Improving Usability, Efficiency, and Safety of UAV Path Planning through a Virtual Reality Interface
随着无人机的能力和复杂性不断增加,人机界面社区有责任设计更好的方法来指定指示它们所需的复杂3D飞行路径。诸如由虚拟现实(VR)提供的沉浸式界面具有若干独特的特性,这些特性可以提高用户感知和指定3D信息的能力。这些特征包括引起物理空间感的立体深度线索以及六个自由度(DoF)自然头部姿势和手势交互。这项工作介绍了一个开源的平台,用于VR中的3D空中路径规划,并将其与现有的无人机驾驶界面进行了比较。我们的研究发现,与手动控制界面相比,安全性和主观可用性在统计学上有显著改善,而与2D触摸屏界面相比,效率在统计学上有显著改善。结果表明,沉浸式界面提供了一个可行的替代触摸屏界面的无人机路径规划。
2019-04-18 cs.HC cs.RO
A survey on factors influencing mobile application usability through the lens of PACMAD+3 model
Gdansk University of Technology(格但斯克理工大学)
本文通过PACMAD+3模型探讨影响移动应用可用性的因素,通过838名用户调研发现效率因素最为重要,其他因素则较为重要,为移动应用设计和质量保证提供理论和实践参考。
2026-04-10 cs.HC
Expectation Versus Reality: The Failed Evaluation of a Mixed-Initiative Visualization System
我们的研究旨在提出一个混合主动系统的设计和评估,帮助用户处理复杂的数据集和密集的可视化系统。我们试图证明这个系统的两个试验的在线组间,两个两个的研究,测量这种混合的主动系统对用户交互和系统可用性的影响。然而,由于界面设计的缺陷和我们对用户的期望,我们无法证明自适应系统对用户交互或系统可用性有影响。在本文中,我们讨论了我们从“失败”的实验中发现的意外发现,并研究了我们如何从失败中学习以改进进一步的研究。
2020-09-13 cs.HC
Effects of Virtual Hand Representation on the Typing Performance, Upper Extremity Angle, and Neck Muscle Activity during Virtual Reality Typing
本研究通过15名参与者的实验发现,VR打字中虚拟手部表征可显著提升打字速度和可用性,并有助于降低上肢肌肉骨骼疾病风险。
2024-01-16 cs.HC
Evaluating Usability and Engagement of Large Language Models in Virtual Reality for Traditional Scottish Curling
Human-Centered Technologies for Learning, Technical University of Munich(以人为本的技术学习,慕尼黑技术大学)
本研究通过比较LLM聊天机器人与脚本聊天机器人在VR苏格兰冰壶游戏中的表现,发现LLM显著提升交互性、参与度和学习效果,有助于文化遗产保护与传播。
2024-09-25 cs.AI cs.HC
Assessing the User Experience of Extended Reality Devices for (Dis)Assembly: A Classroom Study
本研究通过课堂研讨会和问卷,比较不同XR设备在装配拆卸任务中的用户体验,发现增强现实可用性最高而混合现实认知负荷最低,为行业选择XR系统提供依据。
2025-05-12 cs.HC
Auditory Feedback for Standing Balance Improvement in Virtual Reality
虚拟现实(VR)用户经常经历姿势不稳定,即,平衡问题,这可能是所有人普遍使用和无障碍的主要障碍,特别是对于有平衡障碍的人。先前的研究已经证实了不平衡效应,但为减少这种效应而进行的研究很少。我们招募了42名参与者(有平衡障碍:21名,没有平衡障碍:21名)来研究几种听觉技术对VR平衡的影响,特别是空间音频,静态休息帧音频,节奏音频和映射到压力中心(CoP)的音频。参与者执行两种类型的任务-站立的视觉探索和站立的达到和把握。受试者内的结果表明,每种听觉技术都改善了有和没有平衡障碍的人在VR中的平衡。空间和CoP音频改善平衡显着超过其他听觉条件。这项研究中提出的技术可以在未来的虚拟环境中使用,以改善站立平衡,并帮助推动VR更接近通用性。
