Towards the Holodeck: Fully Immersive Virtual Reality Visualisation of Scientific and Engineering Data
在本文中,我们描述了沉浸式虚拟现实(VR)可视化环境的开发和操作原理,该环境是围绕在现有的广域运动捕捉套件中使用消费者VR耳机而设计的。我们提出了科学和工程数据可视化的应用领域的两个案例研究。这些案例研究中的每一个都使用不同的渲染引擎,即一个案例使用自定义引擎,另一个案例使用商业游戏引擎。每种方法的优点和适当性进行了讨论,以及对未来工作的建议。
2016-04-20 cs.HC
Never Tell the Trick: Covert Interactive Mixed Reality System for Immersive Storytelling
本文提出利用 UWB 技术构建隐蔽交互式 MR 系统,以低成本实现大范围、抗遮挡的多道具跟踪,从而提升沉浸式叙事体验。
2024-03-03 cs.HC
Rethinking Immersive Virtual Reality and Empathy
在这份立场文件中,我们的目标是引发更多的讨论,围绕使用移情作为预期的结果,许多研究沉浸式虚拟现实的经验。作为一种建构,共情有许多重大缺陷,可能会导致意想不到的负面结果,违背我们利用这些技术改善社会的最初目标。我们强调设计理性同情的可能优势,而不是,并提出替代的研究方向和结果测量沉浸式虚拟现实,迫切需要我们的注意。
2021-09-09 cs.HC cs.MM
Virtual Immersive Reality for Stated Preference Travel Behaviour Experiments: A Case Study of Autonomous Vehicles on Urban Roads
已知陈述偏好实验缺乏现实性。当场景没有很好理解的先前参考时,例如在自动驾驶车辆相关场景的情况下,这个问题特别明显。我们提出了虚拟沉浸式现实环境(VIRE),能够开发高度逼真,沉浸式和交互式的选择场景。我们展示了VIRE在蒙特利尔城市街道上与自动驾驶汽车和相关基础设施变化相关的行人偏好中的使用。主要使用的方法,即纯文本和视觉援助的结果进行了比较。我们表明,VIRE结果更好地理解的情况下,一致的结果。
2018-02-17 cs.HC
Towards Immersive Virtual Reality Simulations of Bionic Vision
仿生视觉是一个快速发展的领域,旨在开发视觉神经假体(“仿生眼”),以恢复盲人的有用视力。然而,一个主要的突出挑战是预测人们在使用他们的设备时“看到”什么。当前设备的有限视野需要头部运动来扫描场景,这在计算机屏幕上很难模拟。此外,许多仿生视觉的计算模型缺乏生物真实感。为了解决这些挑战,我们建议在沉浸式虚拟现实(VR)中嵌入模拟假肢视觉(SPV)的生物现实模型,以便有视力的受试者可以在现实世界的任务中充当“虚拟患者”。
2021-02-21 cs.HC
Jigsaw: Authoring Immersive Storytelling Experiences with Augmented Reality and Internet of Things
针对AR沉浸式叙事视觉局限、创作门槛高的问题,提出融合移动AR与IoT设备的Jigsaw系统,支持新手创作体验沉浸式故事,实验验证其有效性,同时指出感官过载挑战并讨论设计方向。
2025-01-14 cs.HC
Identifying Usability Issues of Software Analytics Applications in Immersive Augmented Reality
据说增强现实(AR)中的软件分析具有巨大的潜力。这种潜力尚未被充分利用的一个原因可能是AR用户界面的可用性问题。我们提出了一个迭代和定性的可用性评估与15个主题的最先进的应用程序的软件分析在AR。我们可以识别和解决许多可用性问题。它们中的大多数是由于应用传统的用户界面元素(如对话框窗口、按钮和滚动条)而导致的。然而,使用的城市可视化并没有引起任何可用性问题。因此,我们认为,未来的工作应该集中在使传统的用户界面元素在AR过时的功能集成到沉浸式可视化。
2020-08-13 cs.HC
A Taxonomy of Confabulations and the Perception-Reality Gap in LLM-Assisted Immersive Scene Editing
University of Cambridge(剑桥大学)
