Exploring the Design of Virtual Reality Museums to Support Remote Visitation With Older Adults
本研究通过参与式工作坊调查老年人参观VR博物馆的挑战与偏好,揭示导航、描述、多感官互动等问题,并提出提升可达性的设计原则。
2024-10-19 cs.HC
Secure and Private Spatial Sharing for Mixed Reality Remote Collaboration in Enterprise Settings
JPMorganChase(摩根大通);University of Washington(华盛顿大学)
本文提出了一种企业环境中安全且隐私保护的混合现实空间共享框架,并通过访谈和咨询提出可行的解决方案建议。
2026-02-05 cs.HC
Just stop doing everything for now!: Understanding security attacks in remote collaborative mixed reality
本文研究了远程协作混合现实中的安全攻击,通过在Microsoft HoloLens 2上实施多种攻击发现用户对沉浸式攻击识别率较低,强调了培训用户和加强安全措施的重要性。
2025-01-27 cs.HC
Bridging the Generational Gap: Exploring How Virtual Reality Supports Remote Communication Between Grandparents and Grandchildren
当分开居住时,祖父母和孙辈经常使用视听通信方法来保持联系。然而,这些方法很少提供足够的陪伴和亲密,由于缺乏共存和空间互动,这可以通过沉浸式虚拟现实(VR)来实现。为了了解祖父母和孙辈如何利用VR来促进他们的远程通信,并更好地为未来的设计提供信息,我们对12对祖父母和孙辈进行了以用户为中心的参与式设计研究。结果表明,虚拟现实通过减少代沟提供了随意和平等的沟通,并通过提供共享活动作为连接的桥梁来促进对话。参与者更喜欢在化身上表现出令人愉快的外表,以传达幸福感,但创造理想的自我以获得乐趣。根据研究结果,我们贡献了八个设计启示,为未来基于VR的祖孙通信提供信息。
2023-02-28 cs.HC
Video-Conferencing Beyond Screen-Sharing and Thumbnail Webcam Videos: Gesture-Aware Augmented Reality Video for Data-Rich Remote Presentations
本文针对视频会议中数据呈现支持不足的问题,提出结合多模态交互与增强现实视频的手势感知远程演示方式,并展望未来研究与合作方向。
2025-01-09 cs.HC
CaminAR: Supporting Walk-and-talk Experiences for Remote Dyads using Augmented Reality on Smart Glasses
在本文中,我们提出了CaminAR,一个增强现实(AR)系统之间的二人远程社会行走。CaminAR使两个身体上远离对方的人能够在散步时同步看到和听到对方。该系统显示了一个合作伙伴的化身叠加到物理世界使用智能眼镜,而步行和交谈。使用视觉和听觉增强的组合,CaminAR模拟了当二人组分开时的共位行走体验。
2022-07-28 cs.GR cs.HC
Desk2Desk: Optimization-based Mixed Reality Workspace Integration for Remote Side-by-side Collaboration
针对混合现实共享环境中用户工作空间不一致降低协作效率的问题,提出基于优化的Desk2Desk方法,通过调整布局与共享显示器数量并建立映射,实现远程沉浸式并肩协作。
2024-08-07 cs.HC
CPR Emergency Assistance Through Mixed Reality Communication
本研究设计了用于CPR急救远程援助的混合现实通信系统,通过RGBD体视捕获实现专家空间引导,实验显示其相比视频会议可增加专家视觉交流,且急救表现与负荷无显著差异。
2023-12-14 cs.HC
Exploring the Integration of Extended Reality and Artificial Intelligence (AI) for Remote STEM Education and Assessment
