Jigsaw: Authoring Immersive Storytelling Experiences with Augmented Reality and Internet of Things
针对AR沉浸式叙事视觉局限、创作门槛高的问题,提出融合移动AR与IoT设备的Jigsaw系统,支持新手创作体验沉浸式故事,实验验证其有效性,同时指出感官过载挑战并讨论设计方向。
2025-01-14 cs.HC
Identifying Usability Issues of Software Analytics Applications in Immersive Augmented Reality
据说增强现实(AR)中的软件分析具有巨大的潜力。这种潜力尚未被充分利用的一个原因可能是AR用户界面的可用性问题。我们提出了一个迭代和定性的可用性评估与15个主题的最先进的应用程序的软件分析在AR。我们可以识别和解决许多可用性问题。它们中的大多数是由于应用传统的用户界面元素(如对话框窗口、按钮和滚动条)而导致的。然而,使用的城市可视化并没有引起任何可用性问题。因此,我们认为,未来的工作应该集中在使传统的用户界面元素在AR过时的功能集成到沉浸式可视化。
2020-08-13 cs.HC
A Taxonomy of Confabulations and the Perception-Reality Gap in LLM-Assisted Immersive Scene Editing
University of Cambridge(剑桥大学)
研究LLM辅助沉浸式3D场景编辑中的虚构,通过对24名非专业用户的探索性研究构建分类法,报告其普遍性与破坏性,定义感知-现实差距结构,强调负载下虚构意识饱和度,得出对未来系统减轻虚构的设计启示。
2026-07-28 cs.HC
I Did Not Notice: A Comparison of Immersive Analytics with Augmented and Virtual Reality
本研究比较 AR 与 VR 对定量沉浸式分析意义建构的影响,发现两者性能相当,但 VR 认知负荷容忍度更高、AR 移动更远,建议支持环境切换。
2024-04-04 cs.HC
Preprint: Bringing immersive enjoyment to hyperbaric oxygen chamber users using virtual reality glasses
这是我们关于REHAB 2015的论文的预印本。提出了一种新型的高压氧治疗舱沉浸式娱乐系统。该系统是一种软硬件结合的系统,文中给出了具体的实现方案.硬件由HMD(即虚拟现实眼镜外壳)、智能手机和防水包组合而成。该软件能够将3D游戏的立体图像同步传输到智能手机的屏幕上。结合临床高压氧治疗的实际运行场景,讨论了硬件的比较和选择。最后,提出了设计此类系统的初步指导思想。
2015-09-22 cs.HC
Cross-Reality for Extending the Metaverse: Designing Hyper-Connected Immersive Environments with XRI
针对元宇宙中虚拟与物理世界连接不足的问题,本文提出跨现实混合空间设计框架,并通过问题阐明、框架扩展、原型与讨论支持新型元宇宙智能环境构建。
2023-06-01 cs.HC
BalanceVR: Balance Training to Increase Tolerance to Cybersickness in Immersive Virtual Reality
本研究围绕虚拟现实晕动症问题,基于姿势不稳定性理论开展两周实验,发现平衡训练比单纯VR暴露更能提升晕动耐受度,且沉浸式VR训练的迁移效果优于2D非沉浸式媒介。
2024-04-15 cs.HC
A Cognitive Approach to Improving Binary Reverse Engineering with Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于认知系统工程的方法,通过沉浸式VR的具身与外部认知可供性来辅助二进制程序逆向工程,并已实现原型系统,准备开展效能研究。
2024-09-19 cs.HC
VR4UrbanDev: An Immersive Virtual Reality Experience for Energy Data Visualization
