Virtual Immersive Reality for Stated Preference Travel Behaviour Experiments: A Case Study of Autonomous Vehicles on Urban Roads
已知陈述偏好实验缺乏现实性。当场景没有很好理解的先前参考时,例如在自动驾驶车辆相关场景的情况下,这个问题特别明显。我们提出了虚拟沉浸式现实环境(VIRE),能够开发高度逼真,沉浸式和交互式的选择场景。我们展示了VIRE在蒙特利尔城市街道上与自动驾驶汽车和相关基础设施变化相关的行人偏好中的使用。主要使用的方法,即纯文本和视觉援助的结果进行了比较。我们表明,VIRE结果更好地理解的情况下,一致的结果。
2018-02-17 cs.HC
Towards Immersive Virtual Reality Simulations of Bionic Vision
仿生视觉是一个快速发展的领域,旨在开发视觉神经假体(“仿生眼”),以恢复盲人的有用视力。然而,一个主要的突出挑战是预测人们在使用他们的设备时“看到”什么。当前设备的有限视野需要头部运动来扫描场景,这在计算机屏幕上很难模拟。此外,许多仿生视觉的计算模型缺乏生物真实感。为了解决这些挑战,我们建议在沉浸式虚拟现实(VR)中嵌入模拟假肢视觉(SPV)的生物现实模型,以便有视力的受试者可以在现实世界的任务中充当“虚拟患者”。
2021-02-21 cs.HC
Jigsaw: Authoring Immersive Storytelling Experiences with Augmented Reality and Internet of Things
针对AR沉浸式叙事视觉局限、创作门槛高的问题,提出融合移动AR与IoT设备的Jigsaw系统,支持新手创作体验沉浸式故事,实验验证其有效性,同时指出感官过载挑战并讨论设计方向。
2025-01-14 cs.HC
Identifying Usability Issues of Software Analytics Applications in Immersive Augmented Reality
据说增强现实(AR)中的软件分析具有巨大的潜力。这种潜力尚未被充分利用的一个原因可能是AR用户界面的可用性问题。我们提出了一个迭代和定性的可用性评估与15个主题的最先进的应用程序的软件分析在AR。我们可以识别和解决许多可用性问题。它们中的大多数是由于应用传统的用户界面元素(如对话框窗口、按钮和滚动条)而导致的。然而,使用的城市可视化并没有引起任何可用性问题。因此,我们认为,未来的工作应该集中在使传统的用户界面元素在AR过时的功能集成到沉浸式可视化。
2020-08-13 cs.HC
A Taxonomy of Confabulations and the Perception-Reality Gap in LLM-Assisted Immersive Scene Editing
University of Cambridge(剑桥大学)
研究LLM辅助沉浸式3D场景编辑中的虚构,通过对24名非专业用户的探索性研究构建分类法,报告其普遍性与破坏性,定义感知-现实差距结构,强调负载下虚构意识饱和度,得出对未来系统减轻虚构的设计启示。
2026-07-28 cs.HC
I Did Not Notice: A Comparison of Immersive Analytics with Augmented and Virtual Reality
本研究比较 AR 与 VR 对定量沉浸式分析意义建构的影响,发现两者性能相当,但 VR 认知负荷容忍度更高、AR 移动更远,建议支持环境切换。
2024-04-04 cs.HC
Preprint: Bringing immersive enjoyment to hyperbaric oxygen chamber users using virtual reality glasses
这是我们关于REHAB 2015的论文的预印本。提出了一种新型的高压氧治疗舱沉浸式娱乐系统。该系统是一种软硬件结合的系统,文中给出了具体的实现方案.硬件由HMD(即虚拟现实眼镜外壳)、智能手机和防水包组合而成。该软件能够将3D游戏的立体图像同步传输到智能手机的屏幕上。结合临床高压氧治疗的实际运行场景,讨论了硬件的比较和选择。最后,提出了设计此类系统的初步指导思想。
2015-09-22 cs.HC
OceanVive: An Immersive Visualization System for Communicating Complex Oceanic Phenomena