Research Division Shadeeb Engineering Lab(Shadeeb工程实验室研究部);College of Engineering and Information Systems DeVry University(德弗里斯大学工程与信息学院)
提出一种动态游戏化架构的扩展现实人工智能虚拟训练环境,通过沉浸式自适应和动觉学习增强STEM教育,并讨论安全隐私及大规模采用障碍。
2026-03-26 cs.HC
AI-Powered Interfaces for Extended Reality to support Remote Maintenance
本研究提出基于可穿戴目标和人脸朝向的两种免提AR交互接口,结合AI驱动的重力图运动调整与预测深度模型,减少传统交互偏差,支持远程维护。
2023-06-29 cs.HC
HybridCollab: Unifying In-Person and Remote Collaboration for Cardiovascular Surgical Planning in Mobile Augmented Reality
针对先天性心脏病手术规划依赖3D打印模型缺乏灵活性、现有移动AR协作仅限同地的问题,开发首款iOS AR应用HybridCollab,利用GameKit实现同地与远程团队共享AR心脏模型协作,简化沟通并提升规划有效性。
2025-04-14 cs.HC
Mixed Reality Outperforms Virtual Reality for Remote Error Resolution in Pick-and-Place Tasks
Faculty of Engineering(工程学院);Monash University(墨尔本大学);Faculty of Science Engineering and Built Environment(科学工程与建筑环境学院);Deakin University(迪金大学)
本研究通过21名参与者的实验,比较了混合现实、虚拟现实和摄像头流接口在远程拾放错误解决任务中的表现,发现混合现实接口在任务完成时间、可用性和认知负荷方面均优于其他接口,因其提供更好的空间理解和物理参考。
2025-02-10 cs.HC cs.RO
Video2MR: Automatically Generating Mixed Reality 3D Instructions by Augmenting Extracted Motion from 2D Videos
Video2MR利用AI动作捕捉将2D教学视频转化为3D化身,通过姿势对比、轨迹可视化、时间操控和视角重定位等增强技术,在Hololens 2上提供更沉浸的体育学习体验。
2024-05-28 cs.HC
Beyond the Lab: Large-Scale Remote Cybersickness Research in Virtual Reality Using the VERA Platform
University of Central Florida(中佛罗里达大学);Technical University of Denmark(丹麦技术大学);University of Canterbury(坎特伯雷大学);University of Florida(佛罗里达大学);Rutgers University(罗格斯大学);Davidson College(戴维森学院);Stanford University(斯坦福大学)
本研究利用VERA平台开展大规模远程VR晕动症实验,验证了远程研究结果与实验室研究的一致性,并确认了性别、易感性和预期等因素的影响,为远程VR研究提供了方法论基础。
2026-09-23 cs.HC
HoloBots: Augmenting Holographic Telepresence with Mobile Robots for Tangible Remote Collaboration in Mixed Reality
University of Tsukuba(筑波大学);University of Calgary(卡尔加里大学)
本文提出HoloBots系统,通过同步全息用户运动与桌面移动机器人,实现混合现实中的有形远程协作,显著提升了用户的共存感和共享体验。
2023-07-30 cs.HC cs.RO
SURVIVRS: Surround Video-Based Virtual Reality for Surgery Guidance
针对偏远地区医疗资源不足的问题,研发了SURVIVRS环绕式视频VR手术引导系统,支持远程专家实时指导与手术复盘教学,经可用性评估获用户高度认可,为推动医疗公平提供了可行方案。
2023-02-08 cs.HC
Towards a Virtual Reality Visualization of Hand-Object Interactions to Support Remote Physical Therapy
