Tatami Maker: A combinatorially rich mechanical game board
日本的榻榻米垫子通常是四个垫子不相接触的。这种局部限制施加了丰富的组合结构时,适用于monomino-domino覆盖的直线网格。我们描述了一个模块化的机械游戏板,原型与桌面3D打印机,强制执行这一限制,并将榻榻米纸笔拼图转换成互动雕塑。我们回顾了最近的一些数学发现的榻榻米覆盖物,并提出了五个新的组合游戏的游戏板上实现。
2013-03-18 cs.CG math.CO
The Speed and Threshold of the Biased Hamilton Cycle Game
我们证明了存在一个常数C,使得对于任何$b<\frac{n}{\ln{n}}-\frac{Cn}{(\ln{n})^{3/2}}$,Maker在$n+\frac{Cn}{\sqrt{\ln{n}}}$步中赢得Maker-Breaker Hamilton循环博弈.
2020-12-08 math.CO
Solitaire Mancala Games and the Chinese Remainder Theorem
Mancala是一个家庭的播种游戏,是世界各地流行的通用名称。有许多双人曼卡拉游戏,其中一名球员可以再次移动,如果他们的举动结束在自己的商店。在这项工作中,我们研究了一个简单的纸牌曼卡拉游戏称为Tchoukaillon,有利于分析“扫”的动作,其中所有的石头上的一部分,董事会可以收集到商店。我们包括一个独立的帐户先前的研究Tchoukaillon,以及一个新的描述所有获奖的Tchoukaillon板与给定的长度。我们还证明了Tchoukaillon板的孙子剩余定理的一个类似定理,并给出了一个由部分信息重构完全获胜Tchoukaillon板的算法.最后,我们提出了一个图论推广的Tchoukaillon进一步研究。
2011-12-15 math.CO
Biased orientation games
我们研究有偏{ \em方向游戏},其中董事会是完整的图$K_n$,和制造商和断路器轮流在指导以前无向边的$K_n$。在游戏结束时,获得的图是一个锦标赛。如果锦标赛有某些属性$\mathcal P$,庄家赢,否则庄家赢。我们提供了在三场不同的比赛中庄家获胜和断路器获胜所需的偏差界限。在第一场比赛中,如果获得的锦标赛有一个循环,则Maker获胜。第二个博弈是Hamilton性,如果所获得的锦标赛包含Hamilton循环,则Maker获胜。最后,我们考虑$H$创建游戏,如果获得的锦标赛有一个固定的图$H$的副本,则Maker获胜。
2011-07-10 math.CO
Maker-Breaker Percolation Games I: Crossing Grids
受渗流理论中的问题的启发,我们研究了以下两人位置博弈。设$Λ_{m \times n}$是一个矩形网格图,每行中有$m$顶点,每列中有$n$顶点。两名球员,制造者和断路器,轮流发挥。在她的每一个回合中,Maker声称$p$(尚未被声称的)板边$Λ_{m \times n}$,而在他的每一个回合中,Breaker声称$q$(尚未被声称的)板边并销毁它们。如果Maker成功占领将棋盘左侧连接到右侧的交叉路径的所有边缘,则Maker获胜,否则Breaker获胜。我们把这个游戏叫做在$Λ_{m \times n}$上的$(p,q)$穿越游戏.给定$m,n\in \mathbb{N}$,Maker在$Λ_{m \times n}$上的$(p,q)$交叉游戏中,对哪些对$(p,q)$有获胜策略?$(1,1)$ -情况完全对应于流行的Bridg-it游戏,这是很好理解的,因为它是旧香农切换游戏的特殊情况。本文研究了一般的$(p,q)$ -情形。我们的主要结果是建立以下过渡:$\bullet$如果$p\geqslant 2q$,那么Maker在任意长版本的最西棋盘上赢得游戏,即Maker对于任何$m\in \mathbb{N}$在$Λ_{m \times(q+1)}$上的$(2q, q)$交叉游戏都有获胜策略; $\bullet$如果$p\leqslant 2q-1$,则对于板的每个宽度$n$,断…
2020-01-31 math.CO
The Speed and Threshold of the Biased Perfect Matching Game
我们表明,制造商赢得了制造商-断路器完美匹配游戏在$\frac{n}{2}+o(n)$回合时,偏见至少是$\frac{n}{\log{n}}-\frac{f(n)n}{(\log{n})^{5/4}}$,任何$f$去无穷大的$n$和$n$足够大(在$f$方面)。
