An ecologically valid examination of event-based and time-based prospective memory using immersive virtual reality: the influence of attention, memory, and executive function processes on real-world prospective memory
前瞻记忆的研究主要是通过非生态实验室任务来评估基于事件或时间的前瞻记忆。从这些范式中得出的结果提供了与生态有效的研究范式不一致的发现,这些研究范式集中在日常任务的复杂性和认知需求上。虚拟现实日常评估实验室(VR-EAL),一个沉浸式的虚拟现实(VR)神经心理电池增强生态有效性,实施评估日常事件和时间为基础的PM,以及其他认知功能对日常PM功能的影响。结果表明,延迟识别,规划和视觉空间注意的重要性,对日常PM。延迟识别和规划能力被认为是中央基于事件和时间的PM分别。按重要性排序,延迟识别,视觉空间注意速度和计划能力被发现参与基于事件的PM功能。相比之下,计划,视觉空间注意力的准确性,延迟识别,和多任务/任务转移能力被发现参与基于时间的PM功能。这些发现进一步表明了生态有效性在PM研究中的重要性,这可以通过使用沉浸式VR范例来实现。
2021-02-23 cs.CY cs.HC
Towards Immersive Mixed Reality Street Play: Understanding Co-located Bodily Play with See-through Head-mounted Displays in Public Spaces
本研究探讨了透视混合现实头戴式显示器在公共空间中支持同地身体游戏的潜力,通过野外部署开源游戏框架MOFA,揭示了沉浸式混合现实街头游戏的社会影响、挑战与设计建议。
2025-11-01 cs.CY cs.HC
Virtual Immersive Reality for Stated Preference Travel Behaviour Experiments: A Case Study of Autonomous Vehicles on Urban Roads
已知陈述偏好实验缺乏现实性。当场景没有很好理解的先前参考时,例如在自动驾驶车辆相关场景的情况下,这个问题特别明显。我们提出了虚拟沉浸式现实环境(VIRE),能够开发高度逼真,沉浸式和交互式的选择场景。我们展示了VIRE在蒙特利尔城市街道上与自动驾驶汽车和相关基础设施变化相关的行人偏好中的使用。主要使用的方法,即纯文本和视觉援助的结果进行了比较。我们表明,VIRE结果更好地理解的情况下,一致的结果。
2018-02-17 cs.HC
Towards Immersive Virtual Reality Simulations of Bionic Vision
仿生视觉是一个快速发展的领域,旨在开发视觉神经假体(“仿生眼”),以恢复盲人的有用视力。然而,一个主要的突出挑战是预测人们在使用他们的设备时“看到”什么。当前设备的有限视野需要头部运动来扫描场景,这在计算机屏幕上很难模拟。此外,许多仿生视觉的计算模型缺乏生物真实感。为了解决这些挑战,我们建议在沉浸式虚拟现实(VR)中嵌入模拟假肢视觉(SPV)的生物现实模型,以便有视力的受试者可以在现实世界的任务中充当“虚拟患者”。
2021-02-21 cs.HC
Jigsaw: Authoring Immersive Storytelling Experiences with Augmented Reality and Internet of Things
针对AR沉浸式叙事视觉局限、创作门槛高的问题,提出融合移动AR与IoT设备的Jigsaw系统,支持新手创作体验沉浸式故事,实验验证其有效性,同时指出感官过载挑战并讨论设计方向。
2025-01-14 cs.HC
SONIA: an immersive customizable virtual reality system for the education and exploration of brain networks
针对脑网络与神经通路教育缺乏沉浸式可定制工具的问题,本文提出VR系统SONIA,通过多尺度交互和可定制学习材料实现神经解剖学与脑连接探索,并通过用户研究验证其高可用性与教育价值。
2023-04-26 cs.HC cs.MM
Validation of the Virtual Reality Neuroscience Questionnaire: Maximum Duration of Immersive Virtual Reality Sessions Without the Presence of Pertinent Adverse Symptomatology