针对远程物理治疗中手-物交互运动难以可视化评估的问题,本文提出多层3D可视化系统VRMoVi,并通过两阶段研究证明其优于传统表示、可提升交互理解。
2023-12-12 cs.GR cs.HC
Spatial Affordance-aware Interactable Subspace Allocation for Mixed Reality Telepresence
针对混合现实远程呈现中多用户共享空间随远程空间增加而变窄的问题,提出空间可供性感知的可交互子空间分配算法,通过分离可感知与可交互区域,在900种空间组合评估中实现了更宽阔的互空间和更优的用户实例化效果。
2024-08-08 cs.ET cs.HC
Bridging Social Distance During Social Distancing: Exploring Social Talk and Remote Collegiality in Video Conferencing
视频会议系统长期以来一直促进远程团队之间与工作相关的对话。然而,COVID-19疫情导致的社交距离迫使同事使用视频会议平台以额外满足社交需求。社交谈话或非正式谈话是一种重要的工作场所实践,用于在同事之间的日常互动中建立和保持联系。目前,人们对视频会议如何促进同事之间的多方社交互动的理解有限。在我们的论文中,我们通过半结构化访谈研究了COVID-19大流行期间远程同事的社交谈话实践。我们在采访中发现了三个关键主题,讨论1)使用视频会议与同事进行社交对话所带来的不断变化的目的和机会,2)现有关系的性质和同事的地位如何影响社交对话,以及3)使用视频会议进行社交对话时,围绕礼貌和礼仪的挑战和不断变化的对话规范。我们讨论了这些结果的影响,视频会议工具的同事之间的远程社交谈话和大纲的设计和最佳实践考虑多方视频会议在工作场所的社交谈话。
2021-09-30 cs.HC
Penetration Vision through Virtual Reality Headsets: Identifying 360-degree Videos from Head Movements
本研究发现VR头显用户的头部运动可被利用为侧信道,提出INTRUDE系统通过提取头部运动轨迹并与视频显著性指纹匹配,能以超96%的准确率识别用户观看的360度视频,且在多场景下均有效。
2024-03-08 cs.HC
A Survey on Synchronous Augmented, Virtual and Mixed Reality Remote Collaboration Systems
TU Kaiserslautern(凯泽斯劳滕工业大学);German Research Center for Artificial Intelligence(德国人工智能研究中心)
远程协作系统在当今社会中变得越来越重要,特别是在建议物理距离的时候。工业、研究和个人面临着远距离协作和联网的挑战性任务。虽然视频和电话会议已经很普遍,但增强、虚拟和混合现实中的协作系统仍然是一项利基技术。我们提供了一个同步远程协作系统的最新发展的概述,并通过将它们分为三个主要组成部分,形成这样的系统:环境,化身和交互创建一个分类。对现有系统进行了全面的概述,对其主要贡献进行了分类,以便通过提供有关特定主题(如化身,虚拟环境,可视化风格和交互)的简明信息来帮助在不同领域工作的研究人员。这项工作的重点显然是从远处同步协作。共讨论了82个独特的远程协作系统,包括100多个出版物和25个商业系统。
2021-02-11 cs.CV cs.GT cs.HC
Developing a Lecture Video Recording System Using Augmented Reality
辅助技术是制作高质量讲座视频的先决条件。因此,在录制后编辑演讲视频是必要的。在这项研究中,我们的目标是通过开发一个系统,使视频中添加的视觉效果,同时记录,以减少繁琐的任务,讲座视频编辑。特别是,我们使用增强现实(AR)技术来实时再现和显示演讲者使用的演讲材料、助理代理和其他记录内容。我们的系统实现了这样一个机制作为一个讲座记录环境。此外,我们的系统基于AR技术,可以支持讲师的工作,这是很难做到的,而自己进行讲座,使用讲师的位置和讲座的进展信息。我们评估了系统的功能和性能,并验证了系统的正确行为。如果能够减轻制作讲座视频的负担,讲师将能够将更多的时间用于提高讲座内容的质量,这有望有助于提高讲座。
2021-10-11 cs.HC
Remote Monitoring and Teleoperation of Autonomous Vehicles $-$ Is Virtual Reality an Option?
