"It Talks Like a Patient, But Feels Different": Co-Designing AI Standardized Patients with Medical Learners
The Chinese University of Hong Kong, Shenzhen(香港中文大学(深圳));Nankai University(南开大学);The Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州));Vrije Universiteit Amsterdam(阿姆斯特丹自由大学);MIT Media Lab, MIT(麻省理工学院媒体实验室)
本文探讨了AI标准化病人在医学沟通培训中的应用,通过调研发现学习者对AI-SP的期望,并提出以学习者为中心的设计需求,强调教学实用性而非对话真实性的重要性。
2026-02-05 cs.HC
Play with One's Feelings: A Study on Emotion Awareness for Player Experience
视频游戏玩家之间的情感互动可以引发丰富而多样的情感模式。在公共空间进行的多人游戏中(如体育和棋类游戏),玩家一般都知道他们的队友或对手的情绪,因为他们可以直接观察他们的行为模式,面部表情,头部姿势,身体姿势等。然而,在线视频游戏的玩家,由于他们之间的直接互动渠道有限(例如,通过表情符号或聊天框),他们通常不会意识到其他玩家的情绪。事实也证明,在在线数字游戏领域,实时情绪感知对游戏的影响仍然是未被探索的。出于这种缺乏经验知识的影响他人的游戏表现的作用,在本文中,我们调查的程度,表现出的情绪的对手的表达可以影响玩家的情绪,因此他的游戏行为。在这项初步研究中,我们在两人对抗赛车游戏中测试了我们的假设。我们进行了一项全面的用户研究,以评估情绪,行为和态度的球员在情绪意识与情绪不可知的游戏版本。我们的研究结果表明,通过表情符号实时表达对手的情绪状态会影响玩家的情绪状态和行为,从而影响他们的游戏体验。
2020-06-18 cs.HC
Domain Specific Design Patterns: Designing For Conversational User Interfaces
设计会话式用户界面体验是复杂的,因为会话伴随着许多期望。当这些期望得到满足时,我们会觉得界面很自然,但一旦被违反,我们就会觉得有些不对劲。过去十年见证了人类语言技术和行为,使人类能够使用口语对话与软件进行对话,以访问,创建和处理信息。人们对设计聊天机器人交互的实用性知之甚少。本文介绍了会话式用户界面(CUI)的本质,描述了它们所基于的底层技术,并定义了在不同领域中设计会话式界面的准则。本文特别着重于对CUI设计模式中使用的元素和技术进行分类。在总结了CUI的某些挑战之后,我们将讨论在特定领域的CUI设计中需要考虑的重要功能和聊天机器人状态。我们设想这项研究支持CUI研究人员设计适用于特定领域的定制聊天机器人,并改善人工智能和会话代理领域的研究挑战的现状。
2018-02-25 cs.HC
How player and opponent personalities influence cooperative gameplay
研究表明,数字游戏玩家通常会感到与游戏英雄或角色的参与和融洽,当他们可以通过英雄在游戏世界中的旅程来引导自己的野心和目标时;本质上,当他们使用游戏机制来帮助英雄达到游戏任务的积极结局时,他们会感到成就感和满足感。在合作游戏的情况下,融洽关系还与他们对同伴技能、游戏风格和游戏行为的看法有关。在本文中,我们描述了一个实验,以确定是否匹配的球员与不同的个性,其特点是海洋或大5人格模型,可以影响他们的玩家体验与定制的,合作的游戏。
2021-11-11 cs.HC cs.MM
Investigating the Uncanny Valley Phenomenon Through the Temporal Dynamics of Neural Responses to Virtual Characters
针对恐怖谷现象的认知与知觉起源尚不明确的问题,本研究结合自我报告反馈与EEG数据分析神经反应的时间动态,以识别触发恐怖谷反应的机制。
2023-06-28 cs.HC
Designing Programming Exercises from Board Games
本文介绍了一系列专门选择作为编程练习基础的棋盘游戏。我们研究在这种情况下的棋盘游戏的吸引力,以及功能,使一个特定的游戏是一个很好的练习。该集合在几个维度上进行了注释,以帮助选择适合目标主题和学生水平的游戏。我们讨论了运动任务可能的变化,使其更具挑战性,并引入新的主题。这项工作依赖于已建立的主题分类和棋盘游戏资源,这使得扩展当前的集合变得容易。
2022-07-29 cs.CY cs.HC
Designing an intelligent computer game for predicting dysgraphia