本文提出沉浸式可视化系统OceanVive,将复杂海洋数据转化为可导航空间叙事,并结合自适应视觉编码与情境化叙事,经专家访谈验证其提升科学传播效果的潜力。
2025-07-23 cs.HC
A Multi-Layout Design for Immersive Visualization of Network Data
可视化在理解复杂网络数据方面起着至关重要的作用。最近的研究表明,使用延展实境(XR)进行网络沉浸式探索的潜力。与使用传统桌面设置相比,XR提供的额外深度提示可帮助用户在某些任务中表现更好。然而,沉浸式网络可视化的先前工作主要依赖于静态图形布局来向用户呈现数据。这带来了一个问题,因为对于所有可能的任务都没有最佳布局。布局的选择在很大程度上取决于网络的类型和手头的任务。我们介绍了一种多布局的方法,使用户能够有效地探索分层网络数据在沉浸式空间。由此产生的系统利用不同的布局技术和交互,有效地利用VR中的可用空间,并根据任务和解决任务所需的细节水平提供最佳的数据视图。为了评估我们的方法,我们进行了一项用户研究,将其与沉浸式网络可视化的最新技术进行比较。参与者在不同的空间范围内执行任务。结果表明,我们的方法在空间集中的情况下,以及当整个网络需要考虑优于基线。
2023-01-26 cs.HC
Cross-Reality for Extending the Metaverse: Designing Hyper-Connected Immersive Environments with XRI
针对元宇宙中虚拟与物理世界连接不足的问题,本文提出跨现实混合空间设计框架,并通过问题阐明、框架扩展、原型与讨论支持新型元宇宙智能环境构建。
2023-06-01 cs.HC
AeroVR: Immersive Visualization System for Aerospace Design
当今最有利的沉浸式技术之一是虚拟现实(VR)。这个术语通俗地说是与耳机相关联的,耳机可以将用户传送到定制的、专门构建的沉浸式3D虚拟环境。它催生了沉浸式分析领域--这是一个新的研究领域,旨在使用沉浸式技术来增强和增强数据分析。然而,在开发这样一套新的工具时,人们不得不问从标准硬件设置到完全沉浸式3D环境的转变是否合理-无论是在效率还是开发成本方面。为此,在本文中,我们提出了AeroVR-一个沉浸式的航空航天设计环境,其目的是通过交互式可视化性能和几何形状来帮助组件的空气动力学设计过程。我们分解这样一个环境的功能结构的设计,确定的主要和次要任务,提出了一个系统的实现,并验证接口的可用性和表现力。我们将AeroVR部署在发动机压气机叶片的原型设计研究中。
2019-10-22 cs.HC
BalanceVR: Balance Training to Increase Tolerance to Cybersickness in Immersive Virtual Reality
本研究围绕虚拟现实晕动症问题,基于姿势不稳定性理论开展两周实验,发现平衡训练比单纯VR暴露更能提升晕动耐受度,且沉浸式VR训练的迁移效果优于2D非沉浸式媒介。
2024-04-15 cs.HC
Ambient Analytics: Calm Technology for Immersive Visualization and Sensemaking
Aarhus University(奥胡斯大学);University of Stuttgart(斯图加特大学);Graz University of Technology(格拉茨工业大学)
本文探讨了通过增强现实将数据可视化无缝融入日常生活的可能性,从视觉分析发展到环境分析,强调减少认知负荷的平静技术。
2026-02-23 cs.HC
A Cognitive Approach to Improving Binary Reverse Engineering with Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于认知系统工程的方法,通过沉浸式VR的具身与外部认知可供性来辅助二进制程序逆向工程,并已实现原型系统,准备开展效能研究。
2024-09-19 cs.HC
Enhancing Patient Acceptance of Robotic Ultrasound through Conversational Virtual Agent and Immersive Visualizations