针对自动驾驶汽车远程监控与遥操作的VR界面优劣未明的问题,通过三项用户研究对比VR系统与工业用实体系统,发现复刻版VR界面无优势、VR的感知与工效问题盖过其益处,但新一代头显有追平潜力。
2023-08-25 cs.HC
Remote Virtual Showdown: A Collaborative Virtual Reality Game for People with Visual Impairments
许多研究人员通过使用各种音频反馈技术为视觉障碍者开发了VR系统。然而,对于视觉障碍者和身体健全者可以共同参与的协作VR系统的研究却少得多。因此,我们开发了一款类似于真实摊牌游戏的VR摊牌游戏,其中两名玩家可以在同一个虚拟环境中一起玩。我们将听觉距离感知使用HRTF(头部相关的变换函数)的基础上的空间位置在VR。我们在摊牌游戏中开发了两种模式。其中一种是PVA(Player vs. Agent)模式,视障人士可以单独玩,另一种是PVP(Player vs. Player)模式,视障人士可以在网络环境中与另一位玩家一起玩。我们通过比较视力障碍者和身体健全者的表现来进行用户研究。用户研究结果表明,视力障碍者在与健全人竞争时赢得了67.6%的游戏。本文报告了一个为视觉障碍者设计的协作式虚拟现实系统的实例,以及为视觉障碍者开发虚拟现实系统的设计指南。
2021-03-31 cs.HC
Deepfake Labels Restore Reality, Especially for Those Who Dislike the Speaker
本研究(N=204)发现,将视频标记为拜登实际或深度伪造言论有助于参与者区分真假信息,且对拜登好感度较低的共和党人表现更好,符合详尽可能性模型(ELM)预测。
2024-03-29 cs.HC
Robotic Haptic Proxies for Collaborative Virtual Reality
提出了一种新的虚拟现实中的交互方法,使用移动机器人作为触觉反馈的代理。这种方法允许VR用户与远程协作者共享和操纵有形的物理对象。因为参与者不直接观察机器人代理,所以它们与虚拟对象之间的映射不需要是直接的。在本文中,我们描述了我们的实现,各种场景的互动,和初步的用户研究。
2017-01-31 cs.HC
SimulataR: Rapid Assisted Reality Prototyping using Design-Blended Videos
SimulataR 提出一种基于桌面的低成本快速辅助现实原型方法,通过将第一人称视角视频与设计原型融合来模拟 aR 体验,经用户研究和设计案例验证其有效性。
2025-02-09 cs.HC
Towards Massive Interaction with Generalist Robotics: A Systematic Review of XR-enabled Remote Human-Robot Interaction Systems
The Hong Kong Polytechnic University(香港理工大学);The Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港理工大学(广州))
该综述基于PRISMA方法系统回顾了100篇论文,总结了AR、VR、MR等扩展现实技术在远程人机交互中的应用、用户体验增强及交互设计,并指出了未来研究方向。
2024-03-26 cs.HC cs.RO
The Value of Extended Reality Techniques to Improve Remote Collaborative Maintenance Operations: A User Study
本研究针对AEC领域远程维护协作受限的问题,提出结合MR、VR装置与共享数字模型的XR协同方案,经用户研究验证可显著提升巡检效率、减少操作错误。
2024-02-29 cs.GR cs.HC
DualStream: Spatially Sharing Selves and Surroundings using Mobile Devices and Augmented Reality
本文提出DualStream系统,利用移动AR实现同步远程通信,支持用户与环境空间表征的转换及持久共享空间创建,评估显示其能促进空间交互并有望融入日常远程通信。
2023-09-02 cs.HC
Divergent Perceptuomotor Recalibration in Virtual Reality and Video-Passthrough Mixed Reality on the Same Head-Mounted Display
University of Toronto(多伦多大学)
本研究对比同一设备上VR与MR-VPT的手动指向任务,发现二者感知运动重校准模式存在差异,需分别验证对应交互技术。
2026-08-07 cs.HC
