Visualising Geographically-Embedded Origin-Destination Flows: in 2D and immersive environments
本论文开发和评估有效的技术可视化的流动(例如,人,贸易,知识)在地理地图上的地方之间。该地理上嵌入的流数据包含关于地理位置的信息,以及从起始位置到目的地位置的流。我们在2D和沉浸式环境中探索了OD流可视化的设计空间。我们通过在这两种环境中创建新颖的OD流可视化来实现这一点,然后进行受控用户研究以评估不同的设计。
2019-08-06 cs.GR cs.HC
AnywhereXR: On-the-fly 3D Environments as a Basis for Open Source Immersive Digital Twin Applications
该研究针对可视化与数字孪生技术整合的需求,开发轻量级开源沉浸式数字孪生可视化方法AnywhereXR,以荷兰为起点,利用开放资源普及全球空间信息获取,助力应对多领域社会挑战。
2025-04-18 cs.HC
PORTAL: Portal Widget for Remote Target Acquisition and Control in Immersive Virtual Environments
本文介绍了PORTAL(PORTAL widget for Remote Target Acquisition and Control),它允许用户在虚拟环境中与遥不可及的对象进行交互。我们描述了门户交互技术,用于放置门户小部件并通过门户与目标对象进行交互。我们进行了两个正式的用户研究,以评估门户的选择和操作功能。实验结果表明,PORTAL支持参与者与远程对象成功、准确地进行交互。在此之后,我们讨论了它的潜力和局限性,以及未来的工作。
2022-10-01 cs.HC
Brushing Feature Values in Immersive Graph Visualization Environment
存在多种图,其中多维特征值被分配给节点。这些数据集的可视化并不是一件容易的事情,因为它们很复杂,而且往往很庞大。沉浸式分析是一种强大的方法,可以支持对此类大型复杂数据的交互式探索。最近许多关于图形可视化的研究都应用了沉浸式分析框架。然而,很少有研究沉浸式分析与输入图形相关联的多维属性的可视化。本文提出了一种新的沉浸式分析系统,支持交互式探索分配给输入图的节点的多维特征值。所提出的系统显示与特征值的尺寸相对应的标签轴,以及连接标签轴并与节点相对应的标签边。该系统支持刷操作,刷操作控制连接标签轴和图形节点的边的显示。本文介绍了可视化的例子与Twitter用户的图形数据集和评论的专家对图形数据分析。
2020-08-22 cs.HC
Redefining Access to Large Audiovisual Archives through Embodied Experiences in Immersive Environments: Creativity & Cognition 2022 -- Graduate Student Symposium
本研究针对大型视听档案因内容庞杂和缺乏创新互动而难以访问的问题,提出通过沉浸式环境中的具身体验重新定义访问方式,使用户从旁观者转变为行动者以激发创造力和叙事。
2023-10-09 cs.HC
CompositingVis: Exploring Interactions for Creating Composite Visualizations in Immersive Environments
本文提出CompositingVis,通过具身交互设计空间和三维操纵组合,使用户能在沉浸式环境中灵活创建复合可视化,并经用户研究验证其可用性与体验价值。
2024-08-07 cs.HC
Data-driven Storytelling in Hybrid Immersive Display Environments
针对沉浸式VR/AR数据驱动叙事缺乏标准的问题,提出结合2D设备熟悉度与VR/AR沉浸感的混合叙事方法,界定其设计机遇与挑战,启发相关研究。
2023-08-24 cs.HC
How Do We Evaluate Experiences in Immersive Environments?
