Low-cost VR Collaborative System equipped with Haptic Feedback
在本文中,我们提出了一个低成本的虚拟现实(VR)协同系统配备了一个触觉反馈感觉系统。该系统由用于身体和手势检测的Kinect传感器、模拟外部交互的微控制器和振动器以及智能手机供电的纸板组成,所有这些都被放入一个使用Unity 3D游戏引擎实现的网络中。CCS概念$\bullet$交互范例$\rightarrow$虚拟现实;协同交互; $\bullet$硬件$\rightarrow$传感器和执行器;无线设备;关键词协同虚拟现实,触觉反馈系统。
2019-03-01 cs.HC
Play and Learn: Gamified Feedback for Ultrasound-Guided Catheter Insertion Training in Virtual Reality
Concordia University(康考迪亚大学);Sononurse VS Inc.(Sononurse VS 公司)
提出一种 gamified VR 模拟器用于超声引导外周静脉导管插入,通过视觉和听觉反馈(进度指示、引导、奖励)降低任务时间、提高可用性并减少工作量,为新手和专家提供有效形成性反馈。
2026-06-16 cs.HC
An Immersive Virtual Reality Bimanual Telerobotic System With Haptic Feedback
本文提出一种带视觉与触觉力反馈的沉浸式双手遥操作机器人系统,实验证明触觉反馈能弥补视觉不足、降低操作负担,并提升复杂任务操作效率与沉浸感。
2025-01-01 cs.HC
See or Hear? Exploring the Effect of Visual and Audio Hints and Gaze-assisted Task Feedback for Visual Search Tasks in Augmented Reality
本研究提出一种结合视觉/音频提示与注视辅助任务反馈的AR搜索方法,通过用户实验验证其效果,发现组合提示在反馈下可提升搜索效率。
2023-11-14 cs.HC
Facilitating Self-monitored Physical Rehabilitation with Virtual Reality and Haptic feedback
身体康复对于关节置换手术后的恢复至关重要。作为代表,全膝关节置换术(TKA)需要患者进行密集的身体锻炼,以恢复膝关节的活动范围和肌肉力量。然而,目前的关节置换物理康复方法高度依赖于治疗师的监督,现有的计算机辅助系统缺乏对实现自我监测的考虑,使得家庭物理康复困难。在本文中,我们调查的设计建议,使自我监测康复通过临床观察和焦点小组访谈医生和治疗师。有了这些知识,我们进一步探讨了虚拟现实(VR)为基础的视觉呈现和补充触觉运动指导功能,在我们的实现VReHab,一个自我监测和多模式的物理康复系统与VR和振动触觉和气动反馈在TKA康复的背景。我们发现,第三个角度的实时重建运动的虚拟化身覆盖与目标姿态有效地提供运动感知和指导,而触觉反馈有助于提高用户的运动精度和稳定性。最后,我们实施了\systemname,以促进自我监测术后练习,并通过10例患者的临床研究验证了其有效性。
2022-10-02 cs.HC
Effects of Multisensory Feedback on the Perception and Performance of Virtual Reality Hand-Retargeted Interaction
本文通过心理物理学方法研究多感官反馈对手部重定向交互的影响,发现连续多感官反馈能提高感知准确性和任务精确度,并据此提出VR设计指南。
2024-04-05 cs.HC
Auditory Feedback for Standing Balance Improvement in Virtual Reality
虚拟现实(VR)用户经常经历姿势不稳定,即,平衡问题,这可能是所有人普遍使用和无障碍的主要障碍,特别是对于有平衡障碍的人。先前的研究已经证实了不平衡效应,但为减少这种效应而进行的研究很少。我们招募了42名参与者(有平衡障碍:21名,没有平衡障碍:21名)来研究几种听觉技术对VR平衡的影响,特别是空间音频,静态休息帧音频,节奏音频和映射到压力中心(CoP)的音频。参与者执行两种类型的任务-站立的视觉探索和站立的达到和把握。受试者内的结果表明,每种听觉技术都改善了有和没有平衡障碍的人在VR中的平衡。空间和CoP音频改善平衡显着超过其他听觉条件。这项研究中提出的技术可以在未来的虚拟环境中使用,以改善站立平衡,并帮助推动VR更接近通用性。
2022-02-09 cs.HC