研究LLM辅助沉浸式3D场景编辑中的虚构,通过对24名非专业用户的探索性研究构建分类法,报告其普遍性与破坏性,定义感知-现实差距结构,强调负载下虚构意识饱和度,得出对未来系统减轻虚构的设计启示。
2026-07-28 cs.HC
Hand tracking for immersive virtual reality: opportunities and challenges
手跟踪已经成为最近几代沉浸式虚拟现实盔装显示器的整体特征。随着这一特性的广泛采用,硬件工程师和软件开发人员面临着一系列令人兴奋的机会和挑战,主要是与人类用户有关。在这篇文章中,我概述了我所看到的手部跟踪为沉浸式虚拟现实增加价值的主要可能性,以及人类用户心理学和神经科学背景下的一些潜在挑战。希望本文能够为后续几代手部跟踪和虚拟现实技术的开发提供最佳实践的路线图。
2021-03-27 cs.CY cs.HC cs.MM
I Did Not Notice: A Comparison of Immersive Analytics with Augmented and Virtual Reality
本研究比较 AR 与 VR 对定量沉浸式分析意义建构的影响,发现两者性能相当,但 VR 认知负荷容忍度更高、AR 移动更远,建议支持环境切换。
2024-04-04 cs.HC
Preprint: Bringing immersive enjoyment to hyperbaric oxygen chamber users using virtual reality glasses
这是我们关于REHAB 2015的论文的预印本。提出了一种新型的高压氧治疗舱沉浸式娱乐系统。该系统是一种软硬件结合的系统,文中给出了具体的实现方案.硬件由HMD(即虚拟现实眼镜外壳)、智能手机和防水包组合而成。该软件能够将3D游戏的立体图像同步传输到智能手机的屏幕上。结合临床高压氧治疗的实际运行场景,讨论了硬件的比较和选择。最后,提出了设计此类系统的初步指导思想。
2015-09-22 cs.HC
Cross-Reality for Extending the Metaverse: Designing Hyper-Connected Immersive Environments with XRI
针对元宇宙中虚拟与物理世界连接不足的问题,本文提出跨现实混合空间设计框架,并通过问题阐明、框架扩展、原型与讨论支持新型元宇宙智能环境构建。
2023-06-01 cs.HC
BalanceVR: Balance Training to Increase Tolerance to Cybersickness in Immersive Virtual Reality
本研究围绕虚拟现实晕动症问题,基于姿势不稳定性理论开展两周实验,发现平衡训练比单纯VR暴露更能提升晕动耐受度,且沉浸式VR训练的迁移效果优于2D非沉浸式媒介。
2024-04-15 cs.HC
A Cognitive Approach to Improving Binary Reverse Engineering with Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于认知系统工程的方法,通过沉浸式VR的具身与外部认知可供性来辅助二进制程序逆向工程,并已实现原型系统,准备开展效能研究。
2024-09-19 cs.HC
VR4UrbanDev: An Immersive Virtual Reality Experience for Energy Data Visualization
本文提出了一种用于能源数据可视化的交互式虚拟现实体验,包含微缩世界和第一人称两种模式,并通过访谈验证了该方法,为开发者未来的实施提供了各目标群体的需求参考。
2024-08-22 cs.HC
Immersive Virtual Reality Simulations of Bionic Vision
仿生视觉使用神经假体来恢复患有不可治愈的失明的人的有用视力。然而,一个主要的突出挑战是预测人们在使用他们的设备时“看到”什么。当前设备的有限视野需要头部运动来扫描场景,这在计算机屏幕上很难模拟。此外,许多仿生视觉的计算模型缺乏生物真实感。为了解决这些挑战,我们提出了VR-SPV,一个开源的虚拟现实工具箱,用于模拟假肢视觉,使用心理学验证的计算模型,让有视力的参与者“通过眼睛看到”的仿生眼用户。为了证明其效用,我们系统地评估了临床报告的视觉失真如何影响字母识别和沉浸式避障任务中的性能。我们的研究结果强调了使用适当的光幻视模型预测仿生视觉的视觉效果时的重要性。
2022-03-09 cs.HC
