A Review on Serious Games for Exercise Rehabilitation
残疾是影响当今社会的一个重要因素。与此同时,越来越多的亚健康人群因身体机能和认知功能下降而患病。运动康复是通过运动恢复运动能力、认知能力和心理状态的一种物理疗法。但是传统的运动康复方法存在着一些弊端,使得需要运动康复的人无法坚持下去,因此,许多研究者通过严肃的运动康复游戏来改善传统运动康复方法的弊端。虽然在游戏方面取得了丰富的成果,但其相关技术和代表性游戏并没有得到系统的总结。为了填补这一空白,我们介绍了运动康复和严肃游戏融合的意义。然后,根据游戏与玩家的互动模式,对游戏的发展进行了梳理。分析了不同用户组的特点以及与之对应的游戏的具体功能,并在此基础上进行了分类。在此基础上,对近十年来游戏的相关研究进行了回顾,并对游戏的设计和开发提出了一些建议。最后,从游戏技术开发、功能设计和社会推广等方面提出了几个值得研究的方向。
2022-01-13 cs.HC
A Generative AI Driven Interactive Narrative Serious Game for Stress Relief and Its Randomized Controlled Pilot Study
University of China(中国大学)
本研究开发了基于Unity和ChatGPT的生成式AI驱动严肃游戏“Reverie”,并通过14天试点实验证明其能显著降低压力水平并改善认知情绪调节策略。
2026-05-22 cs.HC
A Review on Serious Games in E-learning
E-learning是一种广泛应用的学习方式,但随着社会的发展,传统的E-learning方式暴露出了一些不足,如教学方式枯燥,难以提高学生的学习积极性和注意力。严肃游戏在E-learning中的应用可以弥补这些不足,有效地提高教学质量。在将严肃游戏应用于网络学习时,主要考虑两个方面:教育目标和游戏设计。一个成功的严肃游戏应该把这两个方面有机地结合起来,平衡严肃游戏的教育性和娱乐性。本文主要讨论了严肃游戏在网络学习中的作用、游戏设计的各种要素、严肃游戏教育目标的分类以及教育目标与游戏设计的关系。此外,我们尝试将严肃游戏分类,并将教育目标与游戏类型相匹配,为严肃游戏的设计提供指导和帮助。本文还总结了严肃游戏在E-learning应用中可能存在的一些不足。
2022-01-06 cs.CY cs.HC
Navigating the Serious Game Design Landscape: A Comprehensive Reference Document
本文针对临床与研究人员缺乏游戏设计技能的问题,提出并论证了一份综合性参考设计指南比流程图框架更具通用性和适应性,以帮助将游戏化设计原则整合进临床研究方案。
2024-04-16 cs.HC
Review of Serious Games for Medical Operation
医疗手术是医疗保健的重要组成部分,也是围手术期各种手术的一个大概念。传统手术在围手术期暴露出其局限性,体现在医疗培训、手术准备和术后康复等方面。医疗手术的严肃游戏(SGMO)为支持医疗手术提供了新的方法和补充解决方案。作为综述,本文分析了SGMO的发展历程,从接口、功能、技术等方面对SGMO进行了研究,结合MO和严肃游戏的特点,对SGMO进行了分类,分析了不同用户群体和围手术期不同阶段的特点和功能从视觉、触觉和听觉三个方面介绍了SGMO中的交互技术,回顾了SGMO的发展历程,总结了其功能和技术,介绍了具有代表性的产品,并提出了未来的研究方向。
2022-01-12 cs.HC
Leveraging Metaphors in a VR Serious Game for Computational Thinking
本文提出 VR 严肃游戏 Cooking Code,通过厨房隐喻和伪代码组装食物订单的任务,帮助 12-16 岁学生培养计算思维与编程逻辑基础。
2025-04-14 cs.HC
Serious Games and AI: Challenges and Opportunities for Computational Social Science
本文探讨严肃游戏与AI和数据科学结合在计算社会科学中的研究潜力,指出二者协同可推动AI向善并赋能社会研究,同时分析相关挑战与机遇。
2023-02-01 cs.HC
Preprint Serious Game Based Dysphonic Rehabilitation Tool
这是我们在2015年虚拟康复国际会议(ICVR2015)上的论文的预印本。本研究的目的是设计并实作一个发声困难病患的复健软体。持续的训练是这种治疗的关键因素。患者可以在诊所进行语音训练的同时,在治疗师的指导下进行游戏,也可以在家中独立锻炼。可以记录和提取语音信息,用于评估长期康复进展。
