Beyond Wellbeing Apps: Co-Designing Immersive, Embodied, and Collective Digital Wellbeing Interventions for Healthcare Professionals
本研究通过两阶段共同设计研究,探索医疗保健专业人员对沉浸式、具身化及集体性数字健康技术的看法,并提出满足自主、胜任与关联需求的设计建议。
2025-06-24 cs.HC
Enhancing Patient Acceptance of Robotic Ultrasound through Conversational Virtual Agent and Immersive Visualizations
本文提出将大语言模型驱动的对话式虚拟代理与三种混合现实可视化结合,用于引导机器人超声操作,并通过用户研究验证其能显著提升患者的信任与接受度。
2025-02-14 cs.HC
CompositingVis: Exploring Interactions for Creating Composite Visualizations in Immersive Environments
本文提出CompositingVis,通过具身交互设计空间和三维操纵组合,使用户能在沉浸式环境中灵活创建复合可视化,并经用户研究验证其可用性与体验价值。
2024-08-07 cs.HC
Towards Embodied Conversational Agents for Reducing Oral Exam Anxiety in Extended Reality
本文探讨在扩展现实环境中结合具身对话智能体与大语言模型,为学生提供心理安全、自适应且可重复的口试演练,以缓解口试焦虑并提升表现。
2025-08-15 cs.HC
Virtual Lenses as Embodied Tools for Immersive Analytics
交互式镜头是以不同方式支持数据分析的有用工具。大多数现有的镜头设计用于2D可视化,并使用标准的鼠标和键盘交互操作。另一方面,研究虚拟镜头的新的3D沉浸式可视化环境是稀缺的。我们的工作旨在缩小文献中的这一差距。我们特别关注与镜头的互动。受现实世界中与放大镜的自然交互的启发,我们的镜头被设计为可抓握的工具,可以根据需要创建和移除,根据任务进行操作和参数化,甚至可以组合起来灵活地创建数据的新视图。我们实现了我们的想法在一个系统中的三维声纳数据的可视化分析。来自100多人的非正式用户反馈表明,设计的镜头交互很容易用于在声纳数据中找到隐藏的残骸。
2019-11-22 cs.GR cs.HC
Say Hi to Eliza. An Embodied Conversational Agent on the Web
创建和支持嵌入式会话代理(ECA)是一项非常具有挑战性的工作,因为所需的功能可能无法直接实现并集成到单个应用程序中。此外,作为桌面应用程序的ECA对开发人员和用户都有缺点;前者必须为每个设备和操作系统开发,而后者必须安装额外的软件,这限制了它们的广泛使用。在本文中,我们将展示如何在Web技术的最新进展显示有前途的步骤,能够基于Web的ECA,通过一些现成的技术,特别是Web语音API,Web音频API,WebGL和Web工人。我们描述了他们的集成到一个简单的全功能的基于Web的3D ECA访问从任何现代设备,特别注意我们的创新工作的创建和支持的实施例方面。
2018-11-14 cs.HC
Conversations With The Stressed Body: Facilitating Stress Self-Disclosure Among Adolescent Girls Through An Embodied Approach
本研究针对青春期女孩压力自我表露支持不足的问题,通过开展以具身探针为核心的共同设计工作坊,探索具身方法对女孩压力自我表露的支持作用,并为HCI领域提供相关设计启示。
2025-05-16 cs.HC
Embodied Navigation in Immersive Abstract Data Visualization: Is Overview+Detail or Zooming Better for 3D Scatterplots?