Virtual Reality in Social Media: A New Era of Immersive Social Interactions
本研究考察VR技术与社交媒体应用的融合,指出VR可提供3D沉浸式互动体验,有望打造更具吸引力的数字社交空间,推动社交互动方式革新。
2025-03-12 cs.HC
An Immersive Virtual Reality Bimanual Telerobotic System With Haptic Feedback
本文提出一种带视觉与触觉力反馈的沉浸式双手遥操作机器人系统,实验证明触觉反馈能弥补视觉不足、降低操作负担,并提升复杂任务操作效率与沉浸感。
2025-01-01 cs.HC
Immersive Augmented Reality Training for Complex Manufacturing Scenarios
在复杂的制造业部门,大量资源集中用于开发新技能和培训工人。在这方面,提高这些进程的效力和减少所需投资是一个悬而未决的问题。在本文中,我们提出了一个实验,显示如何现代人机交互(HCI)的隐喻,如协作混合现实可以用来传输程序知识,并最终取代其他形式的面对面的培训。我们实现了一个实时沉浸式增强现实(IAR)设置与透视相机,允许协作交互,可以模拟传统形式的培训。结果表明,接受IAR训练的人与接受传统面对面训练的人相比,取得了相同的成绩。这些结果,其影响,为未来的培训和使用HCI范式在这方面进行了讨论。
2016-11-16 cs.HC
Analysis of pedestrian stress level using GSR sensor in virtual immersive reality
一个人的身体对外界刺激的反应水平。考虑到过马路时所涉及的风险,特别是在无信号灯的中间街区人行横道上,人们可以预期行人的压力水平会发生变化。在这项研究中,我们调查的水平和变化的行人压力,在不同的道路交叉口的情况下,沉浸式虚拟现实。为了测量行人的压力水平,我们使用了皮肤电反应(GSR)传感器。为了收集模型所需的数据,使用虚拟沉浸式现实环境(VIRE)工具,使我们能够在受控环境中测量参与者的压力水平。结果表明,车辆密度有积极的影响,这意味着随着车辆密度的增加,行人的压力水平也会增加。有人指出,年轻的行人有一个较低的量的压力时,过马路相比,老年人有更高的量的压力。几何变量对行人的压力水平有影响。车道数越多,观察到的应力越大,这是由于交叉距离增加,而步行速度保持不变。
2021-12-06 cs.HC
Communication in Immersive Social Virtual Reality: A Systematic Review of 10 Years' Studies
随着虚拟现实(VR)技术在过去十年中的不断改进,越来越多的研究开始研究它们如何在各种环境中支持更有效的沟通,以改善协作和社会联系。然而,没有文献总结VR提供的独特性,并为设计社交VR应用程序提供指导,以实现更好的沟通。为了了解VR如何被设计和用于促进不同背景下的沟通,我们根据PRISMA指南对过去十年中调查社交VR中沟通的研究进行了系统回顾。我们强调当前的实践和挑战,并确定研究机会,以改善社交VR的设计,以更好地支持沟通,使社交VR更容易获得。
2022-10-04 cs.HC
Virtual Immersive Reality based Analysis of Behavioral Responses in Connected and Autonomous Vehicle Environment
最近,我们使用智能交叉口和5级CAV网络开发了一个动态分布式端到端车辆路由系统(E2ECAV)(Djavadian & Farooq,2018)。多伦多市中心网络的案例研究表明,E2ECAV有能力最大限度地提高吞吐量,并减少旅行时间高达40%。然而,这些新技术的效率取决于用户是否接受这些技术,以及他们是否愿意将全部或部分控制权交给CAV。在这项研究中,一个既定的偏好实验室实验设计采用虚拟现实沉浸式环境(VIRE)驾驶模拟器,以评估驾驶员的行为反应E2 ECAV。目的是调查在什么条件下驾驶员更愿意适应。研究结果表明,控制点、拥挤程度和多任务能力等因素对网络流量有显著影响。
2019-01-22 cs.HC
Enhancing Patient Acceptance of Robotic Ultrasound through Conversational Virtual Agent and Immersive Visualizations