2015-07-29 cs.HC
Serious Games: An Updated Systematic Literature Review
本文通过对37篇来自五大数据库的论文进行更新的系统性文献综述,回答六个研究问题,并与既有SLR对比,揭示严肃游戏应用、方法与趋势变化。
2023-05-31 cs.HC
Gamifying Compassion: Mitigating Dialect Prejudice Through An AI-Driven Serious Game
Xi’an Jiaotong-Liverpool University(西交利物浦大学);City University of Hong Kong(香港城市大学)
本文提出CompassioMate,一种基于AI的严肃游戏,通过模拟社交互动和分支叙事,帮助玩家理解方言偏见的影响,并探讨安全行动后果建模的目标及设计启示。
2026-03-15 cs.HC
Trickery: Exploring a Serious Game Approach to Raise Awareness of Deceptive Patterns
本文提出叙事严肃游戏 Trickery,通过融入七种游戏化欺骗性模式,结合游戏研究与在线调查,评估其提升用户识别和抵御欺骗性界面设计的效果。
2024-10-24 cs.HC
Design and Execution Challenges for Cybersecurity Serious Games: An Overview
本文综述网络安全严肃游戏的设计与评估,结合企业实践和近期文献,指出其教育成效与现实及长期效果评估难题,并提炼关键挑战。
2023-07-17 cs.CR cs.HC
Walk in Their Shoes to Navigate Your Own Path: Learning About Procrastination Through A Serious Game
本文通过严肃游戏ProcrastiMate帮助玩家了解拖延症成因并尝试应对策略,实地研究显示其能促进学习与自我反思,为HCI应对心理挑战提供设计启示。
2025-01-27 cs.HC
Lower Limb Rehabilitation in Juvenile Idiopathic Arthritis using Serious Games
接受物理康复治疗的患者必须在很长一段时间内定期进行一系列锻炼,以改善或至少不恶化他们的病情。康复很容易变得无聊,因为单调重复的简单练习,这也会导致轻微的疼痛和不适。因此,患者往往不能按照所需的规律遵循康复计划,从而危及他们的康复。在过去的十年中,视频游戏已经变得非常流行,先进的输入控制器的可用性使它们成为一种可行的方法,使身体康复更具娱乐性,同时增加患者的积极性。在本文中,我们提出了一个框架,整合严重的游戏,下肢康复的儿童患有青少年特发性关节炎(JIA)。该框架包括实现年轻患者遵循的治疗协议的部分的游戏,并提供模块来调整、控制、记录和分析治疗会话。我们目前的初步验证结果,我们进行了与患者在诊所治疗师的监督下。我们收到的反馈总体上是非常积极的,无论是来自喜欢使用视频游戏进行常规治疗的患者,还是治疗师,他们都喜欢游戏如何在进行常规治疗的同时保持儿童的参与和动机。
2020-06-03 cs.HC
A Collaborative Rehabilitation-Exercise Serious Game for People with Stroke and their Caregivers: A Pilot Study
Stanford University(斯坦福大学);Stanford University Medical Center(斯坦福大学医学中心)
本文提出了一种协作型严肃游戏,旨在同时支持中风患者和其非正式照护者的康复和锻炼,通过试点研究评估了基于运动的输入对参与者动机和情感体验的影响。
2026-05-18 cs.HC
Mixed Reality Serious Games: The Therapist Perspective
本文的目的是提出一个混合现实系统(MRS)的上肢康复中风后。该系统应对了以下挑战:㈠通过使培训成为个性化的体验来提高患者的积极性; ㈡通过提供直观和易于使用的互动模式来考虑患者的缺陷; ㈢使治疗师能够跟踪患者的活动并评估/跟踪其进展; ㈣为远程医疗和远程康复提供机会;(v)并通过降低设备和管理成本来提供经济上可接受的系统。为了测试该系统,我们与一家法国医院合作进行了一项试点研究,以了解混合现实的潜力和好处。试点涉及3名治疗师,他们“扮演”患者的角色。进行了三次会议,一次使用传统康复,另一次使用PC上的特设开发游戏,另一次使用同一游戏的混合现实版本。结果表明,MRS和PC游戏比物理康复更容易被接受。