本文提出了一种用于能源数据可视化的交互式虚拟现实体验,包含微缩世界和第一人称两种模式,并通过访谈验证了该方法,为开发者未来的实施提供了各目标群体的需求参考。
2024-08-22 cs.HC
Immersive Virtual Reality Simulations of Bionic Vision
仿生视觉使用神经假体来恢复患有不可治愈的失明的人的有用视力。然而,一个主要的突出挑战是预测人们在使用他们的设备时“看到”什么。当前设备的有限视野需要头部运动来扫描场景,这在计算机屏幕上很难模拟。此外,许多仿生视觉的计算模型缺乏生物真实感。为了解决这些挑战,我们提出了VR-SPV,一个开源的虚拟现实工具箱,用于模拟假肢视觉,使用心理学验证的计算模型,让有视力的参与者“通过眼睛看到”的仿生眼用户。为了证明其效用,我们系统地评估了临床报告的视觉失真如何影响字母识别和沉浸式避障任务中的性能。我们的研究结果强调了使用适当的光幻视模型预测仿生视觉的视觉效果时的重要性。
2022-03-09 cs.HC
Virtual Reality in Social Media: A New Era of Immersive Social Interactions
本研究考察VR技术与社交媒体应用的融合,指出VR可提供3D沉浸式互动体验,有望打造更具吸引力的数字社交空间,推动社交互动方式革新。
2025-03-12 cs.HC
An Immersive Virtual Reality Bimanual Telerobotic System With Haptic Feedback
本文提出一种带视觉与触觉力反馈的沉浸式双手遥操作机器人系统,实验证明触觉反馈能弥补视觉不足、降低操作负担,并提升复杂任务操作效率与沉浸感。
2025-01-01 cs.HC
Immersive Augmented Reality Training for Complex Manufacturing Scenarios
在复杂的制造业部门,大量资源集中用于开发新技能和培训工人。在这方面,提高这些进程的效力和减少所需投资是一个悬而未决的问题。在本文中,我们提出了一个实验,显示如何现代人机交互(HCI)的隐喻,如协作混合现实可以用来传输程序知识,并最终取代其他形式的面对面的培训。我们实现了一个实时沉浸式增强现实(IAR)设置与透视相机,允许协作交互,可以模拟传统形式的培训。结果表明,接受IAR训练的人与接受传统面对面训练的人相比,取得了相同的成绩。这些结果,其影响,为未来的培训和使用HCI范式在这方面进行了讨论。
2016-11-16 cs.HC
Analysis of pedestrian stress level using GSR sensor in virtual immersive reality
一个人的身体对外界刺激的反应水平。考虑到过马路时所涉及的风险,特别是在无信号灯的中间街区人行横道上,人们可以预期行人的压力水平会发生变化。在这项研究中,我们调查的水平和变化的行人压力,在不同的道路交叉口的情况下,沉浸式虚拟现实。为了测量行人的压力水平,我们使用了皮肤电反应(GSR)传感器。为了收集模型所需的数据,使用虚拟沉浸式现实环境(VIRE)工具,使我们能够在受控环境中测量参与者的压力水平。结果表明,车辆密度有积极的影响,这意味着随着车辆密度的增加,行人的压力水平也会增加。有人指出,年轻的行人有一个较低的量的压力时,过马路相比,老年人有更高的量的压力。几何变量对行人的压力水平有影响。车道数越多,观察到的应力越大,这是由于交叉距离增加,而步行速度保持不变。
2021-12-06 cs.HC
Communication in Immersive Social Virtual Reality: A Systematic Review of 10 Years' Studies
随着虚拟现实(VR)技术在过去十年中的不断改进,越来越多的研究开始研究它们如何在各种环境中支持更有效的沟通,以改善协作和社会联系。然而,没有文献总结VR提供的独特性,并为设计社交VR应用程序提供指导,以实现更好的沟通。为了了解VR如何被设计和用于促进不同背景下的沟通,我们根据PRISMA指南对过去十年中调查社交VR中沟通的研究进行了系统回顾。我们强调当前的实践和挑战,并确定研究机会,以改善社交VR的设计,以更好地支持沟通,使社交VR更容易获得。
2022-10-04 cs.HC
Rethinking Immersive Virtual Reality and Empathy
