Facility Location Games with Ordinal Preferences
我们考虑了一个新的设置的设施位置的顺序偏好的游戏。在这样的环境中,我们有一套代理和一套设施。每个代理位于一条线上,并对设施有一个顺序偏好。我们的目标是设计的strategyproof机制,引出真实的信息(偏好和/或位置)从代理和定位的设施,以最大限度地减少最大和总成本的目标,以及最大限度地提高最小和总效用的目标。对于四个可能的目标,我们考虑2设施设置,其中只有偏好是私人的,或位置是私人的。对于每一个可能的目标和设置的组合,我们提供了上下限的近似比率的strategyproof机制,这是渐近紧到一个常数。最后,我们讨论了我们的结果的推广超出两个设施,当代理可以误报的位置和偏好。
2021-07-04 cs.GT
Agent-Constrained Truthful Facility Location Games
针对实数线上智能体位置私有的多设施选址问题,研究sum与max两种成本变体,并证明策略防操纵机制在社会成本近似比上的紧界。
2025-02-15 cs.GT
Heterogeneous Facility Location Games
我们研究异质$k$ -设施选址博弈。在此模型中,存在$k$设施,其中每个设施用于不同的目的。因此,代理人对设施的偏好可以任意变化。我们的目标是设计策略证明机制,将设施的方式,以最大限度地提高最小效用的代理。对于$k=1$,如果代理的位置是已知的,我们证明了该机制,将设施的最佳位置是策略证明。对于$k \geq 2$,我们证明了没有最佳的策略证明机制,确定性或随机化,即使当$k=2$只有两个代理与已知的位置,和设施必须放置在线段。我们推导出确定性和随机策略证明机制的不可逼近性界限。最后,我们专注于线段,并提供策略证明机制,实现常数近似。我们所有的机制都很简单,沟通效率很高。作为一个副产品,我们表明,我们的一些机制可以用来实现其他目标的恒定因子近似的社会福利和幸福。
2020-10-11 cs.GT
Facility Location Games Beyond Single-Peakedness: the Entrance Fee Model
本文提出带入场费的新型设施选址博弈模型,突破经典单峰偏好假设,设计了策略防抵赖机制并给出多场景下近似比的上下界与近乎紧的不可能性结果。
2024-04-15 cs.AI cs.DS cs.GT
Facility Location Game with Envy Ratio
Ocean University of China(中国海洋大学)
研究实数线上以嫉妒比率为目标的一设施选址博弈,提出策略证明或群体策略证明机制以最小化嫉妒比率,并在两种场景下获得最优解和最佳确定性机制。
2026-07-03 cs.GT
On the Power of Deterministic Mechanisms for Facility Location Games
我们考虑K-设施的位置游戏,其中n战略代理报告他们的位置在度量空间,和一个机制将其映射到K设施。我们的主要结果是一个优雅的表征确定性strategyproof机制与有界的近似比2设施的位置线上。特别是,我们表明,与n \geq 5代理的实例,任何这样的机制要么承认一个独特的独裁者,或总是将设施在最左边和最右边的位置的实例。作为一个推论,我们得到的最佳近似比确定性strategyproof机制的问题,定位2设施的线路上,以最大限度地减少总的连接成本是精确的n-2。另一个相当令人惊讶的结果是,(Procaccia和Tennenholtz,EC 2009)的两个极端机制是唯一的确定性匿名防策略机制,具有在线2-设施位置的有界近似比。证明的特征采用了一些新的想法和技术工具,提供了新的见解的行为确定性strategyproof机制的K-设施位置游戏,并可能是独立的兴趣。采用这些工具之一,我们表明,对于每一个K \geq 3,不存在任何确定性的匿名strategyproof机制与有界近似比K-设施位置的线上,即使是简单的实例与K+1代理。此外,建立在线的特征,我们表明,不存在任何确定性的strategyproof机制与有界的近似比2-设施位置更一般的度量空间,这是真实的,即使是简单的情况下,3个代理位于一个星。
2012-07-04 cs.GT
On Pure and (approximate) Strong Equilibria of Facility Location Games
我们研究社会成本损失的设施位置的游戏,其中$n$自私的代理安装设施通过网络和连接到他们,以便转发他们的本地需求(表示由每个代理的非负权重)。使用相同设施的代理公平地分担其安装成本,但每个代理单独支付(加权)连接到所选位置的成本。我们研究了纯纳什均衡的稳定性价格(PoS)和强均衡的无政府代价(SPoA),它们通过对联盟偏差的弹性来推广纯均衡。最近研究的网络设计游戏的一个特殊情况下,设施位置值得单独研究作为一个经典的模型,具有众多的应用程序和个人特点:我们的分析度量网络上的未加权代理人揭示了恒定的上限和下限的PoS,而$O(\ln n)$上界暗示以前的工作是紧的非度量网络。强平衡并不总是存在的,即使对于非加权度量的情况。我们证明了$e$近似强平衡存在($e=2.718...$). SPoA的上界通常为$O(\ln W)$($W$是代理的权重之和),对于未加权的代理,其变为紧$Θ(\ln n)$。对于未加权度量的情况下,我们证明了一个常数上界。我们指出出现的几个具有挑战性的开放问题。