2010-11-06 cs.HC
Pedagogical Design Considerations for Mobile Augmented Reality Serious Games (MARSGs): A Literature Review
本研究通过PRISMA方法综述23篇文献,探讨了移动增强现实严肃游戏(MARSGs)中游戏元素与教学理论的结合,为非教学专家的开发者提供了基于认知建构主义、社会建构主义和行为主义的设计考量,并总结了未来发展方向。
2024-11-16 cs.HC
Puzzlegram: a Serious Game Designed for the Elderly in Group Settings
本文介绍了一款面向老年群体的严肃游戏 Puzzlegram,通过音乐强化记忆与交互,并探讨了人工智能整合以监测认知功能的可能性。
2025-09-05 cs.CY cs.HC
Serious Games for Wrist Rehabilitation in Juvenile Idiopathic Arthritis
康复是一个痛苦和累人的过程,涉及患者必须长时间重复的一系列练习。不幸的是,患者往往会感到厌倦,沮丧,失去动力,使康复效果不佳。近年来,视频游戏已被广泛用于实施康复方案,以使该过程更具娱乐性,吸引力并保持患者的积极性。在本文中,我们提出了一个综合框架,我们开发的腕关节康复的患者受幼年特发性关节炎(JIA)的治疗方案在Clinica Pediatrica G。e D.德·马尔基。该框架包括四个视频游戏和一套模块,让治疗师调整和控制游戏实施的练习,记录所有患者的动作,重放和分析会话。我们目前的结果进行了初步验证,我们与四个poliarticular JIA患者在诊所的监督下,治疗师。总体而言,我们收到了来自年轻患者的良好反馈,他们喜欢使用视频游戏进行已知的康复练习,治疗师对框架及其吸引和激励患者的潜力感到满意。
2018-05-02 cs.HC
A Serious Game Design: Nudging Users' Memorability of Security Questions
安全问题是用于恢复密码的技术之一。安全问题的主要局限性是用户发现很难记住强有力的答案。这导致用户为了提高可记忆性的便利而权衡安全性。先前的研究发现,增加乐趣和享受可以提高记忆力,从而提供更好的学习体验。因此,我们实证研究是否一个严重的游戏有可能提高安全问题的强答案的记忆力。对于我们的严肃游戏,我们改编了流行的“4张图片1个单词”手机游戏,因为它使用了图片和线索,心理学研究发现这对帮助记忆很重要。我们的研究结果表明,提出的严重的游戏可能会提高安全问题的答案的记忆性。这种潜在的可记忆性改进最终可能有助于减少回退身份验证中可用性和安全性之间的权衡。
2017-09-24 cs.CR cs.HC
From Play to Detection: Mini-SPACE as a Serious Game for Unsupervised Cognitive Impairment Screening
本文针对现有认知障碍筛查工具难以大规模无监督部署的问题,评估了基于iPad的严肃游戏mini-SPACE的信效度与可用性,验证其可作为适配全年龄段的 scalable 认知障碍早期筛查与纵向追踪数字标志物。
2025-11-15 cs.HC
Personalization in Serious Games and Gamification for Healthcare: A Three-Tiered Review of Models, Methods and Opportunities
Ghent University(根特大学)
本文综述了严肃游戏与健康医疗领域个性化方法的模型、方法及机遇,提出三级分类框架以指导更模块化、可比性和临床一致性的个性化SGG发展。
2026-03-28 cs.HC
SherLOCKED: A Detective-themed Serious Game for Cyber Security Education
游戏化和严肃游戏正逐步被用于许多领域,特别是支持教育。这种游戏提供了一种新的方式来吸引学生的内容,并可以补充更传统的学习方法。这篇文章提出了SherLOCKED,一个新的严重的游戏风格的2D自上而下的益智冒险。该游戏位于本科网络安全课程的背景下,用于巩固学生对基本安全概念的知识(例如CIA三合会,安全威胁和攻击以及风险管理)。SherLOCKED是基于对现有严肃游戏的回顾和对常见游戏化原则的研究而构建的。它随后在本科课程中实施,并与112名学生进行了评估。我们发现这个游戏是一个有效的,有吸引力的和有趣的解决方案,允许学生在讲座中介绍的内容进一步参与。这项研究为使用严肃游戏来支持网络安全学习提供了额外的证据。