University of Cambridge(剑桥大学);The Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州))
本文通过综述375篇论文,揭示沉浸式环境评估的现状,提出整合和优化评估工具以提升用户体验的未来研究方向。
2026-02-04 cs.HC
I Did Not Notice: A Comparison of Immersive Analytics with Augmented and Virtual Reality
本研究比较 AR 与 VR 对定量沉浸式分析意义建构的影响,发现两者性能相当,但 VR 认知负荷容忍度更高、AR 移动更远,建议支持环境切换。
2024-04-04 cs.HC
HeedVision: Attention Awareness in Collaborative Immersive Analytics Environments
Aarhus University(奥胡斯大学)
提出协作注意力感知可视化(CAAVs)概念,通过追踪和重绘多用户注意力,在沉浸式AR环境中提升空间协调与搜索效率。
2026-08-11 cs.HC
A Study of Mental Maps in Immersive Network Visualization
网络的可视化会影响观察者为理解网络而开发的心理地图的质量。在这项研究中,我们调查的影响,一个3D沉浸式可视化环境相比,传统的2D桌面环境对网络的结构的理解。我们比较了两个可视化环境使用三个任务-解释网络结构,记忆一组节点,并确定结构变化-通常用于评估网络可视化中的心理地图的质量。结果表明,当参与者在沉浸式环境中查看网络时,能够更准确地解释网络结构,特别是对于较大的网络。然而,我们发现,对于需要空间记忆的任务,2D可视化比沉浸式可视化表现得更好。
2020-01-17 cs.HC cs.SI
Visual Network Analysis in Immersive Environments: A Survey
本文综述了沉浸式环境中可视化网络分析领域,基于138篇文献系统分析了设计空间、应用覆盖和用户评估,识别了研究空白并为未来设计提供指导。
2025-09-10 cs.HC
Neighbor-Environment Observer: An Intelligent Agent for Immersive Working Companionship
本文提出一种联合观察策略及原型系统NEO,利用非侵入式传感器帮助用户应对沉浸式工作体验中的干扰,实验证明其能有效减轻用户工作负荷并适用于智能家居场景。
2024-03-27 cs.HC
Cross-Reality for Extending the Metaverse: Designing Hyper-Connected Immersive Environments with XRI
针对元宇宙中虚拟与物理世界连接不足的问题,本文提出跨现实混合空间设计框架,并通过问题阐明、框架扩展、原型与讨论支持新型元宇宙智能环境构建。
2023-06-01 cs.HC
AutoVis: Enabling Mixed-Immersive Analysis of Automotive User Interface Interaction Studies
汽车用户界面(AUI)评估由于新颖的交互方式、驾驶自动化、异构数据和动态环境上下文而变得越来越复杂。沉浸式分析可以有效地探索人类、车辆和环境之间的多层相互作用。然而,汽车领域不存在这样的工具。借助AutoVis,我们通过将非沉浸式桌面与虚拟现实视图相结合,实现对AUI的混合沉浸式分析,从而解决了这一差距。我们确定设计要求的基础上分析AUI的研究和领域专家访谈(N=5)。AutoVis支持使用化身、轨迹和热图在复制的研究环境中分析乘客行为、生理、空间交互和事件。我们应用上下文门户和驾驶路径事件作为特定于汽车的可视化。为了验证AutoVis对真实世界的分析任务,我们实现了一个原型,使用来自案例研究和公共数据集的真实数据进行启发式步行,并在分析过程中利用真实车辆。
2023-02-21 cs.HC
Investigating Seamless Transitions Between Immersive Computational Notebooks and Embodied Data Interactions
提出ICoN原型,在统一沉浸式环境中实现计算笔记本与具身数据探索的无缝过渡,提升分析工作流的效率与直观性。
2025-09-16 cs.HC
Virtual Fieldwork in Immersive Environments using Game Engines
针对地球科学中人类难以抵达的露头野外工作难题,研究人员基于Unreal Engine开发适配大型沉浸式环境与VR的虚拟野外工作软件,支持3D模型定量测量,通过多类真实数据集验证并获取专家初步反馈。
2024-12-17 cs.HC
Shared Surfaces and Spaces: Collaborative Data Visualisation in a Co-located Immersive Environment