2009-03-08 cs.GT
Constrained Heterogeneous Two-facility Location Games with Max-variant Cost
在本文中,我们提出了一个受约束的异构设施选址模型,一组替代位置是可行的建设设施和设施的数量在每个位置是有限的。假设真实线路上的一组智能体可以策略性地报告其位置,并且每个智能体的成本是她到她感兴趣的进一步设施的距离,我们研究了受约束的异构两设施位置博弈的无钱确定性机制设计。根据主体是否具有选择性偏好,将问题分为强制性偏好和选择性偏好两种情况。在每个Agent由两个异构设施提供服务的强制设置下,我们分别针对总成本/最大成本目标给出了一个3-近似确定性群体防策略机制,这也是相应社会目标下的最佳确定性群体防策略机制.在可选的设置,每个代理可以在两个设施之一或两者都感兴趣,我们提出了一个确定性的组策略的预防机制与近似比最多为$2n+1$的总成本目标和一个确定性的组策略的预防机制与近似比最多为9的最大成本目标。
2022-07-07 cs.GT
Minimizing Inequity in Facility Location Games
UNSW Sydney(新南威尔士大学)
本文提出两种新的机制以最小化设施选址游戏中群体效应,统一了多个经典诚实机制,并改进了群体公平目标的近似界限。
2026-09-11 cs.GT
Two-Stage Facility Location Games with Strategic Clients and Facilities
Hasso Plattner Institute, University of Potsdam(波茨坦大学哈索·普拉特纳研究所);University of Twente(特温特大学)
本文提出设施与客户均具策略性的两阶段设施选址博弈,证明子博弈完美均衡存在,给出近乎紧的 PoA/PoS 界、高效均衡算法,并证明社会最优布置 NP 难。
2024-06-13 cs.AI cs.GT
Analyzing Incentives and Fairness in Ordered Weighted Average for Facility Location Games
本文研究了设施定位博弈中基于距离单峰偏好的有序加权平均机制,分别给出了其参数实现防策略性、非显而易见的可操纵性、个人公平份额和比例公平的充分必要条件。
2024-10-15 cs.GT cs.MA econ.TH
From Recommendation Systems to Facility Location Games
推荐系统是非常流行的匹配用户和内容的工具。然而,当内容提供方是战略性的时,将用户与最接近的内容相匹配的基本原则(其中用户和内容都被建模为某个语义空间中的点)可能产生低社会福利。这是由于以下事实:内容提供方是战略性的,并且优化其提供的内容以推荐给尽可能多的用户。现代应用的动机,我们提出了广泛研究的设施位置游戏的框架,研究与战略内容提供方的推荐系统。我们的概念性贡献是引入一个$\textit{mediator}$设施选址模型,在追求更好的社会福利。我们的目标是设计中介,a)诱导一个高社会福利的均衡博弈,b)尽可能少的干预。在服务于后者,我们引入了$\textit{intervention cost}$的概念,它量化了多少损害调解人可能会造成的社会福利时,采用了非均衡配置文件。作为一个高福利低干预中介设计的案例研究,我们认为一维段的用户域。我们提出了一个调解人,实现社会最优的战略配置文件作为唯一的均衡配置文件,并显示其干预成本的紧约束。最后,我们考虑一些扩展,并强调一般议程的开放问题。
2018-09-09 cs.GT
Mechanism Design for Two-Opposite-Facility Location Games with Penalties on Distance
研究了两个设施相对的选址博弈,惩罚的大小取决于两个设施之间的距离。这两个设施是“相反”的,一个是受欢迎的,另一个是令人讨厌的。在博弈中,每个自私的主体都希望靠近受欢迎的设施,远离令人讨厌的设施;它的效用由它到令人讨厌的设施和受欢迎的设施的距离之差来衡量。管理机构确定所有代理所在的线段上两个设施的位置。每个代理都有自己的位置信息作为私有的,并被要求向当局报告其位置。使用报告的代理位置作为输入,由管理机构运行的算法机制输出两个设施的位置,目的是最大化某些社会福利。总和型社会福利考虑的是所有智能体的惩罚总效用,为此我们设计了具有可证明近似比的随机和确定性群体防策略机制,并建立了任何确定性防策略机制近似比的下界.针对Schereck型社会福利问题,提出了一种确定性的群体防策略机制,以保证最优性。