2021-07-09 cs.CR cs.CY cs.HC
Assessment HTN (A-HTN) for Automated Task Performance Assessment in 3D Serious Games
近年来,各种3D混合现实严肃游戏已经被开发用于不同的应用,诸如体育训练、康复和教育。在一个严肃的游戏中,任务表现是衡量用户如何有效和准确地完成游戏目标的指标。先前的研究包括基于图形的任务表示,例如分层任务网络(HTN),它只对游戏的任务进行建模,但不进行评估。在本文中,我们提出了评估HTN(A-HTN),它既有效地建模任务,并结合评估逻辑的游戏目标。基于如何评估任务性能,A-HTN自动执行:(a)通过比较对象操作的任务级评估和(b)通过比较运动轨迹的运动级评估。系统还可以基于谁正在被评估而将任务表现评估分类为单用户或多用户。我们使用两个3D VR严肃游戏来展示A-HTN的有效性:一个液体比重计实验和一个多用户化学实验。的A-HTN实验表明,教师的分数和系统生成的分数之间的高度相关性,表明建议的A-HTN推广自动评估与主题专家。
2023-02-11 cs.HC cs.MM
Cognitive Engagement for STEM+C Education: Investigating Serious Game Impact on Graph Structure Learning with fNIRS
本研究通过fNIRS对比游戏化与视频化两种图结构学习方式,发现游戏化学习的氧合血红蛋白水平、外侧前额叶皮层活动及知识增益更高,为教育游戏设计与认知参与研究提供参考。
2024-03-07 cs.HC
Scoping Review: Mental Health XR Games at ISMAR, IEEEVR, & TVCG
本文综述了ISMAR、IEEEVR及TVCG社区中关于心理健康XR游戏的研究,评估了六款游戏的元素和心理学基础,探讨了未来研究方向。
2026-01-13 cs.HC
E-polis: Gamifying Sociological Surveys through Serious Games -- A Data Analysis Approach Applied to Multiple-Choice Question Responses Datasets
本文提出严肃游戏 E-polis,以游戏化平台收集并分析青年政治观点调查数据,并介绍其中间件数据层与选择题回答分析方法。
2025-05-26 cs.CY cs.HC
Rapid 3D Reconstruction of Indoor Environments to Generate Virtual Reality Serious Games Scenarios
用于严肃游戏(SGs)的虚拟现实(VR)由于其向用户提供显著增强的学习的潜力而在训练应用中吸引了越来越多的关注。VR在SG中应用的一些例子是复杂的训练疏散问题,如室内地震疏散或火灾疏散。现有建筑物的室内3D几何形状可以在很大程度上影响疏散人员的行为,有助于VR SG故事情节和模拟场景的设计。现有建筑物的VR场景可以从图纸和模型中生成。然而,这些数据可能不反映室内环境的“原样”状态,并且可能不适合反映系统的动态变化(例如地震),从而导致过度的开发努力来设计可信且有意义的用户体验。本文探讨了几个工作流程,快速,有效地重建现有建筑物的三维室内环境,适用于地震模拟。这些工作流程从建筑信息建模(BIM)、激光扫描和360度全景图开始。我们通过使用为VR SG开发的基于地震的案例研究来评估不同方法的可行性和效率。
2018-12-04 cs.HC
Exploring Diffusion Characteristics that Influence Serious Games Adoption Decisions
本文指出Rogers传统方法在严肃游戏扩散中的局限性,提出通过相对优势、兼容性、复杂性、可试性和可观察性等特征来理解采纳决策,以促进严肃游戏的商业化。
2021-05-03 cs.HC econ.GN q-fin.EC
Social Practices for Social Driven Conversations in Serious Games
ICAR - National Research Council of Italy(意大利国家研究委员会ICAR研究所);ITD - National Research Council of Italy(意大利国家研究委员会ITD研究所);Utrecht University(乌得勒支大学)