Hafnia Hands: A Multi-Skin Hand Texture Resource for Virtual Reality Research
我们创建了一个手纹理资源(不同的肤色版本以及非人类的手)用于虚拟现实研究。这使得更容易运行实验室和远程研究,其中手部表示与参与者自己的肤色相匹配。我们验证了具有我们纹理的虚拟手与参与者对自己真实手的看法一致,并允许创建VR应用程序,其中参与者具有更强的身体所有权感。这些特性对于一系列VR研究至关重要,例如沉浸式研究。
2021-10-07 cs.HC
MemoryPods: Enhancing Asynchronous Communication in Extended Reality
本文提出MemoryPods系统,通过空间和时间准确的记录、标注与回放,以及AI摘要功能,增强XR中的异步通信,并在远程维护评估中显著提升理解力,适用于多个领域。
2025-02-21 cs.HC
LookAtChat: Visualizing Gaze Awareness for Remote Small-Group Conversations
视频会议在我们的日常生活中起着至关重要的作用。然而,许多非语言线索缺失,包括凝视和空间信息。我们介绍LookAtChat,一个基于Web的视频会议系统,它使远程用户能够在小组对话中识别凝视意识和空间关系。利用普通网络摄像头提供的实时眼球跟踪技术,LookAtChat跟踪每个用户的视线方向,识别谁在看谁,并提供相应的空间线索。通过对5名经常使用视频会议软件的参与者进行形成性访谈,我们探索了2D和3D布局中凝视可视化的设计空间。我们进一步进行了一项探索性用户研究(N=20),以评估LookAtChat在三种情况下的表现:基线布局,2D方向布局和3D透视布局。我们的研究结果展示了LookAtChat如何让参与者参与小组对话,凝视和空间信息如何提高对话质量,以及将凝视感知可视化纳入现有视频会议系统的潜在好处和挑战。
2021-08-05 cs.HC
Instant Reality: Gaze-Contingent Perceptual Optimization for 3D Virtual Reality Streaming
媒体流已经被用于各种应用,例如娱乐、可视化和设计。与视频/音频流不同,其中内容通常是顺序消费的,3D应用程序(如游戏)需要流3D资产,以促进客户端交互,如对象操作和视点移动。与音频和视频流传输相比,3D流传输通常需要更大的数据大小和更低的延迟,以确保足够的渲染质量、分辨率和延迟,从而获得感知舒适度。因此,流式传输3D资产可能比流式传输音频/视频更具挑战性,并且现有解决方案通常遭受长加载时间或有限质量。为了解决这个关键和及时的问题,我们提出了一个感知优化的渐进式3D流媒体方法的空间质量和时间的一致性沉浸式交互。基于人类在频域中的视觉机制,我们的模型选择和调度流数据集,以获得最佳的时空质量。我们还为我们的模型训练了一个神经网络,以加速实时客户端-服务器应用程序的决策过程。我们通过主观研究和客观分析在不同的网络条件(从3G到5G)和客户端设备(HMD和传统显示器)下评估我们的方法,并证明比替代解决方案更好的视觉质量和时间一致性。
2022-01-10 cs.HC
Collaborative Remote Control of Unmanned Ground Vehicles in Virtual Reality
Xi’an Jiaotong-Liverpool University(西交利物浦大学)
虚拟现实(VR)技术通常用于娱乐应用;然而,它也被部署在我们生活中更重要方面的实际应用中,例如安全。为了支持在危险行业工作的人们,VR可以确保操作员操作标准化任务,并协同工作以应对潜在风险。令人惊讶的是,很少有研究关注人们如何在VR环境中协同工作。很少有研究关注操作员在协作任务中的认知负荷。一旦任务需求变得复杂,许多研究人员就专注于优化交互界面的设计,以减少操作员的认知负荷。这种方法可能是有价值的;然而,它实际上可能使操作员承受更大的认知负荷,并可能导致更多的错误和合作失败。在本文中,我们提出了一个新的协作VR系统,支持两个遥控器在VR环境中工作,远程控制无人驾驶的地面车辆。我们使用了一个比较实验来评估协作VR系统,重点是任务所花费的时间和操作的总数。我们的研究结果表明,在操作过程中的过程总数和认知负荷显着低于两人组比单人组。我们的研究揭示了设计VR系统,以支持协作工作的远程操作员的工作流程,而不是简单地优化设计结果。
2022-08-24 cs.HC cs.RO
VRSL:Exploring the Comprehensibility of 360-Degree Camera Feeds for Sign Language Communication in Virtual Reality
Rochester Institue of Technology(罗切斯特理工学院)