2022-02-09 cs.HC
Virtual Reality Training of Social Skills in Autism Spectrum Disorder: An Examination of Acceptability, Usability, User Experience, Social Skills, and Executive Functions
本研究通过25名ASD参与者的VR社交技能训练,验证了该系统的可接受性、可用性与用户体验,并发现社交场景表现是功能水平的最佳预测因子,表明沉浸式VR训练对ASD有效且应采用无错误自适应方法。
2023-04-15 cs.CY cs.HC cs.MM
Mixed Reality Outperforms Virtual Reality for Remote Error Resolution in Pick-and-Place Tasks
Faculty of Engineering(工程学院);Monash University(墨尔本大学);Faculty of Science Engineering and Built Environment(科学工程与建筑环境学院);Deakin University(迪金大学)
本研究通过21名参与者的实验,比较了混合现实、虚拟现实和摄像头流接口在远程拾放错误解决任务中的表现,发现混合现实接口在任务完成时间、可用性和认知负荷方面均优于其他接口,因其提供更好的空间理解和物理参考。
2025-02-10 cs.HC cs.RO
From Screen to Space: Evaluating Siemens' Cinematic Reality
本文首次在 Apple Vision Pro 上评估西门子 Cinematic Reality 的医学影像电影级体渲染,通过14位专家可用性测试揭示其临床可行性与改进需求。
2025-06-05 cs.ET cs.GR cs.HC
Virtual reality (VR) as a testing bench for consumer optical solutions: A machine learning approach (GBR) to visual comfort under simulated progressive addition lenses (PALS) distortions
几十年来,制造商一直试图减少或消除在制造过程中出现在渐进多焦点镜片表面上的光学像差。除了所做的一切努力之外,考虑到镜片的制造方式,这些失真中的一些失真是不可避免的,事实上,散光出现在表面上并且不能完全去除,或者非均匀放大率成为镜片上的屈光力变化所固有的。有些老花眼可能会在第一次佩戴这些镜片时感到不适,其中一部分可能永远不会适应。开发、原型设计、测试和向市场提供这些镜头是有成本的,这通常反映在零售价格中。这项研究旨在测试虚拟现实的可行性,测试客户对这些镜头的满意度,甚至在他们投入生产。VR提供了一个可控的环境,可以单独分析影响渐进式镜片舒适度的不同参数,例如失真,图像位移或光学模糊。在这项研究中,重点是设置在失真和图像位移,不考虑模糊。使用内置眼动仪记录行为变化(头部和眼部运动)。参与者在高度扭曲的镜头模拟中明显更不高兴。此外,将梯度提升回归因子拟合到数据中,因此可以揭示不适的预测因子,并且可以在不进行额外测量的情况下预测评级。
2022-07-14 cs.HC
Measuring eye-tracking accuracy and its impact on usability in apple vision pro
本研究针对Apple Vision Pro眼动追踪参数公开不足的问题,通过MR与VR场景测试评估其眼动精度,结合SUS量表探究精度与可用性的关联,发现精度达1°左右但与可用性无显著统计相关,明确其并非VR/AR用户体验的唯一决定因素。
2024-08-14 cs.HC
Two Explorative Studies on Tangible Augmented Reality for Neurodevelopmental Disorders
本文通过两项探索性研究评估两个实体增强现实应用(Holomarket和ATOF)在神经发育障碍个体中的可用性与喜爱度,结果表明其具有作为治疗工具的潜力。
2025-10-16 cs.HC
Navigating a maze differently - a user study