本文介绍了社会实践模式作为一个理论框架,以管理会话的具体目标,培训医生的沟通技巧。为了实现这一目标,管理Communicate!以\cite{jeuring}严肃游戏为基础。因为选择一个特定的社会实践遵循的情况是不平凡的,我们使用的概率模型选择的社会实践作为一个步骤,实现一个代理架构符合社会实践模型。
2022-06-10 cs.AI cs.HC
Development and Usability Study of Older Adults in Motion-Captured Serious Game Incorporating Olfactory Stimulations
Pathfinder Technology Limited(百胜科技有限公司);Faculty of Science and Technology, UOW College Hong Kong(香港科技大学学院理科学院);Department of Digital Innovation and Technology, Technological and Higher Education Institute of Hong Kong(香港高等教育科技学院数字创新与技术系)
本文开发了结合多感官刺激的动作捕捉虚拟现实严肃游戏SENSO,通过评估其在健康老年人中的可用性和表现,建立预测轻度认知障碍和痴呆风险的基准。
2026-03-22 cs.HC
Involving Users in the Design of a Serious Game for Security Questions Education
当使用安全问题时,大多数用户仍然会为了记忆的方便而权衡安全性。这是因为大多数用户发现安全问题的强有力答案很难记住。以前的安全教育研究成功地激励用户改变他们对安全问题的行为,通过使用严肃的游戏(即为纯粹娱乐以外的主要目的设计的游戏)。因此,在本文中,我们评估了一个严重的游戏的设计,调查的功能和功能,用户会发现理想的游戏,旨在教育他们提供强大的和难忘的答案安全问题。我们的研究结果表明:(1)即使是安全教育游戏,奖励似乎也能激励用户获得更好的学习体验;(2)包含社交元素的功能(例如,从其他玩家那里获得帮助)似乎不适合与安全问题相关的严肃游戏,因为用户担心他们的熟人可以访问他们的安全问题;(3)即使通常不玩游戏的用户似乎也更喜欢在移动终端上玩安全教育游戏。
2017-10-11 cs.CR cs.CY cs.HC
Demonstrating SIMA-Play: A Serious Game for Forest Management Decision-Making through Board Game and Digital Simulation
Tampere University(坦佩雷大学);University of Eastern Finland(芬兰东部大学)
本文提出SIMA-Play严肃游戏,通过可视化和游戏机制帮助玩家在动态环境中做出森林管理决策,探讨森林生长模拟对决策的影响,总结其在系统思维和长期学习中的应用。
2026-04-06 cs.CY cs.HC
Towards Industrialized Conception and Production of Serious Games
严肃游戏(SG)在过去几年经历了巨大的爆发。视频游戏公司一直在生产有趣的,用户友好的SG,但他们的教育价值尚未得到证明。与此同时,认知研究科学家一直在以保证教育收益的方式开发SGs,但其有趣和吸引人的特点往往不能满足公众的期望。理想的SG必须结合这两个方面,同时仍然是经济可行的。在这篇文章中,我们提出了一个生产链模型,以有效地构思和生产SG,这些SG被认证为他们的教育收益和乐趣品质。这一链条的每一步都将与人类参与者、工具和干预文件一起描述。
2009-11-22 cs.HC cs.LG
When Children Program Intelligent Environments: Lessons Learned from a Serious AR Game
虽然专注于成人智能环境(IE)编程的研究机构正在稳步增长,但对儿童作为此类环境程序员的知情见解有限。以前的工作已经确定,幼儿可以学习编程基础知识。然而,仍然有必要调查这种能力是否可以转移的背景下,IEs,因为鼓励儿童参与管理他们的智能环境可以提高责任心,独立性和合作精神。我们对7-12岁的儿童进行了一项用户研究(N=15),使用基于块的游戏化AR空间编码原型,允许在智能客厅中操纵智能工件。我们的研究结果证实,儿童理解,并确实可以程序IE。基于我们的研究结果,我们贡献了关于使用特定的技术和范例(例如AR,广告行动编程)的初步影响,以激发未来的系统,使儿童能够在IE中创造丰富的体验。