本研究通过分析不同摄像位置对VR中手语可理解性的影响,发现肩部摄像位置效果最佳,但需优化摄像角度和减少失真以提升手语交流的可及性。
2026-02-26 cs.HC
Studying Mobile Spatial Collaboration across Video Calls and Augmented Reality
ATLAS Institute, University of Colorado Boulder(科罗拉多大学博尔德分校 ATLAS 研究所);Ericsson Research(爱立信研究院);Ericsson Inc.(爱立信公司);University of Wyoming(怀俄明大学)
研究视频通话和增强现实中的移动空间协作,探讨两种媒介在空间协作中的不同表现及设计启示。
2026-01-24 cs.HC
Navigating a maze differently - a user study
空间导航是一种体验。例子可以从试图从自然灾害中拯救人们的救援人员,到找到最近的咖啡店的游客,或者游戏玩家解决迷宫。虚拟现实允许在受控的虚拟环境中模拟这些体验。然而,虚拟现实用户仍然锚定在现实世界中,并且部署虚拟环境的惯例影响用户表现。目前需要评估外部因素和虚拟现实硬件对其用户的影响程度。传统上,虚拟现实体验已经使用具有渲染虚拟环境的图形内容的强大计算机的盔装显示器来部署;然而,已经使用包括键盘、鼠标、轨迹球、触摸屏、操纵杆、游戏手柄、运动检测相机和网络摄像头的人机接口设备的阵列来促进用户输入。其中一些HID也被引入非沉浸式视频游戏和通用计算。由于这一事实,虚拟现实用户的子集在使用这些HID方面比其他用户更熟悉。利用游戏手柄(控制器)来导航虚拟环境的虚拟现实体验可能在先前暴露于视频游戏的虚拟现实用户中引入对可用性的偏好。本文提出了一个评价性的用户研究进行使用我们无处不在的虚拟现实框架与一般观众。在我们的研究结果中,我们揭示了主要是视频游戏玩家的虚拟现实用户的可用性偏见。除此之外,我们发现不受限制的沉浸式虚拟现实体验与不受限制的非沉浸式虚拟现实体验之间的用户行为存在统计差异。
2018-09-20 cs.HC
AROMA: Mixed-Initiative AI Assistance for Non-Visual Cooking by Grounding Multi-modal Information Between Reality and Videos
AROMA 是一个 AI 系统,通过整合用户非视觉线索、可穿戴摄像头画面和视频食谱内容,采用混合主动方法为盲人或低视力人群提供实时烹饪辅助,帮助他们对齐物理环境与食谱步骤。
2025-07-15 cs.HC
What Do You Get from Turning on Your Video? Effects of Videoconferencing Affordances on Remote Class Experience During COVID-19
COVID-19的爆发迫使学校迅速从面对面课程过渡到在线或远程课程,使教育工作者和学习者都依赖在线视频会议平台。像Zoom这样的平台提供视听交流渠道,并包括旨在近似课堂体验的功能。然而,目前还不清楚学生的学习体验是如何受到视频会议平台的启示的影响,或者是什么潜在的因素解释了这些启示对课堂参与,互动和满意度的不同影响。为了找到答案,我们进行了两项在线调查研究:研究1(N = 176)调查了三种类型的视频会议启示的影响(即,在过渡到在线学习后的头两个月期间,对课堂体验的模式、互动性和机构启示)进行评估。结果显示,三种示能的使用与学生的课堂参与、互动和满意度呈正相关。知觉匿名,非语言线索,舒适度被认为是关键的调解人。此外,学生在课堂上使用摄像机的情况受到同学的影响。研究2(N = 256)在大流行后期测试了所提出的关系,发现了类似的结果,因此可以作为一个建设性的复制。本文着重报道研究1的结果,因为它捕捉了学生第一次上网时的即时反应,而研究2则起到了补充作用,验证了研究1,从而扩展了其外部效度。这两项研究为教师提供了关于如何利用不同视频会议功能来增强虚拟学习体验的见解。设计的数字化工具在网上教育的影响进行了讨论。
2023-01-19 cs.HC
Telepresence Interaction by Touching Live Video Images
提出了一种基于触摸屏和临场感机器人技术的临场感交互框架。该框架的核心是一个新的用户界面,基于可触摸实时视频图像的用户界面,称为TIUI。TIUI允许远程操作员不仅驱动远程呈现机器人,而且通过用手指触摸手势触摸垫上的实时视频图像来操作和与真实对象交互。我们实现了一个远程呈现交互系统,它是由一个远程呈现机器人和远程交互对象位于本地空间,TIUI的垫位于远程空间,和无线网络连接两个空间。我们的系统可以是远程操作员的完美体现,可以完成大多数日常生活任务,例如开门,拉窗帘,推轮椅和其他类似任务。评估和演示结果表明,我们的系统的有效性和广阔的应用前景。
2016-08-22 cs.HC