研究表明,VR会话的持续时间会调节VRISE的存在和强度,但没有关于VR会话的适当最长持续时间的建议。高端VR HMD与人体工程学VR软件的结合似乎大大减轻了VRISE的存在。然而,目前还没有一个简单的工具来定量地评估和报告软件功能的质量和VRISE强度。VRNQ的开发是为了评估VR软件在用户体验、游戏机制、游戏内辅助和VRISE方面的质量。该研究招募了40名年龄在28至43岁之间的参与者(18名游戏玩家和22名非游戏玩家)。他们参加了3个不同的VR会话,直到他们感到疲劳或不适,随后填写VRNQ。我们的研究结果表明,VRNQ是一个有效的工具,评估VR软件,因为它具有良好的收敛性,判别力和结构效度。当虚拟现实软件达到或超过VRNQ的最低截止值,并且用户熟悉虚拟现实系统时,虚拟现实会话的最长持续时间应在55-70分钟之间。Also.游戏体验似乎不会影响VR会话的持续时间。此外,虽然VR软件的质量在很大程度上影响了VR会话的最长持续时间,但年龄和教育程度却没有影响。最后,更深的沉浸感,更好的图形和声音质量,以及更有帮助的游戏中的说明和提示被发现可以降低VRISE强度。VRNQ有助于对VR软件功能的质量和/或VRISE的强度进行简要评估和报告,而其最小和简约的截止值可以评估VR软件的适用性。这项研究的结果有助于建立严格的VR方法,这对于沉浸式VR作为研究和临床工具的可行性至关重要。
2021-01-20 cs.CY cs.HC cs.MM
Identifying Usability Issues of Software Analytics Applications in Immersive Augmented Reality
据说增强现实(AR)中的软件分析具有巨大的潜力。这种潜力尚未被充分利用的一个原因可能是AR用户界面的可用性问题。我们提出了一个迭代和定性的可用性评估与15个主题的最先进的应用程序的软件分析在AR。我们可以识别和解决许多可用性问题。它们中的大多数是由于应用传统的用户界面元素(如对话框窗口、按钮和滚动条)而导致的。然而,使用的城市可视化并没有引起任何可用性问题。因此,我们认为,未来的工作应该集中在使传统的用户界面元素在AR过时的功能集成到沉浸式可视化。
2020-08-13 cs.HC
A Taxonomy of Confabulations and the Perception-Reality Gap in LLM-Assisted Immersive Scene Editing
University of Cambridge(剑桥大学)
研究LLM辅助沉浸式3D场景编辑中的虚构,通过对24名非专业用户的探索性研究构建分类法,报告其普遍性与破坏性,定义感知-现实差距结构,强调负载下虚构意识饱和度,得出对未来系统减轻虚构的设计启示。
2026-07-28 cs.HC
I Did Not Notice: A Comparison of Immersive Analytics with Augmented and Virtual Reality
本研究比较 AR 与 VR 对定量沉浸式分析意义建构的影响,发现两者性能相当,但 VR 认知负荷容忍度更高、AR 移动更远,建议支持环境切换。
2024-04-04 cs.HC
Preprint: Bringing immersive enjoyment to hyperbaric oxygen chamber users using virtual reality glasses
这是我们关于REHAB 2015的论文的预印本。提出了一种新型的高压氧治疗舱沉浸式娱乐系统。该系统是一种软硬件结合的系统,文中给出了具体的实现方案.硬件由HMD(即虚拟现实眼镜外壳)、智能手机和防水包组合而成。该软件能够将3D游戏的立体图像同步传输到智能手机的屏幕上。结合临床高压氧治疗的实际运行场景,讨论了硬件的比较和选择。最后,提出了设计此类系统的初步指导思想。
2015-09-22 cs.HC
Immersive virtual reality methods in cognitive neuroscience and neuropsychology: Meeting the criteria of the National Academy of Neuropsychology and American Academy of Clinical Neuropsychology
涉及沉浸式虚拟现实(VR)的临床工具可能会给认知神经科学和神经心理学带来一些优势。然而,存在一些技术和方法上的缺陷。美国临床神经心理学学会(AACN)和国家神经心理学学会(NAN)提出了与计算机神经心理评估设备有关的8个关键问题。这些问题涉及:(1)安全性和有效性;(2)最终用户的身份;(3)技术硬件和软件功能;(4)隐私和数据安全;(5)心理测量特性;(6)考生问题;(7)报告服务的使用;以及(8)响应和结果的可靠性。VR日常评估实验室(VR-EAL)是第一个具有增强生态有效性的沉浸式VR神经心理电池,用于评估日常认知功能,提供愉快的测试体验,而不会引起晕网。VR-EAL符合NAN和AACN的标准,解决了方法上的缺陷,并为神经心理学测试带来了优势。然而,VR-EAL仍然存在缺陷,应该加以解决。未来的迭代应努力改善VR-EAL中的化身错觉,并应尝试创建开放获取VR软件库。讨论的研究表明VR方法在认知神经科学和神经心理学中的实用性。