空间导航是一种体验。例子可以从试图从自然灾害中拯救人们的救援人员,到找到最近的咖啡店的游客,或者游戏玩家解决迷宫。虚拟现实允许在受控的虚拟环境中模拟这些体验。然而,虚拟现实用户仍然锚定在现实世界中,并且部署虚拟环境的惯例影响用户表现。目前需要评估外部因素和虚拟现实硬件对其用户的影响程度。传统上,虚拟现实体验已经使用具有渲染虚拟环境的图形内容的强大计算机的盔装显示器来部署;然而,已经使用包括键盘、鼠标、轨迹球、触摸屏、操纵杆、游戏手柄、运动检测相机和网络摄像头的人机接口设备的阵列来促进用户输入。其中一些HID也被引入非沉浸式视频游戏和通用计算。由于这一事实,虚拟现实用户的子集在使用这些HID方面比其他用户更熟悉。利用游戏手柄(控制器)来导航虚拟环境的虚拟现实体验可能在先前暴露于视频游戏的虚拟现实用户中引入对可用性的偏好。本文提出了一个评价性的用户研究进行使用我们无处不在的虚拟现实框架与一般观众。在我们的研究结果中,我们揭示了主要是视频游戏玩家的虚拟现实用户的可用性偏见。除此之外,我们发现不受限制的沉浸式虚拟现实体验与不受限制的非沉浸式虚拟现实体验之间的用户行为存在统计差异。
2018-09-20 cs.HC
UX in the Age of AI: Rethinking Evaluation Metrics Through a Statistical Lens
本文提出ADUX-Stat框架,通过统计方法重新定义用户体验评估,引入交互熵指数、时间漂移系数和贝叶斯用户体验置信度评分,以应对AI系统中随机、上下文敏感和时间变化的输出特性。
2026-05-07 cs.HC
LLMs Enable Context-Aware Augmented Reality in Surgical Navigation
本研究提出一种集成LLM的语音控制用户界面(VCUI)用于胰腺手术AR辅助系统,实验表明其显著降低任务完成时间和认知负荷,加速手术决策。
2024-12-24 cs.HC
Impact of geolocation data on augmented reality usability: A comparative user test
Media Engineering Institute (MEI), School of Engineering and Management Vaud, HES-SO(HES-SO沃州工程与管理学院媒体工程学院);CNRS, Université Bretagne Sud(法国国家科学研究中心、南布列塔尼大学);University of Teacher Education, HES-SO(HES-SO师范大学)
本研究通过54名用户的对比测试发现,RTK地理数据精度反而低于嵌入式GNSS,且会降低AR应用的可用性评分,仅对探索行为有部分影响,与专注力无关,同时验证了所开发的开源网页AR系统整体可用性优秀。
2023-08-21 cs.GR cs.HC cs.LG
ErgoGlide: A Wearable Trackball Device for Ergonomic Text Entry in Virtual Reality
Yuan Ze University(中原大学);National Taipei University of Technology(台北科技大学)
提出一种可穿戴在手指上的小型轨迹球设备ErgoGlide,结合蜂巢状虚拟键盘,通过旋转球体进行键位选择,实现直观准确的文本输入,显著提升打字准确性、人体工学和可用性。
2026-05-30 cs.HC
Evaluating the Usability of Microgestures for Text Editing Tasks in Virtual Reality
University of Cambridge(剑桥大学);The Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州))
本研究开发了无需外部传感器的VR微手势文本编辑系统microGEXT,经三项用户研究验证,其可缩短编辑时间、降低疲劳,是传统VR文本编辑技术的有前景替代方案。
2026-08-04 cs.HC cs.MM
Metaverse Innovation Canvas: A Tool for Extended Reality Product/Service Development
本研究通过分析29家失败的AR/VR初创企业,开发了Metaverse Innovation Canvas(MIC)框架,指导创始人定义用户问题、评估可用性因素并规划可扩展性,从而提升元宇宙初创企业的生存能力。
2024-11-26 cs.ET cs.HC
Integrating Virtual and Augmented Reality into Public Education: Opportunities and Challenges in Language Learning