2018-06-22 cs.GT
Parameterized Voter Relevance in Facility Location Games with Tree-Shaped Invitation Graphs
本文将传统设施选址博弈扩展至扩散机制设计模型,通过定义匿名性和参数化投票者相关性属性,研究在策略防伪与帕累托效率下能实现的公平性,并得出两个不可能性与两个存在性定理。
2024-11-11 cs.GT econ.TH
Strategic Facility Location with Clients that Minimize Total Waiting Time
Hasso Plattner Institute, University of Potsdam(波茨坦大学哈索·普拉特纳研究院);University of Twente(特文特大学)
针对设施与客户均策略行动的双边设施选址博弈,论文刻画客户均衡并证明子博弈完美均衡判定的 NP-hard 性,同时给出 3-近似均衡的高效算法。
2024-06-13 cs.AI cs.GT
Mechanism Design for Facility Location Games Under a Prelocated Facility
Ocean University of China(中国海洋大学);Laboratory of Marine Mathematics, Ocean University of China(中国海洋大学海洋数学实验室)
该研究针对预选址设施下的设施选址博弈,设计了直线和圆周场景下、不同目标(最大成本/社会成本)及不同设置(一般/特殊)下的策略防卫机制,给出了对应的近似比与下界。
2026-09-01 cs.GT
In Defense of Bureaucracy in the Metric Facility Location Problem
我们的工作是致力于度量设施选址问题,并解决自私的行为的球员。它有助于Procaccia和Tennenholtz [EC 09]在没有资金的情况下进行近似机制设计。我们探索并论证了一个直观而简单的复杂度为O(nk)的规则,即所谓的比例机制。该机制在连续的k轮中工作,每次选择一个随机玩家放置下一个设施;每次被选中的玩家的概率与他们到当前设施集的距离成比例分布。Lu等人[EC 10]表明,比例规则对于k= 1,2是激励相容的,但对于k>2则不是。我们稍微调整了模型,使得对于任何k,比例机制变得激励相容。在新的模式中,我们允许政府是官僚主义的,即,有能力迫使每个玩家只能从一组特定的可用设施中进行选择。在比例机制中,我们强制每个在其报告位置接收设施的玩家连接到该设施。我们将比例机制扩展到一个更一般的设置,一个私人网络的设施已经存在于度量空间,并表明它是真实的。我们进一步表明,对于任何固定的k,比例规则达到预期的恒定近似保证最优解,即最多4k的比率。另一方面,我们给出了ln k(1+o(1))的一个下界,我们怀疑事实更接近这个下界。因此,我们的工作是第一个激励兼容的设施位置,有效地对待(一个常数的近似因子)的一般情况下,任意数量的设施。
2012-02-09 cs.GT math.CO
The Obnoxious Facility Location Game with Dichotomous Preferences
研究路径上异构扰民设施选址博弈,设计功利主义与平均主义两类防策略机制,给出近似比并证明下界,同时将结果扩展至环和单位正方形。
2023-05-21 cs.GT
Competitive Location Problems: Balanced Facility Location and the One-Round Manhattan Voronoi Game
我们研究竞争选址问题在一个连续的设置,其中设施必须放置在一个矩形域$R$的规范化尺寸的$1$和$ρ\geq 1$,距离测量根据曼哈顿度量。我们表明,家庭的“平衡”设施配置(其中个别设施的Voronoi细胞均衡相对于一些几何性质)是相当丰富的,在这个度量比欧几里得距离。我们的主要结果认为“一轮Voronoi游戏”与曼哈顿的距离,在第一个球员白色,然后球员黑色每个地方$n$点在$R$,每个球员得分的地区,其设施之一是比对手的设施更接近。我们给出了一个严格的刻画:白方有获胜策略当且仅当$ρ\geq n$ ;对于所有其他情况,我们给出了黑方的获胜策略。
2022-09-05 cs.CG cs.DM cs.GT
No need for conspiracy: Self-organized cartel formation in a modified trust game
我们研究了一个混合人口的信任博弈的动态,其中个人与买家的角色被迫发挥对预定数量的卖家,他们选择动态。代理人的作用,卖方也被允许适应的水平,为金钱的价值,他们的产品,基于回报。动态经历了一个特定的值的战略更新率,以上观察到一个新兴的卡特尔组织,卖方有类似的价值低于最佳性价比的过渡。这种卡特尔组织不是由于代理人之间的明显勾结,而是由于个人收益最大化而自发产生的。这一动态的特点是大幅度波动和大部分参数空间的高度不可预测性,并可作为观察到的某些商品价格水平升高和波动的合理定性解释。
