Comparison of Characteristics and Practices amongst Spreadsheet Users with Different Levels of Experience
我们开发了一个基于互联网的电子表格使用问卷,我们管理了大量的用户在几个公司和组织,以记录电子表格目前正在开发和使用的业务。在本文中,我们讨论的结果得出的比较的反应,从个人的经验和专业知识最少的个人。这些结果描述了电子表格的设计和使用在组织中的两种观点,并反映了这两个群体之间的差距,这些群体和整个人口的近1600名受访者。此外,我们的研究结果表明,这些差距有多个方面:它们不仅反映了个人用户的背景,技能和实践,而且还反映了大型组织的政策。
2008-03-03 cs.HC
"Why do we do this?": Moral Stress and the Affective Experience of Ethics in Practice
本研究通过民族志调查发现,AI伦理工具整合会动摇技术团队的边界与角色,引发道德压力和情感不适,成为伦理实践落地的核心挑战。
2025-02-25 cs.HC
Bridging Research and Practice Through Conversation: Reflecting on Our Experience
针对量化研究者缺乏与研究落地领域专家对接渠道的问题,本文提出以无特定研究目标的对话搭建桥梁,通过合作式自我民族志总结跨领域合作的共通经验,并探讨其影响与挑战。
2024-09-17 cs.HC
Users and Contemporary SERPs: A (Re-)Investigation Examining User Interactions and Experiences
搜索引擎结果页面(SERP)在过去的二十年中已经发生了显著的变化,从简单的10个蓝色链接范式转变为包含来自多个垂直和粒度文本信息的结果的相当复杂的呈现。先前的工作已经调查了SERP上的用户交互如何受到异质内容(例如,图像、视频或新闻内容)、SERP的布局(列表与网格布局)以及任务复杂性。在本文中,我们重现了在以前的工作中进行的用户研究-特别是Arguello等人的研究。[4]和Siu和Chaparro [29]-探索五到十年前进行的研究结果在多大程度上仍然适用于今天,因为普通网络用户已经习惯了呈现复杂性不断增加的SERP。为此,我们设计并运行了一个用户研究与四个不同的SERP接口:(i)异构网格;(ii)异构列表;(iii)一个简单的网格;(iv)一个简单的列表。我们收集了41名研究参与者在12个搜索任务中的互动进行分析。我们观察到,SERP类型和任务复杂性影响用户与搜索结果的交互。我们还发现证据支持[4,29]中的大多数(8个中的6个)观察结果,表明用户与不同界面的交互以及解决不同复杂性的任务随着时间的推移基本保持相似。
2022-07-26 cs.HC cs.IR
What Do I Need to Design for Co-Design? Supporting Co-design as a Designerly Practice
几十年来,共同设计实践一直用于支持参与式设计工作。然而,尽管有各种各样的材料描述了许多共同设计经验的设计和承诺,但很少有知识描述指导设计师在创建这些经验时存在。因此,我们要问:设计师需要什么样的知识来设计协同设计体验?共同设计的中级知识可以采取什么形式?为了回答这些问题,我们采用了一种合作/自动人种学和通过设计进行研究的方法,以反射性地参与我们的设计决策,成果和与两个虚拟协同设计研讨会相关的挑战。我们构建了一组四个多维方面(参与的节奏,物质参与,Ludic参与和概念成就)和三个角色(设计师,研究人员,促进者)在创建协同设计体验时要考虑的问题。我们通过实例说明这些方面和作用,构建新的\textit{intermediate-level knowledge}以支持未来的协同设计研究和设计,将协同设计框架作为设计师的实践。
2022-10-06 cs.HC
Tactile Materials in Practice: Understanding the Experiences of Teachers of the Visually Impaired
视障教师定期向视障学生展示触觉材料(触觉图形、3D模型和实物)。研究人员对设计支持触觉材料使用的工具越来越感兴趣,但我们仍然缺乏对触觉材料如何在实践中创建和使用的深入了解。为了解决这一差距,我们对21名TVIs进行了采访,并对其中8名进行了为期3周的日记研究。我们发现,触觉材料经常用于学术和非学术概念,如触觉识字,运动能力和空间意识。真实物体和3D模型是触觉图形的“垫脚石”,我们的参与者更喜欢用3D模型进行教学,尽管他们发现很难创建,获取和修改。某些材料的使用也带来了社会影响;参与者选择的材料,培养学生的独立性,并允许课堂包容。我们贡献设计考虑,鼓励未来的工作触觉材料,使学生和TVI共同创造,促进快速原型,并促进运动和空间意识。为了支持这一领域的未来研究,我们的论文提供了对当前实践的基本理解。我们将这些做法与既定的教学方法联系起来,并强调这一重要类型的教育材料的增长机会。
2022-02-24 cs.HC
How Do We Evaluate Experiences in Immersive Environments?