TU Berlin(柏林工业大学);German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI)(德国人工智能研究中心);Hamm-Lippstadt University of Applied Sciences(哈姆-利普施塔特应用科学大学)
本文研究了VR和AR在公共教育中语言学习的机遇与挑战,提出通过优化界面设计和教师培训来提升技术应用效果。
2026-03-09 cs.HC
AdapTest: Supporting Designers in Authoring and Evaluating Environmentally Responsive User Interfaces for Extended Reality
KAIST(韩国科学技术院);Adobe Research(Adobe研究);National University of Singapore(新加坡国立大学)
AdapTest是支持设计师创作评估XR环境响应式UI的原位工具,经12名设计师对比研究,可帮助其考虑更多环境因素,为该领域提供以设计师为中心的集成方法。
2026-10-19 cs.HC
Training Attention Skills in Individuals with Neurodevelopmental Disorders using Virtual Reality and Eye-tracking technology
本研究重新设计了VR应用Wildcard,结合眼动追踪技术实现精细交互,通过38名NDD参与者的四周实验验证了其在提升视觉注意力技能方面的有效性与可用性。
2024-04-24 cs.HC
Effectiveness of Social Virtual Reality
社交虚拟现实领域的许多工作,包括我们自己的团队,都集中在特定社交行为的有效性上,比如目光注视、轮流、手势和其他语言和非语言暗示。我们在此基础上研究了共同存在、领导力和信任等新兴现象。这些为我们提供了关于特定社交VR系统的可用性问题的良好信息,但它们并没有为我们提供关于此类系统未来需求的更多信息。在这篇简短的论文中,我们讨论了我们如何扩大我们在社会系统方面的工作范围,走出实验室,进入更生态有效的环境,并研究使用社交VR的群体。
2021-04-12 cs.HC
Exploring Experiential Differences Between Virtual and Physical Memory-Linked Objects in Extended Reality
University of Calgary(卡尔加里大学);Drexel University(德雷塞尔大学)
本研究通过三种交互方式比较虚拟与物理记忆关联对象在扩展现实中的体验,发现物理对象增强社交连接,虚拟对象平衡参与度与易用性,传统虚拟画廊界面效率高但缺乏个人化。
2026-03-22 cs.HC
The Usability and Trustworthiness of Medical Eye Images
大多数失明是可以预防的,并且位于发展中国家。虽然视网膜成像的移动健康应用程序与负担得起的智能手机镜头适配器相结合,是朝着更好的眼科护理服务迈出的一步,但发展中国家往往缺乏所需的专业知识和额外硬件。不带镜头适配器的眼部筛查APP是存在的,但我们对引导用户拍摄医学眼部图像的体验了解不多。此外,当提供基于AI的诊断时,信任在确保采用方面发挥着重要作用。这项工作解决了影响mHealth应用程序的可用性和可信度方面的因素。我们介绍了EyeGuide的设计、开发和评估,这是一款移动应用程序,可帮助用户仅使用智能手机摄像头拍摄医学眼部图像。在一项研究(n=28)中,我们观察到,与基于音频的指导相比,交互式教程的用户捕获图像的速度更快。在第二项研究(n=40)中,我们发现提供特定疾病的背景信息是提高基于AI的诊断可信度的最有效因素。EyeGuide的应用领域是基于AI的疾病检测和远程医疗检查。
2021-05-26 cs.HC
A critical analysis of cognitive load measurement methods for evaluating the usability of different types of interfaces: guidelines and framework for Human-Computer Interaction
本文通过系统性综述76篇文献,分析了评估计算机软件、VR等不同用户界面可用性的认知负荷测量方法的使用占比与优缺点,并提出框架指导测试人员选择合适方法。
2024-02-19 cs.HC
Architectural Visualization Using Virtual Reality: A User Experience in Simulating Buildings of a Community College in Bukidnon, Philippines