本研究针对书写障碍现有检测滞后的问题,设计了一组聚焦认知差异的电脑游戏,结合机器学习分析儿童交互行为,并加入测试条件检测算法预处理,实现了93.24%的书写障碍预测准确率。
2025-01-30 cs.HC
Designing Mobile EEG Neurofeedback Games for Children with Autism: Implications from Industry Practice
神经反馈游戏是一种有效和有趣的方法,以提高自闭症儿童的某些社会和注意力的能力,这是有希望成为广泛使用的移动脑电图模块的商业化。然而,很少有基于行业的经验是共享的,关于如何更好地设计神经反馈游戏,以微调其可玩性和自闭症儿童的用户体验。在本文中,我们回顾了我们从行业实践中获得的经验,其中一系列的移动脑电神经反馈游戏已经开发的学龄前自闭症儿童。我们简要介绍了我们的设计和开发在一个为期一年的合作,涉及一组利益相关者的特殊教育中心:自闭症儿童和他们的照顾者和父母。然后,我们总结了四个具体的影响,我们学到的关于游戏角色的设计,游戏叙事,以及游戏元素,其目的是支持未来的工作,创造更好的神经反馈游戏的学龄前自闭症儿童。
2021-07-22 cs.HC
Designing Transformational Games to Support Socio-ethical Reasoning about Generative AI
University of Washington(华盛顿大学)
本文设计了两款游戏,通过同伴评估、基于约束的创造力和社会推理元素,促进青少年对生成式人工智能的社伦理推理。
2026-04-02 cs.HC
Designing Games for Enabling Co-creation with Social Agents
MIT Media Lab(麻省理工学院媒体实验室)
长期以来,数字化工具一直被用于支持儿童的创造力。数字游戏,让孩子们创造文物,并表达自己在一个有趣的环境作为有效的创造力支持工具(或CST)。创造力也是通过与周围环境中的其他人的社会互动来支撑的。在我们的工作中,我们探索使用基于游戏的互动与社会代理支架儿童的创造性表达作为游戏玩家。我们设计了三个合作游戏,并与146名5-10岁的儿童玩社交机器人Jibo,它提供了三种不同的创造力:言语创造力,图形创造力和创造性问题解决过程中的发散思维。在本文中,我们反映了游戏机械的做法,我们纳入设计,以刺激儿童的创造力。这些策略可能是有价值的游戏设计师和HCI研究人员设计游戏和社会代理支持儿童的创造力。
2021-05-01 cs.HC cs.RO
"That's our game!" : Reflections on co-designing a robotic game with neurodiverse children
针对神经多样性群体专属游戏稀缺、神经发散儿童易遭校园社会排斥的问题,研究者通过6个月共同设计流程,结合访谈与5场课堂工作坊,基于自我决定理论打造包容性机器人游戏并反思设计方法对儿童内在动机的支撑作用。
2024-04-17 cs.HC
Game Changers: Designing and Measuring Dynamic Feedback To Help Users Self-Regulate in a VR Pointing Game
Aalborg University(奥尔堡大学);University of New Brunswick(新不伦瑞克大学);Aarhus University(奥胡斯大学)
本研究通过VR指向任务,系统探索了三种性能指标驱动的动态反馈对玩家表现和感知的影响,并比较了不同时间点的反馈形式,为游戏设计师提供了何时采用与期望性能目标一致的反馈方案的依据。
2026-06-26 cs.HC
Designing for Disengagement: Challenges and Opportunities for Game Design to Support Children's Exit From Play
游戏研究和行业已经对如何设计引人入胜的游戏体验有了深刻的理解,这些体验可以吸引玩家数小时,并使他们失去时间感。虽然这些设计可以提供令人愉快的体验,但许多人-尤其是儿童-可能会发现调节他们的游戏时间具有挑战性,并且他们通常很难关闭游戏。反过来,这又通过限制游戏时间或鼓励替代活动来对儿童的游戏行为进行外部调节,这经常导致父母与儿童之间的冲突。在这里,我们看到了一个游戏设计的机会,通过设计来解决玩家的脱离,促进及时和自主的退出游戏。因此,虽然大多数研究和实践者设计最大化玩家参与,我们认为,作为一种设计工具,允许从游戏中不引人注目和顺利退出脱离的角度转变。我们主张将脱离接触融入游戏设计中,可以减少家庭内部的摩擦,让孩子更容易完成游戏,促进自主感,并支持与游戏的整体健康关系。在这份立场文件中,我们概述了一个研究议程,探讨游戏设计如何解决玩家脱离,在儿童游戏的特定背景下存在哪些挑战,以及这些方法如何与游戏的体验,艺术和商业目标相协调。