I-nteract: A cyber-physical system for real-time interaction with physical and virtual objects using mixed reality technologies for additive manufacturing
本文介绍了I-interact,这是一个网络物理系统,可以在混合增强现实环境中与真实和虚拟对象进行实时的【形】交互,以设计用于增材制造的3D模型。该系统是使用混合现实技术开发的,例如用于增强视觉反馈的HoloLens和用于增强触觉力反馈的触觉手套。该系统的有效性已经通过使用一种新的扫描方法生成3D模型来3D打印用于人类手臂的定制矫形模型,通过估计压缩弹簧的弹簧刚度,以及通过使用手模拟与虚拟弹簧的交互来证明。
2020-02-14 cs.HC
ViSTAR: Virtual Skill Training with Augmented Reality with 3D Avatars and LLM coaching agent
Harvard University(哈佛大学);University of Tsukuba(筑波大学);Dolby Laboratories(杜比实验室);University of Minnesota-Twin Cities(明尼苏达大学双城分校)
ViSTAR通过AR技术提供篮球技能训练,利用3D虚拟角色和LLM教练代理提供平衡、姿势和节奏反馈,提升自我观察和运动修正能力。
2026-03-18 cs.HC
Designing a User Interface for Generative Design in Augmented Reality: A Step Towards More Visualization and Feed-Forwarding
针对增强现实中生成式设计缺乏高效界面问题,提出一种自动生成设计约束的UI系统,支持构建环境、编辑对象并导出CSV,通过直观交互和即时反馈提升设计体验。
2025-03-27 cs.HC
Fingernail-Based Tangential Force Simulation for Enhanced Dexterous Manipulation in Virtual Reality
本研究提出一种轻量级触觉设备,通过刺激指甲两侧机械感受器模拟切向力,增强虚拟现实中的灵巧操作;初步实验显示用户微调更频繁,精度提升,有望推动VR触觉反馈发展。
2024-11-07 cs.HC
Physical surfaces make touch interactions in virtual reality precise, efficient, and bimanual
University of Virginia(弗吉尼亚大学)
研究比较了无触觉反馈、触觉反馈和物理表面三种条件对VR高精度任务的影响,发现物理表面显著提升选择精度、追踪效率和草图质量,并增加双手使用。
2026-07-03 cs.HC
PhyShare: Sharing Physical Interaction in Virtual Reality
我们提出了PhyShare,一个新的触觉用户界面的基础上驱动机器人。虚拟现实近来得到了广泛的采用,并且在这些场景中有效的触觉反馈可以在桥接虚拟和物理世界中强有力地支持用户的感觉。由于参与者不直接观察这些机器人代理,我们研究了物理机器人和虚拟代理之间的多个映射,这些映射可以利用提供全面VR体验所需的资源。PhyShare机器人可以作为直接可触摸的对象或物理对象的不可见载体,这取决于不同的场景。它们还支持分布式协作,允许远程VR协作者共享相同的物理反馈。
2017-08-10 cs.HC
Measuring Cognitive Conflict in Virtual Reality with Feedback-Related Negativity
随着虚拟现实(VR)成为主流平台,设计师们开始尝试新的交互技术来增强用户体验。这是一项具有挑战性的任务,因为设计师不仅要努力提供具有良好性能的设计,还要仔细确保不会破坏用户的沉浸式体验。迫切需要一种新的评估工具,超越传统的定量测量,以帮助设计师在设计过程中。我们提出了一个基于EEG的实验框架,通过测量有意引发的认知冲突来评估VR中的交互技术。通过对反馈相关负性(FRN)以及其他定量测量的分析,该框架允许设计人员评估感兴趣的变量的影响。我们通过将其应用于使用直接3D输入的3D对象选择的基本任务来研究该框架,即在VR中跟踪手。认知冲突是通过操纵目标物体的选择半径来有意引发的。我们的第一个行为实验验证了该框架,与其他经典心理学实验范式中报告的冲突诱导行为调整的发现一致。我们的第二个基于EEG的实验研究了虚拟手出现的影响。我们发现FRN的幅度与虚拟手的真实感水平相关,这与恐怖谷理论一致。