2013-01-10 cs.GT physics.soc-ph q-fin.GN
Voronoi Game on Graphs
\textit{Voronoi game}是两个参与者之间的竞争设施选址问题的几何模型。用户通常被建模为均匀分布在给定的底层空间上的点。每个玩家在底层空间中选择一组点来放置他们的设施。每个用户都可以从最近的设施获得服务。设施的服务区由比任何其他设施更接近它的用户集合组成。每个玩家的收益由其所有设施服务的用户数量定义。每个玩家的目标是最大化他们各自的收益。在本文中,我们考虑两个球员{ \it Voronoi游戏}的基础空间是一个由图建模的道路网络。在这个框架中,我们考虑的问题,找到$k$最佳设施位置的球员2给定任何位置的$m$设施的球员1。我们的主要结果是一个动态规划为基础的多项式时间算法的树网络上的这个问题。另一方面,我们证明了这个问题是强$\mathcal{NP}$ -完全的图。这证明了寻找P2的获胜策略是$\mathcal{NP}$ -完全的。因此,我们设计了一个$1-\frac{1}{e}$因子近似算法,其中$e \approx 2.718$。
2014-07-31 cs.DM cs.DS cs.GT
Facility Location Games with Scaling Effects
City University of Hong Kong(香港城市大学)
本文研究带位置相关缩放因子的设施选址博弈,刻画单峰偏好条件,并给出连续、防策略、匿名机制的特征及其总成本与最大成本近似比。
2024-12-05 cs.AI cs.GT cs.MA
The Investment Management Game: Extending the Scope of the Notion of Core
本文提出投资管理博弈,将核概念从合作博弈扩展到对抗自然的单智能体场景,并在完美图上完整刻画其核,利用全对偶整性而非全幺模性,展示了核的广泛适用性。
2023-09-06 cs.DS cs.GT econ.TH
Truthful Two-Obnoxious-Facility Location Games with Optional Preferences and Minimum Distance Constraint
本文研究带可选偏好和最小距离约束的真实双重厌恶型设施位置博弈,提出多种确定性与随机化策略防伪机制,并给出近似比上界与下界。
2025-08-11 cs.GT
Distributed Facility Location Games with Candidate Locations
本文研究带候选位置的分布式设施选址博弈,针对受欢迎和令人厌恶两类设施,在多种社会成本目标下给出具有常数失真的策略证明分布式机制,并证明相应的失真下界,同时刻画了令人厌恶设施场景中有界失真机制不存在的条件。
2024-12-24 cs.GT math.OC
Mechanism Design for Extending the Accessibility of Facilities
该研究针对设施位置固定的无金钱机制设计场景,提出构建带接驳服务的可达范围以提升设施可达性,设计了针对社会成本与最大成本目标的、具有渐近紧近似比的群体防策略操纵机制。
2024-09-13 cs.GT
Verifiably Truthful Mechanisms
通常,如果一个机制是真实的,那么代理人就会如实地报告他们的私人信息。但为什么一个特工会相信这个机制是真实的呢?我们希望设计真实的机制,其真实性可以有效地验证(在计算意义上)。我们的方法包括三个步骤:(i)指定机制的结构,(ii)构建一个验证算法,(iii)测量可验证的真实机制的质量。我们证明了这种方法使用的案例研究:近似机制设计没有钱的设施位置。
2014-11-29 cs.GT
Mechanism Design with Exchangeable Allocations
我们研究了当代理人有不同类型的偏好时,无报酬的机制设计。相反,在大多数设置在文献中的代理人有相同的偏好,例如,在设施的位置游戏中,所有的代理人都想留在靠近(或远离)的设施,我们证明了机制设计的限制,当代理人有不同的偏好,通过引入交换阶段。我们考虑两种类型的交换阶段。第一种模式称为中央交换,其中交换由中央机构执行。另一种模式被称为个体交换,其中代理人自己交换他们的结果。以设施选址博弈为例,我们提供了一个真实的机制,优化社会福利在中央交换。我们还提供了一个普遍真实的随机机制,在个人交换中实现至少一半的最优社会福利。
2016-09-15 cs.GT
The Facility Advantage in the One-Round Discrete Voronoi Game on a Line
Ramakrishna Mission Vivekananda Educational and Research Institute(拉马克里希纳使命维韦卡南达教育与研究机构)