2020-12-08 math.CO
Fast strategies in biased Maker--Breaker games
研究有偏 Maker–Breaker 博弈中 Maker 在完美匹配和哈密顿圈博弈中获胜所需的最少步数,给出了依赖于 Breaker 偏差 $b$ 的界限。
2018-10-04 math.CO
Generating random graphs in biased Maker-Breaker games
我们提出了一个一般的方法连接有偏见的制造商-断路器游戏和随机图中的局部弹性问题。我们利用这种方法来证明新的结果,并得出一些已知的结果偏置制造商-断路器游戏。特别是,我们表明,对于$b=o\left(\sqrt{n}\right)$,制造商可以建立一个泛循环图(即,一个图,其中包含每一个可能的长度的循环),而发挥$(1:b)$游戏$E(K_n)$。作为另一个应用程序,我们表明,对于$b=Θ\left(n/\ln n\right)$,在$E(K_n)$上玩$(1:b)$游戏,Maker可以构建一个图,其中包含所有具有最大度$Δ=O(1)$的生成树的副本,具有线性长度的裸路径(树$T$中的裸路径是$T$中所有内部顶点的度恰好为2的路径)。
2015-09-09 math.CO
The Disjoint Domination Game
我们引入并研究了一个Maker-Breaker型博弈,其中的问题是在没有孤立顶点的图中创建或避免两个不相交的控制集。我们证明了在所有的连通图上,如果博弈由断路器开始,制造者都有获胜策略。这意味着同样的在$(2:1)$偏见的游戏,也在庄家开始游戏。它仍然开放的庄家开始无偏见的游戏,并分析$(a:b)$偏见的游戏$(a:b)\neq (2:1)$的庄家赢图的特点。对于一个更严格的变种的无偏博弈,我们证明了制造商可以赢得任何图没有孤立的顶点。
2014-11-19 math.CO
Transitive Avoidance Games
位置博弈是一类研究得很好的组合博弈。在通常的形式中,两个玩家轮流在一个集合(“棋盘”)中走棋,某些子集被指定为“获胜”:第一个占据这样一个集合的人赢得比赛。对于这些游戏,众所周知(在正确的游戏中)游戏不能是第二个玩家获胜。在回避(或misère)形式,第一个人占据这样一套\emph{loses}的游戏。在这里,我们很自然地会认为这个博弈不可能是第一个玩家获胜,至少如果这个博弈是可传递的,这意味着棋盘上的所有点看起来都是一样的。我们的主要结果是,与这个期望相反,有传递游戏是第一个玩家获胜,对于所有的板大小不是素数或2的幂。此外,我们表明,这样的游戏可以有额外的属性,如更强的传递性条件,快速获胜的时间,和“小”获胜集。
2016-07-11 math.CO
Connector-Breaker games on random boards
目前,完全图$K_n$和随机图$G\sim G_{n,p}$上的Maker-Breaker连通性博弈已经得到了很好的研究.最近,London和Pluhár提出了一个变体,在这个变体中,Maker总是需要以这样一种方式选择她的边,即她的图保持连接。根据他们的结果,对于这个连接的游戏版本,$K_n$上的阈值偏差和$G\sim G_{n,p}$上赢得游戏的阈值概率与通常的制造者-破坏者版本的相应值大不相同,假设制造者的偏差是$1$。然而,他们观察到,如果允许Maker在每轮中声称两个边缘,则在$K_n$上播放的两个版本的阈值偏差仍然是相同的顺序。自然,这让London和Pluhár问,当在$G_{n,p}$上玩$(2:2)$游戏时,是否可以观察到类似的现象。我们证明,这是不是这种情况下,并确定阈值概率赢得这个游戏的大小为$n^{-2/3+o(1)}$。
2019-11-05 math.CO
Restricted Positional Games
位置游戏是一种游戏,其中两个玩家顺序标记超图的顶点,超图由棋盘和获胜集合组成,每个玩家都被分配颜色,直到棋盘上的所有顶点都被要求。第一个要求所有元素的玩家获胜。如果没有玩家声称获胜的所有元素,那么游戏结果是平局。位置游戏的一个这样的例子是井字游戏,其中棋盘是3乘3的网格。受欢迎的游戏Connect-4就是我们定义为“受限位置游戏”的一个例子。在这里,我们介绍另一个受限制的位置游戏的例子,Connect-Tac-Toe,它还具有类似重力的限制的影响,以影响可能的游戏。它是超立方体的Connect-4博弈的推广。我们定义了一个变种的Hales-Jewett数为这个游戏的方式来分类其限制性,并提供了一个对数下界这个数字。