沉浸式技术通过盔装显示器为每个协作者提供灵活共享可视化空间的个人高分辨率视图,从而提供了支持协作视觉数据分析的新机会。然而,大多数先前的协作沉浸式分析研究都集中在群体如何与桌面和墙壁显示器等表面界面交互。本文报告了一项研究,其中三个共同定位的参与者团队提供灵活的可视化创作工具,以允许大量的控制,他们如何构建他们的共享工作空间。他们使用我们称为FIESTA的原型系统来实现这一点:支持团队分析的自由漫游沉浸式环境。与传统的可视化工具不同,FIESTA允许用户在虚拟环境中的任何地方自由地定位创作界面和可视化工件,无论是在虚拟表面上还是在交互空间内。我们的参与者通过创建大量的2D和3D可视化来解决多变量数据集上的可视化分析任务。他们的行为表明,表面的使用与所使用的可视化类型相结合,通常使用墙壁来组织2D可视化,但将3D可视化定位在周围的空间中。在紧密耦合的协作之外,参与者遵循社交协议,并且不与不属于他们的可视化交互,即使在其所有者的个人工作空间之外。
2020-11-11 cs.HC
Emerging Immersive Communication Systems: Overview, Taxonomy, and Good Practises for QoE Assessment
最近在沉浸式系统领域取得了一些技术和科学进步,这些技术和科学进步为不同通信领域的应用和服务提供了新的可能性,例如娱乐,虚拟会议,工作会议,社交关系,医疗保健和工业。这些沉浸式技术的用户可以以比以前的技术更具互动性和个性化的方式探索和体验刺激。因此,考虑到与这些系统相关的新技术挑战以及所涉及的新感知维度和交互行为,需要深入了解用户的体验质量以满足他们的需求和期望。从这个意义上说,促进对沉浸式通信系统的QoE评估的研究是至关重要的,因为这将提供有用的结果来优化它们并识别可能恶化用户体验的因素。为此,主观测试通常按照标准方法进行,这些方法是为特定技术和服务设计的。尽管已经发布了许多用户研究,但没有定义用于评估沉浸式通信系统(例如为图像和视频开发的系统)的通用测试方法的建议或标准。因此,需要对针对先前技术设计的QoE评估方法进行修订,以开发用于沉浸式通信系统的鲁棒且可靠的方法。因此,本文的目的是提供现有的沉浸式通信系统和相关的用户研究的概述,这可以帮助定义的基本准则和测试方法时使用的沉浸式通信系统,如360度基于视频的远程呈现,基于化身的社交VR,合作AR等进行用户测试。
2022-09-01 cs.HC cs.MM
The Framework of NAVIS: Navigating Virtual Spaces with Immersive Scooters
本文提出NAVIS框架,利用滑板车界面结合物理移动、触觉反馈与CAVE技术,解决VR导航难题,提升沉浸体验,拓展游戏与教育应用。
2024-11-08 cs.HC
Evaluating an Immersive Space-Time Cube Geovisualization for Intuitive Trajectory Data Exploration
时空立方体使分析人员能够清楚地观察地理可视化中运动轨迹数据集的时空特征。然而,它的一般可用性受到缺乏深度提示,报告的陡峭学习曲线以及对高效3D导航的要求的影响。在这项工作中,我们调查了沉浸式分析领域的时空立方体。基于对以前工作的回顾和选择适当的探索隐喻,我们构建了一个原型环境,其中立方体耦合到分析师真实办公桌的虚拟表示,并且使用半空中的手势直观地控制空间和时间的缩放和平移。我们比较了我们的沉浸式环境,以桌面为基础的实现在用户研究中,20名参与者在7个不同难度的任务,针对不同的用户界面功能。为了研究在存在杂波的情况下性能如何受到影响,我们探索了具有不同数量的轨迹的两种情况。虽然大多数任务的定量表现是相似的,但当我们分析交互模式并考虑主观指标时,会出现很大的差异。时空立方体的沉浸式版本获得了更高的可用性分数,更高的用户偏好,并且被评为具有较低的心理工作量,在25分钟的VR会话中不会引起参与者的不适。
2019-10-08 cs.GR cs.HC
Virtual Immersive Reality based Analysis of Behavioral Responses in Connected and Autonomous Vehicle Environment
最近,我们使用智能交叉口和5级CAV网络开发了一个动态分布式端到端车辆路由系统(E2ECAV)(Djavadian & Farooq,2018)。多伦多市中心网络的案例研究表明,E2ECAV有能力最大限度地提高吞吐量,并减少旅行时间高达40%。然而,这些新技术的效率取决于用户是否接受这些技术,以及他们是否愿意将全部或部分控制权交给CAV。在这项研究中,一个既定的偏好实验室实验设计采用虚拟现实沉浸式环境(VIRE)驾驶模拟器,以评估驾驶员的行为反应E2 ECAV。目的是调查在什么条件下驾驶员更愿意适应。研究结果表明,控制点、拥挤程度和多任务能力等因素对网络流量有显著影响。
2019-01-22 cs.HC
Unwinding Rotations Improves User Comfort with Immersive Telepresence Robots