2021-11-14 cs.CY cs.HC
Cross-Reality for Extending the Metaverse: Designing Hyper-Connected Immersive Environments with XRI
针对元宇宙中虚拟与物理世界连接不足的问题,本文提出跨现实混合空间设计框架,并通过问题阐明、框架扩展、原型与讨论支持新型元宇宙智能环境构建。
2023-06-01 cs.HC
BalanceVR: Balance Training to Increase Tolerance to Cybersickness in Immersive Virtual Reality
本研究围绕虚拟现实晕动症问题,基于姿势不稳定性理论开展两周实验,发现平衡训练比单纯VR暴露更能提升晕动耐受度,且沉浸式VR训练的迁移效果优于2D非沉浸式媒介。
2024-04-15 cs.HC
A Cognitive Approach to Improving Binary Reverse Engineering with Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于认知系统工程的方法,通过沉浸式VR的具身与外部认知可供性来辅助二进制程序逆向工程,并已实现原型系统,准备开展效能研究。
2024-09-19 cs.HC
VR4UrbanDev: An Immersive Virtual Reality Experience for Energy Data Visualization
本文提出了一种用于能源数据可视化的交互式虚拟现实体验,包含微缩世界和第一人称两种模式,并通过访谈验证了该方法,为开发者未来的实施提供了各目标群体的需求参考。
2024-08-22 cs.HC
An ecologically valid examination of event-based and time-based prospective memory using immersive virtual reality: the effects of delay and task type on everyday prospective memory
最近的研究主要集中在使用实验室任务评估基于事件或基于时间的前瞻记忆(PM)。然而,有关PM性能的实验室任务的研究结果往往是不一致的相应的自然实验的结果。实验有效的神经心理学任务类似于日常任务的复杂性和认知需求,提供了足够的实验控制水平,并允许将研究结果推广到日常表现。虚拟现实日常评估实验室(VR-EAL)是一种具有增强生态有效性的沉浸式虚拟现实神经心理电池,用于全面评估日常PM(即,基于焦点和非焦点事件,以及基于时间)。研究了PM意图编码和启动之间的延迟长度以及PM任务类型对PM绩效的影响。结果表明,日常PM性能的影响,而不是PM任务的类型的延迟的长度。延迟时间的长短对焦点任务、非焦点任务和基于时间的任务的表现有不同的影响,并且与PM线索的焦点性(即,与预期动作的语义关系)。本研究还强调了方法上的考虑,如功能和能力之间的区分,线索属性的区分,以及生态效度的必要性。
2021-02-20 cs.CY cs.HC
Immersive Virtual Reality Simulations of Bionic Vision
仿生视觉使用神经假体来恢复患有不可治愈的失明的人的有用视力。然而,一个主要的突出挑战是预测人们在使用他们的设备时“看到”什么。当前设备的有限视野需要头部运动来扫描场景,这在计算机屏幕上很难模拟。此外,许多仿生视觉的计算模型缺乏生物真实感。为了解决这些挑战,我们提出了VR-SPV,一个开源的虚拟现实工具箱,用于模拟假肢视觉,使用心理学验证的计算模型,让有视力的参与者“通过眼睛看到”的仿生眼用户。为了证明其效用,我们系统地评估了临床报告的视觉失真如何影响字母识别和沉浸式避障任务中的性能。我们的研究结果强调了使用适当的光幻视模型预测仿生视觉的视觉效果时的重要性。
2022-03-09 cs.HC
Virtual Reality in Social Media: A New Era of Immersive Social Interactions
本研究考察VR技术与社交媒体应用的融合,指出VR可提供3D沉浸式互动体验,有望打造更具吸引力的数字社交空间,推动社交互动方式革新。
2025-03-12 cs.HC
An Immersive Virtual Reality Bimanual Telerobotic System With Haptic Feedback
本文提出一种带视觉与触觉力反馈的沉浸式双手遥操作机器人系统,实验证明触觉反馈能弥补视觉不足、降低操作负担,并提升复杂任务操作效率与沉浸感。