2021-08-29 math.CO
The Combinatorial Game Theory of Rex+
Dalhousie University(达尔豪斯大学)
本文研究了Hex变体游戏Rex+的组合博弈论,通过引入新序关系并给出初步结果,分析了玩家轮流放置任意数量己方棋子以迫使对方连接两边的策略。
2026-06-01 math.CO
Strong Ramsey game on two boards
本文研究强拉姆齐游戏在双棋盘上的变体,证明存在无穷多个目标图使先手无法在有限步内获胜,为长期未解决问题提供证据。
2025-01-27 math.CO
The biased odd cycle game
在本文中,我们考虑有偏见的Maker-Breaker游戏上的边集的一个给定的图$G$。我们证明了对于每一个$δ>0$和足够大的$n$,存在一个常数$k$,如果$δ(G)\geq δn$和$χ(G)\geq k$,那么Maker可以在$(1:b)$博弈中为$b=O(\frac{n}{\log^2 n})$建立一个奇循环.我们也考虑类似的游戏,其中制造商和断路器要求顶点,而不是边缘。这是一个特殊的情况下,以下众所周知的和臭名昭著的困难的问题,由于Duffus,Zuuczak和Rödl:是真的,对于任何正常数$t$和$b$,存在一个整数$k$,使每一个图$G$,如果$χ(G)\geq k$,然后制造商可以建立一个图,这是不$t$ -着色,在$(1:b)$ Maker-Breaker游戏玩的顶点$G$?
2013-04-11 math.CO
Fast embedding of spanning trees in biased Maker-Breaker games
给定$n$顶点上的树$T=(V,E)$,我们考虑$(1 : q)$ Maker-Breaker树嵌入博弈${\mathcal T}_n$。这个博弈的棋盘是完全图在$n$顶点上的边集。Maker赢得${\mathcal T}_n$当且仅当他能够声明$T$副本的所有边。我们证明了存在实数$α, ε> 0$,使得对于足够大的$n$和$n$顶点上的每棵树$T$,最大程度地在大多数$n^ε$上,对于每个$q \leq n^α$,Maker都有一个$(1 : q)$游戏${\mathcal T}_n$的获胜策略。此外,我们证明了制造商可以赢得这个游戏内$n + o(n)$移动这显然是渐近最优的。
2010-10-14 math.CO
Strong Ramsey Games: Drawing on an infinite board
研究了在无限完全$k$ -一致超图$K^k_{\mathbb{N}}$的边集上的强Ramsey型对策$\mathcal{R}^{(k)}(\mathcal{H}, \aleph_0)$.两个参与者,称为FP(第一个参与者)和SP(第二个参与者),轮流声明$K^k_{\mathbb{N}}$的边,目的是构建某个有限预定$k$ -均匀超图$\mathcal{H}$的副本。第一个复制$\mathcal{H}$的玩家获胜。如果没有一个玩家有策略来确保他在200步中获胜,那么游戏被宣布为平局。本文构造了一个$5$ -一致超图$\mathcal{H}$,使得$\mathcal{R}^{(5)}(\mathcal{H}, \aleph_0)$是一个画.这与在$K^5_n$的边集上进行的相应有限博弈$\mathcal{R}^{(5)}(\mathcal{H}, n)$形成鲜明对比。事实上,使用一个被称为\emph{strategy stealing}的经典博弈论论证和一个拉姆齐型论证,可以证明对于每个$k$ -均匀超图$\mathcal{G}$,存在一个整数$n_0$,使得FP对于每个$n \geq n_0$都有一个$\mathcal{R}^{(k)}(\mathcal{G}, n)$的获胜策略。
2016-05-25 math.CO
Thresholds for the biased Maker-Breaker domination games
University of Maribor(马里博尔大学);Institute of Mathematics, Physics and Mechanics(数学、物理与力学研究所);University of Ljubljana(卢布尔雅那大学)