本文提出将大语言模型驱动的对话式虚拟代理与三种混合现实可视化结合,用于引导机器人超声操作,并通过用户研究验证其能显著提升患者的信任与接受度。
2025-02-14 cs.HC
Immersive Virtual Reality Simulations of Bionic Vision
仿生视觉使用神经假体来恢复患有不可治愈的失明的人的有用视力。然而,一个主要的突出挑战是预测人们在使用他们的设备时“看到”什么。当前设备的有限视野需要头部运动来扫描场景,这在计算机屏幕上很难模拟。此外,许多仿生视觉的计算模型缺乏生物真实感。为了解决这些挑战,我们提出了VR-SPV,一个开源的虚拟现实工具箱,用于模拟假肢视觉,使用心理学验证的计算模型,让有视力的参与者“通过眼睛看到”的仿生眼用户。为了证明其效用,我们系统地评估了临床报告的视觉失真如何影响字母识别和沉浸式避障任务中的性能。我们的研究结果强调了使用适当的光幻视模型预测仿生视觉的视觉效果时的重要性。
2022-03-09 cs.HC
Virtual Reality in Social Media: A New Era of Immersive Social Interactions
本研究考察VR技术与社交媒体应用的融合,指出VR可提供3D沉浸式互动体验,有望打造更具吸引力的数字社交空间,推动社交互动方式革新。
2025-03-12 cs.HC
An Immersive Virtual Reality Bimanual Telerobotic System With Haptic Feedback
本文提出一种带视觉与触觉力反馈的沉浸式双手遥操作机器人系统,实验证明触觉反馈能弥补视觉不足、降低操作负担,并提升复杂任务操作效率与沉浸感。
2025-01-01 cs.HC
Immersive Augmented Reality Training for Complex Manufacturing Scenarios
在复杂的制造业部门,大量资源集中用于开发新技能和培训工人。在这方面,提高这些进程的效力和减少所需投资是一个悬而未决的问题。在本文中,我们提出了一个实验,显示如何现代人机交互(HCI)的隐喻,如协作混合现实可以用来传输程序知识,并最终取代其他形式的面对面的培训。我们实现了一个实时沉浸式增强现实(IAR)设置与透视相机,允许协作交互,可以模拟传统形式的培训。结果表明,接受IAR训练的人与接受传统面对面训练的人相比,取得了相同的成绩。这些结果,其影响,为未来的培训和使用HCI范式在这方面进行了讨论。
2016-11-16 cs.HC
A Design Study on Voice-based Interaction for Immersive Network Visualization and Analysis
University of California(加利福尼亚大学)
本研究通过研究驱动设计,设计了依托大语言模型的沉浸式网络可视化语音交互系统,经用户研究表明其可提升感知可用性、降低认知负荷,为沉浸式可视化提供设计启示。
2026-07-30 cs.HC
A Study of Mental Maps in Immersive Network Visualization
网络的可视化会影响观察者为理解网络而开发的心理地图的质量。在这项研究中,我们调查的影响,一个3D沉浸式可视化环境相比,传统的2D桌面环境对网络的结构的理解。我们比较了两个可视化环境使用三个任务-解释网络结构,记忆一组节点,并确定结构变化-通常用于评估网络可视化中的心理地图的质量。结果表明,当参与者在沉浸式环境中查看网络时,能够更准确地解释网络结构,特别是对于较大的网络。然而,我们发现,对于需要空间记忆的任务,2D可视化比沉浸式可视化表现得更好。
2020-01-17 cs.HC cs.SI
Analysis of pedestrian stress level using GSR sensor in virtual immersive reality
一个人的身体对外界刺激的反应水平。考虑到过马路时所涉及的风险,特别是在无信号灯的中间街区人行横道上,人们可以预期行人的压力水平会发生变化。在这项研究中,我们调查的水平和变化的行人压力,在不同的道路交叉口的情况下,沉浸式虚拟现实。为了测量行人的压力水平,我们使用了皮肤电反应(GSR)传感器。为了收集模型所需的数据,使用虚拟沉浸式现实环境(VIRE)工具,使我们能够在受控环境中测量参与者的压力水平。结果表明,车辆密度有积极的影响,这意味着随着车辆密度的增加,行人的压力水平也会增加。有人指出,年轻的行人有一个较低的量的压力时,过马路相比,老年人有更高的量的压力。几何变量对行人的压力水平有影响。车道数越多,观察到的应力越大,这是由于交叉距离增加,而步行速度保持不变。