抽象数据没有自然的尺度,因此交互式数据可视化必须提供允许用户选择其视点和尺度的技术。这些技术在桌面可视化工具中已经很好地建立起来。两种最常见的技术是缩放+平移和概览+细节。然而,如何最好地使分析师能够在沉浸式环境中以不同的规模级别导航和查看抽象数据,以前还没有研究过。我们报告的第一个系统的研究结果沉浸式导航技术的三维散点图。我们测试了四种条件,这些条件代表了我们在沉浸式环境中将标准2D导航技术应用于数据可视化的最佳尝试,同时仍然通过物理移动和远距传送提供标准沉浸式导航技术。我们比较了房间大小的可视化与缩放界面,每一个都有和没有概述。我们发现显着的差异,参与者的响应时间和准确性的一些标准的视觉分析任务。缩放和概览两者都提供优于单独的标准运动支持的益处(即,物理移动和指针传送)。然而,哪种变化更好,取决于任务。我们获得了一个更细致入微的理解的结果,通过分析他们的时间成本模型的不同组成部分的导航:寻路,旅行,旅行步骤的数量,和上下文切换。
2020-08-23 cs.GR cs.HC
Investigating AI in Peer Support via Multi-Module System-Driven Embodied Conversational Agents
University of Canterbury(坎特伯雷大学);The University of Auckland(奥克兰大学);University of South Australia(南澳大学);University of Aizu(会津大学)
本文通过多模块系统驱动的具身对话代理,探讨了AI在同伴支持中的应用,评估了基于CBT的LLM系统在心理健康支持中的有效性与用户感知。
2025-11-27 cs.HC
Immersive Virtual Reality Environments for Embodied Learning of Engineering Students
San Jose State University(圣何塞州立大学)
本文提出一种基于Unity 3D和C#的虚拟实验室框架,通过具身学习提升机械和材料工程学生的理解与记忆,实验结果显示比传统VR方法有显著提升。
2025-03-17 cs.CY cs.HC
MapIO: Embodied Interaction for the Accessibility of Tactile Maps Through Augmented Touch Exploration and Conversation
University of Milan(米兰大学);The Smith-Kettlewell Eye Research Institute(史密斯凯特尔韦尔眼科研究所)
本研究提出MapIO,一种结合大型语言模型对话的具身交互范式,增强触觉地图的可访问性,允许用户通过触摸和提问获取任意空间信息,并通过10名用户研究验证了其可用性与体验。
2024-12-01 cs.HC
ConversAR: Exploring Embodied LLM-Powered Group Conversations in Augmented Reality for Second Language Learners
本文提出ConversAR,一个由gpt-4o驱动的AR应用,通过两个具备视觉场景理解和实时字幕的具身LLM代理,支持第二语言学习者进行情境化群体对话练习,有效降低了说话焦虑并提升了学习自主性。
2025-05-29 cs.HC
No Joke: An Embodied Conversational Agent Greeting Older Adults with Humour or a Smile Unrelated to Initial Acceptance
本研究针对老年人对具身对话智能体(ECAs)的接受度问题,基于情绪环状模型开发三种不同表情的ECA开展实验,发现除技术态度外,积极表情未显著提升初始接受度,质疑了相关互动方式的效果。
2024-05-14 cs.HC
Agent vs. Avatar: Comparing Embodied Conversational Agents Concerning Characteristics of the Uncanny Valley
视觉外观是影响认知会话主体感知和接受的一个重要方面。为此,恐怖谷理论与人们普遍认为的增加角色的人性化会导致更好的接受的假设相矛盾。相反,它表明拟人化的行为可能会引发人们的怪异和排斥感。本文提出的工作探讨了四种不同的自主ECA,特别是为欧洲研究项目,是否受到这种影响,以及它们如何比较两个稍微更现实的人类控制,即面部跟踪,ECA方面的感知人性化,怪异和吸引力。使用ECA的短视频结合经验证的问卷调查潜在差异。结果支持现有的理论,强调增加感知人性与增加感知怪异。此外,它被发现,无论是调查参与者的性别,他们的年龄,也不是ECA的性别影响这种效果,女性ECA被认为是显着更具吸引力比他们的男性同行。
2021-04-22 cs.HC
Is my agent good enough? Evaluating Embodied Conversational Agents with Long and Short-term interactions
数字资源的使用在当今社会的每一个实例中都在增加,无论是在商业还是甚至是娱乐目的。尽管在所有领域中越来越多地使用技术作为界面,但在这种情况下,似乎缺乏用户感知的重要性。本研究旨在提供一个关于出口信用社评价的案例研究。我们提出了一个长期的互动(LTI)来评估我们的会话代理的有效性,通过用户的感知,并将其与短期互动(STI),由三个用户进行比较。结果表明,在我们的案例研究中,可以评估用户对所选ECA(即Arthur)的感知的许多不同方面,特别是LTI和STI都很重要,以便更好地了解ECA对用户体验的影响。
2021-09-30 cs.HC