University of Oulu(奥卢大学)
我们建议解开沉浸式远程呈现机器人的用户所经历的旋转,以提高舒适度,减少VR疾病的用户。通过沉浸式远程呈现,我们指的是移动机器人顶部的360度\textdegree照相机将视频和音频流式传输到由可能很远的远程用户佩戴的盔装显示器中的情况。因此,它使用户能够出现在机器人的位置,通过转动头部环顾四周,并与机器人附近的人进行交流。通过展开相机框架的旋转,当机器人旋转时,用户的视点不会改变。用户只能通过在局部环境中进行物理旋转来改变她的观点;由于没有相应前庭刺激的视觉旋转是VR病的主要来源,因此用户的物理旋转预计将减少VR病。我们实现了一个模拟的机器人穿越虚拟环境展开的旋转,并运行了一个用户研究(N=34)比较展开旋转用户的观点,当机器人转向。我们的研究结果表明,用户发现解开旋转更可取和舒适,它降低了他们的VR疾病的水平。我们还提出了进一步的结果,用户的路径集成能力,观看方向,和主观观察机器人的速度和距离模拟的人和物体。
2022-01-07 cs.HC cs.MM cs.RO
Predicting Human Performance in Vertical Hierarchical Menu Selection in Immersive AR Using Hand-gesture and Head-gaze
Concordia University(康考迪亚大学)
当前存在关于设计用于沉浸式增强现实(AR)应用的用户界面(UI)的有限指南。设计师必须反思他们为桌面和移动应用程序设计UI的经验,并推测UI将如何影响AR用户的性能。在这项工作中,我们引入了一个预测模型,用于确定用户的性能为目标UI,而无需随后参与用户研究。该模型使用分层下拉菜单根据参与者对客观性能指标(如消耗的耐力(CE)和指向时间(PT))的反应进行训练。菜单的深度和上下文的大的可变性是通过随机和动态地从词汇数据库WordNet中包含的单词创建分层下拉菜单和相关的用户任务来确保的。在模型训练过程中加入用户的非言语标准成绩WAIS-IV,减少了主观成绩偏差。使用通用语句编码器对菜单的语义信息进行编码。我们提出了一个用户研究的结果表明,所提出的预测模型实现了高精度的预测CE的层次菜单上的用户具有各种认知能力。据我们所知,这是第一个在沉浸式AR应用程序的UI设计中预测CE的工作。
2022-06-19 cs.HC cs.LG
A Perception-Driven Approach To Immersive Remote Telerobotics
Istituto Italiano di Tecnologia (IIT)(意大利理工学院);University of Verona(维罗纳大学);Istituto Nazionale per l’Assicurazione contro gli Infortuni sul Lavoro (INAIL)(意大利国家工伤事故保险局)
虚拟现实(VR)界面越来越多地用作遥操作机器人的远程可视化媒体。通过RGB-D摄像头捕获的远程环境并使用VR界面进行可视化,可以增强操作员的态势感知和存在感。然而,这种方法对可视化3D数据的速度、吞吐量和质量有严格的要求。此外,遥操作机器人要求操作员完全专注于他们的任务,需要很高的感知和认知技能。本文展示了一个正在进行的框架,以解决这些挑战,以人类视觉系统(HVS)为灵感。人眼使用注意力机制从动态环境中选择并吸引用户参与到特定位置。受此启发,该框架实现了将用户的参与吸引到特定位置的功能,同时降低了延迟和带宽要求。
2022-10-11 cs.HC cs.RO
Secondary Inputs for Measuring User Engagement in Immersive VR Education Environments
本文提出了一个实验,以评估使用二次输入数据作为一种方法来确定沉浸式虚拟现实(VR)中的用户参与的可行性。这项工作调查了从用户那里获得的二级数据(生物信号)是否可以作为检测沉浸式环境中的注意力、压力、放松等水平的方法,以及它们是否可以用于在沉浸式VR环境中创建情感反馈回路,包括教育环境。VR体验是在Unity游戏引擎中开发的,有三个不同的级别,每个级别都旨在让用户处于三种不同的状态之一(放松,专注,压力)。在VR体验中,使用ECG和EEG传感器测量用户的生理反应。体验后,使用者完成问卷调查,以建立他们在各层级的知觉状态,并建立系统的可用性。接下来,报告的情绪水平和测量的信号之间的比较被呈现,这显示了两种测量之间的强烈对应关系,表明生物信号是VR中情绪状态的有用指标。最后,我们提出了一些建议,使用生物传感器的实用性,并将其纳入到VR系统的设计考虑,特别注重他们的整合,以任务为基础的培训和教育的虚拟环境。
2019-10-03 cs.GR cs.HC cs.MM
Perception of Visual Variables on Virtual Wall-Sized Tiled Displays in Immersive Environments