2021-12-06 cs.HC
Exploring Collaborative Immersive Visualization & Analytics for High-Dimensional Scientific Data through Domain Expert Perspectives
George Mason University(乔治梅森大学);MIT Media Lab, MIT(麻省理工学院媒体实验室);National Institute of Standards and Technology(美国国家标准与技术研究院)
通过访谈领域专家,研究探讨了多用户协作在高维科学数据可视化与分析中的挑战与机遇,提出设计改进以提升协作效率与公平性。
2026-02-04 cs.HC
Understanding the Impact of Referent Design on Scale Perception in Immersive Data Visualization
本文通过受控用户研究评估了沉浸式可视化中参照物布局和尺寸对尺度感知的影响,发现in-situ布局显著提升准确性与置信度,中等尺寸参照物在效率任务中表现最佳,并据此提出了设计指南。
2024-03-24 cs.HC
Communication in Immersive Social Virtual Reality: A Systematic Review of 10 Years' Studies
随着虚拟现实(VR)技术在过去十年中的不断改进,越来越多的研究开始研究它们如何在各种环境中支持更有效的沟通,以改善协作和社会联系。然而,没有文献总结VR提供的独特性,并为设计社交VR应用程序提供指导,以实现更好的沟通。为了了解VR如何被设计和用于促进不同背景下的沟通,我们根据PRISMA指南对过去十年中调查社交VR中沟通的研究进行了系统回顾。我们强调当前的实践和挑战,并确定研究机会,以改善社交VR的设计,以更好地支持沟通,使社交VR更容易获得。
2022-10-04 cs.HC
Rethinking Immersive Virtual Reality and Empathy
在这份立场文件中,我们的目标是引发更多的讨论,围绕使用移情作为预期的结果,许多研究沉浸式虚拟现实的经验。作为一种建构,共情有许多重大缺陷,可能会导致意想不到的负面结果,违背我们利用这些技术改善社会的最初目标。我们强调设计理性同情的可能优势,而不是,并提出替代的研究方向和结果测量沉浸式虚拟现实,迫切需要我们的注意。
2021-09-09 cs.HC cs.MM
Virtual Immersive Reality based Analysis of Behavioral Responses in Connected and Autonomous Vehicle Environment
最近,我们使用智能交叉口和5级CAV网络开发了一个动态分布式端到端车辆路由系统(E2ECAV)(Djavadian & Farooq,2018)。多伦多市中心网络的案例研究表明,E2ECAV有能力最大限度地提高吞吐量,并减少旅行时间高达40%。然而,这些新技术的效率取决于用户是否接受这些技术,以及他们是否愿意将全部或部分控制权交给CAV。在这项研究中,一个既定的偏好实验室实验设计采用虚拟现实沉浸式环境(VIRE)驾驶模拟器,以评估驾驶员的行为反应E2 ECAV。目的是调查在什么条件下驾驶员更愿意适应。研究结果表明,控制点、拥挤程度和多任务能力等因素对网络流量有显著影响。
2019-01-22 cs.HC
3DStoryline: Immersive Visual Storytelling
本文针对传统二维故事情节可视化难以呈现多角色及时空动态的问题,总结VR设计原则并提出3DStoryline系统,通过任务型用户研究验证其能显著提升复杂叙事理解。
2024-08-03 cs.HC
Enhancing Tennis Training with Real-Time Swing Data Visualisation in Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于可穿戴传感器和VR的网球训练系统,通过实时显示挥拍数据提升表现与情境意识,增强参与度。
2025-04-22 cs.HC
Virtual Reality for Immersive Education in Orthopedic Surgery Digital Twins