在这份立场文件中,我们的目标是引发更多的讨论,围绕使用移情作为预期的结果,许多研究沉浸式虚拟现实的经验。作为一种建构,共情有许多重大缺陷,可能会导致意想不到的负面结果,违背我们利用这些技术改善社会的最初目标。我们强调设计理性同情的可能优势,而不是,并提出替代的研究方向和结果测量沉浸式虚拟现实,迫切需要我们的注意。
2021-09-09 cs.HC cs.MM
Enhancing Patient Acceptance of Robotic Ultrasound through Conversational Virtual Agent and Immersive Visualizations
本文提出将大语言模型驱动的对话式虚拟代理与三种混合现实可视化结合,用于引导机器人超声操作,并通过用户研究验证其能显著提升患者的信任与接受度。
2025-02-14 cs.HC
Enhancing Tennis Training with Real-Time Swing Data Visualisation in Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于可穿戴传感器和VR的网球训练系统,通过实时显示挥拍数据提升表现与情境意识,增强参与度。
2025-04-22 cs.HC
Virtual Reality for Immersive Education in Orthopedic Surgery Digital Twins
本研究推出首款基于真实手术克隆动态3D环境的VR应用SurgTwinVR,结合优化实时渲染的手术数字孪生,支持用户沉浸式导航高保真手术场景,展现其在外科教育中的应用潜力。
2024-09-17 cs.HC
PhotoTwinVR: An Immersive System for Manipulation, Inspection and Dimension Measurements of the 3D Photogrammetric Models of Real-Life Structures in Virtual Reality
摄影测量学是一门利用物体的图像描述来获取有关物体的可靠信息的科学。虚拟现实(VR)发展的最新进展有助于释放使用最先进的摄影测量技术生成的数字3D现实模型所提供的全部潜力。这些模型正在成为为这种沉浸式环境提供高质量内容的可行替代方案。同时,他们在VR中的分析可以为在各种工程和非工程环境中工作的专业人员带来附加价值,并有助于提取有关物理对象的有用信息。然而,有很少的研究发表到目前为止,可行的交互方法,在基于VR的系统增强与三维摄影测量模型,特别是有关姿势输入接口。因此,本文介绍了PhotoTwinVR --一种沉浸式的手势控制系统,用于在VR中操纵和检查物理对象的3D摄影测量模型。我们的系统允许用户对经过离线检测过程的模型执行基本的工程操作。一组三个领域的专家参与者完成了观察性研究,以验证其可行性。该系统填充有使用商业软件包生成的现有管架的3D摄影测量模型。参与者被要求使用PhotoTwinVR提供的测量工具箱对物体进行测量。该研究揭示了这种沉浸式工具的潜力,可应用于实际的离线管道检测的真实案例。
2019-11-22 cs.HC
Immersive Invaders: Privacy Threats from Deceptive Design in Virtual Reality Games and Applications
本研究通过评估12款顶级VR应用,揭示欺骗性设计在VR中的表现,发现VR特有功能放大数据披露,并提出平衡沉浸与隐私的伦理设计建议。
2025-09-12 cs.HC
Immersive Insights: A Hybrid Analytics System for Collaborative Exploratory Data Analysis
在过去的几年里,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术在可访问性和硬件能力方面都有了很大的改进,鼓励这些设备在各个领域的应用。虽然研究人员已经证明了AR和VR在某些数据科学任务中的可能优势,但目前还不清楚这些技术在探索性数据分析(EDA)中的表现。特别是,我们认为更好地了解哪种沉浸式EDA将具体受益,并量化AR和VR对标准分析工作流程的贡献非常重要。在这项工作中,我们利用Dataspace可重构混合现实环境来研究数据科学家如何在协同定位的协作环境中执行EDA。具体来说,我们提出了沉浸式洞察力的设计和实现,这是一个混合分析系统,结合了高分辨率显示,表格投影和数据的增强现实(AR)可视化。我们与12位数据科学家进行了一项由两部分组成的用户研究,评估了不同程度的数据沉浸感如何影响EDA过程,并将Immersive Insights的性能与最先进的非沉浸式数据分析系统进行了比较。