本研究针对沉浸式环境中虚拟墙式拼接显示器的视觉变量感知开展两项用户实验,验证了曲面显示布局及多种3D交互技术对可视化读取任务表现的提升作用,并对比了虚实环境的表现差异。
2025-01-17 cs.HC
VR Calm Plus: Coupling a Squeezable Tangible Interaction with Immersive VR for Stress Regulation
The Pennsylvania State University(宾夕法尼亚州立大学);Tsinghua University(清华大学);City University of Hong Kong(香港城市大学)
VR Calm Plus通过结合可压缩实体交互与沉浸式VR,提升压力调节效果,增强积极情绪与放松体验。
2026-02-04 cs.HC
DeFINE: Delayed Feedback based Immersive Navigation Environment for Studying Goal-Directed Human Navigation
Aalto University(阿尔托大学);The University of Queensland(昆士兰大学);Queensland Brain Institute(昆士兰脑研究所);Queensland University of Technology(昆士兰科技大学);University of Oulu(奥卢大学)
随着用于呈现沉浸式虚拟环境(VE)的消费级产品的出现,利用VE来测试人类导航行为的兴趣越来越大。然而,准备虚拟企业仍然需要计算机图形和虚拟现实方面的高水平技术专长,这对拥抱新兴技术构成了重大障碍。为了解决这个问题,本文提出了基于延迟反馈的沉浸式导航环境(DeFINE),一个框架,允许通过直观的图形用户界面和简单的设置文件在可定制的虚拟环境中轻松创建和管理导航任务。重要的是,DeFINE有一个内置的功能,可以在实验过程中向参与者提供性能反馈,这是其他类似框架中严重缺失的功能。为了从实验者和参与者的角度展示DeFINE的可用性,进行了一个演示,其中参与者导航到隐藏的目标位置,并提供反馈,这些反馈对他们的响应的速度和准确性进行了不同的加权。此外,参与者还评估了DeFINE的易用性,所需的工作量和诱发电脑病的倾向。演示举例说明了典型的实验操作DeFINE容纳和什么类型的数据,它可以收集表征参与者的任务性能。凭借其开箱即用的功能和开源许可带来的潜在可定制性,DeFINE使许多研究人员更容易访问VE。
2021-02-15 cs.AI cs.HC cs.LG
Reduction of Forgetting by Contextual Variation During Encoding Using 360-Degree Video-Based Immersive Virtual Environments
本文使用基于360度视频的沉浸式虚拟环境验证情境恢复与去情境化,发现多情境重复学习可显著减少情境依赖性遗忘。
2024-05-22 cs.HC
Colour Perception in Immersive Virtual Reality: Emotional and Physiological Responses to Fifteen Munsell Hues
Sapienza University of Rome(罗马大学);Suor Orsola Benincasa University of Naples(那不勒斯苏尔·奥尔索拉·贝宁卡萨大学);The American College of Greece(希腊美国学院);National and Kapodistrian University of Athens(雅典国立卡波蒂斯坦大学);University of Edinburgh(爱丁堡大学)
本研究针对沉浸式VR中单个色相的情绪生理影响特征不明的问题,通过被试内实验测量36名被试观看15种孟塞尔色相时的主观情绪与生理指标,首次建立了逐色相的情感生理反应映射,可为VR相关设计提供参考。
2025-11-18 cs.HC
Immersive virtual worlds: Multi-sensory virtual environments for health and safety training
虚拟环境(VE)为健康和安全培训提供了潜在的好处:暴露在危险(虚拟)环境中;体验式学习的机会;以及对培训的高度控制,因为这些方面可以根据受训者的表现进行重复或审查。然而,虚拟体验通常呈现为视听(AV)系统,而其他感官的参与可以增加虚拟体验的沉浸感。此外,其他感官在某些健康和安全环境中发挥着关键作用,例如火灾中的热感和气味或燃料泄漏中的气味。开发了一种多感官(MS)VE,它根据虚拟世界中的事件提供模拟的热量和气味。当用户接近一个虚拟的火时,他们会感受到来自三个2千瓦加热器的热量,并闻到来自气味扩散器的烟雾。在MS VE的行为表现出更高的有效性比那些在一个可比较的AV VE,评级和逐字响应表明是一个更大的信念,参与者是在一个真正的火灾。然而,一项关于MS VE作为培训工具的有效性的研究表明,通过书面知识测试和参与度的主观评分、对健康和安全的态度以及重复的愿望来衡量,它并没有提供超过AV的好处。然而,该研究发现了在健康和安全培训中使用AV VE的进一步证据,特别是主观评分通常优于基于PowerPoint的培训。尽管缺乏证据的MS模拟传统的培训措施,不同的态度和用户的经验表明,它可能有价值的系统,改变学员的态度,对他们的人身安全和意识。这一观点得到了工业合作伙伴反馈的支持。