本研究推出首款基于真实手术克隆动态3D环境的VR应用SurgTwinVR,结合优化实时渲染的手术数字孪生,支持用户沉浸式导航高保真手术场景,展现其在外科教育中的应用潜力。
2024-09-17 cs.HC
PhotoTwinVR: An Immersive System for Manipulation, Inspection and Dimension Measurements of the 3D Photogrammetric Models of Real-Life Structures in Virtual Reality
摄影测量学是一门利用物体的图像描述来获取有关物体的可靠信息的科学。虚拟现实(VR)发展的最新进展有助于释放使用最先进的摄影测量技术生成的数字3D现实模型所提供的全部潜力。这些模型正在成为为这种沉浸式环境提供高质量内容的可行替代方案。同时,他们在VR中的分析可以为在各种工程和非工程环境中工作的专业人员带来附加价值,并有助于提取有关物理对象的有用信息。然而,有很少的研究发表到目前为止,可行的交互方法,在基于VR的系统增强与三维摄影测量模型,特别是有关姿势输入接口。因此,本文介绍了PhotoTwinVR --一种沉浸式的手势控制系统,用于在VR中操纵和检查物理对象的3D摄影测量模型。我们的系统允许用户对经过离线检测过程的模型执行基本的工程操作。一组三个领域的专家参与者完成了观察性研究,以验证其可行性。该系统填充有使用商业软件包生成的现有管架的3D摄影测量模型。参与者被要求使用PhotoTwinVR提供的测量工具箱对物体进行测量。该研究揭示了这种沉浸式工具的潜力,可应用于实际的离线管道检测的真实案例。
2019-11-22 cs.HC
Immersive Invaders: Privacy Threats from Deceptive Design in Virtual Reality Games and Applications
本研究通过评估12款顶级VR应用,揭示欺骗性设计在VR中的表现,发现VR特有功能放大数据披露,并提出平衡沉浸与隐私的伦理设计建议。
2025-09-12 cs.HC
Immersive Insights: A Hybrid Analytics System for Collaborative Exploratory Data Analysis
在过去的几年里,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术在可访问性和硬件能力方面都有了很大的改进,鼓励这些设备在各个领域的应用。虽然研究人员已经证明了AR和VR在某些数据科学任务中的可能优势,但目前还不清楚这些技术在探索性数据分析(EDA)中的表现。特别是,我们认为更好地了解哪种沉浸式EDA将具体受益,并量化AR和VR对标准分析工作流程的贡献非常重要。在这项工作中,我们利用Dataspace可重构混合现实环境来研究数据科学家如何在协同定位的协作环境中执行EDA。具体来说,我们提出了沉浸式洞察力的设计和实现,这是一个混合分析系统,结合了高分辨率显示,表格投影和数据的增强现实(AR)可视化。我们与12位数据科学家进行了一项由两部分组成的用户研究,评估了不同程度的数据沉浸感如何影响EDA过程,并将Immersive Insights的性能与最先进的非沉浸式数据分析系统进行了比较。
2019-10-27 cs.HC
Analysis of Distracted Pedestrians Crossing Behavior: An Immersive Virtual Reality Application
该研究利用沉浸式VR环境模拟交通场景,分析三种过街条件下的行人行为,发现分心会损害情境感知与反应速度,LED安全干预效果有限,为行人安全提升提供参考。
2025-02-14 cs.HC
XROps: A Visual Workflow Management System for Dynamic Immersive Analytics
本文提出XROps,一个基于Web的可视化编程系统,通过即时反馈和实时XR传感器数据集成,降低沉浸式分析应用创建的技术壁垒,支持动态任务和数据环境下的可视化工作流管理。
2025-07-14 cs.HC
Too Immersive for the Field? Addressing Safety Risks in Extended Reality User Studies