2021-05-11 cs.HC
Simulating a questionnaire on the framing effects in decision-making processes in a serious game
技术的快速发展引入了新的人机交互形式,这反过来又产生了许多新的媒体形式和一个全新的交互多媒体领域。其中一个主要的媒体,已经越来越受欢迎,因为它的早期发展是视频游戏。很长一段时间以来,视频游戏都是为了娱乐而开发和发行的,然而,在2010年代后期,研究人员对游戏的特性以及如何将其用于不同目的产生了兴趣。电子游戏允许动作-反应的紧密循环,这为许多类型的实验提供了肥沃的土壤,这些实验在物理世界中是不可能或难以进行的,因此可以作为强大的虚拟替代品。能够为玩家产生沉浸式体验的视频游戏提供了探索人类行为和决策过程的替代方式,其中玩家相信他们在游戏中“实际上在那里”,并且游戏是现实的延伸。前景理论问卷调查在假设的情况下探索决策。在大多数情况下,这些实验是在受控环境中进行的,并依赖于受访者的想象力来重现呈现给他们的情况。创造一个虚拟世界,玩家可以直接与之互动,并面对他们的决定的有形后果,使前景理论问题的假设情况更接近受访者。如果玩家可以与虚拟世界互动并操纵虚拟世界,那么他们就更容易对虚拟世界和他们的角色产生共鸣,因此,假设答案代表了玩家决策的更现实的形象。
2021-10-28 cs.HC
Towards a Supporting Framework for Neuro-Developmental Disorder: Considering Artificial Intelligence, Serious Games and Eye Tracking
本文提出一个结合AI、严肃游戏和眼动追踪的支持框架,通过游戏自适应和个性化活动揭示NDD儿童的表现并辅助教师与心理学家。
2025-02-01 cs.HC
Design and evaluation of a serious game in virtual reality to increase empathy towards students with phonological dyslexia
本研究设计并评估一款面向教育者、学生及非阅读障碍群体的VR严肃游戏,通过模拟语音阅读障碍者的日常阅读困境来提升共情;101人测试显示共情平均提升20%。
2025-08-29 cs.HC
An Adaptive Scoring Framework for Attention Assessment in NDD Children via Serious Games
本文提出一个面向神经发育障碍儿童严肃游戏的注意力评估自适应评分框架,整合多种指标并动态调整权重,以改善学习评估并支持教学干预。
2025-09-10 cs.HC
Deploying learning materials to game content for serious education game development: A case study
School of Computer Science, The University of Manchester(曼彻斯特大学计算机科学学院);Engineering at Mastered Software, Los Angeles(Mastered Software 工程部,洛杉矶)
严肃教育游戏(SEG)的最终目标是在玩SEG时促进学习和最大化享受。在SEG开发中,通常需要考虑两个空间:关于学习材料的知识空间和关于用于传达学习材料的游戏的内容空间。如何将学习材料无缝有效地部署到游戏内容中成为SEG开发中最具挑战性的问题之一。与以前的工作中,教育专家必须大量使用,我们提出了一种新的方法,致力于尽量减少教育专家的努力,将学习材料映射到内容空间。对于概念验证,我们应用所提出的方法在开发一个SEG游戏,命名为\emph{Chem Dungeon},作为一个案例研究,以证明我们所提出的方法的有效性。这个SEG游戏已经过大量用户的测试,用户调查表明我们的方法效果相当好。
2016-08-04 cs.AI cs.CY cs.HC
A Musical Serious Game for Social Interaction through Augmented Rhythmic Improvisation
与他人一起创作音乐是一种社会活动,也是一种艺术活动。音乐治疗师利用音乐的社会方面为患者带来好处,与他们进行音乐互动,但这项活动需要高水平的专业知识。我们提出了一个严肃的游戏,帮助人们即使没有音乐技能相互作用,通过合作创造一个节奏与鼓垫。游戏系统实时的分析节奏以添加音乐反馈,从而增强作为音乐交互的关键部分的美学体验。该系统是通过一个问卷调查进行评估,询问受试者谁尝试在夫妇的系统,如果他们认为这是帮助他们的互动。尽管游戏还处于早期开发阶段,但问卷调查的结果显示出积极的反应。