2023-03-27 cs.HC
MR.Brick: Designing A Remote Mixed-reality Educational Game System for Promoting Children's Social & Collaborative Skills
儿童是受COVID-19相关社交距离影响最大的群体之一,缺乏与同龄人的接触会限制他们发展社交和协作技能的机会。然而,远程社交和协作作为一种替代方法,对儿童来说仍然是一个巨大的挑战。本文介绍了MR砖,混合现实(MR)教育游戏系统,帮助儿童适应远程协作。本研究以24名6 ~ 10岁儿童为研究对象,通过测量他们的社交和协作技能,分析他们的多模式游戏行为,比较MR.Brick和传统电子游戏。结果表明,《砖块先生》比传统电子游戏更有利于儿童的远程协作体验。鉴于缺乏为儿童设计的远程协作培训系统,本研究可能会启发相关领域的交互设计和教育研究。
2023-01-27 cs.HC
Designing Doable and Locally-adapted Action Cards for an Interactive Tabletop Game To Support Bottom-Up Flood Resilience
本文通过参与式设计过程识别27项当地可行的洪水韧性行动并制成20张游戏卡牌,用于交互式桌面游戏以支持社区自下而上的洪水韧性提升。
2025-08-22 cs.HC
Designing More Engaging Serious Games to Support Students' Mental Health: A Pilot Study Based on A CBT-Informed Design Framework
School of Animation and Digital Arts, Communication University of China(中国传媒大学动画与数字艺术学院)
针对学生心理健康严肃游戏枯燥、依从性低的问题,提出以体验为中心的治疗性程序修辞与机制映射框架(TPR-MMF),开发游戏原型并通过随机对照试验证明其在内在动机和隐喻感知上的显著优势。
2026-06-16 cs.HC
Designing Virtual Reality Games for Grief: A Workshop Approach with Mental Health Professionals
University of California, Santa Cruz(加利福尼亚大学圣克鲁兹分校);Georgia Institute of Technology(佐治亚理工学院)
本研究通过与心理健康专业人员的工作坊设计了一款VR游戏,旨在通过沉浸式叙事和游戏机制帮助患者应对哀伤,探索其在心理健康干预中的应用。
2025-12-18 cs.ET cs.HC
Designing Narrative-Focused Role-Playing Games for Visualization Literacy in Young Children
基于游戏设计和教育研究,本文介绍了以叙事为中心的角色扮演游戏作为促进幼儿视觉素养的一种方式。可视化素养技能对于理解我们周围的世界和构建有意义的可视化至关重要,然而,如何在早期更好地发展这些技能仍然在很大程度上被忽视和研究不足。直到最近,可视化社区才开始填补这一空白,导致了早期教育中使用的教育工具的初步研究和开发。我们通过探索游戏化来支持学习,并通过利用涉及可视化的数据相关问题中的叙述来确定应用基于角色扮演游戏的设计的机会。我们研究了包括叙事元素对学习的影响,通过技术探针,接地在一组设计考虑来自可视化,游戏设计和教育科学。我们创建了两个版本的游戏-一个有叙事元素,一个没有-并使用受试者之间的研究设计评估了33名11至13岁的儿童参与者的实例。尽管参与者需要两倍的时间来完成他们的游戏,由于额外的元素,包括这些元素被发现,以提高参与而不牺牲学习;我们的研究结果表明,图形阅读技能的发展没有显着差异,但在参与和整体享受的游戏显着差异。我们报告所收集的观察结果和定性反馈,并指出需要改进的地方和未来工作的空间。
2020-08-31 cs.HC
Playing games with Tito: Designing hybrid museum experiences for critical play
本文汇集了两个不同的,但相关的角度对好玩的博物馆经验:关键发挥和混合设计。本文探讨了这两个角度相结合的挑战,通过设计两个混合博物馆的经验,旨在促进关键发挥与/在南斯拉夫博物馆的收藏和高度有争议的遗产,他们代表。基于设计过程中的反思以及测试用户的反馈,我们描述了一系列挑战:遵守游客行为规范,挑战人工制品的作用,挑战策展权威。最后,我们概述了一些可能的设计策略,以应对这些挑战。
2021-01-29 cs.HC
Vocalnayno: Designing a Game-Based Intervention to Support Reading Development in Primary Schools