TU Berlin(柏林工业大学);University of Zagreb Faculty of Electrical Engineering and Computing(萨格勒布大学电气工程和计算学院);DFKI(德国人工智能研究中心);Hochschule Hamm-Lippstadt(哈姆-利普施塔特应用科技大学)
本文探讨了扩展现实用户研究在非实验室环境中的安全风险,并提出解决策略以确保研究的安全性和包容性。
2026-02-26 cs.HC
Printmaking, Puzzles, and Studio Closets: Using Artistic Metaphors to Reimagine the User Interface for Designing Immersive Visualizations
作为一个社会,我们需要艺术家来帮助我们解释和解释科学,但是当今天的科学建立在大量、日益复杂的数据语言之上时,艺术家的工作室会是什么样子呢?本文提出了一个数据可视化设计界面,解除了艺术家参与积极研究,3D多变量数据集的障碍。为了实现这一点,界面必须将创造性艺术过程的需求和实时数据驱动的3D计算机图形的挑战性限制编织在一起。其结果是一个技术过程的界面,但技术的方式艺术版画是技术的,而不是在计算机脚本和编程的意义。使用隐喻,计算机图形算法和着色程序参数被重新想象为艺术家版画工作室中的工具。这些艺术隐喻和语言与视觉编程和匹配图像学的拼图方法相结合。最后,艺术家使用Web浏览器访问界面,从而可以设计沉浸式的多变量数据可视化,这些可视化可以使用熟悉的绘图板和触摸屏在VR和AR环境中显示。我们报告的见解,从跨学科的界面设计和艺术家的早期反馈。
2020-10-17 cs.HC
Interactive authoring of outcome-oriented lesson plans for immersive Virtual Reality training
本文提出LLM辅助的交互式系统FlowTrainer,结合逆向设计方法,帮助教育工作者以结果为导向高效创作iVR培训教案,并通过焊接用例验证其有效性。
2025-05-06 cs.HC
Immersive Mixed Reality Simulator for CT Scan Preparation: Enhancing Patient Emotional and Physical Readiness
本文设计并评估一款沉浸式MR模拟器,通过虚拟CT室漫游、放松训练、扫描模拟和交互反馈帮助首次CT患者做好准备,试点研究表明其可显著降低焦虑并提升检查依从性。
2025-10-03 cs.HC
Assessing Workers Neuro-physiological Stress Responses to Augmented Reality Safety Warnings in Immersive Virtual Roadway Work Zones
该研究结合沉浸式VR、可穿戴传感与信号处理,测量工人在道路维护任务中对AR安全警告的EDA、HRV和EEG应激反应,揭示任务强度效应及神经—生理反应滞后。
2025-06-03 cs.HC
Text Entry in Immersive Head-Mounted Display-based Virtual Reality using Standard Keyboards
我们研究了两种流行的主流文本输入设备,桌面键盘和触摸屏键盘,用于虚拟现实(VR)应用程序的性能和用户体验。我们讨论了有限的视觉反馈所带来的局限性,并研究了不同的使用策略的效率。我们分析了24名参与者在VR中输入的24小时数据,发现新手用户能够在桌面键盘上保持大约60%的打字速度,在触摸屏键盘上保持大约40- 45%的打字速度。我们也没有发现显著的学习效果,这表明用户可以将他们的打字技能快速转移到VR中。除了调查基线性能,我们还研究了键盘和手在空间中的位置。我们发现,这不会对桌面键盘打字的性能产生不利影响,并导致触摸屏键盘打字的性能权衡。
2018-02-02 cs.HC
Analysis of distracted pedestrians' waiting time: Head-Mounted Immersive Virtual Reality application