本研究旨在设计并开发一个虚拟结构设计,通过虚拟现实模拟菲律宾布基农社区大学的校园及其建筑。该项目以技术的沉浸感,利用虚拟现实技术代表了该机构的建筑设计。该项目使用修改后的迭代开发模型,该模型是3D模型和VR应用程序的设计和开发指南。TinkerCAD是一个基于网络的应用程序,已被用于设计建筑物,另一方面,Unity用于开发建筑物的结构设计。本研究的被试为四所邻近学校的高三学生。通过这项研究,研究人员能够向学生展示其VR应用程序,并随后使用系统可用性量表进行评估,这是一份10项问卷,测量可用性,总体平均值为90%或4.5分,在Likert表中被解释为优秀。通过使用VR应用程序,学院的潜在学生将能够可视化和体验学院的现有结构,而无需亲自出现在该地区。在本文中,NBCC的建筑物和结构的设计和开发通过一个虚拟现实平台,让学生从不同的中学,在地理上接近大学体验的感觉是在学校,而不能够设置一个物理步骤。
2021-02-15 cs.HC
Robot Programming with Augmented Reality: The Role of Spatial Ability
Zuse Institute Berlin(柏林泽努斯研究所);Weizenbaum Institute(魏泽恩鲍姆研究所);University of Potsdam(波茨坦大学)
本研究探讨AR在机器人编程中对空间能力影响的补偿作用,发现AR可减轻空间能力较低学习者的劣势。
2026-09-22 cs.HC cs.RO
Mixed reality technologies for people with dementia: Participatory evaluation methods
技术可以支持早发性痴呆(PwD)患者,帮助他们进行日常生活的工具性活动(IADL)。在混合现实技术(MRT)中,物理和虚拟现实的集成可以为PwD开发提示系统提供可扩展和可部署的选择。然而,这些新兴技术应该与PwD一起评估和研究其可行性。用于网站和应用程序可用性评估的SUS,SUPR-Q和人种学方法等调查工具用于评估和研究MRT。但是,无法提供书面和口头反馈的PwD无法参与这些研究。MRT还由于物理现实和虚拟现实可以耦合的不同方式而带来挑战。在评估MRT时,应考虑物理、虚拟和两者之间的耦合的经验。
2021-06-07 cs.HC
Hands vs. Controllers: Comparing User Interactions in Virtual Reality Shopping Environments
本研究通过40名参与者的虚拟超市购物实验,比较了VR中手部交互与控制器交互的优劣,发现手部交互更自然沉浸但存在触觉和抓取问题,而控制器交互更精确可靠,适合精细操作任务。
2025-02-07 cs.HC
Towards Anatomy Education with Generative AI-based Virtual Assistants in Immersive Virtual Reality Environments
本文构建集成生成式AI具身虚拟助手的VR解剖学习环境,并通过16人被试内试点研究比较化身与屏幕配置在不同认知复杂度问题中的效果。
2024-01-24 cs.HC
How Can Mixed Reality Benefit From Physiologically-Adaptive Systems? Challenges and Opportunities for Human Factors Applications
本文探讨了混合现实(MR)中生理自适应系统如何解决可用性与交互限制,重点分析了其在医疗、教育和娱乐等人因应用中的潜力,并讨论了伦理与隐私问题,指出该系统有望彻底改变人机交互并提供个性化体验。
2023-03-31 cs.HC
EmoSay: Artificial Intelligence-Driven Text-to-Emotional-Speech System for Affective Communication in Extended Reality
Virginia Tech(弗吉尼亚理工大学)
该研究提出EmoSay系统,通过离散情感提示调节神经合成流水线,经用户研究验证可显著提升XR沉浸体验与可用性,为包容性XR设计提供了可扩展的感知情感框架。
2026-08-28 cs.HC
BalanceVR: Balance Training to Increase Tolerance to Cybersickness in Immersive Virtual Reality