鼓励孩子们经常阅读,帮助他们尽可能有效地发展阅读技能,对一些小学来说是一个挑战。本研究的问题是否使用基于游戏的干预可以融入现有的教学文化,以帮助志愿者教学助理在实现更显着的影响,学生的阅读发展。原型的基础上的需求收集的初始过程中,使用多媒体融合开发2。该设计结合了一个类似游戏的练习,其中一个泡沫火山人物释放包含字母和单词的气泡。学生们必须大声朗读,才能把它们读开,这被记录为阅读能力的衡量标准。
2013-04-29 cs.CY cs.HC
So, I Can Feel Normal: Participatory Design for Accessible Social Media Sites for Individuals with Traumatic Brain Injury
本研究采用参与式设计方法,邀请10名成年TBI患者构思解决Facebook访问障碍的工具,揭示了界面过载、社会比较及自我呈现焦虑等挑战,为促进TBI个体平等参与社交媒体的辅助与无障碍技术设计提供了贡献。
2023-04-04 cs.HC
Designing AI-Enabled Games to Support Social-Emotional Learning for Children with Autism Spectrum Disorders
本研究为ASD儿童设计了一款利用AI生成个性化故事的社会情感游戏,通过与专家协同设计提出设计见解,并贡献了微调的AI模型和社会故事数据集。
2024-04-24 cs.HC
Designing Empathy Game: Case on Participatory Design Session with children within the Indian context
本研究通过复制美国研究,在印度与18名7-11岁儿童开展参与式设计会议,发现讨论共情主题困难、英语语言障碍及文化影响角色,为印度情境下PD方法论改进提供见解。
2023-06-09 cs.HC
Designing Telepresence Robots to Support Place Attachment
University of Wisconsin–Madison(威斯康星大学麦迪逊分校)
本文设计并评估支持多人访问、人类或对话代理引导的远程呈现机器人,通过38名校友回访母校的研究识别四类用户角色,并提出增强地方依恋的设计启示。
2025-01-06 cs.HC cs.RO
Conversational Data Exploration: A Game-Changer for Designing Data Science Pipelines
CNRS(法国国家科学研究中心);Univ Lyon(里昂大学);INSA Lyon(里昂国立应用科学学院);UCBL(克洛德·贝尔纳里昂第一大学);LIRIS(里昂信息与图像研究实验室);Politecnico di Torino(都灵理工大学);CPE Lyon(里昂化学与物理电子学院)
本文提出对话式数据探索系统Chatin,使非技术用户能直观探索数据并提取知识,旨在释放数据分析和AI潜力,推动数据科学管道设计变革。
2023-11-12 cs.AI cs.DB cs.HC
Pathos in Play: How Game Designers Evoke Negative Emotions
就像人们时不时地欣赏一部悲剧电影或文学作品所带来的悲怆一样,数字游戏的设计者们也越来越多地在游戏中加入一些能唤起观众不舒服或负面情绪的元素,让玩家能够反思和探索“成人”主题和话题,包括失落、遗憾、无力感、心理健康和死亡。在本文中,我们研究了一些最近的游戏作为案例研究,并探讨了他们使用他们的机制,以唤起他们的球员的不适感的方式,并在其中的悲怆服务于发挥。通过这一点,我们强调了游戏设计师使用的一些不同的技术,并提出了在这一领域的进一步工作,以确定玩家为什么会被这些类型的游戏所吸引,并探索如何在这一领域的研究可以用来驱动更多的情感和移情游戏。
2019-09-15 cs.CY cs.HC
Fused Spectatorship: Designing Bodily Experiences Where Spectators Become Players
本文提出“融合式观赛”方法,通过EMS系统让观众将双手控制权借给计算系统并观看双手自主游戏,从而模糊观众与玩家的界限,并基于12人研究归纳出四种观众体验主题与设计考量。
2023-09-20 cs.HC
Designing Mixed-Initiative Video Games
Northeastern University(东北大学);Santa Clara University(圣克拉拉大学);College of Art, Media, and Design(艺术、媒体与设计学院)
本文通过原型游戏《Snake Story》将混合主动式共同创作游戏化,并通过受控实验发现游戏机制显著影响玩家策略、创作过程与角色感知,为混合主动式游戏设计提供启示。