2025-01-01 cs.HC
Immersive Augmented Reality Training for Complex Manufacturing Scenarios
在复杂的制造业部门,大量资源集中用于开发新技能和培训工人。在这方面,提高这些进程的效力和减少所需投资是一个悬而未决的问题。在本文中,我们提出了一个实验,显示如何现代人机交互(HCI)的隐喻,如协作混合现实可以用来传输程序知识,并最终取代其他形式的面对面的培训。我们实现了一个实时沉浸式增强现实(IAR)设置与透视相机,允许协作交互,可以模拟传统形式的培训。结果表明,接受IAR训练的人与接受传统面对面训练的人相比,取得了相同的成绩。这些结果,其影响,为未来的培训和使用HCI范式在这方面进行了讨论。
2016-11-16 cs.HC
Archiverse: an Approach for Immersive Cultural Heritage
本文提出Archiverse方法,探讨利用VR和XR沉浸式、交互式再现并可视化仅存废墟的考古遗址与建筑,同时指出跨学科协作和环境传播挑战。
2025-07-25 cs.CY cs.HC
Holoview: An Immersive Mixed-Reality Visualization System for Anatomical Education
本文提出Holoview,一个支持沉浸式交互学习的AR系统,通过手势探索体积解剖数据并采用轻量级架构优化HoloLens实时性能,用户研究表明其在解剖学教育中显著提升知识水平和理解信心。
2025-07-14 cs.GR cs.HC
Exploring Cross-Reality Transitions between Projections and Head-Mounted Displays for Immersive Digital Art
Trinity College Dublin(都柏林三一学院)
该研究针对混合沉浸式艺术装置中的跨现实转换,通过24人被试内实验揭示了用户感知异构可视化环境转换的规律,并发布了开源Unreal Engine插件HUICRSync以支持相关设计。
2026-08-06 cs.GR cs.HC
Analysis of pedestrian stress level using GSR sensor in virtual immersive reality
一个人的身体对外界刺激的反应水平。考虑到过马路时所涉及的风险,特别是在无信号灯的中间街区人行横道上,人们可以预期行人的压力水平会发生变化。在这项研究中,我们调查的水平和变化的行人压力,在不同的道路交叉口的情况下,沉浸式虚拟现实。为了测量行人的压力水平,我们使用了皮肤电反应(GSR)传感器。为了收集模型所需的数据,使用虚拟沉浸式现实环境(VIRE)工具,使我们能够在受控环境中测量参与者的压力水平。结果表明,车辆密度有积极的影响,这意味着随着车辆密度的增加,行人的压力水平也会增加。有人指出,年轻的行人有一个较低的量的压力时,过马路相比,老年人有更高的量的压力。几何变量对行人的压力水平有影响。车道数越多,观察到的应力越大,这是由于交叉距离增加,而步行速度保持不变。
2021-12-06 cs.HC
Communication in Immersive Social Virtual Reality: A Systematic Review of 10 Years' Studies
随着虚拟现实(VR)技术在过去十年中的不断改进,越来越多的研究开始研究它们如何在各种环境中支持更有效的沟通,以改善协作和社会联系。然而,没有文献总结VR提供的独特性,并为设计社交VR应用程序提供指导,以实现更好的沟通。为了了解VR如何被设计和用于促进不同背景下的沟通,我们根据PRISMA指南对过去十年中调查社交VR中沟通的研究进行了系统回顾。我们强调当前的实践和挑战,并确定研究机会,以改善社交VR的设计,以更好地支持沟通,使社交VR更容易获得。
2022-10-04 cs.HC
Immersive Virtual Reality Environments for Embodied Learning of Engineering Students
San Jose State University(圣何塞州立大学)
本文提出一种基于Unity 3D和C#的虚拟实验室框架,通过具身学习提升机械和材料工程学生的理解与记忆,实验结果显示比传统VR方法有显著提升。
2025-03-17 cs.CY cs.HC
Development of Immersive Virtual and Augmented Reality-Based Joint Attention Training Platform for Children with Autism