2019-10-27 cs.HC
Analysis of Distracted Pedestrians Crossing Behavior: An Immersive Virtual Reality Application
该研究利用沉浸式VR环境模拟交通场景,分析三种过街条件下的行人行为,发现分心会损害情境感知与反应速度,LED安全干预效果有限,为行人安全提升提供参考。
2025-02-14 cs.HC
Too Immersive for the Field? Addressing Safety Risks in Extended Reality User Studies
TU Berlin(柏林工业大学);University of Zagreb Faculty of Electrical Engineering and Computing(萨格勒布大学电气工程和计算学院);DFKI(德国人工智能研究中心);Hochschule Hamm-Lippstadt(哈姆-利普施塔特应用科技大学)
本文探讨了扩展现实用户研究在非实验室环境中的安全风险,并提出解决策略以确保研究的安全性和包容性。
2026-02-26 cs.HC
Interactive authoring of outcome-oriented lesson plans for immersive Virtual Reality training
本文提出LLM辅助的交互式系统FlowTrainer,结合逆向设计方法,帮助教育工作者以结果为导向高效创作iVR培训教案,并通过焊接用例验证其有效性。
2025-05-06 cs.HC
Immersive Mixed Reality Simulator for CT Scan Preparation: Enhancing Patient Emotional and Physical Readiness
本文设计并评估一款沉浸式MR模拟器,通过虚拟CT室漫游、放松训练、扫描模拟和交互反馈帮助首次CT患者做好准备,试点研究表明其可显著降低焦虑并提升检查依从性。
2025-10-03 cs.HC
Assessing Workers Neuro-physiological Stress Responses to Augmented Reality Safety Warnings in Immersive Virtual Roadway Work Zones
该研究结合沉浸式VR、可穿戴传感与信号处理,测量工人在道路维护任务中对AR安全警告的EDA、HRV和EEG应激反应,揭示任务强度效应及神经—生理反应滞后。
2025-06-03 cs.HC
Text Entry in Immersive Head-Mounted Display-based Virtual Reality using Standard Keyboards
我们研究了两种流行的主流文本输入设备,桌面键盘和触摸屏键盘,用于虚拟现实(VR)应用程序的性能和用户体验。我们讨论了有限的视觉反馈所带来的局限性,并研究了不同的使用策略的效率。我们分析了24名参与者在VR中输入的24小时数据,发现新手用户能够在桌面键盘上保持大约60%的打字速度,在触摸屏键盘上保持大约40- 45%的打字速度。我们也没有发现显著的学习效果,这表明用户可以将他们的打字技能快速转移到VR中。除了调查基线性能,我们还研究了键盘和手在空间中的位置。我们发现,这不会对桌面键盘打字的性能产生不利影响,并导致触摸屏键盘打字的性能权衡。
2018-02-02 cs.HC
Analysis of distracted pedestrians' waiting time: Head-Mounted Immersive Virtual Reality application
本文分析了分心行人在三种情况下的过马路等待时间:1)不分心,2)分心与智能手机和3)分心与智能手机在存在虚拟闪烁的LED灯的人行横道上作为一种安全措施。对于数据汇集的手段,我们采用了内部开发的虚拟沉浸式现实环境(VIRE)。共有42名志愿者参加了实验。记录参与者的位置和头部运动,并用于计算步行速度,加速和减速率,替代安全措施,玩智能手机游戏的时间等数据的描述性分析后,这些变量对行人的等待时间的影响进行了分析,采用考克斯比例风险模型。有几个因素被确定为影响等候时间。结果表明,初始步行速度的增加,在交叉过程中头部朝向智能手机的时间百分比,更大的最小错过的间隙和不安全的交叉点导致更短的等待时间。另一方面,在等待时间,穿越时间和迷宫解决时间期间,头部朝向智能手机的时间百分比增加,意味着参与者的等待时间更长。