本文提出将大语言模型驱动的对话式虚拟代理与三种混合现实可视化结合,用于引导机器人超声操作,并通过用户研究验证其能显著提升患者的信任与接受度。
2025-02-14 cs.HC
Enhancing Tennis Training with Real-Time Swing Data Visualisation in Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于可穿戴传感器和VR的网球训练系统,通过实时显示挥拍数据提升表现与情境意识,增强参与度。
2025-04-22 cs.HC
Virtual Reality for Immersive Education in Orthopedic Surgery Digital Twins
本研究推出首款基于真实手术克隆动态3D环境的VR应用SurgTwinVR,结合优化实时渲染的手术数字孪生,支持用户沉浸式导航高保真手术场景,展现其在外科教育中的应用潜力。
2024-09-17 cs.HC
Immersive Invaders: Privacy Threats from Deceptive Design in Virtual Reality Games and Applications
本研究通过评估12款顶级VR应用,揭示欺骗性设计在VR中的表现,发现VR特有功能放大数据披露,并提出平衡沉浸与隐私的伦理设计建议。
2025-09-12 cs.HC
Immersive Insights: A Hybrid Analytics System for Collaborative Exploratory Data Analysis
在过去的几年里,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术在可访问性和硬件能力方面都有了很大的改进,鼓励这些设备在各个领域的应用。虽然研究人员已经证明了AR和VR在某些数据科学任务中的可能优势,但目前还不清楚这些技术在探索性数据分析(EDA)中的表现。特别是,我们认为更好地了解哪种沉浸式EDA将具体受益,并量化AR和VR对标准分析工作流程的贡献非常重要。在这项工作中,我们利用Dataspace可重构混合现实环境来研究数据科学家如何在协同定位的协作环境中执行EDA。具体来说,我们提出了沉浸式洞察力的设计和实现,这是一个混合分析系统,结合了高分辨率显示,表格投影和数据的增强现实(AR)可视化。我们与12位数据科学家进行了一项由两部分组成的用户研究,评估了不同程度的数据沉浸感如何影响EDA过程,并将Immersive Insights的性能与最先进的非沉浸式数据分析系统进行了比较。
2019-10-27 cs.HC
Analysis of Distracted Pedestrians Crossing Behavior: An Immersive Virtual Reality Application
该研究利用沉浸式VR环境模拟交通场景,分析三种过街条件下的行人行为,发现分心会损害情境感知与反应速度,LED安全干预效果有限,为行人安全提升提供参考。
2025-02-14 cs.HC
Too Immersive for the Field? Addressing Safety Risks in Extended Reality User Studies
TU Berlin(柏林工业大学);University of Zagreb Faculty of Electrical Engineering and Computing(萨格勒布大学电气工程和计算学院);DFKI(德国人工智能研究中心);Hochschule Hamm-Lippstadt(哈姆-利普施塔特应用科技大学)
本文探讨了扩展现实用户研究在非实验室环境中的安全风险,并提出解决策略以确保研究的安全性和包容性。
2026-02-26 cs.HC
Interactive authoring of outcome-oriented lesson plans for immersive Virtual Reality training
本文提出LLM辅助的交互式系统FlowTrainer,结合逆向设计方法,帮助教育工作者以结果为导向高效创作iVR培训教案,并通过焊接用例验证其有效性。
2025-05-06 cs.HC
Immersive Virtual Reality Assessments of Working Memory and Psychomotor Skills: A Comparison between Immersive and Non-Immersive Assessments