2023-07-08 cs.AI cs.HC
Cheap and Easy Open-Ended Text Input for Interactive Emergent Narrative
本文提出PWIM技术,通过轻量级本地句子嵌入模型将玩家非结构化文本意图转化为具体游戏动作,支持交互式涌现叙事游戏的开放式输入并减轻玩家面对庞大动作空间的认知负担。
2024-06-03 cs.HC
Eggly: Designing Mobile Augmented Reality Neurofeedback Training Games for Children with Autism Spectrum Disorder
针对孤独症儿童,研究开发了基于EEG头带和平板电脑的移动AR神经反馈训练游戏Eggly,通过十个月迭代设计和实地研究验证了其有效性与设计贡献。
2025-03-06 cs.HC
Using physiological measures in conjunction with other UX approaches for better understanding of the player's gameplay experiences
电子游戏的目的是挑战和娱乐玩家。成功的视频游戏提供的体验会在一定程度上影响玩家的觉醒。因此,进行用户体验(UX)研究对于确保游戏获得关键和财务成功至关重要。然而,传统的可用性研究方法(观察、主观报告、问卷调查和访谈)在游戏用户研究中存在一定的局限性。在这项研究中,我们在游戏过程中捕捉玩家的生理测量,以指示导致其身体信号变化的微事件。在游戏结束后的采访中,我们要求参与者评论并描述他们对所选事件的感受。这项研究的目的不是过度解释生理测量,而是使用测量中的光点来帮助识别游戏中的关键点,然后我们用它来进一步研究参与者。这种方法提供了一种不仅可以识别负面的用户体验和可用性问题,而且可以识别对玩家体验有积极影响的事件的方法。
2011-02-16 cs.HC
Improving Deep Localized Level Analysis: How Game Logs Can Help
University of Alberta(阿尔伯塔大学)
球员建模是与理解球员相关的研究领域。在这个领域的一个追求是影响预测:预测一个游戏将给玩家带来什么感觉的能力。我们提出了新的改进,通过使用深度卷积神经网络(CNN)来预测在游戏事件日志上训练的玩家体验,并结合本地化的级别结构信息来影响预测。我们在基于《超级马里奥兄弟》(《无限马里奥兄弟》)的关卡上测试我们的方法。《超级马里奥兄弟》:失落的关卡(Gwario),以及原始的超级马里奥兄弟关卡。我们的表现优于之前的工作,并证明了对玩家日志进行训练的实用性,即使在跨域玩家建模的测试时缺乏它们。
2022-12-07 cs.AI cs.HC cs.LG
Sustainable Care: Designing Technologies That Support Children's Long-Term Engagement with Social Issues
University of Washington(华盛顿大学);Seattle Children’s Research Institute(西雅图儿童研究所)
本文探讨了如何通过设计使儿童能够持续关注社会问题,提出可持续关怀作为设计视角,旨在通过科技支持儿童参与社会议题而不导致同理心疲劳或压力。
2026-05-21 cs.HC
If You Hold Me Without Hurting Me: Pathways to Designing Game Audio for Healthy Escapism and Player Well-being
Federal University of Ceará(巴西塞阿拉联邦大学)
本文探讨游戏音频在健康逃避现实中的作用,指出其调节唤醒、标记过渡等价值,并针对方法论与可及性差距提出整合路径,以促进玩家福祉。
2025-10-16 cs.HC cs.MM cs.SD
Designing a Serious Game: Teaching Developers to Embed Privacy into Software Systems
当用户与软件应用程序交互时,它们继续挑战用户隐私。隐私实践(例如数据最小化(DM)、隐私设计(PbD)或通用数据保护条例(GDPR))和相关的“隐私工程”方法已经存在,并为开发人员提供了明确的指导,以便将隐私实施到他们开发的保护用户隐私的软件系统中。然而,这些实践和方法在软件开发社区中还不是一种常见的实践。以前没有研究专注于开发“教育”干预措施,如严肃的游戏,以提高软件开发人员的编码行为。因此,这项研究提出了一个游戏设计框架作为软件开发人员的教育工具,以改善(安全)编码行为,使他们能够开发人们可以使用的隐私保护软件应用程序。所提出的框架的元素被纳入到一个游戏应用程序的情况下,提高了软件开发人员的编码行为,通过他们的动机。拟议的工作不仅使隐私保护软件系统的开发,而且还帮助软件开发社区将隐私准则和工程方法付诸实践。