Talking Surveys: How Photorealistic Embodied Conversational Agents Shape Response Quality, Engagement, and Satisfaction
Slovak University of Technology(斯洛伐克工业大学);UXtweak Research(UXtweak研究)
研究提出一种集成AI驱动视频生成、语音识别和大语言模型的虚拟化身对话调查工具,实验表明具身代理能显著提升回答信息量和详细度,提高参与效率,但对满意度无显著影响。
2026-07-01 cs.HC
An LLM-based Simulation Framework for Embodied Conversational Agents in Psychological Counseling
Tsinghua University(清华大学)
针对心理健康合成对话数据真实性与多样性不足的问题,提出融合心理学理论的LLM基具身对话智能体(ECAs)仿真框架,扩展真实案例至认知记忆空间并生成对话,经D4数据集验证,其仿真真实性、必要性及对话质量均优于基线。
2025-11-17 cs.HC
Moderating Embodied Cyber Threats Using Generative AI
本文界定社交VR中的具身网络威胁,强调其沉浸式、身体化和侵入性风险,并指出需借助生成式AI等策略提升虚拟环境安全。
2024-04-23 cs.HC
Designing VR Simulation System for Clinical Communication Training with LLMs-Based Embodied Conversational Agents
本研究通过半结构化访谈获取设计洞察,开发了由LLMs和ECAs驱动的新型VR系统VAPS,支持动态可定制的患者交互,解决临床沟通训练中学习内容固定且缺乏定制化的问题。
2025-03-03 cs.HC
SGToolkit: An Interactive Gesture Authoring Toolkit for Embodied Conversational Agents
非语言行为对于社交机器人、虚拟化身和数字人类等实体代理至关重要。现有的行为创作方法,包括关键帧动画和运动捕捉是太昂贵的使用时,有许多话语需要手势。自动生成方法显示出有希望的结果,但它们的输出质量还不令人满意,并且很难按照手势设计者的意愿修改输出。我们介绍了一个新的手势生成工具包,命名为SGToolkit,它提供了一个更高的质量比自动方法的输出,比手动创作更有效。对于该工具包,我们提出了一个神经生成模型,该模型从语音中合成手势,并适应用户的精细姿势控制和粗糙风格控制。针对24名参与者的用户研究表明,该工具包优于手动创作,并且生成的手势也与人类相似,适合输入语音。SGToolkit与平台无关,代码可在https://github.com/ai4r/SGToolkit上获得。
2021-08-10 cs.HC
Designing for Adolescent Voice in Health Decisions: Embodied Conversational Agents for HPV Vaccination
Northeastern University(东北大学);Tufts Medical Center(塔夫茨医学中心)
本文提出了一种针对青少年和父母的HPV疫苗接种决策干预措施,通过具身对话代理提升青少年的参与度和自主性。
2026-03-05 cs.HC
Effects of Realism and Representation on Self-Embodied Avatars in Immersive Virtual Environments
本文研究沉浸式VR中自我具身虚拟形象的真实感与视角(第一/第三人称)对自然任务表现的影响,比较抽象、网格人形和点云三种表征,并提出应用设计指导原则。
2024-05-04 cs.GR cs.HC
Auditorily Embodied Conversational Agents: Effects of Spatialization and Situated Audio Cues on Presence and Social Perception
Carnegie Mellon University(卡内基梅隆大学)
本研究探讨了通过空间化音频和情境声音线索提升对话代理沉浸感和社交感知的方法,发现空间化和 Foley 增强共在感但降低对代理注意力的感知。
2026-01-29 cs.HC
Mind Companion: An Embodied Conversational Agent for Process-Based Psychotherapy
ETH Zurich(苏黎世联邦理工学院);University of Lucerne(卢塞恩大学)
提出Mind Companion,一种基于大语言模型的具身对话代理,通过多层级心理分析与过程治疗原则,实时分析客户陈述并生成回应,评估显示GPT-5.2在多个维度上优于人类治疗师。
2026-06-17 cs.HC
Single Vs Dual: Influence of the Number of Displays on User Experience within Virtually Embodied Conversational Systems
本研究对比单/双平板场景下虚拟具身医疗对话系统的用户体验,通过43人受试者内实验发现单屏可用性和实用质量更高,但部分用户偏好双屏放置虚拟形象以提升临场感。
2024-10-07 cs.HC
Evaluating Data-Driven Co-Speech Gestures of Embodied Conversational Agents through Real-Time Interaction