Indian Institute of Technology Delhi(印度德里理工学院);Indian Institute of Technology Jodhpur(印度焦浦尔理工学院);All India Institute of Medical Sciences Delhi(印度医学科学院德里分院)
本研究开发了一种基于AR和VR的联合注意训练平台,用于改善自闭症儿童的社会交流能力,发现AR在提升响应速度和准确性方面优于VR。
2025-12-17 cs.HC cs.MM
Virtual Immersive Reality based Analysis of Behavioral Responses in Connected and Autonomous Vehicle Environment
最近,我们使用智能交叉口和5级CAV网络开发了一个动态分布式端到端车辆路由系统(E2ECAV)(Djavadian & Farooq,2018)。多伦多市中心网络的案例研究表明,E2ECAV有能力最大限度地提高吞吐量,并减少旅行时间高达40%。然而,这些新技术的效率取决于用户是否接受这些技术,以及他们是否愿意将全部或部分控制权交给CAV。在这项研究中,一个既定的偏好实验室实验设计采用虚拟现实沉浸式环境(VIRE)驾驶模拟器,以评估驾驶员的行为反应E2 ECAV。目的是调查在什么条件下驾驶员更愿意适应。研究结果表明,控制点、拥挤程度和多任务能力等因素对网络流量有显著影响。
2019-01-22 cs.HC
Enhancing Patient Acceptance of Robotic Ultrasound through Conversational Virtual Agent and Immersive Visualizations
本文提出将大语言模型驱动的对话式虚拟代理与三种混合现实可视化结合,用于引导机器人超声操作,并通过用户研究验证其能显著提升患者的信任与接受度。
2025-02-14 cs.HC
Enhancing Tennis Training with Real-Time Swing Data Visualisation in Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于可穿戴传感器和VR的网球训练系统,通过实时显示挥拍数据提升表现与情境意识,增强参与度。
2025-04-22 cs.HC
Virtual Reality for Immersive Education in Orthopedic Surgery Digital Twins
本研究推出首款基于真实手术克隆动态3D环境的VR应用SurgTwinVR,结合优化实时渲染的手术数字孪生,支持用户沉浸式导航高保真手术场景,展现其在外科教育中的应用潜力。
2024-09-17 cs.HC
PhotoTwinVR: An Immersive System for Manipulation, Inspection and Dimension Measurements of the 3D Photogrammetric Models of Real-Life Structures in Virtual Reality
摄影测量学是一门利用物体的图像描述来获取有关物体的可靠信息的科学。虚拟现实(VR)发展的最新进展有助于释放使用最先进的摄影测量技术生成的数字3D现实模型所提供的全部潜力。这些模型正在成为为这种沉浸式环境提供高质量内容的可行替代方案。同时,他们在VR中的分析可以为在各种工程和非工程环境中工作的专业人员带来附加价值,并有助于提取有关物理对象的有用信息。然而,有很少的研究发表到目前为止,可行的交互方法,在基于VR的系统增强与三维摄影测量模型,特别是有关姿势输入接口。因此,本文介绍了PhotoTwinVR --一种沉浸式的手势控制系统,用于在VR中操纵和检查物理对象的3D摄影测量模型。我们的系统允许用户对经过离线检测过程的模型执行基本的工程操作。一组三个领域的专家参与者完成了观察性研究,以验证其可行性。该系统填充有使用商业软件包生成的现有管架的3D摄影测量模型。参与者被要求使用PhotoTwinVR提供的测量工具箱对物体进行测量。该研究揭示了这种沉浸式工具的潜力,可应用于实际的离线管道检测的真实案例。
2019-11-22 cs.HC
Immersive Invaders: Privacy Threats from Deceptive Design in Virtual Reality Games and Applications
本研究通过评估12款顶级VR应用,揭示欺骗性设计在VR中的表现,发现VR特有功能放大数据披露,并提出平衡沉浸与隐私的伦理设计建议。
2025-09-12 cs.HC
Immersive Insights: A Hybrid Analytics System for Collaborative Exploratory Data Analysis