2017-03-16 cs.HC
VibroWeight: Simulating Weight and Center of Gravity Changes of Objects in Virtual Reality for Enhanced Realism
虚拟现实(VR)中的触觉反馈允许用户感知虚拟对象的物理属性(例如,它们的重量和运动模式)。然而,触觉感觉的缺乏恶化了用户的沉浸感和整体体验。在这项工作中,我们设计并实现了一个低成本的液态金属硬件原型VibroWeight,它可以与商业VR手持控制器互补。VibroWeight的特点是VR中的双峰反馈线索,由自适应绝对质量(权重)和重力偏移驱动。据我们所知,液态金属首次用于VR触觉设备。我们的29名参与者表明,VibroWeight在真实性和舒适性方面提供了更好的VR体验。
2022-01-18 cs.HC
Towards the Threshold: A Fall-Risk Anchored Pareto Framework for Virtual Reality Gait Feedback Selection for Individuals with Multiple Sclerosis
Kennesaw State University(肯尼索州立大学);University of Texas - San Antonio(德克萨斯大学圣安东尼奥分校)
本研究提出阈值锚定帕累托框架,评估MS患者VR步态反馈的性能与负担,发现空间听觉反馈效率最优,多模态虽改善最大但负担最高。
2026-09-30 cs.HC
Pseudo-Haptics Survey: Human-Computer Interaction in Extended Reality & Teleoperation
本文综述了利用视觉反馈模拟触觉的伪触觉技术,提出涵盖触觉、动觉及多模态组合的新分类法,并探讨其在扩展现实与协作虚拟环境中的应用前景。
2024-06-03 cs.HC
Electrotactile Feedback For Enhancing Contact Information in Virtual Reality
Inria(法国国家信息与自动化研究所);Univ Rennes(雷恩大学);IRISA(雷恩第一大学计算机科学与应用数学研究所);CNRS(法国国家科学研究中心);INSA(法国国立应用科学学院);Institut Universitaire de France(法国大学研究院)
本文提出了一种可穿戴的电触觉反馈系统,以增强接触信息的空中与虚拟物体的互动。特别是,我们建议使用电触觉反馈来呈现用户的手指和虚拟内容之间的相互渗透的距离被触摸。我们的方法包括调制感知强度(频率和脉冲宽度调制)的电触觉刺激,根据注册的相互渗透距离。在一项用户研究(N=21)中,我们评估了四种不同的渗透反馈方法的性能:仅电刺激,仅视觉,电触觉和视觉,没有渗透反馈。首先,结果表明,接触精度和准确性显着提高时,使用互穿反馈。其次,更有趣的是,当校准被优化并且用户熟悉电触觉反馈时,视觉和电触觉反馈之间没有显著差异。两者合计,这些结果表明,电触觉反馈可以是一个有效的替代视觉反馈,以提高接触信息在虚拟现实,避免需要主动视觉焦点和渲染的额外的视觉伪影。
2021-09-21 cs.HC cs.RO
Usability of Virtual Reality Application Through the Lens of the User Community: A Case Study
虚拟现实(VR)应用的可用性和多样性的增加突出了其可用性的重要性。面向功能的VR应用程序提出了新的挑战,在文献中没有得到很好的研究。此外,由于现代软件工程工具,如应用程序商店和开源平台,用户反馈变得容易获得。以Firefox Reality为例,我们探讨了这些平台中出现的主要VR可用性问题。我们发现,77%的可用性反馈可以映射到尼尔森的策略,而很少有人可以映射到VR特定的策略。这一结果表明,尼尔森的分析可以帮助开发人员在早期开发阶段解决这个VR应用程序的可用性问题。这项工作为探索利用社区努力促进面向功能的VR应用程序的可用性的工具铺平了道路。
2019-02-20 cs.HC
Evoking realistic affective touch experiences in virtual reality