利用协同语音手势的嵌入式会话代理可以在许多方面增强人机交互。近年来,用于ECA的数据驱动手势生成方法引起了相当大的研究关注,并且相关方法不断改进。当研究人员评估生成基于规则的手势的ECA系统时,通常使用实时的【形】交互。然而,在基于数据驱动的方法评估ECA的性能时,参与者通常只需要观看预先录制的视频,这无法提供有关一个人在互动过程中感知的足够信息。为了解决这个限制,我们探索了使用实时的【形】交互来评估数据驱动的手势ECA。我们提供了一个测试平台的框架,并调查手势是否会影响人类感知的ECA在人的相似性,生命力,感知的智能和集中注意力的维度。我们的用户研究要求参与者与两个ECA进行交互-一个有手势,一个没有手势。我们从参与者的自我报告问卷中收集了主观数据,并从凝视跟踪器中收集了客观数据。据我们所知,目前的研究代表了第一次尝试通过实时的【形】交互来评估数据驱动的手势ECA,以及第一个使用注视跟踪来检查ECA手势效果的实验。
2022-10-13 cs.HC
Signals of AI Hallucination: Designing Hallucination-Aware Cues for Embodied Conversational Agents in VR
North Carolina State University(北卡罗来纳州立大学);Carnegie Mellon University(卡内基梅隆大学);Xi’an Jiaotong-Liverpool University(西交利物浦大学)
本研究通过用户实验比较VR中具身对话智能体的三种幻觉感知线索设计,发现具身线索提升信任与沉浸,文本线索解释性最强,为幻觉提示界面提供设计参考。
2026-09-25 cs.HC
To Embody or Not: The Effect Of Embodiment On User Perception Of LLM-based Conversational Agents
Singapore University of Technology and Design(新加坡科技设计大学)
本文通过混合方法被试内实验研究具身与非具身大语言模型对话智能体在协作任务中的用户感知,发现具身反而降低能力评价并增强谄媚感知,挑战了具身必然提升可信度的传统观点。
2026-10-10 cs.HC
Towards Anatomy Education with Generative AI-based Virtual Assistants in Immersive Virtual Reality Environments
本文构建集成生成式AI具身虚拟助手的VR解剖学习环境,并通过16人被试内试点研究比较化身与屏幕配置在不同认知复杂度问题中的效果。
2024-01-24 cs.HC
Behavioral and Symbolic Fillers as Delay Mitigation for Embodied Conversational Agents in Virtual Reality
本文针对虚拟现实中具身对话代理响应延迟问题,比较行为填充与符号指示器策略,发现行为填充能改善感知响应时间、临场感、类人性与自然性,且更受用户偏好。
2025-08-15 cs.HC
Designing a realistic peer-like embodied conversational agent for supporting children's storytelling
本文提出一个集成多种AI模型的同伴式具身对话代理STARie,旨在支持4-8岁儿童协作讲故事,并讨论设计中的伦理考量。
2023-09-01 cs.HC
A Review of Evaluation Practices of Gesture Generation in Embodied Conversational Agents
会话智能体(ECA)通常被设计为产生非言语行为来补充或增强其言语交际。一种这样的非语言行为形式是共同语言手势,它涉及代理人用手臂和手做出的与语言交流配对的动作。用于ECA的协同语音手势可以使用不同的生成方法来创建,分为基于规则的和数据驱动的过程,由于应用机器学习社区的兴趣日益增加,后者获得了牵引力。然而,关于手势生成方法的报告使用多种评估措施,这阻碍了比较。为了解决这个问题,我们提出了一个系统的审查共同语音手势生成方法的图标,隐喻,指示,和节拍的手势,包括报告的评估方法。我们回顾了22项研究,有一个ECA与人类一样的上半身,使用共同的语音手势在社会人类代理互动。这包括使用人类参与者来评估表现的研究。我们发现大多数研究使用受试者内设计,并依赖于某种形式的主观评价,但没有系统的方法。我们认为,该领域需要更严格和统一的工具来进行共同语音手势评估,并制定经验评估的建议,包括标准化的短语和示例场景,以帮助系统地测试跨研究的生成模型。此外,我们还提出了一个清单,可用于报告相关信息以评估生成模型,以及评估协同语音手势的使用。
2022-03-01 cs.HC
Beyond Conversations: Spatially-Anchored Previews for Intent Disambiguation in LLM-Assisted Geometry Editing in Virtual Reality
University of Cambridge(剑桥大学);German Research Center for Artificial Intelligence(德国人工智能研究中心);Coburg University of Applied Sciences and Arts(科堡应用科学艺术大学)
研究虚拟现实中大型语言模型辅助几何编辑的意图消歧问题,通过结合澄清问题与空间锚定图形预览的混合方法,经实验验证其能提升交互稳定性、改善用户体验,为相关系统集成提供设计依据。