本研究比较了沉浸式VR与PC在记忆和心理运动技能评估中的表现,发现VR评估具有良好聚合效度、更高用户体验,且较少受年龄和信息技术经验影响,为认知评估提供了更公平的替代平台。
2025-04-10 cs.CY cs.HC
Immersive Mixed Reality Simulator for CT Scan Preparation: Enhancing Patient Emotional and Physical Readiness
本文设计并评估一款沉浸式MR模拟器,通过虚拟CT室漫游、放松训练、扫描模拟和交互反馈帮助首次CT患者做好准备,试点研究表明其可显著降低焦虑并提升检查依从性。
2025-10-03 cs.HC
Unleashing the Potentials of Immersive Augmented Reality for Software Engineering
在沉浸式增强现实(IAR)中,用户可以佩戴盔装显示器,以查看叠加到他们的世界视图中的计算机生成的图像。IAR被证明在几个领域都是有益的,例如,汽车,医药,游戏和工程,具有积极的影响,例如,协作和沟通。我们认为IAR在软件工程中有着巨大的潜力,但到目前为止,这一研究领域一直被忽视。在这篇展望论文中,我们引出了在软件工程中使用IAR的潜力和障碍。我们确定了可能的领域,可以支持IAR技术相关的IAR的改进,典型的软件工程任务。我们进一步展示了IAR技术的创新使用如何从根本上提高软件工程师的典型活动,通过一系列全面的使用场景概述了实际应用。最后,我们根据我们的场景和草图研究活动,使我们的愿景成为现实,反思当前IAR技术的局限性。我们认为这篇论文是相关的学术界和工业界一样,在指导步骤的创新研究和应用程序IAR在软件工程。
2020-01-05 cs.HC cs.SE
Assessing Workers Neuro-physiological Stress Responses to Augmented Reality Safety Warnings in Immersive Virtual Roadway Work Zones
该研究结合沉浸式VR、可穿戴传感与信号处理,测量工人在道路维护任务中对AR安全警告的EDA、HRV和EEG应激反应,揭示任务强度效应及神经—生理反应滞后。
2025-06-03 cs.HC
An ecologically valid examination of event-based and time-based prospective memory using immersive virtual reality: the influence of attention, memory, and executive function processes on real-world prospective memory
前瞻记忆的研究主要是通过非生态实验室任务来评估基于事件或时间的前瞻记忆。从这些范式中得出的结果提供了与生态有效的研究范式不一致的发现,这些研究范式集中在日常任务的复杂性和认知需求上。虚拟现实日常评估实验室(VR-EAL),一个沉浸式的虚拟现实(VR)神经心理电池增强生态有效性,实施评估日常事件和时间为基础的PM,以及其他认知功能对日常PM功能的影响。结果表明,延迟识别,规划和视觉空间注意的重要性,对日常PM。延迟识别和规划能力被认为是中央基于事件和时间的PM分别。按重要性排序,延迟识别,视觉空间注意速度和计划能力被发现参与基于事件的PM功能。相比之下,计划,视觉空间注意力的准确性,延迟识别,和多任务/任务转移能力被发现参与基于时间的PM功能。这些发现进一步表明了生态有效性在PM研究中的重要性,这可以通过使用沉浸式VR范例来实现。
2021-02-23 cs.CY cs.HC
Text Entry in Immersive Head-Mounted Display-based Virtual Reality using Standard Keyboards
我们研究了两种流行的主流文本输入设备,桌面键盘和触摸屏键盘,用于虚拟现实(VR)应用程序的性能和用户体验。我们讨论了有限的视觉反馈所带来的局限性,并研究了不同的使用策略的效率。我们分析了24名参与者在VR中输入的24小时数据,发现新手用户能够在桌面键盘上保持大约60%的打字速度,在触摸屏键盘上保持大约40- 45%的打字速度。我们也没有发现显著的学习效果,这表明用户可以将他们的打字技能快速转移到VR中。除了调查基线性能,我们还研究了键盘和手在空间中的位置。我们发现,这不会对桌面键盘打字的性能产生不利影响,并导致触摸屏键盘打字的性能权衡。
2018-02-02 cs.HC