在$(a,b)$偏向的Maker-Breaker支配博弈中,两个参与者交替选择图$G$中未进行的顶点,使得每次移动时Dominator选择$a$,Staller选择$b$顶点。如果支配者在游戏中选择的顶点形成$G$的支配集,则支配者获胜,而如果Staller可以阻止支配者实现此目标,则她获胜。给定正整数$b$,支配者的阈值$\textrm{a}_b$是使得支配者在开始游戏时在$G$上赢得$(a,b)$偏向游戏的最小$a$。类似地,$\textrm{a}'_b$表示最小$a$,使得当Staller开始$(a,b)$偏置游戏时支配者获胜。类似地定义Staller阈值$\textrm{b}_a$和$\textrm{b}'_a$。证明了在图$G$中,如果Staller的阶关于$k$的函数和$G$的最大度足够大,则Staller赢得$(k-1,k)$ -偏置博弈。在此过程中,引入了图的$\ell$ -局部控制数。从上面证明了该新参数约束支配者的阈值$\textrm{a}_\ell$和$\textrm{a}_\ell'$。因此,$\textrm{a}_1'(G)\le 2$对每个无爪图$G$成立。更具体的结果得到的阈值在线图和笛卡尔网格。在图$G$的$[1,k]$ -因子概念的基础上,引入了$G$的星划分宽度$σ(G)$,并证明了对任何非平凡图$G$,$\textrm{a}_1'(G)\le …
2025-10-20 math.CO
Structure-biased Maker-Breaker Games
本研究提出结构偏置的Maker-Breaker博弈变体,要求Breaker每回合选取特定结构的边,并确立了三角形、连通性和哈密顿性博弈在团、匹配和星偏置下的阈值偏置数量级,表明结构对Breaker构成重大障碍。
2025-05-27 math.CO
Waiter-Client and Client-Waiter colourability games on a $k$-uniform hypergraph and the $k$-SAT game
服务员-客户和客户-服务员博弈是两个玩家的完全信息博弈,没有机会移动,在有限集(板)上进行,具有称为获胜集的特殊子集。每一轮有偏见的$(1:q)$游戏开始时,服务员提供$q+1$以前无人认领的棋盘元素给客户,客户认领一个。剩余的$q$元素然后由Waiter声明。如果客户在所有棋盘元素都被提供时完全声称获胜,他在客户-服务员游戏中获胜,在服务员-客户游戏中失败。我们给出了一个估计的阈值偏差的$(1:q)$服务员-客户端和客户端-服务员版本的两个不同的游戏:非2-colourability游戏,发挥完整的$k$ -均匀超图,和$k$ -SAT游戏。特别是,我们表明,唯一的价值$q$的赢家的客户端-服务员版本的非2-colorability游戏的变化是$\frac{1}{n}\binom{n}{k}2^{-k(1+o_k(1))}$和,对于服务员-客户端版本,相应的价值$q$是$\frac{1}{n}\binom{n}{k}2^{Θ_k(k)}$。此外,我们表明,阈值偏差的服务员-客户端和客户端-服务员版本的$k$ -SAT游戏是$\frac{1}{n}\binom{n}{k}$的一个因素,是指数和多项式分别在$k$。这表明,这些游戏表现出“概率直觉”。
2016-07-08 math.CO
On the Game of Moksha-Patam
本文分类研究 Moksha-Patam(滑梯与梯子)棋盘的不同类型,引入命名约定,并基于基本假设统计可构建棋盘的数量。
2024-11-05 math.CO math.PR
Notes on solving and playing peg solitaire on a computer
我们考虑在计算机上玩的单人纸牌游戏。两种流行的棋盘形状是33孔的十字形棋盘和15孔的三角形棋盘-我们自始至终都用它们作为例子。基本游戏从一个完整的棋盘开始,缺少一个钉子,目标是在一个棋盘位置结束。首先,我们讨论在计算机上解决基本游戏的方法。然后,我们考虑快速区分目标仍然可以达到(“获胜”的董事会位置)的董事会位置与那些不能达到的位置的问题。这使计算机能够提醒玩家,如果正在考虑的跳跃导致死胡同。在15洞三角形棋盘上,通过存储437个棋盘位置的密钥集,可以识别所有获胜的棋盘位置(从任何一个空缺开始)。对于33孔十字形棋盘上的“中心局”,我们可以通过存储839,536个棋盘位置来识别所有获胜的棋盘位置。通过将一个成功的游戏看作是对获胜棋盘位置的有向图的遍历,我们应用一个简单的算法来计算遍历这个图的方法的数量,并计算出中心游戏的解的总数为40,861,647,040,079,968。我们的分析还可以确定我们可以多快到达“死板位置”,在那里一个钉完成不再是可能的。