这项研究的目的是更好地了解在VR中被爱抚的情感和生理相关性,这取决于所提供的多感官反馈的类型以及触摸具体虚拟身体的虚拟表示的有生命或无生命性质。我们评估了VR中的愉悦感、唤醒、体现和被触摸的错觉是如何受到仅包含视觉反馈与视触刺激条件的影响的,在视触刺激条件下,参与者除了看到化身或羽毛抚摸他们的虚拟身体外,还感知到一致的空中超声波触觉刺激或真实的人际接触。我们发现,与仅基于视觉反馈的条件相比,基于超声波或真实人际接触的视觉触觉反馈增强了被情感触摸并体现在虚拟身体中的错觉。然而,与其他条件相比,真正的人际接触导致了最强烈的行为和情感反应。此外,与虚拟羽毛相比,当被女性化身触摸时,唤醒和收回抚摸的手的欲望最高。与男性相比,女性参与者在VR中表现出更强烈的被抚摸的错觉。总的来说,这项研究推进了VR中情感触摸的情感和生理影响的知识。
2022-02-27 cs.HC
Enhancing Tennis Training with Real-Time Swing Data Visualisation in Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于可穿戴传感器和VR的网球训练系统,通过实时显示挥拍数据提升表现与情境意识,增强参与度。
2025-04-22 cs.HC
VisionPulse: A Virtual Reality System Enabling Accessible Discovery and Navigation for Blind and Low Vision Users
Arizona State University(亚利桑那州立大学)
研究针对盲人和低视力用户在VR中自由探索受限的问题,提出VisionPulse系统,让用户通过自然动作和多模态反馈探索虚拟环境,经实验验证该系统受用户青睐,为包容性VR设计提供了参考。
2026-07-27 cs.HC
Robotic Haptic Proxies for Collaborative Virtual Reality
提出了一种新的虚拟现实中的交互方法,使用移动机器人作为触觉反馈的代理。这种方法允许VR用户与远程协作者共享和操纵有形的物理对象。因为参与者不直接观察机器人代理,所以它们与虚拟对象之间的映射不需要是直接的。在本文中,我们描述了我们的实现,各种场景的互动,和初步的用户研究。
2017-01-31 cs.HC
Evaluating the efficacy of haptic feedback, 360° treadmill-integrated Virtual Reality framework and longitudinal training on decision-making performance in a complex search-and-shoot simulation
本研究针对VR额外感官模态对决策表现的影响研究空白,通过32名受试者的10天对照实验,发现集成触觉反馈与360°移动的VR训练可提升沉浸感等,但未显著改善决策表现,为多感官VR训练框架设计提供参考。
2024-04-14 cs.HC
Perceiving Mass in Mixed Reality through Pseudo-Haptic Rendering of Newton's Third Law
在混合现实中,真实对象可以用来与虚拟对象进行交互。然而,与现实世界不同,现实物体在推虚拟物体时不会遇到任何相反的反作用力。在操作过程中缺乏反作用力会阻止用户感知虚拟对象的质量。虽然这可以通过为真实物体配备力反馈装置来解决,但这样的解决方案仍然很复杂且不切实际。在这项工作中,我们提出了一种技术,可以在没有任何主动力反馈机制的情况下产生质量错觉。这是通过以纯粹的视觉方式模拟这种反作用力的效果来实现的。第一项研究表明,我们的技术确实允许用户区分轻的虚拟对象从重的虚拟对象。此外,它还表明,这种错觉是立即有效的,无需事先训练。在第二项研究中,我们测量了使用这种技术可以感知的最低质量差异(JND)。我们的解决方案的有效性和易用性为增强混合现实交互提供了机会,而无需额外成本。
2016-02-02 cs.HC
Haptic Feedback Relocation from the Fingertips to the Wrist for Two-Finger Manipulation in Virtual Reality
Stanford University(斯坦福大学);Kadir Has University(卡迪尔哈斯大学)
触觉反馈从指尖到手腕的重新定位已经被认为是一种实现与混合现实虚拟环境的触觉交互同时使手指空闲用于其他任务的方式。我们提出了一对手腕佩戴的触觉触觉设备和虚拟环境,以研究手指和触觉器之间的各种映射如何影响任务性能。呈现给手腕的触觉反馈反映虚拟对象与由食指和拇指控制的虚拟化身之间发生的交互力。我们进行了一项用户研究,比较了四种不同的手指到触觉触觉反馈映射和一种无反馈条件作为对照。我们通过任务完成时间、手指和虚拟立方体的路径长度以及指尖的法向力和剪切力的大小来评估用户执行简单拾取和放置任务的能力。我们发现,多个映射是有效的,有一个更大的影响时,视觉线索有限。我们讨论了我们的方法的局限性,并描述了下一步的多自由度的触觉渲染手腕佩戴设备,以提高虚拟环境中的任务性能。