Analysis of distracted pedestrians' waiting time: Head-Mounted Immersive Virtual Reality application
本文分析了分心行人在三种情况下的过马路等待时间:1)不分心,2)分心与智能手机和3)分心与智能手机在存在虚拟闪烁的LED灯的人行横道上作为一种安全措施。对于数据汇集的手段,我们采用了内部开发的虚拟沉浸式现实环境(VIRE)。共有42名志愿者参加了实验。记录参与者的位置和头部运动,并用于计算步行速度,加速和减速率,替代安全措施,玩智能手机游戏的时间等数据的描述性分析后,这些变量对行人的等待时间的影响进行了分析,采用考克斯比例风险模型。有几个因素被确定为影响等候时间。结果表明,初始步行速度的增加,在交叉过程中头部朝向智能手机的时间百分比,更大的最小错过的间隙和不安全的交叉点导致更短的等待时间。另一方面,在等待时间,穿越时间和迷宫解决时间期间,头部朝向智能手机的时间百分比增加,意味着参与者的等待时间更长。
2019-03-28 cs.HC
Towards Immersive Mixed Reality Street Play: Understanding Co-located Bodily Play with See-through Head-mounted Displays in Public Spaces
本研究探讨了透视混合现实头戴式显示器在公共空间中支持同地身体游戏的潜力,通过野外部署开源游戏框架MOFA,揭示了沉浸式混合现实街头游戏的社会影响、挑战与设计建议。
2025-11-01 cs.CY cs.HC
Parametric Modelling Within Immersive Environments: Building a Bridge Between Existing Tools and Virtual Reality Headsets
针对沉浸式环境中参数化建模的挑战,提出一种将VR建模能力引入Grasshopper工具的解决方案,实现实时几何编辑与全尺寸沉浸式体验,无需离开虚拟环境。
2019-06-13 cs.HC
Fully Immersive Virtual Reality for Skull-base Surgery: Surgical Training and Beyond
Johns Hopkins University(约翰斯·霍普金斯大学);Johns Hopkins Medicine(约翰斯·霍普金斯医疗集团)
本文提出用于颅底手术的全沉浸式虚拟现实系统FIVRS,结合高保真硬件与逼真手术模拟,记录多模态数据以支持训练和自动技能评估。
2023-05-31 cs.HC cs.RO
Tailored Immersive Environments: Advancing Neurodivergent Support Through Virtual Reality
CNR-IMATI(意大利国家研究委员会 IMATI 研究所);UNIGE-DIBRIS(热那亚大学 DIBRIS 系);CNR-ITD(意大利国家研究委员会 ITD 研究所)
本文提出一种基于虚拟现实的定制沉浸式环境系统,通过自动个性化虚拟环境来帮助神经多样性个体克服日常挑战。
2026-01-13 cs.HC
Using Immersive Virtual Reality to Enhance Social Interaction among Older Adults: A Multi-site Study
研究老年人与虚拟现实(VR)的互动以及社交VR体验对社交参与等结果的影响的研究有限,尤其是在老年人中。这项多地点试点研究评估了一种新的社交虚拟现实(VR)计划的可行性和可接受性,该计划将来自不同地理位置(纽约市,塔拉哈西和伊萨卡,纽约州)的老年人配对,他们一起参与虚拟旅行和富有成效的参与活动。样本包括36名60岁及以上的人,其中25%患有认知障碍(CI)。有和没有CI的老年人报告了VR环境中的高参与度,并认为社交VR程序是愉快和可用的。感知空间存在是积极结果的核心驱动力。大多数人还表示愿意在未来与他们的VR合作伙伴重新建立联系。这些数据还确定了该计划需要改进的重要领域,例如使用更逼真和反应更灵敏的化身,控制器更大,以及更多的培训时间。总的来说,这些发现表明VR社交应用可能会促进老年人的社交参与。
2022-10-10 cs.HC
Use of immersive virtual reality-based experiments to study tactical decision-making during emergency evacuation