2019-03-28 cs.HC
Parametric Modelling Within Immersive Environments: Building a Bridge Between Existing Tools and Virtual Reality Headsets
针对沉浸式环境中参数化建模的挑战,提出一种将VR建模能力引入Grasshopper工具的解决方案,实现实时几何编辑与全尺寸沉浸式体验,无需离开虚拟环境。
2019-06-13 cs.HC
Tailored Immersive Environments: Advancing Neurodivergent Support Through Virtual Reality
CNR-IMATI(意大利国家研究委员会 IMATI 研究所);UNIGE-DIBRIS(热那亚大学 DIBRIS 系);CNR-ITD(意大利国家研究委员会 ITD 研究所)
本文提出一种基于虚拟现实的定制沉浸式环境系统,通过自动个性化虚拟环境来帮助神经多样性个体克服日常挑战。
2026-01-13 cs.HC
Hand tracking for immersive virtual reality: opportunities and challenges
手跟踪已经成为最近几代沉浸式虚拟现实盔装显示器的整体特征。随着这一特性的广泛采用,硬件工程师和软件开发人员面临着一系列令人兴奋的机会和挑战,主要是与人类用户有关。在这篇文章中,我概述了我所看到的手部跟踪为沉浸式虚拟现实增加价值的主要可能性,以及人类用户心理学和神经科学背景下的一些潜在挑战。希望本文能够为后续几代手部跟踪和虚拟现实技术的开发提供最佳实践的路线图。
2021-03-27 cs.CY cs.HC cs.MM
Using Immersive Virtual Reality to Enhance Social Interaction among Older Adults: A Multi-site Study
研究老年人与虚拟现实(VR)的互动以及社交VR体验对社交参与等结果的影响的研究有限,尤其是在老年人中。这项多地点试点研究评估了一种新的社交虚拟现实(VR)计划的可行性和可接受性,该计划将来自不同地理位置(纽约市,塔拉哈西和伊萨卡,纽约州)的老年人配对,他们一起参与虚拟旅行和富有成效的参与活动。样本包括36名60岁及以上的人,其中25%患有认知障碍(CI)。有和没有CI的老年人报告了VR环境中的高参与度,并认为社交VR程序是愉快和可用的。感知空间存在是积极结果的核心驱动力。大多数人还表示愿意在未来与他们的VR合作伙伴重新建立联系。这些数据还确定了该计划需要改进的重要领域,例如使用更逼真和反应更灵敏的化身,控制器更大,以及更多的培训时间。总的来说,这些发现表明VR社交应用可能会促进老年人的社交参与。
2022-10-10 cs.HC
Use of immersive virtual reality-based experiments to study tactical decision-making during emergency evacuation
人类首先在战略/战术层面做出疏散决策,决定他们的出口和路线选择,然后在操作层面,导航到一个航路点,避免碰撞。在战术层面上影响个人的因素对于建模人员设计高保真仿真或安全工程师创建有效的设计/代码非常重要。未点亮的出口标志是否劝阻个人避免特定的出口/路线,反之亦然?群体的选择对个人的决策有什么影响?为了回答这些问题,我们研究了出口标志(未点亮/点亮)的效果,不同比例的人群向出口移动,并结合(加强/冲突)的影响的标志和人群处理的反应时间和出口选择的参与者在沉浸式虚拟现实(VR)疏散实验。我们发现,有容忍排队时,不同的信息来源,出口标志和人群流动相互加强。未点亮的出口标志对劝阻个人使用特定出口/路线的效果是显着的。虚拟人群在鼓励使用特定出口/路线方面是无效的,但有轻微的排斥作用。此外,我们发现之前基于屏幕的疏散实验和我们基于VR的实验之间存在一些相似之处。
2023-02-20 cs.HC
Colour Perception in Immersive Virtual Reality: Emotional and Physiological Responses to Fifteen Munsell Hues