本文研究一维单轮离散 Voronoi 博弈,计算单响应设施下的博弈值与最优策略,并证明设施优势的上界与下界,提出猜想 $k^*(\ell)=\ell+1$。
2026-09-22 cs.CG cs.DS cs.GT
Forming better stable solutions in Group Formation Games inspired by Internet Exchange Points (IXPs)
我们研究了一个由互联网交换点(IXPs)形成的协调博弈,代理选择加入哪些设施。加入与您通信的其他代理相同的设施有好处,但不同的设施对每个代理有不同的成本。因此,玩家希望加入与他们的“朋友”相同的设施,但这是通过他们不想支付加入设施的费用来平衡的。我们首先证明了这个博弈的稳定价格($PoS$)最多为2,更一般地说,总是存在一个$α$-近似均衡,成本最多为最优的$\frac{2}α$。然后,我们专注于如何形成更好的稳定解决方案。如果我们允许代理支付他们的邻居,以防止他们偏离(即,玩家$i$自愿支付另一玩家$j$,使得$j$加入相同的设施),那么我们提供一种支付方案,其以最小的社会成本$s^*$稳定解决方案,即PoS为1。在我们的主要技术结果中,我们考虑了为了形成良好的稳定解决方案,中央协调器必须支付玩家多少钱。令$Δ$表示为了稳定$s^*$而需要支付给玩家的支付总额,即,如果玩家改变了他们在$s^*$中的策略,那么这些支付将失去。我们证明了$Δ$和稳定的代价:$\fracΔ{cost(s^*)} \le 1 - \frac{2}{5} PoS$之间存在一个折衷。因此,当不存在良好的稳定解时,仅需要少量的额外支付来稳定$s^*$;并且当良好的稳定解已经存在时(即,$PoS$很小),那么我们应该对这些解决方案感到满意。最后,我们考虑了求解最优解$s^*$的计算复杂性,设计了一个多项式时间的…
2020-08-27 cs.GT
Strategic Facility Location via Predictions
针对一般连续度量空间下基于预测的战略性设施选址问题,提出名为Harmonic的新机制,通过表征智能体的无支配策略集合并推导无政府代价的一致性与鲁棒性保证,扩展了先前仅限于二维空间的研究。
2024-10-10 cs.DS cs.GT
Mechanism Design for Locating Facilities with Capacities with Insufficient Resources
本文研究资源不足的带容量设施选址问题,提出结合绝对真实性与均衡稳定性的机制,证明百分位机制满足该性质并给出近似比上界,同时扩展至高维场景。
2024-07-26 cs.GT cs.MA
Randomized Strategyproof Mechanisms for Facility Location and the Mini-Sum-of-Squares Objective
我们考虑的问题,定位一个公共设施的一条线上,一组$n$战略代理报告他们的\emph{locations}和一个机制确定,无论是确定性或随机,设施的位置。从博弈论的角度研究设施选址问题主要有两个方向。第一个方向涉及\emph{strategyproof}(SP)机制的表征;即,机制,诱导真实的报告作为一个主导战略;和第二个方向量化如何以及各种目标函数时,可以近似限制到SP机制。本文件提供了两个方向的贡献。首先,我们构建了一个参数化的随机SP机制,并表明,所有先前提出的确定性和随机SP机制,为当前的设置可以形式化为特殊情况下,这种机制。其次,我们给出了严格的结果SP机制的近似比相对于最小化的距离的平方和的代理(\emph{miniSOS})的目标。Holzman \cite{Holzman1990}为该函数提供了一个公理化基础,表明它是唯一满足连续性、连续性和不变性的函数。我们设计了一个随机机制,给出了一个1.5近似的miniSOS功能,并表明,没有其他随机SP机制可以提供一个更好的近似。该机制选择具有概率1/2的平均位置和具有概率1/2的\emph{random dictator}。对于确定性机制,我们表明,中位数机制提供了一个2-近似,这是紧。总之,我们的研究提供了对miniSOS目标函数的基本理解,并朝着随机SP设施定位机制的表征迈出了一步。
2013-10-26 cs.GT
Strategyproof Mechanism for Two Heterogeneous Facilities with Constant Approximation Ratio
在本文中,我们研究了两个设施的位置在一条线上的选择性偏好的游戏,每个代理的可接受的设施集可以是不同的,一个代理的成本是他的距离最近的设施在他的可接受的集合。目标是最小化所有代理的总成本,同时实现防策略性。我们设计了一个确定性的防策略机制的问题的近似比为2.75,改进了早期的最佳比率n/2+1。
2019-07-21 cs.DS cs.GT
Securing Infrastructure Facilities: When does proactive defense help?