2022-11-14 cs.HC cs.RO
Action-Specific Perception & Performance on a Fitts's Law Task in Virtual Reality: The Role of Haptic Feedback
虽然在虚拟现实中用户的感知和表现主要是独立地检查的,但特定感知(ASP)理论假设个体在任务上的表现调节了个体与任务的组件和过程相关的空间和时间感知。本文探讨了性能和感知之间的联系以及触觉反馈方式可能产生的潜在影响。本文报道了一项用户研究(N=24),其中参与者使用三种反馈方式:视觉,视觉电触觉和视觉振动触觉进行Fitts定律目标获取任务。用户完成了3个目标尺寸X 2个距离X 3个反馈模式= 18次试验。实验结束时,对被试的大小知觉、距离知觉和运动时间知觉进行评定。在性能方面,结果表明,与振动触觉和视觉反馈相比,电触觉反馈促进了显着更好的准确性,而振动触觉提供了最差的准确性。电触觉和视觉反馈使反应时间相当,而振动触觉提供了一个显着较慢的反应时间比视觉反馈。虽然在反馈类型之间的感知方面的差异模式与性能差异相当,但它们都不具有统计学意义。然而,表现确实会调节感知。检测到对空间和时间感知的显著动作特异性影响。准确性的变化调节大小知觉和时间知觉,而运动速度的变化调节距离知觉。此外,难度指数被发现调制的看法。这些结果强调了触觉反馈对性能的重要性,重要的是动作特异性效应对VR中空间和时间感知的重要性,这应该在未来的VR研究中加以考虑。
2022-07-18 cs.CY cs.HC
Exploring Keyboard Positioning and Ten-Finger Typing in Mixed Reality
本研究针对混合现实中现有打字方式缺乏触觉反馈、手指受限的问题,通过两项实验分别探究键盘定位与十指打字方案,明确了不同输入方式的用户偏好与性能差异。
2025-07-28 cs.HC
Haptic Interactions for Extended Reality
本研究探讨是否可以通过使用触觉反馈来改进XR耳机的交互方法。作为第一个和最常见的技术,间接相互作用被认为是。间接交互对应于使用预定义手势从虚拟距离操纵虚拟对象。作为第二交互技术,已经实现了直接交互(即DIM),其中用户通过用他们的手虚拟地触摸对象来操纵对象。第三种交互方法扩展了具有触觉反馈的前一种交互方法(即HEDIM)。这3种方法进行了比较,相互之间的基础上,客观和主观的用户测试,也考虑到财务方面的考虑。这项研究的结论是,DIM改进了标准的间接方法。另外,已经观察到,在特定情况下,触觉反馈可以增强DIM。然而,当考虑到当前的财务成本时,我们的受试者并不相信触觉反馈带来的小改进。
2022-12-08 cs.HC cs.MM
VRBubble: Enhancing Peripheral Awareness of Avatars for People with Visual Impairments in Social Virtual Reality
社交虚拟现实(VR)正在为远程社交和协作而发展。然而,目前的社交VR应用程序由于专注于视觉体验而无法为视觉障碍(PVI)人群所使用。我们的目标是通过增强PVI对周围化身动态的外围意识来促进社交VR可访问性。我们设计了VRBubble,这是一种基于音频的VR技术,可以根据社交距离提供周围的化身信息。基于霍尔的虚拟现实理论,VRBubble将社交空间划分为三个泡泡--亲密、对话和社交泡泡--产生空间音频反馈,以区分不同泡泡中的虚拟形象,并提供合适的虚拟形象信息。我们提供三种音频替代方案:耳标,口头通知和真实世界的声音效果。PVI可以为不同的头像、气泡和社交环境选择和组合他们首选的反馈选项。我们在导航和对话环境中评估了VRBubble和12 PVI的音频信标基线。我们发现,VRBubble显著增强了参与者在导航过程中的化身意识,并在两种情况下启用了化身识别。然而,VRBubble被证明在拥挤的环境中更容易分散注意力。
2022-08-23 cs.HC
Visualizing Engineering Fundamentals: Design of Mixed Reality and Physical Toolkits for Effective Learning
The University of Texas at Arlington(阿灵顿得克萨斯大学)
本研究通过用户实验比较了课堂讲授、混合现实应用和物理工具包三种教学方式,发现结合可视化与动手交互的多模态体验最受学生欢迎,为工程教育工具的人本设计提供了指导。
2026-07-02 cs.HC