人类首先在战略/战术层面做出疏散决策,决定他们的出口和路线选择,然后在操作层面,导航到一个航路点,避免碰撞。在战术层面上影响个人的因素对于建模人员设计高保真仿真或安全工程师创建有效的设计/代码非常重要。未点亮的出口标志是否劝阻个人避免特定的出口/路线,反之亦然?群体的选择对个人的决策有什么影响?为了回答这些问题,我们研究了出口标志(未点亮/点亮)的效果,不同比例的人群向出口移动,并结合(加强/冲突)的影响的标志和人群处理的反应时间和出口选择的参与者在沉浸式虚拟现实(VR)疏散实验。我们发现,有容忍排队时,不同的信息来源,出口标志和人群流动相互加强。未点亮的出口标志对劝阻个人使用特定出口/路线的效果是显着的。虚拟人群在鼓励使用特定出口/路线方面是无效的,但有轻微的排斥作用。此外,我们发现之前基于屏幕的疏散实验和我们基于VR的实验之间存在一些相似之处。
2023-02-20 cs.HC
SONIA: an immersive customizable virtual reality system for the education and exploration of brain networks
针对脑网络与神经通路教育缺乏沉浸式可定制工具的问题,本文提出VR系统SONIA,通过多尺度交互和可定制学习材料实现神经解剖学与脑连接探索,并通过用户研究验证其高可用性与教育价值。
2023-04-26 cs.HC cs.MM
Colour Perception in Immersive Virtual Reality: Emotional and Physiological Responses to Fifteen Munsell Hues
Sapienza University of Rome(罗马大学);Suor Orsola Benincasa University of Naples(那不勒斯苏尔·奥尔索拉·贝宁卡萨大学);The American College of Greece(希腊美国学院);National and Kapodistrian University of Athens(雅典国立卡波蒂斯坦大学);University of Edinburgh(爱丁堡大学)
本研究针对沉浸式VR中单个色相的情绪生理影响特征不明的问题,通过被试内实验测量36名被试观看15种孟塞尔色相时的主观情绪与生理指标,首次建立了逐色相的情感生理反应映射,可为VR相关设计提供参考。
2025-11-18 cs.HC
Human-Augmented Reality Interaction in Rebar Inspection
University of New Mexico(新墨西哥大学)
本研究通过30名参与者实验评估了增强现实辅助钢筋检测系统,发现AR能显著降低身体姿势负担和任务完成时间,同时提升系统可用性,减少职业风险。
2026-04-28 cs.HC
VRISE: A Virtual Reality Platfrom for Immersive and Interactive Surveying Education
针对传统测量学教学的后勤与认知障碍,研究开发了具备多模块交互与自适应功能的沉浸式VR平台VRISE,经评估可有效提升测量精度与任务效率,助力测量学教育提质扩面。
2025-07-31 cs.ET cs.HC cs.SE
Immersive virtual reality methods in cognitive neuroscience and neuropsychology: Meeting the criteria of the National Academy of Neuropsychology and American Academy of Clinical Neuropsychology
涉及沉浸式虚拟现实(VR)的临床工具可能会给认知神经科学和神经心理学带来一些优势。然而,存在一些技术和方法上的缺陷。美国临床神经心理学学会(AACN)和国家神经心理学学会(NAN)提出了与计算机神经心理评估设备有关的8个关键问题。这些问题涉及:(1)安全性和有效性;(2)最终用户的身份;(3)技术硬件和软件功能;(4)隐私和数据安全;(5)心理测量特性;(6)考生问题;(7)报告服务的使用;以及(8)响应和结果的可靠性。VR日常评估实验室(VR-EAL)是第一个具有增强生态有效性的沉浸式VR神经心理电池,用于评估日常认知功能,提供愉快的测试体验,而不会引起晕网。VR-EAL符合NAN和AACN的标准,解决了方法上的缺陷,并为神经心理学测试带来了优势。然而,VR-EAL仍然存在缺陷,应该加以解决。未来的迭代应努力改善VR-EAL中的化身错觉,并应尝试创建开放获取VR软件库。讨论的研究表明VR方法在认知神经科学和神经心理学中的实用性。