在过去的几年里,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术在可访问性和硬件能力方面都有了很大的改进,鼓励这些设备在各个领域的应用。虽然研究人员已经证明了AR和VR在某些数据科学任务中的可能优势,但目前还不清楚这些技术在探索性数据分析(EDA)中的表现。特别是,我们认为更好地了解哪种沉浸式EDA将具体受益,并量化AR和VR对标准分析工作流程的贡献非常重要。在这项工作中,我们利用Dataspace可重构混合现实环境来研究数据科学家如何在协同定位的协作环境中执行EDA。具体来说,我们提出了沉浸式洞察力的设计和实现,这是一个混合分析系统,结合了高分辨率显示,表格投影和数据的增强现实(AR)可视化。我们与12位数据科学家进行了一项由两部分组成的用户研究,评估了不同程度的数据沉浸感如何影响EDA过程,并将Immersive Insights的性能与最先进的非沉浸式数据分析系统进行了比较。
2019-10-27 cs.HC
Analysis of Distracted Pedestrians Crossing Behavior: An Immersive Virtual Reality Application
该研究利用沉浸式VR环境模拟交通场景,分析三种过街条件下的行人行为,发现分心会损害情境感知与反应速度,LED安全干预效果有限,为行人安全提升提供参考。
2025-02-14 cs.HC
Unleashing the Potentials of Immersive Augmented Reality for Software Engineering
在沉浸式增强现实(IAR)中,用户可以佩戴盔装显示器,以查看叠加到他们的世界视图中的计算机生成的图像。IAR被证明在几个领域都是有益的,例如,汽车,医药,游戏和工程,具有积极的影响,例如,协作和沟通。我们认为IAR在软件工程中有着巨大的潜力,但到目前为止,这一研究领域一直被忽视。在这篇展望论文中,我们引出了在软件工程中使用IAR的潜力和障碍。我们确定了可能的领域,可以支持IAR技术相关的IAR的改进,典型的软件工程任务。我们进一步展示了IAR技术的创新使用如何从根本上提高软件工程师的典型活动,通过一系列全面的使用场景概述了实际应用。最后,我们根据我们的场景和草图研究活动,使我们的愿景成为现实,反思当前IAR技术的局限性。我们认为这篇论文是相关的学术界和工业界一样,在指导步骤的创新研究和应用程序IAR在软件工程。
2020-01-05 cs.HC cs.SE
ClipGS-VR: Immersive and Interactive Cinematic Visualization of Volumetric Medical Data in Mobile Virtual Reality
Department of Computer Science and Engineering and Institute of Medical Intelligence and XR The Chinese University of Hong Kong(香港中文大学计算机科学与工程系及医疗智能与扩展现实研究所)
ClipGS-VR通过基于梯度的不透明度调节实现移动VR中的任意角度切片,提升体积医学数据的沉浸式交互可视化性能。
2026-01-27 cs.GR cs.HC
Too Immersive for the Field? Addressing Safety Risks in Extended Reality User Studies
TU Berlin(柏林工业大学);University of Zagreb Faculty of Electrical Engineering and Computing(萨格勒布大学电气工程和计算学院);DFKI(德国人工智能研究中心);Hochschule Hamm-Lippstadt(哈姆-利普施塔特应用科技大学)
本文探讨了扩展现实用户研究在非实验室环境中的安全风险,并提出解决策略以确保研究的安全性和包容性。
2026-02-26 cs.HC
Lessons Learnt from Expert-Centred Studies Exploring Opportunities and Challenges for Immersive Forensic Investigation
本文通过三年博士研究,探讨沉浸式刑侦调查中以专家为中心的研究所面临的挑战、解决方案及实际需求。
2025-12-17 cs.HC
Fully Immersive Virtual Reality for Skull-base Surgery: Surgical Training and Beyond
Johns Hopkins University(约翰斯·霍普金斯大学);Johns Hopkins Medicine(约翰斯·霍普金斯医疗集团)
本文提出用于颅底手术的全沉浸式虚拟现实系统FIVRS,结合高保真硬件与逼真手术模拟,记录多模态数据以支持训练和自动技能评估。
2023-05-31 cs.HC cs.RO