AIive: Interactive Visualization and Sonification of Neural Networks in Virtual Reality
人工智能(AI),尤其是神经网络(NN),变得越来越受欢迎。然而,人们通常将人工智能视为一种工具,专注于提高结果,准确性和性能,而不太关注人工智能本身的表现。我们提出了AIive,一个交互式可视化的人工智能在虚拟现实(VR),使人工智能"活"。AIive使用户能够使用虚拟手操纵NN的参数,并为损失,准确性和超参数的实时值提供听觉反馈。因此,AIive通过在VR中集成可视化,声音处理和直接操作,提供了一种艺术和直观的方式来表示AI,可能针对广泛的受众。
2021-10-22 cs.HC
Virtual Reality in Sign Language Education: Opportunities, Challenges, and the Road Ahead
本文系统综述55项研究,探讨VR与AI在手语教育中的应用,涵盖手势识别、交互环境等五大主题,指出硬件与精度挑战,并提出兼顾包容性的发展建议。
2025-08-28 cs.HC
The "Kinesthetic HMD": Enhancing Self-Motion Sensations in VR with Head-Based Force Feedback
自我运动的感觉在许多虚拟现实应用中是必不可少的,从娱乐到训练,例如飞行和驾驶模拟器。如果在游乐园中使用的常见方法是用笨重的系统驱动座椅,那么也可以利用多传感器集成来从轻量级解决方案中获得丰富的效果。在这篇简短的论文中,我们介绍了一种新的方法,称为“动觉头戴式显示器”:驱动盔装显示器与力反馈,以提供自我运动的感觉。我们讨论了它的设计考虑,并展示了一个增强的飞行模拟器用例的概念验证原型。我们进行了一项用户研究,评估我们的方法增强自我运动感觉的能力。总之,我们的研究结果表明,我们的动觉HMD提供了显着更强,更自我中心的感觉比视觉只有自我运动的经验。因此,通过提供与平衡和自运动相关的一致的前庭和本体感受线索,动觉HMD代表了用于运动感觉突出的各种虚拟现实应用的有希望的方法。
2021-08-23 cs.HC
Augmented Reality and Mixed Reality Measurement Under Different Environments: A Survey on Head-Mounted Devices
增强现实(AR)和混合现实(MR)是近几年来最具爆炸性的两个研究课题。头戴式设备(HMD)是AR和MR技术的重要媒介,在这两个领域的研究进展中发挥着重要作用。用户行为研究是评估HMD技术进步和有效性的一种方法。此外,AR和MR技术依赖于与真实环境的虚拟交互。因此,真实环境中的条件可能是与用户进行AR和MR测量的重要因素。在本文中,我们调查了87篇与环境相关的HMD论文,其中包括来自用户的测量结果,时间跨度超过32年。我们提供了一个彻底的审查AR和MR相关的用户实验与HMD在不同的环境因素。然后,我们使用一种新的分类方法总结了这篇文献随着时间的推移的趋势,该方法包括四个环境因素,行为实验中用户反馈的存在与否,以及细分这些论文的十个主要类别(例如,用户评估的领域和方法)。我们还对行为实验的特征进行了分类,显示了论文之间的相似性和差异性。
2022-10-29 cs.HC
Mixed reality technologies for people with dementia: Participatory evaluation methods
技术可以支持早发性痴呆(PwD)患者,帮助他们进行日常生活的工具性活动(IADL)。在混合现实技术(MRT)中,物理和虚拟现实的集成可以为PwD开发提示系统提供可扩展和可部署的选择。然而,这些新兴技术应该与PwD一起评估和研究其可行性。用于网站和应用程序可用性评估的SUS,SUPR-Q和人种学方法等调查工具用于评估和研究MRT。但是,无法提供书面和口头反馈的PwD无法参与这些研究。MRT还由于物理现实和虚拟现实可以耦合的不同方式而带来挑战。在评估MRT时,应考虑物理、虚拟和两者之间的耦合的经验。
2021-06-07 cs.HC
Immersive and Wearable Thermal Rendering for Augmented Reality
Vanderbilt University(范德比大学)
提出一种掌戴式热反馈原型,通过间接反馈、主动热透传和时空变化渲染策略,在增强现实中实现沉浸式热触觉体验,实验验证了其可行性与权衡。
2026-06-19 cs.HC cs.RO cs.SY
Smelling the Way: Olfactory Modulation of Spatial Estimation and Path Integration in Virtual Reality