2020-09-12 cs.CR cs.HC
Surveyor: Facilitating Discovery Within Video Games for Blind and Low Vision Players
针对盲人和低视力玩家在游戏中缺乏探索发现乐趣的问题,提出探索辅助概念并设计Surveyor工具,通过跟踪视线和突出未探索区域来增强发现体验,与现有方法比较显示其有效性。
2024-03-15 cs.HC
Designing and Evaluating Malinowski's Lens: An AI-Native Educational Game for Ethnographic Learning
Leibniz Supercomputing Centre(莱比锡超算中心);Stanford University(斯坦福大学)
本研究设计并评估了首款AI原生人类学教育游戏Malinowski's Lens,结合检索增强生成与DALL-E 3技术还原田野调查场景,经两项研究验证其学习效果、可用性与教学价值,为学术文本转化为互动体验提供可复制模型。
2025-11-10 cs.AI cs.HC
Bury Me Here --The New Genre of Narrative Design Game Based on Immersive Storytelling
本文设计了一款名为“Bury Me Here”的VR叙事游戏,通过四个生活阶段让玩家体验陌生人的一生,以平衡感官刺激与叙事,实现情感共鸣和沉浸体验。
2024-03-13 cs.HC
Reorienting Learning Game Design in Design-Based Research: a Case Study
针对学习游戏设计中专家协作困难的问题,通过文献综述与真实场景测试提出八项协作原则,旨在优化设计过程并重新评估相关研究。
2024-01-09 cs.HC
SportsBuddy: Designing and Evaluating an AI-Powered Sports Video Storytelling Tool Through Real-World Deployment
针对体育视频叙事传统方法耗时、难满足个性化需求的问题,SportsBuddy整合球员追踪、嵌入式交互设计和时间线可视化,推出AI驱动的交互式视频创作工具,经真实部署验证可提升多元用户的视频制作效率与受众参与度。
2025-02-14 cs.HC
Live-action Virtual Reality Games
本文提出了“真人虚拟现实游戏”的概念,作为一种新的类型的数字游戏的基础上的创新组合的真人,混合现实,上下文感知和互动范例,包括有形的对象,上下文感知输入设备,嵌入式/体现的互动。真人虚拟现实游戏是“真人游戏”,因为玩家在游戏阶段(游戏发生的混合现实环境)中物理地表演(使用他/她的真实身体和感觉)他/她的“化身”(他/她的虚拟表示)。游戏阶段是一种“增强虚拟”;一种混合现实,其中虚拟世界与现实世界的信息增强。在真人虚拟现实游戏中,玩家佩戴HMD设备并看到使用物理世界架构作为基本几何和上下文信息构建的虚拟世界。驻留在物理世界中的物理对象也映射到虚拟元素。真人虚拟现实游戏将虚拟世界和现实世界叠加在一起,要求玩家在环境中物理移动,并使用不同的交互模式(如有形交互和具体交互)来完成游戏活动。这种设置使玩家能够触摸物理建筑元素(如墙壁)和其他物体,“感受”游戏舞台。玩家可以自由移动,并可以与放置在游戏舞台上的物理对象进行隐式和显式交互。真人虚拟现实游戏与类似的游戏概念不同,因为它们感知并使用上下文信息来创建不可预测的游戏体验,从而产生紧急的游戏玩法。
2016-01-07 cs.HC
Silhouette Games: An Interactive One-Way Mirror Approach to Watching Players in VR
观看其他人玩游戏是数字游戏的一个关键因素,也是游戏用户研究的一个重要方面。然而,旁观在虚拟现实中并不流行,因为这样的游戏强烈地依赖于一个人的临场感。换句话说,盔装显示器在玩家和观众之间形成了一道屏障。我们贡献了一种替代观看方法,包括两个主要组成部分:一个动态视锥台,从当前观众的位置和一个单向镜在屏幕前渲染游戏场景。这面镜子,加上我们的轮廓算法,可以看到玩家的反映在虚拟世界中的正确位置。探索性调查强调观众在我们的设置中的整体积极体验。特别是,参与者享受他们通过物理重新定位探索虚拟环境的能力,并在对象操作过程中观察混合播放器。除了要求更大的屏幕外,参与者还表达了与玩家互动的强烈需求。因此,我们建议利用我们的技术作为基础,以新颖的游戏体验为首要目标,将被动的观众转变为搭配的玩家。
2020-08-06 cs.HC
Gamification of In-Classroom Diagram Design for Science Students