基础设施系统正日益面临新的安全威胁,因为支持其运行的网络物理组件存在漏洞。在这篇文章中,我们研究了基础设施运营商(防御者)应该如何优先考虑保护一组设施的投资,以减少战略对手(攻击者)的影响,这些攻击者可以针对设施来增加系统的整体使用成本。我们采用博弈论的方法来模拟防御者和攻击者的互动,并研究两个模型:正常形式的游戏-其中两个球员同时移动;和顺序游戏-其中攻击者移动后,观察防守者的策略。对于每一个模型,我们提供了一个完整的特征,如何设置的设施,由防御者在平衡中的攻击和防御的成本变化。重要的是,我们的分析提供了一个尖锐的条件有关的成本参数,防御者具有先发优势。具体来说,我们表明,为了完全阻止攻击者瞄准任何设施,防御者需要以适当的努力水平主动保护所有“脆弱的设施”。我们说明了一个简单的运输网络上的攻击者-防御者的相互作用的结果。我们还建议一个动态的学习设置,以了解这种结果如何影响不完全知情的用户在攻击后阶段使用系统的决定的能力。
2018-08-22 cs.GT
Fair Ride Allocation on a Line
机场博弈是一个经典而著名的多代理人公平分担单个设施成本的模型。本文将其扩展到所谓的分配设置,即对于多个设施和代理,每个代理选择一个设施使用,并与其他代理分担成本。这种情况在共享经济中很常见,比如员工之间共享办公桌的费用,同一条线路上可能不同目的地的顾客之间共享出租车的费用等等。我们的模型被认为是一个基于公平分担机场成本的联盟形成博弈,我们称之为\emph{a fair ride allocation on a line}。作为标准的解决方案的概念,我们将纳什稳定性和嫉妒自由到我们的设置。我们表明,纳什稳定的可行分配,最大限度地减少社会成本的代理可以有效地计算,如果一个可行的分配存在。对于无嫉妒,我们提供了几个无嫉妒分配的结构性质。在此基础上,我们设计了有效的算法,找到一个无嫉妒分配时,至少有一个(1)设施的数量,(2)设施的容量,(3)代理类型的数量,是小的。此外,我们表明,一个连续的无嫉妒分配可以计算在多项式时间。在消极的方面,我们显示了NP-困难的两个宽松的无嫉妒的概念下,确定存在的分配。
2021-05-05 cs.GT
Strategy-Proof Facility Location for Concave Cost Functions
我们考虑k-设施位置游戏,其中n个战略代理报告他们的位置上的真正的线,和一个机制将它们映射到k设施。每个代理寻求最小化他的连接成本,由他到最近设施的距离的非负递增函数给出。从以前的工作出发,主要考虑身份成本函数,我们感兴趣的机制,没有支付(组)strategyproof任何给定的成本函数,并实现一个很好的近似比的社会成本和/或代理的最大成本。我们提出了一个随机机制,称为相等的成本,这是组strategyproof,并实现了有界的逼近比为所有的k和n,对于任何给定的凹成本函数。最大成本的近似比最多为2,社会成本的近似比最多为n。据我们所知,这是第一个机制,具有k > 2设施和任何数量的代理的实例的有界近似比。我们的结果意味着一个有趣的确定性机制之间的分离,其近似比最大成本从2跳跃到无界时,k从2增加到3,和随机机制,其近似比保持在所有k最多为2。在消极的一面,我们排除了一个机制的可能性与严格凸成本函数的属性相等的成本。我们还提出了一个随机机制,称为挑选失败者,它适用于实例与k设施和n = k+1代理,并为任何给定的凹成本函数,是强组strategyproof,并实现了近似比为2的社会成本。
2013-05-15 cs.GT
Characterization of Group-Strategyproof Mechanisms for Facility Location in Strictly Convex Space
在任意无约束严格凸空间中,刻画了单设施选址博弈的群体防策略机制类。一种机制是\emph{group-strategyproof},如果没有一组代理人可以误报,使其所有成员都更好地\emph{strictly}。严格凸空间是赋范向量空间,其中$\|x+y\|<2$对任何一对不同的单位向量$x \neq y$成立,例如,任何带有$p\in (1,\infty)$的$L_p$空间。我们表明,任何确定性的,一致的,组strategyproof机制必须是独裁的,和任何随机的,一致的,防御不变的,组strategyproof机制必须是\emph{2-dictatorial}。这里,如果随机机制的彩票输出必须分布在两个独裁者输入之间的线段上,则该机制是2-独裁的。如果一个机构的输出遵循输入的相同平移,则该机构是平移不变的。我们的特征直接意味着,任何(随机)的预防不变近似算法满足组strategyprofness属性有一个下界的$2$近似的最大成本(每当$n \geq 3$),和$n/2 - 1$的社会成本。我们还发现了一个算法,$2$ -近似的最大成本和$n/2$ -近似的社会成本,证明边界是(几乎)紧。