本研究围绕虚拟现实晕动症问题,基于姿势不稳定性理论开展两周实验,发现平衡训练比单纯VR暴露更能提升晕动耐受度,且沉浸式VR训练的迁移效果优于2D非沉浸式媒介。
2024-04-15 cs.HC
Fast-Forward Reality: Authoring Error-Free Context-Aware Policies with Real-Time Unit Tests in Extended Reality
针对终端用户编写上下文感知策略易出错的问题,提出基于扩展现实和自动生成单元测试的编写工作流,通过沉浸式验证提升策略准确性,用户研究显示积极反馈。
2024-03-12 cs.HC
Effect of Visual Cues on Pointing Tasks in Co-located Augmented Reality Collaboration
视觉线索在计算机介导的交流中至关重要。当通信发生在需要将多个用户的注意力集中在一个特定对象以及其他类似对象的协作场景中时,这一点尤为重要。本文探讨了协同定位增强现实(AR)协作中视觉提示对指向任务的影响。用户研究(N = 32,16对)进行比较两种类型的视觉线索:指向线(PL)和移动轨迹(MT)。通过对不同状态(静态和动态)和密度(低、中、高)物体的一系列协作指向任务的测试,结果表明,PL在任务性能和可用性方面优于MT,而MT在社会存在感和用户偏好方面优于PL。基于我们的研究结果,提供了一些设计的启示指向任务在协同定位的AR协作。
2021-10-08 cs.HC
Context Informed Incremental Learning Improves Myoelectric Control Performance in Virtual Reality Object Manipulation Tasks
本文首次将上下文知情增量学习(CIIL)应用于VR物体操作任务,通过实时利用上下文线索自适应肌电手势分类器,在略微降低离线准确率的情况下显著提升任务成功率、效率并降低感知工作负荷。
2025-05-09 cs.HC
HoloLens 2 Technical Evaluation as Mixed Reality Guide
混合现实(MR)是一种不断发展的技术,它位于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等相关技术所跨越的连续体中,并创造了一种与人和环境交互的令人兴奋的方式。这项技术正在迅速成为许多人使用的工具,有可能改善生活环境和工作效率。从第一代到第二代,微软HoloLens在MR的进步中发挥了重要作用。在本文中,我们系统地评估了HoloLens 2中适用功能的功能。这些评估可以作为一个性能基准,可以帮助人们谁需要使用这个工具的研究或应用在未来。详细的测试和不同功能的性能评估显示了每个功能的可用性和可能的局限性。我们主要将实验分为HoloLens 1的现有功能、HoloLens 2的新功能以及研究模式的使用。这一研究结果将有助于那些希望使用HoloLens 2作为研究工具来设计自己的MR应用程序的MR研究人员。
2022-07-19 cs.HC
Cognitive Assessment and Training in Extended Reality: Multimodal Systems, Clinical Utility, and Current Challenges
本综述梳理了XR技术在认知评估与训练中的应用优势、多模态系统现状、临床推广面临的挑战及优化方向,为相关工具改进以服务多元群体提供参考。
2025-01-14 cs.CY cs.HC
A Tool for Estimating Success Rates of Raycasting-Based Object Selection in Virtual Reality
Meiji University(明治大学);LY Corporation(LY公司)
本文提出了一种基于Unity的工具,用于估计VR中基于射线追踪的对象选择成功率,以提升UI设计的可用性。
2026-01-07 cs.HC
Standing Balance Improvement Using Vibrotactile Feedback in Virtual Reality
虚拟现实(VR)用户经常遇到姿势不稳定,即,平衡问题,这可能是普遍可用性和可访问性的重大障碍,特别是对于那些有平衡障碍的人。先前的研究已经验证了不平衡问题,但几乎没有努力减轻它们。我们招募了39名参与者(有平衡障碍:18,没有平衡障碍:21),以检查各种振动触觉反馈技术对虚拟现实中的平衡的影响,特别是空间振动触觉,静态振动触觉,节奏振动触觉,和振动触觉反馈映射到压力中心(CoP)。参与者完成了站立视觉探索和站立达到和把握任务。根据受试者内的结果,对于有和没有平衡障碍的人,每种振动触觉反馈都显著增强了VR中的平衡(p <0.001)。空间和CoP振动触觉反馈比其他振动触觉反馈更显著地增强平衡(p <0.001)。这项研究提出了可能在未来的虚拟环境中使用的策略,以增强站立平衡,使VR更接近普遍使用。