2014-11-06 cs.DM math.CO math.HO
Biased domination games
本文研究有偏 Maker-Breaker 支配博弈,完整刻画了支配者在树上具有获胜策略的条件,给出路径和圈的幂图上的精确获胜轮数,并为所有树提供不依赖于 b 的最优界,同时讨论了最小度条件及拖延者获胜时支配者仍能支配的顶点数。
2024-08-01 math.CO
Using Symbolic Computation to analyze some Children's Board Games
在最近发表在《数学杂志》上的一篇令人愉快的文章中,大卫和洛丽·麦克库尼分析了棋盘游戏“数数你的鸡!”,推荐给三岁及以上的孩子。唉,他们使用了先进的马尔可夫链理论,这是以线性代数知识为前提的,很少有三岁的孩子可能理解。在这里,我们提出了一个更简单,更直观的方法,虽然不太可能被三岁的孩子理解,但可能被一个聪明的14岁的孩子理解。此外,我们的方法实现了更多,并且更有效。它使用符号计算,而不是数字计算。
2019-07-19 math.CO math.HO math.PR
Hex implies Y
我们给出了一个简单而简短的证明,即棋盘游戏Y不能以平局结束。我们的证明,基于类似的结果为十六进制游戏(所谓的“十六进制定理”),是纯粹的拓扑,并不依赖于董事会的形状。我们还包括一个简化版本的盖尔的证明十六进制定理。
2021-02-04 math.CO
Biased Weak Polyform Achievement Games
在一个有偏向的弱$(a,b)$多形成就游戏中,庄家和破局者分别在无限棋盘上交替标记$a,b$先前未标记的单元格。制作者的目标是标记一组与多形体一致的单元。破坏者试图阻止制造者实现这一目标。$(a,b)$游戏的获胜庄家策略可以从涉及庄家和破局者的较少分数的游戏的获胜策略构建。介绍了一种新型的断路器策略--优先级策略。获胜者是针对所有$(a,b)$对的polyamonds和polyominoes(最大尺寸为4)确定的。
2011-07-10 cs.GT math.CO
Solving Triangular Peg Solitaire
我们考虑在任意大小的三角形棋盘上的单人纸牌游戏。基本游戏从一个完整的棋盘开始,缺少一个木钉,并在指定的棋盘位置完成一个木钉。我们发展的充要条件,这个游戏是可解的。对于所有可解问题,我们给出了一个显式求解算法。在15孔板上,我们比较了三种简单的解决方案。然后,我们考虑的问题,找到解决方案,最大限度地减少移动的数量(其中移动是一个或多个连续的跳跃相同的钉),并找到最短的解决方案的基本游戏在所有三角形板上有多达55个洞(10个洞的一面)。
2009-01-17 cs.DM math.CO
Multistage Positional Games
本文提出多阶段 Maker-Breaker 位置博弈,分析 $K_n$ 上五类标准图博弈在次多项式偏置下的最大持续阶段数,并揭示泛圈性与 $H$-博弈缺乏概率直觉。
2023-04-24 math.CO
A biased edge coloring game
本文定义非对称 $(m,1)$-边着色博弈及博弈色指数,给出树上界,确定部分毛虫图和所有轮图的精确值,并证明增大 $m$ 未必降低色指数。
2025-01-14 math.CO
The Game of Tumbleweed is PSPACE-complete
风滚草是一个流行的两个球员完美的信息新的领土游戏在著名的智力运动奥林匹克。我们定义了一个广义版本的游戏,其中董事会的大小是任意的,所以是可能的中性石头的数量。我们的结果是:对于一个给定的配置,决定哪一个玩家有一个获胜的策略的复杂性是PSPACE完全的。这个证明是通过从T. J. Schaefer的布尔公式游戏中的对数空间归约得到的,已知它是PSPACE-完全的。我们将非平面的Schaefer游戏嵌入到平面的Tumbleweed板中,而不使用适当的“桥”,由于板的拓扑结构,这是不可能的。相反,我们的新技术使用了一个移动紧张的比赛,迫使球员只根据玩嵌入式4-CNF游戏的协议移动。
2022-06-19 cs.CC math.CO
Playing simple loony dots and boxes endgames optimally
我们解释了一个高效的算法,用于最佳地玩最简单类型的点和盒子残局(我们的意思是“以这种方式最大化你拿走的盒子的数量”)。该算法非常简单,可以被人类学习并用于棋盘游戏。我们解决的残局类型通常出现在实践中,在5x5棋盘上玩得很好的游戏中,实际上是由作者开发的,以提高他们的过棋盘游戏。