Interactive authoring of outcome-oriented lesson plans for immersive Virtual Reality training
本文提出LLM辅助的交互式系统FlowTrainer,结合逆向设计方法,帮助教育工作者以结果为导向高效创作iVR培训教案,并通过焊接用例验证其有效性。
2025-05-06 cs.HC
Immersive Mixed Reality Simulator for CT Scan Preparation: Enhancing Patient Emotional and Physical Readiness
本文设计并评估一款沉浸式MR模拟器,通过虚拟CT室漫游、放松训练、扫描模拟和交互反馈帮助首次CT患者做好准备,试点研究表明其可显著降低焦虑并提升检查依从性。
2025-10-03 cs.HC
Head Movement Modeling for Immersive Visualization in VR
虚拟现实和一般的延展实境将物理身体与虚拟世界连接起来。我们身体的运动转化为与这个虚拟世界的互动。只有通过移动我们的头,我们才会看到不同的视角。通过这样做,我们身体运动的物理限制实际上限制了我们的能力。通过对人体运动的能力进行建模,渲染引擎可以获得有用的信息来预缓存视觉纹理信息或沉浸式光线信息。这种预缓存变得至关重要,因为虚拟环境中的真实性不断增加。这项工作是第一项工作,以预测的体积中,头部将被定位在未来的数据驱动的binned-ellipsoid技术的基础上。所提出的技术可以将1 m3的体积减小到10 cm 3的尺寸,而精度损失可以忽略不计。然后,该卷为渲染引擎提供预缓存可视数据所需的信息。
2022-12-08 cs.HC cs.MM
VRISE: A Virtual Reality Platfrom for Immersive and Interactive Surveying Education
针对传统测量学教学的后勤与认知障碍,研究开发了具备多模块交互与自适应功能的沉浸式VR平台VRISE,经评估可有效提升测量精度与任务效率,助力测量学教育提质扩面。
2025-07-31 cs.ET cs.HC cs.SE
Assessing Workers Neuro-physiological Stress Responses to Augmented Reality Safety Warnings in Immersive Virtual Roadway Work Zones
该研究结合沉浸式VR、可穿戴传感与信号处理,测量工人在道路维护任务中对AR安全警告的EDA、HRV和EEG应激反应,揭示任务强度效应及神经—生理反应滞后。
2025-06-03 cs.HC
Text Entry in Immersive Head-Mounted Display-based Virtual Reality using Standard Keyboards
我们研究了两种流行的主流文本输入设备,桌面键盘和触摸屏键盘,用于虚拟现实(VR)应用程序的性能和用户体验。我们讨论了有限的视觉反馈所带来的局限性,并研究了不同的使用策略的效率。我们分析了24名参与者在VR中输入的24小时数据,发现新手用户能够在桌面键盘上保持大约60%的打字速度,在触摸屏键盘上保持大约40- 45%的打字速度。我们也没有发现显著的学习效果,这表明用户可以将他们的打字技能快速转移到VR中。除了调查基线性能,我们还研究了键盘和手在空间中的位置。我们发现,这不会对桌面键盘打字的性能产生不利影响,并导致触摸屏键盘打字的性能权衡。
2018-02-02 cs.HC
A feasibility study on SSVEP-based interaction with motivating and immersive virtual and augmented reality
基于非侵入性稳态视觉诱发电位(SSVEP)的脑机接口(BCI)系统与其他BCI类型相比提供高带宽,并且仅需要最少的校准和训练。虚拟现实(VR)已经被证实是有效的,安全的,负担得起的和激励的反馈模式的BCI实验。增强现实(AR)通过叠加信息丰富的、上下文敏感的、计算机生成的内容来增强物理世界。在BCI的上下文中,AR可以用作更友好和更直观的现实世界用户界面,从而促进更无缝和目标导向的交互。这可以提高BCI系统的实用性和可用性,并且可以帮助补偿其低带宽。在这项可行性研究中,三名健康的参与者必须使用在线SSVEP BCI在沉浸式VR和AR条件下完成复杂的导航任务。三分之二的受试者在所有条件下均获得成功。据我们所知,这是第一个提出SSVEP BCI的工作,该BCI使用集成在沉浸式VR和AR(盔装显示器和摄像头)中的目标刺激进行操作。该研究方向可以通过引入更直观和有效的现实世界交互(例如灵巧家庭控制)使患者受益。它还可能与需要免提操作或受益于免提操作的用户组相关(例如,由于暂时的情境残疾)。
2017-01-15 cs.GR cs.HC