2026-07-28 cs.HC
I Did Not Notice: A Comparison of Immersive Analytics with Augmented and Virtual Reality
本研究比较 AR 与 VR 对定量沉浸式分析意义建构的影响,发现两者性能相当,但 VR 认知负荷容忍度更高、AR 移动更远,建议支持环境切换。
2024-04-04 cs.HC
The influence of persona and conversational task on social interactions with a LLM-controlled embodied conversational agent
University of Regensburg(雷根斯堡大学)
本研究通过虚拟现实实验,发现LLM控制的具身智能体的外向人格能提升用户的社会评价、情绪体验和参与度,且LLM帮助能增强用户信心。
2024-11-08 cs.AI cs.HC
A Cognitive Approach to Improving Binary Reverse Engineering with Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于认知系统工程的方法,通过沉浸式VR的具身与外部认知可供性来辅助二进制程序逆向工程,并已实现原型系统,准备开展效能研究。
2024-09-19 cs.HC
It Takes a Village: Multidisciplinarity and Collaboration for the Development of Embodied Conversational Agents
针对具身对话代理开发耗时昂贵且需多学科知识的问题,提出建立跨学科专家协作社区,通过明确角色与沟通渠道以拓展研究领域。
2023-08-30 cs.HC cs.MM
The Impact of Navigation on Proxemics in an Immersive Virtual Environment with Conversational Agents
Trinity College Dublin(都柏林三一学院);University of Utah(犹他大学);Roblox Corp.(罗布乐思公司)
研究探讨了在沉浸式虚拟环境中,导航方式对人际距离的影响,发现 teleportation 使参与者与对话代理保持更近的距离,且女性与男性在距离上存在差异,自然行走则带来更高的自主感和身体所有权。
2026-04-30 cs.HC
Dream-Butterfly: Configuring Embodied Conversational Guidance for Public Outdoor Mixed Reality Exhibitions
The Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州))
本文通过研以致用方法,开发了Dream-Butterfly,一种在户外MR展览中提供多语言解释的AI导览员,探索了人机协作在安全受限环境中的应用与影响。
2026-09-26 cs.HC
Expanding Accessibility in Immersive Virtual Spaces: A Comprehensive Approach for All Disabilities
本文针对后疫情时代虚拟空间仍对残障学者至关重要的现状,倡导持续虚拟接入并改进沉浸式具身环境,同时揭示其被忽视的潜在伤害。
2024-04-23 cs.HC
Talking to Your Data: Exploring Embodied Conversation as an Interface for Personal Health Reflection
Department of Computer Science, ETH Zurich(苏黎世联邦理工学院计算机科学系)
提出一种通过具身对话代理与可穿戴健康数据交互的新范式,采用双代理设计(观察者提取统计特征,呈现者以“口语化统计”沟通),通过模拟自我用户研究(N=5)与传统仪表盘对比,评估感知理解、行动具体性和认知转变。
2026-06-17 cs.AI cs.HC
CyberSelf: Embodied Self-Distancing for Emotional Support in Virtual Reality
Shandong University(山东大学);Blekinge Institute of Technology(布莱金厄理工学院);University of Sydney(悉尼大学)
本文提出VR情绪支持系统CyberSelf,整合相似化身、克隆语音与LLM实时对话,短期及长期研究显示其可提升情绪与应对指标,实现具身自我疏离以支持情绪调节。
2026-08-11 cs.HC
Empathic AI Painter: A Computational Creativity System with Embodied Conversational Interaction
Simon Fraser University(西蒙弗雷泽大学)
越来越多的人认识到,艺术家使用有价值的方式来理解和利用认知和感知机制来传达他们创作的艺术作品中所期望的体验和叙述(DiPaola等人,2010; Zeki,2001)。这篇论文记录了我们对肖像画家的创作过程进行计算建模的尝试,肖像画家依赖于对人类特征的理解(即,我们的系统包括一个移情会话交互组件,用于捕获用户的主要个性类别,以及一个生成式人工智能肖像系统,该系统使用该分类来创建用户肖像的个性化风格化。本文包括对我们系统的描述以及在NeurIPS 2019会议演示期间获得的实时交互结果。
2020-05-28 cs.AI cs.HC