将学习的内容与游戏的动机结合起来,如果做得恰当,并得到适当工具的支持,可能是一个成功的组合。为了实现这一目标,我们开发了Diagramatic环境,用于在课堂上设计图表的游戏化活动。使用Diagramatic教授,而不是讲授图表或显示这样的图表的例子,可以设计简短的游戏,学生可以在讲座中竞争。Diagramatic是一个完整的环境,为教授提供设计应用程序来创建游戏和管理应用程序。管理应用程序用于在学生玩游戏时监控游戏,以及在每个游戏结束后向学生呈现结果,或者在课堂时间后评估这些结果。学生可以在他们的手机上使用移动应用程序来练习,在课堂外设计图表,以及在课堂时间玩游戏,但只有在教授开始这个游戏之后。环境处理从学生的手机到教授的应用程序的通信,反之亦然,而学生提交他们的图表或接收正确的图表,以便继续进行后续游戏。Diagramatic的当前版本是为设计用于高等教育软件工程课程的路径测试的流程图而定制的,但该环境可以用于任何需要设计图表的类似情况(例如数学,物理,化学)。
2019-10-11 cs.CY cs.HC
The Emotional Impact of Game Duration: A Framework for Understanding Player Emotions in Extended Gameplay Sessions
IIT Roorkee(印度理工学院鲁尔基分校);Eudoxia Research center(尤多西亚研究中心);BITS Pilani WILP(比尔拉技术与科学学院皮拉尼分校工作整合学习项目);Tubi TV
本研究构建情绪检测框架,探究游戏时长对玩家情绪的影响,发现长时间游戏会显著影响情绪,并建议开发者制作更短且有趣的游戏以减轻潜在情绪影响。
2024-03-31 cs.AI cs.HC
Heterogeneous Effects of Software Patches in a Multiplayer Online Battle Arena Game
在线游戏的受欢迎程度急剧增长,部分原因是流媒体和数十亿美元的电子竞技产业。在线游戏会定期更新软件以修复错误,添加功能以改善游戏的外观和感觉,并改变游戏机制以保持游戏的乐趣和挑战性。然而,一个悬而未决的问题是这些变化对玩家表现和游戏平衡的影响,以及玩家如何适应这些突然的变化。为了解决这些问题,我们使用因果推理来衡量软件补丁的英雄联盟,一个流行的团队为基础的多人在线游戏的影响。我们发现,游戏补丁有很大的不同影响的球员,这取决于他们的技能水平,以及他们是否在游戏之间休息。我们发现,好的和坏的球员之间的差距增加后,补丁,尽管努力使游戏更平等。此外,更长的游戏休息时间往往会提高球员的表现后,补丁。总的来说,我们的研究结果突出了因果推理的实用性,特别是异质性治疗效果估计,作为一种工具,量化游戏平衡的复杂机制及其与球员的表现的相互作用。
2021-10-27 cs.HC cs.IR cs.SI
Replicability and Transparency for the Creation of Public Human User Video Game Datasets
针对游戏研究中可重复性缺失和协议透明度不足阻碍公共数据集发布的问题,本文提出并示例了一套包含游戏与材料选择的实验考量方案,倡导在发布数据集时交流研究协议以指导实验设计。
2023-04-06 cs.HC
Designing Youth Social Media through Problem Space Attunement
The Information School, University of Washington(华盛顿大学信息学院)
本文通过三种问题空间失调(概念性、定义性、评价性)分析青少年社交媒体设计中的权力失衡,并提出虚构探究工作坊、Discord异步社区和LLM代理模拟沙盒等干预方法,以建立以青少年为中心的关系支持型社交媒体设计准则。
2026-08-11 cs.HC
Using models of baseline gameplay to design for physical rehabilitation
修改后的数字游戏设法在运动康复所需的重复练习中驱动动力,然而,设计满足康复和参与目标的修改是具有挑战性的。我们提出了一种方法,其中基线游戏的统计模型识别设计配置,模拟与未修改的游戏兼容的行为。我们说明这种方法通过一个案例研究,涉及上肢康复与自定义控制器的吃豆人游戏。一个参与式的设计工作坊与职业治疗师定义了两个互动参数的游戏和康复调整。实验测量了12名参与者的参数对交互作用的影响。我们表明,一个低延迟模型,使用用户输入行为和内部游戏状态,识别值的交互参数,再现基线游戏降级控制下。我们讨论了如何将这种方法应用于系统地平衡游戏化问题,涉及物理要求和主观参与体验之间的权衡。
2022-11-21 cs.HC
Who Does Your AI Work For? Designing Conversational Agents as Digital Fiduciaries