University of Cambridge(剑桥大学);The Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州))
本文通过综述375篇论文,揭示沉浸式环境评估的现状,提出整合和优化评估工具以提升用户体验的未来研究方向。
2026-02-04 cs.HC
Designing Mobile EEG Neurofeedback Games for Children with Autism: Implications from Industry Practice
神经反馈游戏是一种有效和有趣的方法,以提高自闭症儿童的某些社会和注意力的能力,这是有希望成为广泛使用的移动脑电图模块的商业化。然而,很少有基于行业的经验是共享的,关于如何更好地设计神经反馈游戏,以微调其可玩性和自闭症儿童的用户体验。在本文中,我们回顾了我们从行业实践中获得的经验,其中一系列的移动脑电神经反馈游戏已经开发的学龄前自闭症儿童。我们简要介绍了我们的设计和开发在一个为期一年的合作,涉及一组利益相关者的特殊教育中心:自闭症儿童和他们的照顾者和父母。然后,我们总结了四个具体的影响,我们学到的关于游戏角色的设计,游戏叙事,以及游戏元素,其目的是支持未来的工作,创造更好的神经反馈游戏的学龄前自闭症儿童。
2021-07-22 cs.HC
What is User Experience Really: towards a UX Conceptual Framework
十多年来,用户体验(UX)这个术语一直备受争议,并以多种方式进行定义。然而,用户体验往往仍然是一个模糊的概念,它可能很难理解它的本质。在本文中,我们旨在提供一个更好的理解这个概念。我们探讨了多方面的用户体验文献,回顾了当前最先进的知识,并强调了概念的多维性。基于文献回顾,我们建立了一个概念框架的用户体验使用的元素,它是链接到它,并在不同的研究报告。为了展示框架的潜在用途,我们使用框架中的元素检查了不同移动设备上的不同电话应用程序提供的用户体验。在手机应用程序如何提供不同的用户体验方面,已经获得了一些有趣的见解。我们的研究开辟了一条有希望的路线,调查用户体验的当代意义。
2015-03-06 cs.HC
Gaming Together on Discord: Teen Gamer's Cross-Platform Practices
The Pennsylvania State University(宾夕法尼亚州立大学)
本研究通过对16名青少年Discord用户的访谈,探讨了Discord作为跨平台游戏实践工具的作用、存在的平台鸿沟风险,并提出了相关设计启示以支持更安全的游戏体验。
2026-08-27 cs.HC
Rethinking UX for Sustainable Science Gateways: Orientations from Practice
Purdue University(普渡大学)
本文基于对65余个科学网关项目的访谈与咨询,提出将用户体验视为设计导向视角而非离散特性,识别出临时、项目型与战略三种取向,并强调其作为可持续性结构维度对构建适应性科学基础设施的关键作用。
2025-10-24 cs.HC
Model Compression in Practice: Lessons Learned from Practitioners Creating On-device Machine Learning Experiences
Apple(苹果公司)
本文访谈 Apple 30 位模型压缩专家,总结跨硬件平台的高效模型设计流程、权衡与策略,并提出工具设计建议以降低设备端 ML 实践门槛。
2024-04-03 cs.AI cs.HC cs.LG
Exploring players' experience of humor and snark in a grade 3-6 history practices game
在本文中,我们使用一个现有的历史学习游戏,积极的观众作为一个研究平台,探讨如何幽默和“snarkiness”的对话脚本影响学生的进步和态度的游戏。我们对11,804名匿名的3 - 6年级学生进行了2x2随机实验。使用单因素方差分析和Kruskall-Wallis检验,我们发现,脚本的变化产生了可衡量的结果,在自我报告的游戏幽默感和玩家角色的可爱性。不同的脚本并没有在玩家完成游戏或玩游戏的时间上产生显著差异。游戏的幽默感和乐趣以及游戏的主角对游戏的进展有显著的影响,自我感知的阅读技能也是如此。
2022-10-18 cs.CY cs.HC
Evaluating User Experience in Literary and Film Geography-based Apps with a Cartographical User-Centered Design Lens
地理奖学金目前包括跨学科的方法和理论,并反映了研究方法论的转变。随着地理学思想的空间转向和地理网络技术的出现,地理学研究更倾向于跨学科。近年来,地理研究方法依赖于从数据科学到艺术和设计的各种学科。文学地理学和电影地理学是地理学的两个子领域,分别利用小说和电影来探索空间性。除了地理概念外,这些课程还包括空间关系的许多方面,包括人与人的关系、人与环境的关系等,而这些在传统的地理课程中几乎没有涉及。然而,对geoweb技术在文学和电影地理实践中的应用的回顾表明,这些实践大多局限于将地理段落与小说或电影隔离开来。本文探讨了新的机会,设计电影和文学地理为基础的应用程序使用制图用户为中心的设计框架。
2022-09-13 cs.HC