本研究针对沉浸式VR中单个色相的情绪生理影响特征不明的问题,通过被试内实验测量36名被试观看15种孟塞尔色相时的主观情绪与生理指标,首次建立了逐色相的情感生理反应映射,可为VR相关设计提供参考。
2025-11-18 cs.HC
Generative Multi-Sensory Meditation: Exploring Immersive Depth and Activation in Virtual Reality
提出AIGC驱动的MindfulVerse应用,通过新型智能体动态调整冥想内容,实现个性化沉浸式正念体验。研究表明该方法在VR环境中能改善神经激活,对情绪调节和参与度产生积极影响。
2025-10-13 cs.HC
Privacy in Immersive Extended Reality: Exploring User Perceptions, Concerns, and Coping Strategies
本研究调查464名XR用户,发现数据类型和敏感性影响隐私感知,但用户对传感器细粒度数据收集认知有限,需增强认知并设计适配的隐私界面与透明实践。
2025-03-26 cs.HC
Student and Teacher Meet in a Shared Virtual Reality: A one-on-one Tutoring System for Anatomy Education
我们介绍了一个虚拟现实(VR)一对一的教学系统,以支持解剖学教育。一名学生使用完全沉浸式的VR耳机来探索人类头骨底部的解剖结构。教师通过使用半沉浸式zSpace指导学生。两个系统通过网络连接,每个动作在两个系统之间同步。教师提供了各种功能,以指导学生通过沉浸式学习体验。她可以影响学生的导航或在飞行中提供注释,从而改善学生的学习体验。该系统使用\textit{Unity}游戏引擎实现。定性的用户研究表明,一对一的辅导方法是可行的,并为未来的研究在该地区的共享虚拟环境解剖学教育奠定了坚实的基础。
2020-11-16 cs.HC
A Pilot Study on The Impact of Stereoscopic Display Type on User Interactions Within A Immersive Analytics Environment
沉浸式分析(IA)以及消费者对增强现实(AR)和虚拟现实(VR)盔装显示器(HMD)的采用都在快速增长。当结合使用时,立体IA环境可以提供改进的用户理解和参与;然而,尚不清楚立体显示器的选择如何影响IA环境内的用户交互。本文提出了一个试点研究,探讨立体显示类型的对象操作和环境导航使用消费者可用的AR和VR显示器的影响。这项工作发现,显示类型可以影响用户如何操纵虚拟内容,他们如何导航环境,以及他们如何能够回答有关所表示的数据的问题。
2022-07-25 cs.HC
From Virtual Gains to Real Pains: Potential Harms of Immersive Exergames
本文围绕 XR 与沉浸式健身游戏展开,指出新一代 HMD 在视觉、交互和算力上的突破及其 VR/AR 融合能力,并强调沉浸性之外仍存在与传统媒介不同的潜在伤害风险。
2024-04-23 cs.HC
The Application of Procedurally Generated Libraries in Immersive Virtual Reality
本文提出一种利用程序化内容生成动态构建的VR图书馆环境,以模拟传统图书馆的浏览体验。A-B测试结果表明,尽管体力需求较高,该系统显著提升了浏览愉悦感、激发用户好奇心并增强了用户参与度。
2024-06-03 cs.HC
Holoview: An Immersive Mixed-Reality Visualization System for Anatomical Education
本文提出Holoview,一个支持沉浸式交互学习的AR系统,通过手势探索体积解剖数据并采用轻量级架构优化HoloLens实时性能,用户研究表明其在解剖学教育中显著提升知识水平和理解信心。
2025-07-14 cs.GR cs.HC
Exploring Cross-Reality Transitions between Projections and Head-Mounted Displays for Immersive Digital Art
