Co-designing a Preliminary Repository of Augmented Reality Concepts for Real-Time Emotion Regulation
Texas A&M University(德克萨斯农工大学)
通过两阶段参与式设计,结合焦虑倾向个体和心理健康专家的意见,构建了包含8个主题簇和106个设计想法的增强现实干预库,以支持实时情绪调节。
2026-06-25 cs.HC
Tangible Intangibles: Exploring Embodied Emotion in Mixed Reality for Art Therapy
Northeastern University(东北大学)
本文研究混合现实与生物指标结合在艺术治疗中的应用,通过具身艺术实践探索情感表达与具身认知的交互。
2025-12-15 cs.HC
Time Perception in Virtual Reality: Effects of Emotional Valence and Stress Level
The American College of Greece(希腊美国学院);National and Kapodistrian University of Athens(雅典国立卡波帝斯特里安大学);The University of Edinburgh(爱丁堡大学)
虚拟现实中的时间感知受情感价值和压力水平影响,不同环境导致时间估计差异,生理和自我报告反应一致。
2026-01-14 cs.HC
Shape of You: Implications of Social Context and Avatar Body Shape on Relatedness, Emotions, and Performance in a Virtual Reality Workout
Institute of Media Informatics, Ulm University(乌尔姆大学媒体信息研究所);Department of Computer Science, University of Copenhagen(哥本哈根大学计算机科学系)
研究探讨了社会情境和虚拟形象体型对虚拟现实健身中相关性、情绪和表现的影响,强调情绪在动机中的重要性。
2026-01-23 cs.HC
Improving Inclusivity for Emotion Recognition Based on Face Tracking
针对MR/VR中面部追踪情感识别难以应对个体化表情差异的问题,本文为CHI '25研讨会提出多种有无用户干预的改进策略,以提升系统的包容性。
2025-05-07 cs.HC
CyberSelf: Embodied Self-Distancing for Emotional Support in Virtual Reality
Shandong University(山东大学);Blekinge Institute of Technology(布莱金厄理工学院);University of Sydney(悉尼大学)
本文提出VR情绪支持系统CyberSelf,整合相似化身、克隆语音与LLM实时对话,短期及长期研究显示其可提升情绪与应对指标,实现具身自我疏离以支持情绪调节。
2026-08-11 cs.HC
Manifest the Invisible: Design for Situational Awareness of Physical Environments in Virtual Reality
虚拟现实(Virtual Reality,VR)提供了虚拟世界中的沉浸式体验,但它可能会降低用户对物理环境的感知,并引起安全问题和心理不适。因此,有必要的环境信息设计,以提高用户的情境意识(SA)的物理元素,当他们沉浸在VR环境。这是具有挑战性的,因为在现实中的意识和对虚拟中的用户体验的干扰之间存在权衡。在本文中,我们设计了五个表征(索引,象征性和图标与三种情绪)的基础上的两个维度(生动性和情感)来解决这个问题。我们进行了一项实证研究,以评估参与者的SA,知觉中断的存在(BIP),并通过VR任务,需要在空间中移动的感知参与。结果表明,具有更高的生动性的设计引起更多的SA,与虚拟环境更一致的设计可以减轻BIP问题,而唤起情感的设计更吸引人。
2018-09-16 cs.HC
Colour Perception in Immersive Virtual Reality: Emotional and Physiological Responses to Fifteen Munsell Hues
Sapienza University of Rome(罗马大学);Suor Orsola Benincasa University of Naples(那不勒斯苏尔·奥尔索拉·贝宁卡萨大学);The American College of Greece(希腊美国学院);National and Kapodistrian University of Athens(雅典国立卡波蒂斯坦大学);University of Edinburgh(爱丁堡大学)
本研究针对沉浸式VR中单个色相的情绪生理影响特征不明的问题,通过被试内实验测量36名被试观看15种孟塞尔色相时的主观情绪与生理指标,首次建立了逐色相的情感生理反应映射,可为VR相关设计提供参考。
2025-11-18 cs.HC
Mapping the Landscape of Affective Extended Reality: A Scoping Review of Biodata-Driven Systems for Understanding and Sharing Emotions