2022-08-31 cs.HC cs.MM
Playable Pressure: Affective Dramaturgy and Selective Realism in the Design of a VR Emergency-Response Serious Game
Jagiellonian University in Krakow(克拉科夫雅盖隆大学);Nano Games sp. z o.o.(Nano Games有限公司)
本文通过分析VR应急响应项目的制作记录,识别六类压力,提出游戏内与游戏后两个层面的可问责性,为应急游戏设计提供启发性命题。
2026-08-12 cs.HC
Serious Game for Human Environmental Consciousness Education in Residents Daily Life
本文提出一款面向住宅家居运营的严肃游戏,通过场景选择、得分与奖励机制引导玩家学习节能、回收等环保行为,并可扩展至餐厅和商店场景。
2023-04-21 cs.CY cs.HC
An Adaptive Behaviour-Based Strategy for SARs interacting with Older Adults with MCI during a Serious Game Scenario
University of Pisa(比萨大学);ISTI-CNR(意大利国家研究委员会信息科学与技术研究所)
针对重复性认知训练易让轻度认知障碍老年人失去兴趣的问题,提出一种基于强化学习的社交辅助机器人自适应行为策略,可通过言语和非言语交互维持老人在严肃游戏中的参与度,仿真验证了算法收敛性,策略有效性得到初步验证。
2023-05-02 cs.HC cs.RO
Towards an Intelligent Assistive System Based on Augmented Reality and Serious Games
脑卒中相关的认知障碍通常以逐渐的记忆丧失和决策困难为特征。本研究旨在探讨轻度认知障碍老人及其照顾者的多层次支持,并提出相关的帮助方式。这项工作报告的智能辅助系统的初步成果,通过物联网,增强现实,自适应模糊决策方法的集成实现。拟议的系统以不同的模式运行,包括自动和半自动模式。前者通过显示增强现实消息或进行自动更改来帮助用户完成日常生活活动;后者则允许在基于增强现实严肃游戏分数对用户认知状态进行实时评估后进行手动更改。我们还评估了37名老年参与者的严肃游戏分数的准确性,并将其与用户的纸质认知测试结果进行了比较。我们进一步注意到,基于纸张的测试和用户的严重游戏分数之间存在可接受的相关性。此外,我们观察到,与自动模式相比,半自动模式下的系统响应导致的数据丢失较少,因为活动设备的数量减少。
2023-01-06 cs.HC cs.SY eess.SY
A Serious Game for Introducing Software Engineering Ethics to University Students
本文介绍了一个基于讲故事的游戏,在这个游戏中,玩家面临着与软件工程具体问题相关的道德困境。玩家的选择会影响故事的展开,并可能导致各种不同的结局。这个道德游戏被用作调解学习活动的工具,并在2017-2018学年的软件工程课程中由144名学生进行了评估。这项评估是基于学科内的前后设计方法,并提供了对学生的学习收益(学业成绩),以及对学生的感知教育经验的见解。此外,它还提供了学生对道德游戏的可用性评估结果。结果表明,学生通过玩这个游戏确实提高了他们对软件工程伦理的认识。此外,他们认为这个游戏是一个有用的教育工具和高可用性。女生的知识获得和评价分数在统计学上显著高于男生,而在基于学习年份的组中没有统计学上的显著差异。
2019-03-04 cs.CY cs.HC
A Serious Game for Simulating Cyberattacks to Teach Cybersecurity
针对传统网络安全意识培训效果衰减的问题,研究团队开发了一款让玩家以攻击者视角模拟撰写钓鱼邮件等攻击的新型严肃游戏,帮助学习者更深入地理解并识别网络攻击。
2023-05-04 cs.CR cs.CY cs.HC
Designing a Serious Game: Teaching Developers to Embed Privacy into Software Systems