Social Human Robot Embodied Conversation (SHREC) Dataset: Benchmarking Foundational Models' Social Reasoning
Purdue University(普渡大学);Carnegie Mellon University(卡内基梅隆大学);Massachusetts Institute of Technology(麻省理工学院)
本文提出SHREC数据集,包含400个真实人机交互视频和10000多个标注,用于评估基础模型在社会推理中的能力,揭示社会机器人在情绪理解、意图跟踪等方面的社会挑战。
2026-05-12 cs.AI cs.HC
Exploring Proactive Interventions toward Harmful Behavior in Embodied Virtual Spaces
本研究聚焦 Zoom 与 VR 等具身虚拟空间中的伤害风险,分析沉浸体验、虚实边界及 AI 算法带来的心理、伦理与社会问题,为主动干预有害行为奠定问题基础。
2024-04-23 cs.HC
Embodied Cognition Guides Virtual-Real Interaction Design to Help Yicheng Flower Drum Intangible Cultural Heritage Dissemination
本研究以具身认知理论为指导,结合手势识别与虚拟现实技术设计虚实交互方案,应用于翼城花鼓非遗传播,增强互动性与沉浸感,为非遗数字化设计提供新方法。
2023-10-07 cs.HC cs.MM
Crafting Realistic Virtual Humans: Unveiling Perspectives on Human Perception, Crowds, and Embodied Conversational Agents
本文回顾虚拟人类技术50年发展,探讨其在人类感知、人群模拟与具身对话智能体三个领域中的逼真角色及其深远影响。
2023-12-06 cs.GR cs.HC
Inflation of Interactivity? Analyzing and Understanding Embodied Interaction in Interactive Art through a New Three-dimensional Model
本文提出新的三维描述模型,分析2009-2023年奥地利电子艺术大奖49件获奖作品,发现交互艺术中具身交互仍探索不足,并呼吁未来研究与实践转向增强人际性和关系性。
2024-08-19 cs.HC
FurChat: An Embodied Conversational Agent using LLMs, Combining Open and Closed-Domain Dialogue with Facial Expressions
Heriot-Watt University(赫瑞-瓦特大学);Alana AI
FurChat利用GPT-3.5和Furhat机器人,实现兼具开放与封闭域对话及面部表情的接待员具身代理,用于国家机器人馆访客互动。
2023-08-30 cs.AI cs.CL cs.HC
The Importance of Multimodal Emotion Conditioning and Affect Consistency for Embodied Conversational Agents
Rutgers University(罗格斯大学);King Fahd University of Petroleum & Minerals(法赫德国王石油与矿业大学)
本文提出 ACTOR 情感一致多模态行为生成框架,并通过199人用户研究证明情绪条件作用与跨模态情感一致可显著提升具身对话智能体的情感感知与表现力。
2023-12-06 cs.AI cs.GR cs.HC
Exploring User Acceptance and Concerns toward LLM-powered Conversational Agents in Immersive Extended Reality
研究探讨了沉浸式扩展现实中基于大语言模型的对话代理的用户接受度与担忧,发现熟悉度和性别影响接受度,位置数据敏感性最高。
2025-12-17 cs.AI cs.CY cs.HC
Conversational Interfaces for Parametric Conceptual Architectural Design: Integrating Mixed Reality with LLM-driven Interaction
本文提出一种融合语音、手势与多智能体LLM的对话式混合现实界面,使无编程背景的设计师也能在沉浸式环境中进行直观的参数化概念建筑设计,降低认知与操作障碍。
2025-06-06 cs.HC
Accessible Nonverbal Cues to Support Conversations in VR for Blind and Low Vision People
本文设计音频与触觉线索呈现眼神接触、摇头和点头,并通过 16 名盲及低视力参与者的 VR 实时对话实验验证其可提升注意力检测准确性与信心。
2024-10-29 cs.HC
GestoBrush: Facilitating Graffiti Artists' Digital Creation Experiences through Embodied AR Interactions
针对实体涂鸦受监管限制、现有AR涂鸦研究忽略艺术家具身创作的问题,开发了将手机变为虚拟喷漆罐的移动AR原型GestoBrush,经6位艺术家评估验证其能提升创作的直观性、沉浸感与表现力,为相关沉浸式创作系统设计提供思路。
2025-09-06 cs.HC