Hallym University(韩林大学);Clemson University(克莱姆森大学)
本研究通过两项虚拟现实实验,探究了风扇介导的嗅觉反馈对空间估计与路径整合的影响,发现视觉-嗅觉错位导致方向偏差,而距离调节的气味反馈虽减少归位误差但增加行进距离和时间。
2026-09-29 cs.HC
Hands vs. Controllers: Comparing User Interactions in Virtual Reality Shopping Environments
本研究通过40名参与者的虚拟超市购物实验,比较了VR中手部交互与控制器交互的优劣,发现手部交互更自然沉浸但存在触觉和抓取问题,而控制器交互更精确可靠,适合精细操作任务。
2025-02-07 cs.HC
"Can I Touch This?": Survey of Virtual Reality Interactions via Haptic Solutions
触觉反馈对于增强虚拟现实(VR)中的用户体验至关重要。这证明了过去几年在HCI社区中提出的新颖触觉解决方案的突然爆发是合理的。这篇文章是一个调查的虚拟现实互动,依靠触觉设备。我们提出了两个维度来描述和比较当前的触觉解决方案:它们的物理性程度,以及它们的致动程度。我们描述了用户和设计师之间的妥协,强调了VR中所需或建议的刺激范围如何与触觉接口的灵活性及其在现实生活中的部署相对立。本文(1)概述了各种触觉解决方案,并提供了一个新的角度来分析其相关的相互作用,(2)强调了目前的评估标准的局限性,这些相互作用,最后(3)反映了互动,操作和概念的潜力,“触觉设备”。
2021-01-27 cs.HC
At the Speed of the Heart: Evaluating Physiologically-Adaptive Visualizations for Supporting Engagement in Biking Exergaming in Virtual Reality
本文设计并评估了一款基于心率区间动态调整NPC视觉反馈的VR骑行健身游戏,通过两项用户研究验证其帮助用户维持在目标心率区间并改善锻炼调控的潜力。
2025-08-18 cs.HC
Steering Versus Teleporting in Mobile Virtual Reality
Carleton University(卡尔顿大学);Technical University of Denmark(丹麦技术大学);Monash University(蒙纳士大学)
本研究在移动虚拟现实中比较注视与控制器导向的转向和传送,发现注视适合传送、控制器指向利于转向,并为低成本窄视场硬件提出设计建议。
2026-09-28 cs.HC
Enhancing Empathy in Virtual Reality: An Embodied Approach to Mindset Modulation
本研究通过具身化虚拟角色的VR内容《Our Neighbor Hero》调节玩家成长型心态,实验证明该方法能有效提升共情动机与团队协作能力。
2024-03-30 cs.HC
Embodied Virtual Reality Feedback Reshapes Neural Representations to Support Continuous Three-Dimensional Motor Imagery Decoding
Ulster University(阿尔斯特大学);University of Bath(巴斯大学)
本研究通过十名参与者的纵向实验,首次系统探究了具身虚拟现实反馈在实时三维虚拟肢体运动想象控制中的作用,发现VR反馈显著优于屏幕反馈,能提升解码性能并诱发更可解码和泛化的神经表征。
2026-05-28 cs.HC eess.SP q-bio.NC
Assessing the Effects of Illuminance and Correlated Color Temperature on Emotional Responses and Lighting Preferences Using Virtual Reality
该研究借助VR技术开展实验,探究照度、色温等多种因素对虚拟环境中人类照明偏好的影响,所得数据可为多场景照明设计优化提供参考。
2023-07-20 cs.HC
Application of Artificial Intelligence in Hand Gesture Recognition with Virtual Reality: Survey and Analysis of Hand Gesture Hardware Selection
