technical University of Denmark(丹麦技术大学);University of Canterbury(坎特伯雷大学);University of Florida(佛罗里达大学);Rutgers University(罗格斯大学);Davidson College(戴维森学院);Stanford University(斯坦福大学)
本研究利用VERA平台开展大规模远程VR晕动症实验,验证了远程研究结果与实验室研究的一致性,并确认了性别、易感性和预期等因素的影响,为远程VR研究提供了方法论基础。
2026-09-23 cs.HC
Play and Learn: Gamified Feedback for Ultrasound-Guided Catheter Insertion Training in Virtual Reality
Concordia University(康考迪亚大学);Sononurse VS Inc.(Sononurse VS 公司)
提出一种 gamified VR 模拟器用于超声引导外周静脉导管插入,通过视觉和听觉反馈(进度指示、引导、奖励)降低任务时间、提高可用性并减少工作量,为新手和专家提供有效形成性反馈。
2026-06-16 cs.HC
NRXR-ID: Two-Factor Authentication (2FA) in VR Using Near-Range Extended Reality and Smartphones
Department of Computer Science, Faculty of Science, Memorial University of Newfoundland(计算机科学系,科学学院,纪念大学(新斯科舍))
针对VR中HMD遮挡视线导致2FA困难的问题,提出NRXR-ID技术,利用智能手机在VR内完成认证,经4×3被试内实验,跳棋式视觉匹配挑战最优。
2025-07-07 cs.CV cs.GR cs.HC
Evaluating Social Acceptance of eXtended Reality (XR) Agent Technology: A User Study (Extended Version)
Department of Informatics, King’s College London(信息学院,伦敦国王学院);Department of Engineering, King’s College London(工程学院,伦敦国王学院);Department of Surgery, Medicine, Dentistry and Morphological Sciences, University of Modena and Reggio Emilia(外科、医学、牙科和形态学科学系,摩德纳和雷吉奥艾米利亚大学);Deutsche Welle(德国之声)
本文通过面向记者的Web端XR培训系统用户研究,扩展Almere模型评估XR智能体技术的社会接受度,揭示用户感知并指出系统改进方向。
2025-07-22 cs.AI cs.HC
Dynamic Thermal Feedback in Highly Immersive VR Scenarios: a Multimodal Analysis of User Experience
Ecole Centrale de Lyon, CNRS, INSA Lyon, Universite Claude Bernard Lyon 1, LIRIS, UMR5205, ENISE(里昂中央理工学院,法国国家科学研究中心,里昂国立应用科学学院,克洛德·贝尔纳里昂大学,LIRIS实验室,UMR5205,ENISE)
本研究通过多模态分析探讨了高度沉浸式VR场景中动态热反馈对用户体验的影响,发现热反馈可提升沉浸感,但不同质量水平对用户体验的影响因人而异。
2026-01-08 cs.HC
Guidelines for the Development of Immersive Virtual Reality Software for Cognitive Neuroscience and Neuropsychology: The Development of Virtual Reality Everyday Assessment Lab (VR-EAL)
虚拟现实(VR)盔装显示器(HMD)是一种有效的研究工具,可以解决神经心理测试中的生态效度问题。然而,它们的广泛实施受到VR诱导症状和影响(VRISE)以及缺乏VR软件开发技能的阻碍。本研究通过描述和讨论沉浸式VR中的第一个神经心理电池虚拟现实日常评估实验室(VR-EAL)的发展阶段,为认知神经科学和神经心理学中的VR软件的开发提供了指导方针。在一个现实的故事情节的认知功能评估技术进行了讨论。Unity中各种资产的实用性,软件开发工具包和其他软件被描述,以便认知科学家可以克服与VRISE和VR软件质量相关的挑战。此外,本试点研究试图根据研究目的的VR软件的必要标准评估VR-EAL。VR神经科学问卷(VRNQ; Kourtesis等人,2019年b),从用户体验、游戏机制、游戏内辅助和VRISE方面对VR-EAL的三个版本进行了质量评估。25名年龄在20至45岁之间,接受过12-16年全日制教育的参与者评估了各种版本的VR-EAL。VR-EAL的最终版本在VRNQ的每个分项得分中都获得了高分,并超过了其吝啬的截止值。它似乎也有更好的游戏内辅助和游戏机制,而其改进的图形大大提高了用户体验的质量,几乎根除了VRISE。结果基本上支持了在60分钟VR会话期间不存在VRISE的情况下开发有效的VR研究和临床软件的可行性。
2021-01-20 cs.CY cs.HC cs.MM
Enhancing Tennis Training with Real-Time Swing Data Visualisation in Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于可穿戴传感器和VR的网球训练系统,通过实时显示挥拍数据提升表现与情境意识,增强参与度。
2025-04-22 cs.HC
Data Visceralization: Enabling Deeper Understanding of Data Using Virtual Reality
数据可视化的一个基本部分是转换数据,将抽象信息映射到可视化属性上。虽然这种抽象是数据可视化的强大基础,但表示与原始底层数据(即,这些量和测量实际上与现实相对应)可能会丢失。另一方面,虚拟现实(VR)正越来越多地用于将真实和抽象模型表示为用户的自然体验。在这项工作中,我们探索了使用VR来帮助恢复单位和措施的基本理解的潜力,这些单位和措施通常在数据可视化中被抽象出来,我们称之为数据内部化。通过构建VR原型作为设计探针,我们确定了数据内部化的关键主题和因素。我们首先通过作者的批判性反思,然后通过外部参与者的参与来做到这一点。我们发现,数据内部化是一种理解物理测量及其现实形式的定性方面的吸引人的方式,它补充了通常从数据可视化中获得的分析和定量理解。然而,当数据和表示之间存在一对一的映射时,数据内部化是最有效的,而缩放等转换会影响这种理解。最后,我们讨论了数据内部化的未来方向。
2020-11-11 cs.HC