PhyShare: Sharing Physical Interaction in Virtual Reality
我们提出了PhyShare,一个新的触觉用户界面的基础上驱动机器人。虚拟现实近来得到了广泛的采用,并且在这些场景中有效的触觉反馈可以在桥接虚拟和物理世界中强有力地支持用户的感觉。由于参与者不直接观察这些机器人代理,我们研究了物理机器人和虚拟代理之间的多个映射,这些映射可以利用提供全面VR体验所需的资源。PhyShare机器人可以作为直接可触摸的对象或物理对象的不可见载体,这取决于不同的场景。它们还支持分布式协作,允许远程VR协作者共享相同的物理反馈。
2017-08-10 cs.HC
The Ability of Virtual Reality Technologies to Improve Comprehension of Speech Therapy Device Training
本研究评估了虚拟现实技术作为口腔定位治疗教学工具的效果,发现VR作为学习工具可行,但在知识获取上不及传统讲座,且半数参与者更偏好VR方法。
2024-04-23 cs.HC
Augmented Reality-Based Smart Structural Health Monitoring System With Accurate 3D Model Alignment
Western University(韦仕敦大学);The Western Academy for Advanced Research, Western University(韦仕敦大学西方高级研究院)
本文提出基于增强现实的结构健康监测系统,通过BIM可视化和3D全息图操作实现精确的3D模型对齐,提升远程协作检查的效率与准确性。
2025-12-17 cs.HC
HoloDevice: Holographic Cross-Device Interactions for Remote Collaboration
本文提出全息跨设备交互概念,通过混合现实头显实时全息渲染远程设备,开发了 HoloDevice 原型系统,实现远程设备间如同处一地的精确交互并虚拟增强交互体验。
2024-05-28 cs.HC
You Can't Hide Behind Your Headset: User Profiling in Augmented and Virtual Reality
虚拟和增强现实(VR、AR)由于技术进步和对远程连接的需求而日益受到关注,最近的疫情加剧了这种需求。远程手术、远程机器人和虚拟办公室只是他们成功的一些例子。当用户与VR/AR交互时,他们会生成大量的行为数据,这些数据通常用于衡量人类行为。然而,人们对这些数据如何用于其他目的知之甚少。在这项工作中,我们证明了用户分析的可行性,在两个不同的虚拟技术的用例:AR日常应用程序($N=34$)和VR机器人遥操作($N=35$)。具体来说,我们利用机器学习来识别用户并推断他们的个人属性(即,年龄、性别)。通过监控用户的头部、控制器和眼球运动,我们调查了几项任务(例如,走路、看东西、打字)。我们的贡献提供了重要的见解,在虚拟环境中的用户分析。
2022-09-22 cs.CR cs.HC
Mixed Reality Communication for Medical Procedures: Teaching the Placement of a Central Venous Catheter
American University(美利坚大学);Graz University of Technology(格拉茨工业大学);George Washington University(乔治华盛顿大学)
针对医疗操作技能分布不均的问题,研发了一套混合现实实时通信系统,通过体三维场景捕捉与叠加实现远程专家的空间引导,经CVC置管教学模拟实验验证,其效果优于传统视频会议培训。
2023-12-14 cs.CV cs.HC
GaitGuard: Protecting Video-Based Gait Privacy in Mixed Reality
University of California, Irvine(加州大学尔湾分校)
GaitGuard通过实时处理混合现实视频流,有效降低基于视频的步态分析准确率,同时保持视觉质量,提供隐私保护解决方案。
2025-12-09 cs.CR cs.HC
Optimization and Manipulation of Contextual Mutual Spaces for Multi-User Virtual and Augmented Reality Interaction
University of California, Berkeley(加州大学伯克利分校)