2022-08-18 cs.HC
User-Centric Evaluation Methods for Digital Twin Applications in Extended Reality
本文提出一种面向用户的评估方法,用于衡量扩展现实增强的数字孪生应用的可用性、认知负荷和用户体验,通过问卷和观察研究在多个用例中捕捉用户视角。
2025-02-28 cs.HC
ToARist: An Augmented Reality Tourism App created through User-Centred Design
通过增强现实(AR),虚拟图形可以改变物理世界。这为移动旅游业带来了好处,可以在智能手机屏幕上标注兴趣点(POI)。虽然存在一些这样的应用程序,但可用性问题可能会阻碍采用。以用户为中心的设计(UCD)经常征求反馈,通常有助于可用的产品。在通过UCD构建AR模型的同时,我们开发了一个新颖的功能性旅游应用程序。我们通过领域分析,游客观察和半结构化访谈的综合来征求需求。通过四轮迭代开发,用户测试和完善应用程序。最终产品名为ToARist,由20名参与者进行评估,他们在英国城市周围进行旅游任务。用户认为该系统可用,但发现技术问题可能会破坏AR。最后,我们反思了我们的设计,并批评了严格以用户为中心的方法所面临的挑战。
2018-07-16 cs.HC
LocoScooter: Designing a Stationary Scooter-Based Locomotion System for Navigation in Virtual Reality
The Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州));University of Cambridge(剑桥大学)
LocoScooter通过结合紧凑跑步机滑动和滑板转向,提供了一种低成本、高效的虚拟现实导航解决方案,显著提升了沉浸感和身体参与度。
2026-01-19 cs.HC
Auditory Feedback to Make Walking in Virtual Reality More Accessible
本研究的目的是调查几种听觉反馈方式对步态的影响(即,行走模式)在虚拟现实(VR)中。之前的研究已经证实,VR用户的步态障碍是VR可用性的主要障碍之一。然而,为缓解这一问题所做的研究很少。我们招募了39名参与者(有行动障碍的:18人,没有行动障碍的:21人),他们在现实世界的环境中完成了定时行走任务,并在VR环境中完成了相同的任务,并有各种类型的听觉反馈。受试者内结果显示,对于有和没有移动障碍的两组参与者,与VR中没有听觉条件相比,VR中的每种听觉条件均显著改善了步态表现(p < .001)。此外,与其他听觉条件相比,空间音频显著改善了两组参与者的步态表现(p < .001)。这项研究可以帮助有和没有行动障碍的人更容易在VR中行走。
2022-08-17 cs.HC
Vibrotactile Feedback to Make Real Walking in Virtual Reality More Accessible
本研究旨在研究各种振动触觉反馈技术对步态的影响(即,行走模式)在虚拟现实(VR)中。之前的研究表明,VR用户的步态障碍是重要的可用性障碍。然而,还没有进行足够的研究来解决这个问题。在我们的研究中,39名参与者(有行动障碍:18人,没有行动障碍:21人)在现实环境中执行定时行走任务,并在VR环境中进行相同的活动,并使用不同形式的振动触觉反馈(空间,静态和节奏)。组内结果显示,相对于VR中无振动触觉条件,每种形式的振动触觉反馈都显著改善了VR中有和没有移动障碍的个体的步态表现(p <0.001)。此外,与其他振动触觉条件相比,空间振动触觉反馈在两个参与者组中显着增加步态表现(p < .001)。这项研究的结果将有助于让那些有和没有行动障碍的人更容易在VR中行走。
2022-08-04 cs.HC
Effects of Head-locked Augmented Reality on User's performance and perceived workload