2019-10-01 cs.HC cs.MM
What elements should we focus when designing immersive virtual nature? A preliminary user study
本研究通过在线调查和设计实验识别沉浸式虚拟自然中促进放松的关键元素,提出设计策略并开发场景验证,旨在为HCI设计师创建恢复性虚拟场景提供指导。
2025-03-28 cs.HC
Tilt Map: Interactive Transitions Between Choropleth Map, Prism Map and Bar Chart in Immersive Environments
我们介绍了一种新颖的交互技术,用于在沉浸式环境中直观地在2D和3D地图可视化之间进行转换。我们的重点是可视化与地图上的区域特征相关的数据,例如,各州的人口密度。Map从2D choropleth图过渡到3D prism图,再过渡到2D条形图,以克服每种图的局限性。我们的论文包括两个用户研究。第一项研究比较了受试者在虚拟现实(VR)中使用2D Choropleth图和3D Prism图解释人口密度数据的任务绩效。我们观察到棱镜图的任务精度更高,但choropleth图的响应时间更快。这些视图的互补性启发了我们的混合式ECOMAP设计。我们的第二项研究比较了XNUMX Map:各种视图的并排排列;以及视图之间的交互式切换。结果表明,在用户偏好、准确性(与并排相比)和时间(与切换相比)方面,WMAP具有优势。
2020-06-25 cs.GR cs.HC
HandProxy: Expanding the Affordances of Speech Interfaces in Immersive Environments with a Virtual Proxy Hand
本文提出 HandProxy 系统,通过可由语音自然描述并实时驱动的虚拟代理手,突破语音界面仅能触发基本手势的限制;20 人实验显示其可支持多样化沉浸式手部交互,任务完成率达 100%。
2025-07-24 cs.HC
Hazard recognition in an immersive virtual environment: Framework for the simultaneous analysis of visual search and EEG patterns
在危险的施工环境中,未经管理的危害被证明是伤害和事故的主要来源之一。危险识别对于实现有效的安全管理和减少危险工作场所的伤亡至关重要。然而,一直缺乏努力,可以有效地帮助工人提高他们的危险识别技能。本研究提出了虚拟安全培训沉浸式虚拟环境(IVE),以提高工人的危险识别技能。一名工人戴着虚拟现实(VR)设备,配备了眼动追踪器,虚拟地识别模拟建筑工地上的危险,而脑波传感设备记录大脑活动。该平台可以分析工人在视觉危险识别任务中的整体表现,并识别需要对每个工人进行额外干预的危险。这项研究提供了新的见解,工人的大脑和眼睛如何在视觉危险识别过程中同时采取行动。所提出的方法可以通过向工人提供个性化的反馈,将当前的安全培训计划提升到另一个层次。
2020-03-14 cs.CY cs.HC eess.SP
Parametric Modelling Within Immersive Environments: Building a Bridge Between Existing Tools and Virtual Reality Headsets
针对沉浸式环境中参数化建模的挑战,提出一种将VR建模能力引入Grasshopper工具的解决方案,实现实时几何编辑与全尺寸沉浸式体验,无需离开虚拟环境。
2019-06-13 cs.HC
EmoSay: Artificial Intelligence-Driven Text-to-Emotional-Speech System for Affective Communication in Extended Reality
Virginia Tech(弗吉尼亚理工大学)
该研究提出EmoSay系统,通过离散情感提示调节神经合成流水线,经用户研究验证可显著提升XR沉浸体验与可用性,为包容性XR设计提供了可扩展的感知情感框架。
2026-08-28 cs.HC
Tailored Immersive Environments: Advancing Neurodivergent Support Through Virtual Reality
CNR-IMATI(意大利国家研究委员会 IMATI 研究所);UNIGE-DIBRIS(热那亚大学 DIBRIS 系);CNR-ITD(意大利国家研究委员会 ITD 研究所)
本文提出一种基于虚拟现实的定制沉浸式环境系统,通过自动个性化虚拟环境来帮助神经多样性个体克服日常挑战。