本文分析了分心行人在三种情况下的过马路等待时间:1)不分心,2)分心与智能手机和3)分心与智能手机在存在虚拟闪烁的LED灯的人行横道上作为一种安全措施。对于数据汇集的手段,我们采用了内部开发的虚拟沉浸式现实环境(VIRE)。共有42名志愿者参加了实验。记录参与者的位置和头部运动,并用于计算步行速度,加速和减速率,替代安全措施,玩智能手机游戏的时间等数据的描述性分析后,这些变量对行人的等待时间的影响进行了分析,采用考克斯比例风险模型。有几个因素被确定为影响等候时间。结果表明,初始步行速度的增加,在交叉过程中头部朝向智能手机的时间百分比,更大的最小错过的间隙和不安全的交叉点导致更短的等待时间。另一方面,在等待时间,穿越时间和迷宫解决时间期间,头部朝向智能手机的时间百分比增加,意味着参与者的等待时间更长。
2019-03-28 cs.HC
Reimagining TaxiVis through an Immersive Space-Time Cube metaphor and reflecting on potential benefits of Immersive Analytics for urban data exploration
本研究重新构想TaxiVis为沉浸式时空立方体原型,探索沉浸式分析对城市数据探索的潜在益处,通过案例研究展示其独特功能与互补性。
2024-05-23 cs.HC
Parametric Modelling Within Immersive Environments: Building a Bridge Between Existing Tools and Virtual Reality Headsets
针对沉浸式环境中参数化建模的挑战,提出一种将VR建模能力引入Grasshopper工具的解决方案,实现实时几何编辑与全尺寸沉浸式体验,无需离开虚拟环境。
2019-06-13 cs.HC
Tailored Immersive Environments: Advancing Neurodivergent Support Through Virtual Reality
CNR-IMATI(意大利国家研究委员会 IMATI 研究所);UNIGE-DIBRIS(热那亚大学 DIBRIS 系);CNR-ITD(意大利国家研究委员会 ITD 研究所)
本文提出一种基于虚拟现实的定制沉浸式环境系统,通过自动个性化虚拟环境来帮助神经多样性个体克服日常挑战。
2026-01-13 cs.HC
Hand tracking for immersive virtual reality: opportunities and challenges
手跟踪已经成为最近几代沉浸式虚拟现实盔装显示器的整体特征。随着这一特性的广泛采用,硬件工程师和软件开发人员面临着一系列令人兴奋的机会和挑战,主要是与人类用户有关。在这篇文章中,我概述了我所看到的手部跟踪为沉浸式虚拟现实增加价值的主要可能性,以及人类用户心理学和神经科学背景下的一些潜在挑战。希望本文能够为后续几代手部跟踪和虚拟现实技术的开发提供最佳实践的路线图。
2021-03-27 cs.CY cs.HC cs.MM
Using Immersive Virtual Reality to Enhance Social Interaction among Older Adults: A Multi-site Study
研究老年人与虚拟现实(VR)的互动以及社交VR体验对社交参与等结果的影响的研究有限,尤其是在老年人中。这项多地点试点研究评估了一种新的社交虚拟现实(VR)计划的可行性和可接受性,该计划将来自不同地理位置(纽约市,塔拉哈西和伊萨卡,纽约州)的老年人配对,他们一起参与虚拟旅行和富有成效的参与活动。样本包括36名60岁及以上的人,其中25%患有认知障碍(CI)。有和没有CI的老年人报告了VR环境中的高参与度,并认为社交VR程序是愉快和可用的。感知空间存在是积极结果的核心驱动力。大多数人还表示愿意在未来与他们的VR合作伙伴重新建立联系。这些数据还确定了该计划需要改进的重要领域,例如使用更逼真和反应更灵敏的化身,控制器更大,以及更多的培训时间。总的来说,这些发现表明VR社交应用可能会促进老年人的社交参与。
2022-10-10 cs.HC
Use of immersive virtual reality-based experiments to study tactical decision-making during emergency evacuation
人类首先在战略/战术层面做出疏散决策,决定他们的出口和路线选择,然后在操作层面,导航到一个航路点,避免碰撞。在战术层面上影响个人的因素对于建模人员设计高保真仿真或安全工程师创建有效的设计/代码非常重要。未点亮的出口标志是否劝阻个人避免特定的出口/路线,反之亦然?群体的选择对个人的决策有什么影响?为了回答这些问题,我们研究了出口标志(未点亮/点亮)的效果,不同比例的人群向出口移动,并结合(加强/冲突)的影响的标志和人群处理的反应时间和出口选择的参与者在沉浸式虚拟现实(VR)疏散实验。我们发现,有容忍排队时,不同的信息来源,出口标志和人群流动相互加强。未点亮的出口标志对劝阻个人使用特定出口/路线的效果是显着的。虚拟人群在鼓励使用特定出口/路线方面是无效的,但有轻微的排斥作用。此外,我们发现之前基于屏幕的疏散实验和我们基于VR的实验之间存在一些相似之处。