2014-05-16 math.CO
Games and Complexes II: Weight Games and Kruskal-Katona Type Bounds
一个强布局游戏$G$在一个棋盘$B$上进行,等价于一个单纯复形$Δ_{G,B}$。我们看看重量游戏,一个子类的强布局游戏,并引入上界的$G$中的$i$片的位置的数量,或等价的$i$顶点的面的数量在$Δ_{G,B}$,这让人想起Kruskal-Katona界限。
2015-09-04 math.CO
Variants of the Gale-Berlekamp Switching Game and their Solutions: Balancing the Rectangle and the Cube
Gale-Berlekamp灯切换游戏是在一个正方形的灯板上进行的。每个灯都有两种状态,开或关。每一行和每一列都有一个开关。转动此开关将改变该行或列上所有灯的状态。游戏的目的是最大限度地减少棋盘上的不平衡,定义为打开的灯和关闭的灯之间的绝对差异。我们研究了一个$m \times n$矩阵与n偶和$m \le n$的游戏的变体。给出了一个构造性的证明,证明了对于任意的$m \times n$矩形矩阵$A$,存在$x \in (\pm 1)^n$和$y \in (\pm 1)^m$,使得$|yAx| \le 2$ .即列和行开关,以将不平衡减少到最多$2$,构建一个完整的Python例程来找到这些开关,并针对随机生成的初始板配置测试运行算法。然后,我们将游戏扩展为三维$n \times n \times n$立方体,具有相应的行、列和层开关。我们定义了一个最小阈值$P_n$,使得对于立方体的所有初始状态,不平衡总是可以减少到最多$P_n$。然后,我们提供了一个存在性证明,$P_2 = 2$和$P_4 = 4$。
2021-08-18 math.CO
Constructions for positional games and applications to domination games
该研究提出有偏位置博弈的构造,证明其结果受先手影响且公平有偏博弈具非单调性,构建迁移装置拓展Maker-Breaker支配博弈时长结果,还引入Waiter-Client支配博弈并给出树与环上的紧性结果及一般时长差异结论。
2025-09-05 math.CO
Successful strategies for a queens placing game on an n x n chess board
马丁·埃里克森(Martin Erickson)在他的公开问题列表中描述了一个游戏:“两个玩家交替将皇后放在n × n棋盘上,这样每个新皇后都不在棋盘上任何皇后的范围内(皇后的颜色并不重要)。最后一个能移动的玩家获胜。然后他问:“谁会赢?”“显然,对于n到3,第一个玩家获胜,如果他没有错过在n=3的情况下从中心位置开始。在这篇文章中,我们给出了非常简单的总是获胜的策略,为第一个球员,如果n是4或奇数。另外(在源程序包中)提供的计算机程序QPGAME 3已被用于检查如果n是6或8,则第一参与者是否有成功的策略,以及如果n是10、12、14或16,则第二参与者是否有成功的策略。正如在本文第一版的提交过程中发现的那样,Hassan A Noon在他的B.A.论文,并与格伦范Brummelen一起,在期刊文章。
2014-04-21 math.CO math.HO
A Variant of Game of Sliding Coins
本文提出了滑动硬币博弈的一个变体,引入了向左推硬币的新操作,成功推导出 Grundy 数公式,并通过将两个平凡博弈相加构建出有意义的博弈,从而得出必胜策略。
2025-04-25 math.CO
Poset Positional Games
本研究提出带棋盘元素偏序结构的偏序集位置博弈,规定仅当偏序中更小元素全被占领时才可占领当前元素,构建通用框架并从获胜集族与偏序集结构两维度研究制造者-破坏者博弈的结果判定复杂度。
2024-04-12 cs.DM cs.GT math.CO
Maker Can Construct a Sparse Graph on a Small Board
我们研究稀疏图的边缘上的Maker/Breaker游戏。Maker和Breaker轮流声明给定图H的先前未声明的边。Maker的目标是占据给定的目标图G,而Breaker试图阻止Maker实现他的目标。定义了一个函数f,证明了对任意n阶d-正则图G,存在一个至多有f(d)n条边的图H,使得Maker在H上的对策中可以占有G的一个副本.