增强现实(AR)环境包括用户在执行某些任务时与之交互的一组数字元素。最近的AR盔装显示器允许用户选择如何呈现这些元素。然而,很少有研究已经进行了检查的方式,呈现增强内容对用户的性能和工作量的影响。本研究旨在评估两种呈现增强内容的方法--在数据录入任务中的世界锁定和头锁定模式。共有18名参与者在本研究中执行数据录入任务。每个模式的有效性进行评估的任务性能,肌肉活动,感知工作量和可用性。实验结果表明,在头锁定模式下,被试的任务完成时间较短,打字速度显著加快,而在偏好方面,世界锁定模式下被试的得分较高。本研究的发现可应用于AR用户界面,以改善内容呈现并增强用户体验。
2021-06-26 cs.HC
Exploring Text Selection in Augmented Reality Systems
文本选择是所有交互系统中文本交互过程中的一项基本活动。随着增强现实(AR)盔装显示器(HMD)变得越来越普遍,它们将需要为文本选择提供有效的交互技术,以确保用户可以完成一系列文本操作任务(例如,突出显示、复制和粘贴文本、发送即时消息以及浏览web)。作为一个相对较新的平台,AR中的文本选择在很大程度上尚未被探索,并且当前AR HMD支持的交互技术对于文本选择任务的适用性尚不清楚。本研究旨在填补这一空白,并报告了一项有12名参与者的实验,该实验比较了四种可能的技术(手+捏,手+驻留,头+捏和头+驻留)的性能和可用性(用户体验和工作负载)。我们的研究结果表明,头+住应该是默认的选择技术,因为它是相对较快的,具有最低的出错率和工作量,并具有最高的用户体验和社会接受度。
2022-12-29 cs.HC
From Invisible to Actionable: Augmented Reality Interactions with Indoor CO2
IIT Kharagpur(印度理工学院卡拉格普尔分校);IIT Jodhpur(印度理工学院焦特布尔分校);Rajiv Gandhi Institute of Petroleum Technology(拉吉夫·甘地石油技术学院);Cisco Systems Inc(思科系统公司)
本文提出了一种便携式CO2传感器和AR游戏,用于实时检测和可视化室内CO2污染,提升用户通风意识和健康认知。
2026-02-01 cs.HC
Augmented reality for upper limb rehabilitation: real-time kinematic feedback with HoloLens 2
本研究基于HoloLens 2开发上肢康复增强现实应用,通过3D全息轨迹引导与颜色编码实时反馈提升运动精度,经健康受试者与临床医生测试验证了有效性与可用性,为神经系统疾病患者手臂康复提供新方案。
2024-12-09 cs.HC
Interactive Augmented Reality-enabled Outdoor Scene Visualization For Enhanced Real-time Disaster Response
Harokopio University of Athens(哈罗基皮奥雅典大学);Archimedes, Athena Research Center(阿基米德,雅典研究中心);Kingston University(金斯顿大学);University of Western Macedonia(西马其顿大学)
本文提出了一种基于3DGS的交互式AR界面,用于提升实时灾害响应中的场景可视化与决策效率。
2026-02-25 cs.HC
From Interaction to Demonstration Quality in Virtual Reality: Effects of Interaction Modality and Visual Representation on Everyday Tasks
Medical School OWL, Bielefeld University(OWL医学院,比勒费尔德大学);AICOR Institute for Artificial Intelligence, University of Bremen(不来梅大学人工智能研究所)
本研究探讨了不同VR交互模式和视觉表示对日常任务执行效率和自然性的影响,发现控制器在效率上更优,而运动捕捉手套在自然性上更佳。
2026-02-11 cs.HC
JARVIS: A Just-in-Time Augmented Reality VLM-Powered Instruction System for Cross-Reality Task Guidance
the University of Hong Kong(香港大学);University of California, Los Angeles(加州大学洛杉矶分校);the University of Utah(犹他大学)
JARVIS通过视觉语言模型生成上下文相关的分步指导,实现实时状态验证和自适应视觉反馈,提升跨现实任务的可用性、工作负荷、成功率和可视化效果。
2026-05-17 cs.HC