2020-05-24 cs.GT
Taming the Exponential Action Set: Sublinear Regret and Fast Convergence to Nash Equilibrium in Online Congestion Games
The Chinese University of Hong Kong, Shenzhen(香港中文大学(深圳));University of Science and Technology of China(中国科学技术大学);Microsoft Research Asia(微软亚洲研究院)
研究在线拥塞博弈,提出去中心化算法 CongestEXP。通过在设施层面维护权重,避免了动作集规模的指数级依赖,实现了 $O(kF\sqrt{T})$ 的次线性遗憾,并在存在严格纳什均衡时实现几乎指数级的快速收敛。
2023-06-19 cs.GT cs.LG stat.ML
Complementing the Linear-Programming Learning Experience with the Design and Use of Computerized Games: The Formula 1 Championship Game
Universidad Simón Bolívar(西蒙·玻利瓦尔大学)
本文档侧重于模拟复杂情况,以在竞争环境中获得优势。我们的目标是设计游戏的特点,教和练习不容易量化的任务,数学建模过程中至关重要的。介绍了一种计算机游戏来练习数学建模过程和优化问题的制定。这场比赛被命名为一级方程式锦标赛,比赛的模型是在计算机模拟平台MoNet中开发的。它类似于某些情况下,车队经理必须做出关键决定,以提高他们的赛车到可行的,最有利的条件。本文介绍了游戏的规则,限制,和五个一级方程式赛道模拟器用于锦标赛的发展。我们提出了几个配方的这种情况下,在优化问题的形式。管理预算,以达到最好的汽车调整,以一套电路,以赢得各自的比赛可以是一种方法。专注于每一场大奖赛预算的最佳分配,然后决定如何使用分配的资金来改进赛车也是正确的方法。一般来说,这些方法之间可能存在一定程度的冲突,因为它们是同一多尺度优化问题的不同方面。因此,我们评估的影响,分配最高优先级的元素,或另一个,当制定的优化问题。研究解决这类优化问题的有效性,是评估专注于某个尺度的优势的一种令人兴奋的方式。本研究的另一条线索是游戏在教学过程中的意义。我们相信,应用一级方程式游戏是一种有效的方法,可以在复杂的系统情况下发现机会,并将其制定为最终提取和具体化所描述的背景下的相关利益。
2021-09-19 cs.AI cs.GT
Facility Assignment with Fair Cost Sharing: Equilibrium and Mechanism Design
本文研究公平成本分摊的一维设施分配问题,分别在设施选择和位置上报两个博弈场景下,证明纯纳什均衡可多项式时间求解,得出策略防护匿名机制的社会成本近似比无界的结论,并找到一类满足一致性与匿名性的非平凡策略防护机制。
2024-04-13 cs.GT
Strategyproof Facility Location in Perturbation Stable Instances
本文研究扰动稳定的 $k$-设施选址博弈,证明稳定实例下确定性与随机化防策略机制的近似保证,并给出低稳定性下的不可能性结果。
2024-03-03 cs.GT
Manipulating Scrip Systems: Sybils and Collusion