2011-06-16 cs.DM math.CO
Games on Random Boards
我们考虑图上的两人博弈。代币位于一个顶点,玩家轮流将其沿着一条边移动到一个之前没有访问过的顶点。不能移动的玩家输了。我们分析的结果与最佳发挥的渗流集群的欧几里德格。在Z^2上,奇点和偶点具有两个不同的渗透参数,我们证明了如果一个奇偶点的封闭点比另一个奇偶点的封闭点足够少(从而有利于一个参与者),则该博弈没有平局。我们也证明了某些d维格与d>=3。当两个参数相等时,是否会发生平局,这是一个悬而未决的问题。在一个Z^2的有限球上,只有奇数个点封闭,但外部边界由偶数个点组成,我们确定了一个临界窗口,该窗口是球的大小和渗流参数之间权衡的对数因子。在这个窗口之外,一个或另一个玩家具有决定性的优势。我们对博弈的分析与边界条件对最大基数匹配的影响密切相关。
2015-05-27 math-ph math.CO math.MP
Peg solitaire and Conway's soldiers on infinite graphs
木钉接龙是一种经典的单人游戏,在包含木钉的网格板上进行。游戏的目标是有一个单一的钉留在董事会通过顺序跳与钉在相邻的钉到一个空的单元格,同时消除跳钉。康威的士兵是一个相关的游戏发挥$\mathbb{Z}^2$与钉最初位于半空间$y \le 0$。我们的目标是使一个钉尽可能在董事会上使用钉接龙跳跃。康威证明了,如果要在$y = 5$线上加上一个固定点,那么就不可能有太多的跳跃。应用Conway的方法,我们证明了图的一个类似的不可能性质。此外,我们将Beeler和Hoilman(2011)在有限图上引入的peg纸牌游戏推广到可数图上的无限对策。
2022-12-05 cs.DM math.CO
Triangular Peg Solitaire Unlimited
三角桩接龙是一个著名的单人游戏或益智。当一个桩连续捕获多个桩时,这称为扫描。我们研究游戏是否可以戏剧性地结束,一个钉子把所有剩下的钉子都扫出棋盘。对于边6和边8的三角形棋盘(分别有21和36个洞),几何上最长的扫掠可以作为游戏中的最后一步。在较大的三角形板上,我们演示了如何构造以任意长的扫描结束的解决方案。我们还考虑了寻找最小化移动总数的解决方案的问题(其中移动是同一个挂钩的一个或多个连续跳跃)。
2008-12-04 cs.DM math.CO
Diamond Solitaire
我们研究了在不同形状的棋盘上进行的木钉接龙游戏,发现菱形和菱形的棋盘具有有趣的性质。当一个桩连续捕获多个桩时,这称为扫描。方为6的菱形棋盘具有这样的性质,即无论开始时缺少哪一个棋子,游戏都可以使用最大扫描长度16来解决一个棋子。我们展示了如何在边长为6 i的菱形棋盘上构造一个解,其中最后一步是长度为r的最大扫描,其中r=(9 i-1)(3 i-1)是“菱形火柴棍数”。
2007-11-19 cs.DM math.CO
Diagonal Peg Solitaire
我们研究了允许对角跳跃的经典纸牌游戏。我们证明,在许多董事会,一个可以开始从一个完整的董事会与一个钉失踪,并完成与一个钉在董事会的任何地方。然后,我们考虑的问题,找到解决方案,最大限度地减少移动的数量(移动是一个或多个跳跃相同的挂钩),并找到最短的解决方案的“中心游戏”,开始和结束在中心。在某些情况下,我们可以通过分析证明我们的解决方案是最短的,在其他情况下,我们应用A* 或双向搜索算法。
2007-01-25 cs.DM cs.DS math.CO
Stake-governed tug-of-war and the biased infinity Laplacian
U.C. Berkeley(加州大学伯克利分校);Budapest University of Technology and Economics(布达佩斯技术与经济大学)
本文研究了具有分配预算的拔河游戏,分析了游戏价值、纳什均衡及有偏无穷拉普拉斯算子的性质。
2026-02-07 cs.GT econ.TH math.CO