2026-01-13 cs.HC
An Evaluation of Immersive Infographics for News Reporting: Quantifying the Effect of Mobile AR Concrete Scales Infographics on Volume Understanding
本研究针对新闻报道中的沉浸式信息图,通过26人参与的受控实验对比文本类比、图像信息图与移动AR信息图的体积理解效果,发现AR信息图误差比静态图低31.8%,可提升读者对新闻体积信息的理解能力。
2024-07-10 cs.HC
XROps: A Visual Workflow Management System for Dynamic Immersive Analytics
本文提出XROps,一个基于Web的可视化编程系统,通过即时反馈和实时XR传感器数据集成,降低沉浸式分析应用创建的技术壁垒,支持动态任务和数据环境下的可视化工作流管理。
2025-07-14 cs.HC
Analysis of pedestrian stress level using GSR sensor in virtual immersive reality
一个人的身体对外界刺激的反应水平。考虑到过马路时所涉及的风险,特别是在无信号灯的中间街区人行横道上,人们可以预期行人的压力水平会发生变化。在这项研究中,我们调查的水平和变化的行人压力,在不同的道路交叉口的情况下,沉浸式虚拟现实。为了测量行人的压力水平,我们使用了皮肤电反应(GSR)传感器。为了收集模型所需的数据,使用虚拟沉浸式现实环境(VIRE)工具,使我们能够在受控环境中测量参与者的压力水平。结果表明,车辆密度有积极的影响,这意味着随着车辆密度的增加,行人的压力水平也会增加。有人指出,年轻的行人有一个较低的量的压力时,过马路相比,老年人有更高的量的压力。几何变量对行人的压力水平有影响。车道数越多,观察到的应力越大,这是由于交叉距离增加,而步行速度保持不变。
2021-12-06 cs.HC
Design and Implementation of a Real-time Multi-site Immersive Learning System Using Photon Fusion
Tohoku Institute of Technology(东北工业大学)
提出一种基于Photon Fusion的VR沉浸式学习系统,实现多用户实时同步与交互,评估显示通信稳定、可用性好且VR晕动症轻微。
2026-06-09 cs.HC cs.MM
Devising Interactive Spaces: A Rehearsal-Oriented Tool for Creating Responsive Environments for Immersive Theatre
Mixed Reality Lab, School of Computer Science, University of Nottingham(诺丁汉大学计算机科学学院混合现实实验室);Department of Architecture and Built Environment, Faculty of Engineering, University of Nottingham(诺丁汉大学工程学院建筑与建成环境系)
该研究提出一种面向排练的系统,通过可视化无代码编程层连接传感与输出,经六个工作坊完善。此系统支持快速配置等,让表演者在少技术支持下实验,专注于在戏剧创作早期将传感等作为创作素材,介绍了系统架构及应用条件。
2026-07-09 cs.HC
Design Frameworks for Hyper-Connected Social XRI Immersive Metaverse Environments
本文针对多虚拟与物理环境并行导致的元宇宙脱节问题,提出超连接社交 XRI 元宇宙的概念、设计考量、多用户架构及交互场景框架。
2024-01-27 cs.HC
CvhSlicer 2.0: Immersive and Interactive Visualization of Chinese Visible Human Data in XR Environments
针对人体解剖学研究与教育需求,提出CvhSlicer 2.0创新XR系统,可在商用XR头显上实现CVH数据集的沉浸式交互式可视化,经评估能提升用户参与度与教育效果。
2025-01-24 cs.GR cs.HC cs.MM
AI-Powered Immersive Assistance for Interactive Task Execution in Industrial Environments
本研究提出一套基于大语言模型和语音转文本模型的AI驱动沉浸式VR辅助系统,通过提取专家操作的音视频信息提供分步指导,可降低工业场景下的认知负荷、提升效率与安全性。
2024-07-12 cs.HC cs.IR
Immersive In Situ Visualizations for Monitoring Architectural-Scale Multiuser MR Experiences