2021-11-14 cs.CY cs.HC
Generative Multi-Sensory Meditation: Exploring Immersive Depth and Activation in Virtual Reality
提出AIGC驱动的MindfulVerse应用,通过新型智能体动态调整冥想内容,实现个性化沉浸式正念体验。研究表明该方法在VR环境中能改善神经激活,对情绪调节和参与度产生积极影响。
2025-10-13 cs.HC
Privacy in Immersive Extended Reality: Exploring User Perceptions, Concerns, and Coping Strategies
本研究调查464名XR用户,发现数据类型和敏感性影响隐私感知,但用户对传感器细粒度数据收集认知有限,需增强认知并设计适配的隐私界面与透明实践。
2025-03-26 cs.HC
Enabling Humans to Plan Inspection Paths Using a Virtual Reality Interface
University of Antwerp(安特卫普大学)
在这项工作中,我们研究人类是否可以手动生成高质量的机器人路径进行光学检查。通常,使用自动算法来解决检查规划问题。自动算法的使用意味着需要来自用户的专业知识来设置算法。我们的目标是通过委托一个非专家的人类用户来完成规划任务,来取代这种对专业经验的需求。我们在虚拟现实中通过直观的可视化和交互来增强该用户。为了研究人类是否可以生成高质量的检测路径,我们进行了用户研究,其中来自不同经验类别的用户使用所提出的虚拟现实界面生成检测路径。从我们的研究中可以得出结论,没有经验的用户可以生成高质量的检查路径:用户生成的路径的中值检查质量范围在各种检查规划场景的最先进的自动算法的质量的66- 81%之间。然而,我们注意到,用户的性能存在相当大的差异,这是一些典型用户行为的结果。这些行为进行了讨论,并提供了可能的解决方案。
2019-09-13 cs.HC cs.RO
Perspective-Aware AI in Extended Reality
Flybits Labs(Flybits实验室);Creative Ai Hub(创意人工智能中心);Toronto Metropolitan University(多伦多 Metropolitan 大学);MIT Media Lab(MIT媒体实验室)
针对扩展现实中用户建模浅薄和认知上下文受限的问题,提出PAiR框架,通过集成基于多模态数字足迹的推理型身份模型Chronicles,在闭环系统中连接动态用户状态与沉浸环境,为人机交互开辟新方向。
2025-05-05 cs.AI cs.GR cs.HC
Student and Teacher Meet in a Shared Virtual Reality: A one-on-one Tutoring System for Anatomy Education
我们介绍了一个虚拟现实(VR)一对一的教学系统,以支持解剖学教育。一名学生使用完全沉浸式的VR耳机来探索人类头骨底部的解剖结构。教师通过使用半沉浸式zSpace指导学生。两个系统通过网络连接,每个动作在两个系统之间同步。教师提供了各种功能,以指导学生通过沉浸式学习体验。她可以影响学生的导航或在飞行中提供注释,从而改善学生的学习体验。该系统使用\textit{Unity}游戏引擎实现。定性的用户研究表明,一对一的辅导方法是可行的,并为未来的研究在该地区的共享虚拟环境解剖学教育奠定了坚实的基础。
2020-11-16 cs.HC
A Pilot Study on The Impact of Stereoscopic Display Type on User Interactions Within A Immersive Analytics Environment
沉浸式分析(IA)以及消费者对增强现实(AR)和虚拟现实(VR)盔装显示器(HMD)的采用都在快速增长。当结合使用时,立体IA环境可以提供改进的用户理解和参与;然而,尚不清楚立体显示器的选择如何影响IA环境内的用户交互。本文提出了一个试点研究,探讨立体显示类型的对象操作和环境导航使用消费者可用的AR和VR显示器的影响。这项工作发现,显示类型可以影响用户如何操纵虚拟内容,他们如何导航环境,以及他们如何能够回答有关所表示的数据的问题。
2022-07-25 cs.HC