Analysis of distracted pedestrians' waiting time: Head-Mounted Immersive Virtual Reality application
本文分析了分心行人在三种情况下的过马路等待时间:1)不分心,2)分心与智能手机和3)分心与智能手机在存在虚拟闪烁的LED灯的人行横道上作为一种安全措施。对于数据汇集的手段,我们采用了内部开发的虚拟沉浸式现实环境(VIRE)。共有42名志愿者参加了实验。记录参与者的位置和头部运动,并用于计算步行速度,加速和减速率,替代安全措施,玩智能手机游戏的时间等数据的描述性分析后,这些变量对行人的等待时间的影响进行了分析,采用考克斯比例风险模型。有几个因素被确定为影响等候时间。结果表明,初始步行速度的增加,在交叉过程中头部朝向智能手机的时间百分比,更大的最小错过的间隙和不安全的交叉点导致更短的等待时间。另一方面,在等待时间,穿越时间和迷宫解决时间期间,头部朝向智能手机的时间百分比增加,意味着参与者的等待时间更长。
2019-03-28 cs.HC
Parametric Modelling Within Immersive Environments: Building a Bridge Between Existing Tools and Virtual Reality Headsets
针对沉浸式环境中参数化建模的挑战,提出一种将VR建模能力引入Grasshopper工具的解决方案,实现实时几何编辑与全尺寸沉浸式体验,无需离开虚拟环境。
2019-06-13 cs.HC
Tailored Immersive Environments: Advancing Neurodivergent Support Through Virtual Reality
CNR-IMATI(意大利国家研究委员会 IMATI 研究所);UNIGE-DIBRIS(热那亚大学 DIBRIS 系);CNR-ITD(意大利国家研究委员会 ITD 研究所)
本文提出一种基于虚拟现实的定制沉浸式环境系统,通过自动个性化虚拟环境来帮助神经多样性个体克服日常挑战。
2026-01-13 cs.HC
Using Immersive Virtual Reality to Enhance Social Interaction among Older Adults: A Multi-site Study
研究老年人与虚拟现实(VR)的互动以及社交VR体验对社交参与等结果的影响的研究有限,尤其是在老年人中。这项多地点试点研究评估了一种新的社交虚拟现实(VR)计划的可行性和可接受性,该计划将来自不同地理位置(纽约市,塔拉哈西和伊萨卡,纽约州)的老年人配对,他们一起参与虚拟旅行和富有成效的参与活动。样本包括36名60岁及以上的人,其中25%患有认知障碍(CI)。有和没有CI的老年人报告了VR环境中的高参与度,并认为社交VR程序是愉快和可用的。感知空间存在是积极结果的核心驱动力。大多数人还表示愿意在未来与他们的VR合作伙伴重新建立联系。这些数据还确定了该计划需要改进的重要领域,例如使用更逼真和反应更灵敏的化身,控制器更大,以及更多的培训时间。总的来说,这些发现表明VR社交应用可能会促进老年人的社交参与。
2022-10-10 cs.HC
Emotion Based Prediction in the Context of Optimized Trajectory Planning for Immersive Learning
Alliance University(联盟大学)
研究结合 Google Expedition 与触摸屏情绪识别,通过教学应用、可供性和认知负荷评估,证明情绪元素能显著提升沉浸式学习效果并改善 VR/AR 体验。
2024-02-28 cs.CV cs.HC cs.MM
Use of immersive virtual reality-based experiments to study tactical decision-making during emergency evacuation
人类首先在战略/战术层面做出疏散决策,决定他们的出口和路线选择,然后在操作层面,导航到一个航路点,避免碰撞。在战术层面上影响个人的因素对于建模人员设计高保真仿真或安全工程师创建有效的设计/代码非常重要。未点亮的出口标志是否劝阻个人避免特定的出口/路线,反之亦然?群体的选择对个人的决策有什么影响?为了回答这些问题,我们研究了出口标志(未点亮/点亮)的效果,不同比例的人群向出口移动,并结合(加强/冲突)的影响的标志和人群处理的反应时间和出口选择的参与者在沉浸式虚拟现实(VR)疏散实验。我们发现,有容忍排队时,不同的信息来源,出口标志和人群流动相互加强。未点亮的出口标志对劝阻个人使用特定出口/路线的效果是显着的。虚拟人群在鼓励使用特定出口/路线方面是无效的,但有轻微的排斥作用。此外,我们发现之前基于屏幕的疏散实验和我们基于VR的实验之间存在一些相似之处。
2023-02-20 cs.HC