当用户与软件应用程序交互时,它们继续挑战用户隐私。隐私实践(例如数据最小化(DM)、隐私设计(PbD)或通用数据保护条例(GDPR))和相关的“隐私工程”方法已经存在,并为开发人员提供了明确的指导,以便将隐私实施到他们开发的保护用户隐私的软件系统中。然而,这些实践和方法在软件开发社区中还不是一种常见的实践。以前没有研究专注于开发“教育”干预措施,如严肃的游戏,以提高软件开发人员的编码行为。因此,这项研究提出了一个游戏设计框架作为软件开发人员的教育工具,以改善(安全)编码行为,使他们能够开发人们可以使用的隐私保护软件应用程序。所提出的框架的元素被纳入到一个游戏应用程序的情况下,提高了软件开发人员的编码行为,通过他们的动机。拟议的工作不仅使隐私保护软件系统的开发,而且还帮助软件开发社区将隐私准则和工程方法付诸实践。
2020-09-12 cs.CR cs.HC
Spoken Humanoid Embodied Conversational Agents in Mobile Serious Games: A Usability Assessment
The University of Edinburgh(爱丁堡大学)
本文通过90名参与者的实验评估了移动严肃游戏中会说话的人形具身对话智能体对可用性的影响,结果表明高类人度智能体显著提升用户偏好和交互体验。
2024-06-10 cs.CL cs.HC cs.MM
Realism of Simulation Models in Serious Gaming: Two case studies from Urban Water Management Higher Education
本研究通过分析ANAWAK严肃游戏和《城市:天际线》娱乐游戏的模拟模型,并结合玩家调查,评估城市水管理教育中游戏模拟的现实性程度,发现CS仍存在明显不足,但模组制作支持度有所提升。
2021-09-22 cs.HC cs.MM
AI-Enabled Serious Games: Integrating Intelligence and Adaptivity in Training Systems
Durham College(达灵顿学院);Ontario Tech University(安大略技术大学)
本文探讨了如何利用人工智能技术提升严肃游戏中的实时教学适应能力,分析了智能与适应性的定义,并讨论了大型语言模型、强化学习和基于代理的架构在严肃游戏中的应用及面临的挑战。
2026-05-21 cs.AI cs.CY cs.HC
Combining Gamification and Intelligent Tutoring Systems in a Serious Game for Engineering Education
本文提出将专家驱动课程规划、计算智能与游戏化结合,嵌入严肃游戏构建个性化学习系统,并通过课堂实验和前后测验证其提升工程教育效果的作用。
2023-05-26 cs.CY cs.HC
GAMER PAT: Research as a Serious Game
Kenji Saito Graduate School of Business and Finance, Waseda University(凯纪·西条 早稻田大学商学院和金融学院);Rei Tadika DeruQui(雷·塔迪卡 德鲁基)
本文提出GAMER PAT,一个将论文写作游戏化的AI聊天机器人,通过角色扮演和任务机制,在四阶段支架模式中支持新手研究者的写作结构、反思与动机。
2025-09-16 cs.AI cs.CY cs.HC
An adaptive self-organizing fuzzy logic controller in a serious game for motor impairment rehabilitation
Anglia Ruskin University(安格利亚鲁斯金大学)
康复机器人与视频游戏技术相结合,通过执行各种促进运动,为神经肌肉疾病患者的康复提供了一种辅助手段。目前的工作提出了ReHabGame,一个严重的游戏,使用融合的实施技术,可以很容易地被患者和治疗师用来评估和提高感觉运动的表现,也增加了患者的日常生活中的活动。该游戏允许玩家通过Kinect Xbox,Myo臂章和方向舵脚踏板控制化身的运动,并涉及一系列的伸手-抓握-收集任务,其难度级别通过模糊界面学习。由玩家生成的定向、角速度、头部和脊柱倾斜以及其他数据被监视和保存,同时通过求解定向化身的上肢关节的逆运动学算法来计算任务完成。上身运动量的不同值提供模糊输入,根据模糊输入确定清晰输出并用于生成适当的后续康复游戏水平。因此,该系统可以为患有神经肌肉疾病的患者提供个性化的,经过精心学习的康复计划,与传统的治疗活动相比,该计划具有更好的预测,以指导改进临床方案的开发。
2018-04-27 cs.AI cs.HC cs.RO