Trinity College Dublin(都柏林三一学院)
该研究针对混合沉浸式艺术装置中的跨现实转换,通过24人被试内实验揭示了用户感知异构可视化环境转换的规律,并发布了开源Unreal Engine插件HUICRSync以支持相关设计。
2026-08-06 cs.GR cs.HC
ARShopping: In-Store Shopping Decision Support Through Augmented Reality and Immersive Visualization
网上购物为客户提供了无限的选择,有广泛的产品细节和客户评论作为支持,所有这些都来自家庭的舒适;然而,没有多少详细的在线信息可以超过实体店提供的产品的即时满足感和动手理解。然而,在实体店中做出购买决定可能是具有挑战性的,这是由于大量类似的替代品和相关产品信息的有限可访问性(例如,特征、评级和评论)。在这项工作中,我们提出了ARShopping:一个基于网络的原型,可以在便携式智能设备(例如,电话、平板电脑、眼镜),在购买点的物理空间内。该原型使用增强现实(AR)来识别产品并显示详细信息,以帮助消费者做出满足其需求的购买决策,同时减少决策时间。特别是,我们使用数据融合算法来提高产品检测的精度;然后将AR可视化集成到场景中,以便于多个产品和功能的比较。我们根据对14名参与者的采访设计了原型,以更好地了解原型的实用性和易用性。
2022-07-15 cs.HC
Artificial social influence via human-embodied AI agent interaction in immersive virtual reality (VR): Effects of similarity-matching during health conversations
该研究在沉浸式VR中构建具身对话智能体,通过性别匹配操纵相似性,考察其对注视、好感度和健康零食选择的影响,发现异性匹配增强注视且男性更明显,并证实具身性对AI社会影响至关重要。
2024-09-12 cs.HC
Immersive Technologies and Elderly Users: Current use, Limitations and Future Perspectives
本文通过文献综述分析了老年人身心特征及使用扩展现实(XR)技术的困难,并回顾了现有面向老年人的XR应用,旨在帮助开发者设计无障碍且友好的应用。
2025-06-28 cs.HC
Ambient Analytics: Calm Technology for Immersive Visualization and Sensemaking
Aarhus University(奥胡斯大学);University of Stuttgart(斯图加特大学);Graz University of Technology(格拉茨工业大学)
本文探讨了通过增强现实将数据可视化无缝融入日常生活的可能性,从视觉分析发展到环境分析,强调减少认知负荷的平静技术。
2026-02-23 cs.HC
Improved Perception of AEC Construction Details via Immersive Teaching in Virtual Reality
这项工作提出,实施和测试的沉浸式框架虚拟现实(VR)的理解,知识的发展和学习过程中,协助改善感知复杂的空间安排在AEC相比,传统的二维投影绘图为基础的方法。本研究的重点是原型的例子,建筑细节作为一个传统的困难的教学任务,传达几何和语义信息给学生。我们的混合方法研究分析了两个测试小组的测试结果,涉及建筑细节的几何和功能方面的不同问题,以及参与讲师,学生和外行对他们使用VR工具的体验的调查和采访。测试结果的定量分析证明,对于参与者很少预先存在的知识(如新手学生),一个显着更好的学习成绩为测试组检测。此外,两组人都认为VR体验是一种令人愉快和引人入胜的学习方式。对VR体验的调查结果分析显示,学生,讲师和专业人士都喜欢VR体验,而不是传统的建筑细节学习。在以访谈形式进行的实验后定性评估中,小组表示理解有所提高,对主题的热情有所提高,并且更希望使用VR工具呈现其他主题。学生在VR体验后对设计概念的理解在考试成绩中平均表现出统计学上的显著性。结果支持我们的核心假设,即上下文3D模型的演示是一种很有前途的教学方法来说明内容。
2022-09-21 cs.HC
Decoding Driver Takeover Behaviour in Conditional Automation with Immersive Virtual Reality