Exploring Plural Perspectives in Self-Tracking Technologies: Trust and Reflection in Self Tracking Practices
本研究通过调查全球北方和南方的参与者,揭示了其对自我追踪技术在信任与反思实践上的显著差异,倡导跨文化包容性设计并强调优先考虑本地价值观。
2024-10-16 cs.HC
Wellbeing supportive design -- Research-based guidelines for supporting psychological wellbeing in user experience
虽然人类有权获得支持而不是削弱其心理健康的数字体验,但技术设计师缺乏基于研究的实践来确保心理需求得到满足。为了帮助解决这一差距,我们借鉴了30多年来心理学研究(特别是自我决定理论)的结果,这些研究已经确定了支持心理健康的背景因素。我们将这些发现转化为15种策略和30种设计策略,为技术制造商提供理论基础,基于研究和可操作的方法,以支持用户体验的健康。
2022-08-23 cs.HC
Questioning the AI: Informing Design Practices for Explainable AI User Experiences
IBM Research AI(IBM研究院AI);IBM Research(IBM研究院)
对可解释人工智能(XAI)的兴趣激增,导致了大量关于该主题的算法工作。虽然许多人认识到在AI系统中引入可解释性功能的必要性,但如何解决现实世界中用户对理解AI的需求仍然是一个悬而未决的问题。通过采访20位从事各种人工智能产品的用户体验和设计从业者,我们试图找出当前XAI算法工作与实践之间的差距,以创建可解释的人工智能产品。要做到这一点,我们开发了一个算法知情的XAI问题库,其中用户对可解释性的需求被表示为用户可能会问的关于AI的原型问题,并将其用作研究探针。我们的工作有助于深入了解XAI的设计领域,为支持该领域的设计实践提供信息,并为XAI未来的工作确定机会。我们还提供了一个扩展的XAI问题库,并讨论了如何使用它来创建以用户为中心的XAI。
2021-09-03 cs.AI cs.HC cs.LG
You Watch, You Give, and You Engage: A Study of Live Streaming Practices in China
尽管在北美获得了吸引力,但直播还没有达到在中国的普及程度,直播对用户的社交行为产生了巨大的影响。为了更好地理解这种社会技术现象,我们对中国的直播实践进行了混合方法研究。我们呈现了对527名直播用户的在线调查结果,重点关注他们的广播或观看实践以及他们认为最吸引人的体验。我们还采访了14位活跃用户,以探索他们的动机和经验。我们的数据揭示了广播的不同类别的内容以及这些内容的不同方面如何吸引观众。我们还深入了解了角色奖励系统和粉丝群聊天在吸引用户方面的作用,同时也发现了证据,表明观众和主播除了评论,礼物和粉丝群之外,还需要更深层次的互动渠道和机制。
2018-03-15 cs.HC
Integrating User eXperience Practices into Software Development Processes: Implications of Subjectivity and Emergent Nature of UX
许多软件公司在与用户体验(UX)以及如何将UX实践集成到现有开发过程中的工作中面临挑战。更好地了解这些挑战可以帮助研究人员和从业人员更好地应对这些挑战。现有的研究没有分析与其他软件质量特征(包括可用性)相关的用户体验挑战。在这项实证研究中,我们采访了来自8家软件开发公司的17名从业人员。对它们的答复进行了编码,并进行了专题分析。我们报告了从业者在UX工作中面临的11个挑战。其中一些挑战与现有文献中关于可用性或软件质量特征的报告部分重叠。与这些重叠相反,我们研究的参与者要么认为许多用户体验特有的挑战,要么比可用性或其他质量特征更严重。虽然在表面上,用户体验和其他质量特征的挑战是重叠的,但我们通过用户体验的两个主要方面(主观性和涌现性)在更深层次上区分这些挑战。特别是,我们确定了至少五个对用户体验本质至关重要的问题,并为从业者的工作增加了至少七个额外的困难。这些困难可以解释为什么从业者认为挑战比其他质量特征更严重。我们的研究结果可以帮助研究人员确定工业相关的研究领域,并为从业人员从经验研究的挑战中学习,并根据这些知识进行改进。调查重叠可以帮助找到研究领域,不仅可以提高用户体验的实践,还可以提高软件质量。它还使从业者更容易发现,更好地理解以及找到针对UX挑战的缓解策略。
2016-05-12 cs.HC cs.SE
Somatic Practices for Understanding Real, Imagined, and Virtual Realities
在大多数VR体验中,视觉主导了其他感官输入模式,鼓励非视觉感官做出反应,就好像视觉是真实的一样。因此,模拟的视觉世界成为一种感觉现实,“实际”的身体和环境可以“消失”,为设计全新的体验开辟了可能性。大多数VR体验将(模拟环境的)视觉感官输入放在感知前景中,并将物理身体放在背景中。在下文中,我们将讨论解决VR对视觉感知的优先级所产生的明显张力的方法。我们的具体目标是了解如何鼓励参与者“关注他们的注意力”的体细胞技术使他们能够在VR体验中获得感官现象的更微妙的方面,既不受基于视觉的虚拟性的严格定义,也不受基于身体的实体性的约束。在一系列的研讨会中,我们实施了实验性的躯体舞蹈实践,以更好地理解参与者在嵌入多人VR框架时所产生的感知和想象力的微妙之处。我们的初步观察表明,体细胞方法可用于设计VR体验,使(i)虚拟环境(VE)中的触觉质量或感觉到的现象,(ii)即使在摘下VR头盔后,对参与者的想象力也有挥之不去的影响,以及(iii)想象力潜力的扩展。