2023-02-20 cs.HC
Game Engines for Immersive Visualization: Using Unreal Engine Beyond Entertainment
本研究分享了将Unreal Engine作为沉浸式可视化应用主要开发环境的迁移经验、需求考量、用例优势与挑战,为领域内同行提供参考指导。
2024-11-04 cs.GR cs.HC
Colour Perception in Immersive Virtual Reality: Emotional and Physiological Responses to Fifteen Munsell Hues
Sapienza University of Rome(罗马大学);Suor Orsola Benincasa University of Naples(那不勒斯苏尔·奥尔索拉·贝宁卡萨大学);The American College of Greece(希腊美国学院);National and Kapodistrian University of Athens(雅典国立卡波蒂斯坦大学);University of Edinburgh(爱丁堡大学)
本研究针对沉浸式VR中单个色相的情绪生理影响特征不明的问题,通过被试内实验测量36名被试观看15种孟塞尔色相时的主观情绪与生理指标,首次建立了逐色相的情感生理反应映射,可为VR相关设计提供参考。
2025-11-18 cs.HC
Embodied Navigation in Immersive Abstract Data Visualization: Is Overview+Detail or Zooming Better for 3D Scatterplots?
抽象数据没有自然的尺度,因此交互式数据可视化必须提供允许用户选择其视点和尺度的技术。这些技术在桌面可视化工具中已经很好地建立起来。两种最常见的技术是缩放+平移和概览+细节。然而,如何最好地使分析师能够在沉浸式环境中以不同的规模级别导航和查看抽象数据,以前还没有研究过。我们报告的第一个系统的研究结果沉浸式导航技术的三维散点图。我们测试了四种条件,这些条件代表了我们在沉浸式环境中将标准2D导航技术应用于数据可视化的最佳尝试,同时仍然通过物理移动和远距传送提供标准沉浸式导航技术。我们比较了房间大小的可视化与缩放界面,每一个都有和没有概述。我们发现显着的差异,参与者的响应时间和准确性的一些标准的视觉分析任务。缩放和概览两者都提供优于单独的标准运动支持的益处(即,物理移动和指针传送)。然而,哪种变化更好,取决于任务。我们获得了一个更细致入微的理解的结果,通过分析他们的时间成本模型的不同组成部分的导航:寻路,旅行,旅行步骤的数量,和上下文切换。
2020-08-23 cs.GR cs.HC
Generative Multi-Sensory Meditation: Exploring Immersive Depth and Activation in Virtual Reality
提出AIGC驱动的MindfulVerse应用,通过新型智能体动态调整冥想内容,实现个性化沉浸式正念体验。研究表明该方法在VR环境中能改善神经激活,对情绪调节和参与度产生积极影响。
2025-10-13 cs.HC
Privacy in Immersive Extended Reality: Exploring User Perceptions, Concerns, and Coping Strategies
本研究调查464名XR用户,发现数据类型和敏感性影响隐私感知,但用户对传感器细粒度数据收集认知有限,需增强认知并设计适配的隐私界面与透明实践。
2025-03-26 cs.HC
Immersive In Situ Visualizations for Monitoring Architectural-Scale Multiuser MR Experiences
针对建筑级 Co-MUMR 中主持人难以掌握访客参与、设备性能与系统事件实时信息的问题,提出沉浸式原位可视化方法以监控多用户 MR 体验。
2025-01-05 cs.GR cs.HC