本文综述了虚拟现实中手势识别硬件(控制器与头戴显示器)的优缺点及数据集,并指出未来研究方向,如噪声过滤、轻量网络、触觉反馈和眼手数据融合。
2024-05-25 cs.HC
Modeling Software Quality in Virtual Reality Applications from User Feedback
The Chinese University of Hong Kong(香港中文大学);Harbin Institute of Technology, Shenzhen(哈尔滨工业大学(深圳));Hong Kong University of Science and Technology(香港科技大学)
该研究通过分析7个应用商店28745款VR应用的165万余条公开评论,构建了含12个质量属性和10个影响因素的VR软件质量层次模型,为VR质量保证提供了优先级并发布了相关资源。
2026-08-26 cs.HC cs.SE
Innovative Weight Simulation in Virtual Reality Cube Games: A Pseudo-Haptic Approach
本文提出一种结合视觉反馈与被动触觉手套自愿力的伪触觉模型,用于VR重量模拟,并通过两款立方体游戏验证其在相对重量辨别上的有效性。
2024-11-07 cs.HC
JARVIS: A Just-in-Time Augmented Reality VLM-Powered Instruction System for Cross-Reality Task Guidance
the University of Hong Kong(香港大学);University of California, Los Angeles(加州大学洛杉矶分校);the University of Utah(犹他大学)
JARVIS通过视觉语言模型生成上下文相关的分步指导,实现实时状态验证和自适应视觉反馈,提升跨现实任务的可用性、工作负荷、成功率和可视化效果。
2026-05-17 cs.HC
A Tool for Estimating Success Rates of Raycasting-Based Object Selection in Virtual Reality
Meiji University(明治大学);LY Corporation(LY公司)
本文提出了一种基于Unity的工具,用于估计VR中基于射线追踪的对象选择成功率,以提升UI设计的可用性。
2026-01-07 cs.HC
Feel the Breeze: Promoting Relaxation in Virtual Reality using Mid-Air Haptics
本文首次设计了一种与VR放松场景相一致的空中触觉刺激,并通过对照无干预组、仅VR组和VR+Haptics组三种条件的用户研究调查其有效性,初步发现VR+Haptics条件可能与更高享受感相关,为多模态VR放松干预研究奠定基础。
2023-08-18 cs.HC
Text Entry in Immersive Head-Mounted Display-based Virtual Reality using Standard Keyboards
我们研究了两种流行的主流文本输入设备,桌面键盘和触摸屏键盘,用于虚拟现实(VR)应用程序的性能和用户体验。我们讨论了有限的视觉反馈所带来的局限性,并研究了不同的使用策略的效率。我们分析了24名参与者在VR中输入的24小时数据,发现新手用户能够在桌面键盘上保持大约60%的打字速度,在触摸屏键盘上保持大约40- 45%的打字速度。我们也没有发现显著的学习效果,这表明用户可以将他们的打字技能快速转移到VR中。除了调查基线性能,我们还研究了键盘和手在空间中的位置。我们发现,这不会对桌面键盘打字的性能产生不利影响,并导致触摸屏键盘打字的性能权衡。
2018-02-02 cs.HC
Automatic Authoring of Physical and Perceptual/Affective Motion Effects for Virtual Reality
本文演示了九种自动合成算法,用于为虚拟现实等视听内容生成运动效果,以替代昂贵的手动创作,促进4D内容的广泛传播。
2024-11-07 cs.HC
Grasping Object: Challenges and Innovations in Robotics and Virtual Reality
Brunel University London(布鲁内尔大学)
本文综述了虚拟现实与机器人中抓取技术的现状,指出实时逼真视觉与触觉反馈的挑战,旨在探索不同动态物体抓取的复杂性并提出潜在解决方案。
2024-11-09 cs.GR cs.HC cs.RO