本研究利用沉浸式虚拟现实实验分析条件自动驾驶中的驾驶员接管行为,揭示先前经验、AV熟悉度和多任务处理对不安全接管风险及认知负荷的不同影响。
2024-02-25 cs.HC
Unveiling the Impact of Cognitive Distraction on Cyclists Psycho-behavioral Responses in an Immersive Virtual Environment
本研究基于IVE模拟器招募75名参与者,比较听音乐与免提通话对骑行行为及HRV、EDA等生理反应的影响,揭示不同认知分心任务的作用。
2023-07-14 cs.HC
The Relative Importance of Depth Cues and Semantic Edges for Indoor Mobility Using Simulated Prosthetic Vision in Immersive Virtual Reality
该研究在沉浸式VR中用模拟假体视觉模型测试深度线索与语义边缘对室内移动的作用,发现深度线索更利于避障,约半数用户偏好模式灵活切换,为优化仿生眼视觉功能提供依据。
2022-10-07 cs.HC
Immersive Virtual Reality Assessments of Working Memory and Psychomotor Skills: A Comparison between Immersive and Non-Immersive Assessments
本研究比较了沉浸式VR与PC在记忆和心理运动技能评估中的表现,发现VR评估具有良好聚合效度、更高用户体验,且较少受年龄和信息技术经验影响,为认知评估提供了更公平的替代平台。
2025-04-10 cs.CY cs.HC
Impact of Smartphone Distraction on Pedestrians' Crossing Behaviour: An Application of Head-Mounted Immersive Virtual Reality
一种新型的头戴式虚拟沉浸式/交互式现实环境(VIRE)被用来评估参与者在三种行人过马路条件下的行为,同时1)不分心,2)用智能手机分心,3)用智能手机分心,并在道路上实施虚拟安全措施。42名志愿者参加了我们的研究,他们在每个交叉条件下完成了30次成功(完全交叉)的试验,每组10次试验。在这两种分心的情况下,行人在虚拟智能手机上玩迷宫解决游戏,同时检查交通是否有安全的交叉口。对于建议的安全措施,智能闪烁和变色LED灯模拟人行横道上警告分心的行人谁发起穿越。代理人的安全措施,以及速度信息和分心的属性,如方向和参与者的头的方向进行了收集和评估,采用多项Logit(MNL)模型。该模型的结果表明,女性有更危险的交叉行为,特别是在分心的条件下;然而,智能LED治疗减少了这种负面影响。此外,在试验和等待时间期间头部面对智能手机的次数和持续时间的百分比分别增加了不安全穿越的可能性;尽管如此,所提出的治疗降低了安全穿越率。因此,我们的研究表明,智能LED灯安全处理确实提高了分心行人的安全性,并提高了成功过街率。
2018-06-17 cs.HC
Dataspace: A Reconfigurable Hybrid Reality Environment for Collaborative Information Analysis
沉浸式环境已经逐渐成为可视化和分析大型或复杂数据集的标准,否则通过较小规模的计算设备探索这些数据集将是繁琐的,如果不是不可能的话。然而,这种类型的工作空间往往被证明在交互、灵活性、成本和可扩展性方面具有局限性。在本文中,我们介绍了一种新的沉浸式环境,称为数据空间,其特点是一个新的组合的异构技术和方法的互动,以创造一个更好的团队工作空间。Dataspace提供了15个高分辨率显示器,可以通过机械臂在空间中动态重新配置,一个可以投射信息的中央桌子,以及与增强现实(AR)和虚拟现实(VR)耳机和其他移动设备的独特集成。特别是,我们贡献了新颖的交互方法,将物理环境与AR和VR技术相结合,实现复杂类型数据的可视化,并缓解现有沉浸式环境的可扩展性问题。我们通过四个用例演示了如何在不同的域中有效地使用该环境,并根据用户需求进行重新配置。最后,我们将Dataspace与现有技术进行了比较,总结了在尝试为未来构建更好的协作式数据库时应该考虑的权衡。
2019-03-08 cs.HC