2019-01-11 cs.CY cs.HC cs.MM
The Contemporary Art of Image Search: Iterative User Intent Expansion via Vision-Language Model
The Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州));The Hong Kong University of Science and Technology(香港科技大学)
本文提出基于视觉-语言模型的用户意图扩展框架,通过语言解析、视觉解析和逻辑组合两阶段过程,并结合迭代式上下文交互,显著提升NFT图像搜索的准确性与用户体验。
2023-12-05 cs.AI cs.CV cs.HC
Introduction to ethics in the age of digital communication
本文作为数字传播领域伦理学导论,概述应用伦理学子领域,从多视角考察当代职业实践中的伦理,探讨传播领域伦理性质的变化及新兴技术的影响,为相关从业者提供伦理认知框架。
2023-08-28 cs.CY cs.HC
"I Used To Carry A Wallet, Now I Just Need To Carry My Phone": Understanding Current Banking Practices and Challenges Among Older Adults in China
财务管理对于退休的老年人至关重要,他们可能依赖储蓄来确保生活质量。作为数字银行平台(例如,移动应用程序、电子支付)逐渐取代实体银行,了解它们如何适应数字银行以及它们所经历的潜在摩擦至关重要。我们对中国的16名老年人进行了半结构化访谈,中国是人口老龄化最严重的国家,数字银行发展迅速。我们还采访了银行员工,以获得这些帮助者的互补观点。我们的研究结果表明,老年人使用物理和数字平台作为一个生态系统的基础上感知的优点和缺点。感知的有用性,自信心和社会影响力是学习数字银行的关键动力。他们经历了与应用程序相关的(例如,错误恢复支持不足)和用户相关的挑战(例如,信任、安全和隐私问题,自我效能感低),并制定了应对策略。我们讨论设计考虑因素,以改善他们的银行体验。
2022-07-26 cs.CY cs.HC
Adapting for AI: How elementary teachers adjust their practices for an AI-integrated curriculum
University of Pennsylvania(宾夕法尼亚大学);University of Florida(佛罗里达大学);Montgomery County Schools(蒙哥马利县学区);Kennesaw State University(肯尼索州立大学);North Carolina State University(北卡罗来纳州立大学)
本研究通过三位小学教师在夏令营中实施基于ToyTalk的AI与英语课程,发现其修复、差异化、翻译和平衡等适应性实践源于技术、学习者与教学张力,并为课堂部署对话式AI提供设计启示。
2026-09-28 cs.AI cs.HC
Value-Sensitive AI for Prayer: Balancing the Agencies Between Human and AI Agents in Spiritual Context
Georgia Institute of Technology, School of Interactive Computing(佐治亚理工学院交互计算学院)
本文提出四个值敏感AI系统,探讨AI对祈祷体验的影响。研究发现,真实性是关键价值,AI过度代理会削弱这种感觉。建议通过保持解释开放性来维护用户自主性。
2026-04-28 cs.AI cs.HC
"Oops! ChatGPT is Temporarily Unavailable!": A Diary Study on Knowledge Workers' Experiences of LLM Withdrawal
KAIST(韩国科学技术院)
本研究通过四天的日记记录,探讨频繁使用 LLM 的知识工作者在 LLM 暂停时的工作流程中断、自我导向工作对专业价值观的重新发现以及日常实践揭示的 LLM 规范性影响。
2026-03-27 cs.AI cs.HC
User Experience Design Professionals' Perceptions of Generative Artificial Intelligence
EPAM;Stanford University(斯坦福大学);Google(谷歌);Notion Labs;Cornell University(康奈尔大学);Centrum Wiskunde & Informatica(荷兰国家数学与计算机科学研究所)
本研究通过采访20名不同背景的UX设计师,探讨了生成式AI对用户体验设计实践的影响,发现资深设计师视其为辅助工具,而初级设计师面临技能退化等挑战,并基于负责任和参与式AI视角讨论了人机协作的机遇与担忧。
2024-02-16 cs.AI cs.CY cs.ET