针对建筑级 Co-MUMR 中主持人难以掌握访客参与、设备性能与系统事件实时信息的问题,提出沉浸式原位可视化方法以监控多用户 MR 体验。
2025-01-05 cs.GR cs.HC
Immersive Virtual Reality Environments for Embodied Learning of Engineering Students
San Jose State University(圣何塞州立大学)
本文提出一种基于Unity 3D和C#的虚拟实验室框架,通过具身学习提升机械和材料工程学生的理解与记忆,实验结果显示比传统VR方法有显著提升。
2025-03-17 cs.CY cs.HC
Surrounded by Friends: Design and Evaluation of Immersive Layouts of Egocentric Network for Visual Analytics
HKUST(香港科技大学);University of Arizona(亚利桑那大学);Inria, CNRS(法国国家信息与自动化研究所、法国国家科学研究中心);Osaka Seikei University(大阪成蹊大学);Georgia Institute of Technology(佐治亚理工学院)
该研究针对沉浸式环境设计了四种自我中心网络布局,经24人用户研究发现Cube适用于连接强度分析、Spherical适用于拓扑理解等任务,为相关布局设计提供了实证依据。
2026-08-28 cs.ET cs.GR cs.HC
AtomXR: Streamlined XR Prototyping with Natural Language and Immersive Physical Interaction
Harvard University(哈佛大学)
针对传统XR开发学习曲线陡峭、2D与3D环境脱节及迭代缓慢等问题,提出无代码原型工具AtomXR,结合自然语言、眼动和触摸交互,通过高级脚本语言、LLM多模态接口与沉浸式头显内创作环境,显著提升了开发速度与用户体验。
2023-11-19 cs.AI cs.HC
Designing LLM-simulated Immersive Spaces to Enhance Autistic Children's Social Affordances Understanding
本文提出基于大语言模型的沉浸式投影系统AIroad,通过模拟多模态社会信号帮助自闭症儿童理解交通场景中的社会可供性,14人用户研究验证了其有效性和可用性。
2025-02-05 cs.HC
User Preferences of Spatio-Temporal Referencing Approaches For Immersive 3D Radar Charts
用于虚拟现实体验的盔装显示器技术的使用本质上是以单用户为中心的,允许其用户在计算机生成的环境中的视觉沉浸。这将它们与其物理环境隔离,有效地防止外部视觉信息线索,例如另一个用户指向和引用工件。然而,这样的输入是重要的,并且在与对等体一起在虚拟环境中探索和分析数据时的协作场景中是期望的。在这篇文章中,我们研究了不同的设计,使时空参考,即,在协作式沉浸式分析的背景下,可视化地突出显示虚拟数据工件。引用数据的能力是协作的基础,影响意识,注意力和共同点等方面。基于三个设计选项,我们实现了各种方法,使空间和时间的参考沉浸式虚拟现实环境,具有抽象的可视化的时空数据作为三维雷达图。我们进行了一项用户研究(n=12),从经验上评估美学吸引力、易读性和一般用户偏好等方面。结果表明一个统一的青睐作为一个空间参考的位置的方法,同时揭示了倾向于混合的时间参考方法依赖于任务配置的趋势:指针的小学,大纲的天气参考。基于沉浸式数据可视化的复杂性以及任务参考配置,我们认为,它可以是有益的,探索多种参考方法作为协作信息线索,而不是遵循一个相当统一的用户界面设计。
2023-03-14 cs.HC
The Gesture Authoring Space: Authoring Customised Hand Gestures for Grasping Virtual Objects in Immersive Virtual Environments
TU Kaiserslautern(凯泽斯劳滕工业大学);German Research Center for Artificial Intelligence(德国人工智能研究中心)
自然的用户界面正在兴起。增强、虚拟和混合现实盔装显示器的制造商越来越多地将新传感器集成到其消费级产品中,从而无需额外硬件即可实现手势识别。这为虚拟环境中的徒手交互提供了新的可能性。这项工作提出了一个手势创作工具,对象特定的抓取手势,允许在现实世界中的虚拟对象被抓住。所提出的解决方案使用模板匹配进行手势识别,并且不需要技术知识来设计和创建定制的手势。在用户研究中,所提出的方法相比,捏手势和控制器抓虚拟物体。不同的抓取技术进行了比较,在准确性,任务完成时间,可用性和自然性。研究表明,手势创建的方法被用户认为是一个更自然的输入方式比其他人。
2022-07-03 cs.CV cs.HC