空间计算体验在物理上受到本地用户环境的几何和语义的约束。在远程多用户交互场景中,这种限制被提升,其中找到所有参与者物理上可访问的公共虚拟地面变得具有挑战性。定位一个共同的可访问的虚拟地面是困难的用户本身,特别是如果他们不知道其他参与者的空间属性。在本文中,我们介绍了一个框架,以产生一个最佳的相互虚拟空间的多用户交互设置,远程用户的房间空间可以有不同的布局和大小。该框架还推荐周围家具对象的移动,其以最小的体力来扩展共同空间的尺寸。最后,我们展示了我们的解决方案在真实世界数据集和真实HoloLens应用程序上的性能。实验结果表明,该算法能够有效地发现多用户虚拟交互的最优共享空间,从而促进各种协作工作流中的远程空间计算通信。
2020-02-09 cs.CV cs.GR cs.HC
Virtual World, Defined from a Technological Perspective, and Applied to Video Games, Mixed Reality and the Metaverse
虚拟世界没有一个普遍接受的定义,出现了许多暗示虚拟世界的赞美术语和首字母缩略词。诸如实例的主机迁移、移动ad-hoc网络和分布式计算之类的系统架构技术的进步带来了这些架构是否能够实际支持虚拟世界的问题。如果没有一个具体的定义,争议就会接踵而至,为虚拟世界设计一个架构是有问题的。一些研究人员提供了一个定义,但每个定义的各个方面仍然存在问题,根本无法应用于当代技术。本文的方法是使用扎根理论对技术进行采样,并获得直接适用于技术的“虚拟世界”的定义。所获得的定义与相关的工作进行比较,并用于分类先进的技术,如:伪持久的视频游戏,移动自组网,虚拟和混合现实,和Metaverse。这篇文章的结果包括:分解的属性设置除了各种技术;一个定义,通过比较它与其他定义进行验证;一个本体论显示不同的互补术语和首字母缩略词的关系;和,使用伪持久性的类别,这些技术只模仿持久性。
2016-05-07 cs.CY cs.HC
Mixed Reality Tele-Ultrasound over 750 km: A Feasibility Study
School of Biomedical Engineering, The University of British Columbia(生物医学工程学院,不列颠哥伦比亚大学);Department of Electrical and Computer Engineering, The University of British Columbia(电气与计算机工程系,不列颠哥伦比亚大学);The University of British Columbia(不列颠哥伦比亚大学);Department of Radiology, The University of British Columbia(放射学系,不列颠哥伦比亚大学)
本研究提出并评估了一种基于混合现实和触觉反馈的人机远程超声系统,通过新手操作员在专家远程控制下完成腹部超声检查,在754公里距离上实现了92%的图像质量达标率。
2025-06-10 cs.HC cs.RO
Through Human Eyes and Machine Eyes: Understanding View Mismatch in Video See-Through Extended Reality
Duke University(杜克大学)
本研究针对VST XR系统中系统截图与用户实际可见区域不匹配的问题,通过形式化定义和Meta Quest 3测量揭示该现象,并分析其对AI集成XR系统的安全、隐私和可靠性风险。
2026-09-25 cs.CR cs.HC
Wireless Access to Ultimate Virtual Reality 360-Degree Video At Home
虚拟现实360度视频将成为第一个繁荣的在线VR应用。VR 360视频需要大量数据且对延迟敏感,这对网络基础设施构成了独特的挑战。在本文中,我们专注于满足人眼保真度的终极VR 360。最终的VR 360需要下行1.5 Gbps用于观看,上行6.6 Gbps用于直播,往返时间小于8.3 ms。另一方面,无线接入VR 360服务优于有线传输,因为更好的用户体验和安全问题(例如,跳闸危险)。我们将在本文中探讨来自蜂窝通信和WiFi通信的最先进的无线技术是否支持最终的VR 360。具体来说,我们考虑蜂窝通信中的5G,WiFi通信中的IEEE 802.11ac(工作在5GHz)和IEEE 802.11ad(工作在60 GHz)。根据他们在标准和/或经验测量中指定的性能,我们有以下发现:(1)只有5G有潜力支持最终的VR 360观看和直播。但5G很难支持多个用户在家中进行极致VR直播;(2)IEEE 802.11ac支持极致VR 360观看,但由于不满足极致VR 360直播的数据率要求,无法支持极致VR 360直播;(3)IEEE 802.11ad无法支持最终的VR 360,因为其当前实现引起非常高的延迟。我们的初步结果表明,需要更先进的无线技术来完全支持多个终极VR 360用户在家里。
2019-03-19 cs.HC cs.MM