分布式和对等系统的博弈论分析通常使用纳什均衡解决方案的概念,但这明确排除了涉及多个代理的战略行为的可能性。我们研究的影响,两种类型的战略行为,涉及一个以上的代理商,sybils和共谋,在代理商相互提供服务,以换取代币的代币系统的背景下。Sybils使代理人更有可能被选中提供服务,这通常使没有sybils的代理人更难赚钱,并降低了社会福利。令人惊讶的是,在某些情况下,sybils有可能使所有代理人都变得更好。虽然共谋通常是不好的,但在代币系统的背景下,它实际上倾向于使所有代理人都变得更好,而不仅仅是那些共谋者。这些结果也提供了洞察允许代理人做广告和贷款的影响。虽然许多扩展的纳什均衡已被提出,解决共谋和其他相关的分布式和对等系统的问题,我们的研究结果表明,他们都没有充分解决的问题所提出的sybils和共谋在代币系统。
2009-03-12 cs.GT
Mechanisms that play a game, not toss a coin
AI Institute, UNSW Sydney(新南威尔士大学悉尼分校AI研究所)
针对随机机制可验证性差的问题,提出通过让智能体参与博弈实现机制去随机化的方法,在六个领域验证其保留优良规范属性、具备准策略防护性,且可催生新的理想规范属性。
2024-05-14 cs.AI cs.GT
Emerging Methods of Auction Design in Social Networks
University of Electronic Science and Technology of China(电子科技大学)
近年来,一种新的拍卖模型分支--扩散拍卖将传统拍卖扩展到了社会网络场景。扩散拍卖将拍卖建模为网络市场,其节点是潜在客户,其边是这些客户之间的关系。扩散拍卖机制不仅可以激励买家提交真实的出价,还可以进一步邀请他们周围的邻居参与拍卖。与传统的拍卖机制相比,扩散拍卖可以召集更多的参与者,从而更好地优化社会福利、卖方收入、再分配资金等关键问题。近年来,扩散拍卖引起了算法博弈论和市场设计界的广泛关注。本文综述了扩散拍卖的研究进展。
2021-08-01 cs.AI cs.CE cs.GT
AV-AIVAT: 74x Cheaper Agent Evaluation with Certified Anytime-Valid Stopping in Imperfect-Information Games
IIIS, Tsinghua University(清华大学交叉信息研究院)
AV-AIVAT将AIVAT与置信序列结合,在非完全信息博弈中实现任意时间有效停止,成本降低74倍,可高效评估智能体并向第三方提供可审计的验证依据。
2026-08-07 cs.AI cs.CL cs.GT
Prediction-Augmented Mechanism Design for Weighted Facility Location
本文针对加权设施选址问题,提出一种预测增强的算法框架,通过归约技术在非均匀权重的策略智能体上平衡一致性与鲁棒性,并证明了相应机制的性能边界与确定性机制的不可能性。
2025-07-13 cs.DS cs.GT cs.LG
Efficient Black-Box Reductions for Separable Cost Sharing
在具有延迟的成本分担博弈中,一组代理人共同分配有限的资源子集。每个资源都有一个固定的成本,必须由玩家共享,每个代理对每个资源都有一个不可共享的玩家特定延迟。一个突出的例子是无容量限制的设施位置(UFL),其中设施需要开放(以可分摊的成本),客户希望连接到开放的设施。每个客户端支付成本份额和他的不可共享的物理连接成本。给定由代理分配的子集的任何简档,可分离的成本分担协议确定满足每个资源上的预算平衡和资源上的可分离性的成本分担。此外,一个可分离的协议保证纯纳什均衡的存在性,在诱导策略博弈的代理。本文研究了几个一般组合域上的可分费用分担协议。我们提供黑盒减少,以减少一个可分离的成本分担协议的设计,一个近似算法的设计,为底层的成本最小化问题。通过这种方式,我们获得了新的可分离的成本分担协议的游戏基于任意玩家特定拟阵,单源连接游戏没有延迟,和连接游戏的$n$ -串-并图延迟。所有这些减少是有效的计算-给定一个初始分配配置文件,我们得到一个更便宜的配置文件和可分离的成本份额变成一个纯粹的纳什均衡。因此,在这些域中,任何近似算法都可以用于获得可分离的成本共享协议,其稳定性代价由近似因子限定。
2018-02-28 cs.DM cs.DS cs.GT