Vassar College(瓦萨学院)
本文提出将对话式AI代理视为数字受托人,通过引入受托设计原则,建立类似法律受托责任的标准,以统一信任与问责机制。
2026-05-27 cs.CY cs.HC
Designing Accessible Visual Programming Tools for Children with Autism Spectrum Condition
可视化编程工具(VPT)允许用户使用编程概念的可视化表示来创建交互式媒体项目,例如游戏和动画。虽然VPT已被证明具有巨大的潜力,可以教授患有认知障碍的儿童,包括患有自闭症谱系障碍(ASC)的儿童,但研究表明,现有的VPT可能无法为他们所用。因此,本研究提出了一套建议,为儿童ASC的无障碍VPT的设计。最初收集的建议,并通过采访专家(n=7)验证。对访谈进行了专题分析,以确定建议。然后进行与初始专家的子集(n=3)的第二组访谈以验证收集的建议。然后对现有文献进行了检查,以确定VPT设计的其他建议。这些建议来自于为患有ASC的儿童设计其他交互式应用程序(例如虚拟环境,严肃游戏),而不是最初从访谈中收集的建议。本研究的结果定义了一组新的建议,用于设计ASC和其他认知障碍儿童的VPT。
2019-11-18 cs.HC
Multimodal vs. Unimodal Physiological Control in Videogames for Enhanced Realism and Depth
(arXiv摘要)在过去的二十年里,电子游戏以一种近乎爆炸性的方式从像素化的图形发展到今天近乎真实的3D环境。传统上用于视频游戏的交互设备并没有以同样的强度发展,但最近的HCI研究已经探索了生物反馈交互-将一个人的生理数据作为系统输入的显式操作-作为它们的替代品。传统的生物反馈原型将1个传感器应用于每个游戏机制(单峰)。在这篇论文中,我们介绍了2个生理传感器的组合,同时每个游戏机制(多模态),并提出了一个第一人称射击游戏,包括8个游戏机制与三种交互风格(无生物反馈/香草,单峰和多模态)。一项实证研究与32个经常球员,探索和研究三种互动类型之间的差异,以及他们可以最好地利用。玩家比较了三款游戏的乐趣,易用性,独创性,可玩性和最喜欢的条件。为了完整起见,还使用了其他评估方法:IMI问卷、关键词联想和开放式评论。香草版本被认为更容易使用,但两个生物反馈版本被认为是最有趣的。两个版本都受到了不同的赞扬:单模式版本的使用简单,多模式版本的现实主义,游戏机制的激活安全性和游戏的深度。我们的结论是,多模式生物反馈可以在增加深度方面产生相关影响,这取决于它在游戏中的使用方式。在边界情况下,它可以用来增加玩家在使用某些能力时的授权感,或者通过要求玩家付出更多体力来故意使游戏中的行动更加困难。
2014-06-02 cs.HC
Interactions and Actions in One Touch Gesture Mobile Games
玩家通过使用交互技术向游戏世界发送消息来玩游戏。然后,这些消息被转换成在游戏对象上执行的或由游戏对象执行的动作,以实现游戏的目标。游戏的交互模型是玩家交互和游戏内行为之间的桥梁,它定义了玩家在任何给定时刻可以和不可以采取的行动。这使得交互技术、其相关动作和交互模型的选择对于设计引人入胜、身临其境且直观的游戏至关重要。本文提出了一项研究集中在一个触摸手势手机游戏,与识别的触摸手势在这种类型的流行游戏中使用的目的,在游戏中的动作与这些手势的类型,这些游戏使用的交互模型。这项研究是通过两名研究人员对过去两年中最受欢迎的77款游戏进行测试来进行的。这项研究的结果有助于现有的知识,提供了一个深入了解流行的1TG游戏的互动和行动,并提供了一个指南,以帮助开发游戏的类型。
2021-06-28 cs.HC
PCG-Based Game Design Patterns
University of Falmouth(法尔茅斯大学);Otter Play Games;NYU Game Center(纽约大学游戏中心);American University(美利坚大学);Hemisphere Games;Spry Fox;Riot Games(拳头游戏);Cube Heart
人们喜欢与生成软件相遇,但很少鼓励他们与之互动,理解或参与其中。在本文中,我们定义了术语“基于PCG的游戏”,并解释了这个概念是如何从基于AI的游戏的想法中继承的。我们研究了现有的将AI前景化的游戏示例,提出了一种设计基于PCG的游戏的方法,描述了一些基于PCG的游戏的示例案例研究设计,并描述了在绘制和开发想法的过程中所学到的经验教训。
2016-10-11 cs.AI cs.HC
Design and Execution Challenges for Cybersecurity Serious Games: An Overview
本文综述网络安全严肃游戏的设计与评估,结合企业实践和近期文献,指出其教育成效与现实及长期效果评估难题,并提炼关键挑战。
2023-07-17 cs.CR cs.HC