RMIT University(皇家墨尔本理工大学)
本文通过综述82篇论文,探讨生物数据驱动的扩展现实系统在情绪理解和共享方面的现状、技术及未来研究方向。
2026-02-12 cs.ET cs.HC
An Analysis of Physiological and Psychological Responses in Virtual Reality and Flat Screen Gaming
本文通过6人先导研究选取覆盖效价—唤醒四象限的四款游戏,记录33名参与者在VR与FS环境中的生理信号和情绪报告,发现VR带来更强情绪、唤醒、认知负荷与压力,并公开VRFS多模态数据集。
2024-02-20 cs.HC
Gamified Virtual Reality Exposure Therapy for Mysophobia: Evaluating the Efficacy of a Simulated Sneeze Intervention
Idaho State University(爱达荷州立大学)
本研究通过游戏化虚拟现实暴露疗法评估模拟打喷嚏干预对细菌恐惧症的影响,发现情绪变化不显著,但为未来研究提供了基础。
2025-11-18 cs.HC
Evoking realistic affective touch experiences in virtual reality
这项研究的目的是更好地了解在VR中被爱抚的情感和生理相关性,这取决于所提供的多感官反馈的类型以及触摸具体虚拟身体的虚拟表示的有生命或无生命性质。我们评估了VR中的愉悦感、唤醒、体现和被触摸的错觉是如何受到仅包含视觉反馈与视触刺激条件的影响的,在视触刺激条件下,参与者除了看到化身或羽毛抚摸他们的虚拟身体外,还感知到一致的空中超声波触觉刺激或真实的人际接触。我们发现,与仅基于视觉反馈的条件相比,基于超声波或真实人际接触的视觉触觉反馈增强了被情感触摸并体现在虚拟身体中的错觉。然而,与其他条件相比,真正的人际接触导致了最强烈的行为和情感反应。此外,与虚拟羽毛相比,当被女性化身触摸时,唤醒和收回抚摸的手的欲望最高。与男性相比,女性参与者在VR中表现出更强烈的被抚摸的错觉。总的来说,这项研究推进了VR中情感触摸的情感和生理影响的知识。
2022-02-27 cs.HC
Usage of Virtual Reality in Combating Social Anxiety Disorders in Non-native English Speakers: A Survey
本综述探讨虚拟现实技术在帮助非英语母语学生缓解公开演讲焦虑方面的应用,总结其益处与局限,并指出该群体可能获得更佳训练效果。
2024-09-19 cs.HC
Computational Empathy Counteracts the Negative Effects of Anger on Creative Problem Solving
MIT Media Lab(麻省理工学院媒体实验室)
同理心如何影响创造性问题解决?我们介绍了一个计算移情干预的基础上,特定的情境情感模仿和观点的虚拟代理出现在一个穿着考究的北极熊的形式。在一项在线实验中,1,006名参与者被随机分配到情绪诱导干预(控制诱导条件和愤怒诱导条件)和计算移情干预(控制虚拟代理和移情虚拟代理),我们研究了愤怒和移情如何影响参与者在解决基于Wordle的文字游戏中的表现。我们发现被分配到愤怒激发条件的参与者在多个性能指标上的表现比被分配到控制条件的参与者要差。然而,我们发现同理心虚拟代理可以抵消愤怒条件引起的表现下降,使得分配给同理心虚拟代理和愤怒条件的参与者的表现与控制诱导条件下的参与者没有什么不同,并且显着优于分配给控制虚拟代理的参与者。愤怒引发条件。虽然共情减少了愤怒的负面影响,我们没有发现证据表明,共情虚拟代理人的影响被分配到控制诱导条件的参与者的表现。通过引入计算共情干预的框架,并进行二乘二析因设计的随机实验,我们提供了严格的,实证证据表明,计算共情可以抵消愤怒的创造性解决问题的负面影响。
2022-08-15 cs.AI cs.HC
Mind Mansion: Exploring Metaphorical Interactions to Engage with Negative Thoughts in Virtual Reality
本文提出VR体验“Mind Mansion”,通过隐喻交互让用户在整理虚拟公寓的过程中面对和觉察负面思维,用户研究表明其能促进接纳、降低负面情绪并改善情绪觉察。
2024-06-07 cs.HC
Reflective Motion and a Physical Canvas: Exploring Embodied Journaling in Virtual Reality
University of British Columbia(不列颠哥伦比亚大学);OFFIS - Institute for Informatics(OFFIS信息学研究所)
本文提出了一种基于虚拟现实的具身日记方法,通过身体运动和语音表达替代传统写作,探索其在情感反思中的独特表现与潜力。
2026-01-22 cs.HC
Responsible Trauma Research: Designing Effective and Sustainable Virtual Reality Exposure Studies
Ulm University(乌尔姆大学);CYENS Centre of Excellence(塞浦路斯卓越科学教育中心)
本文探讨了将虚拟现实暴露疗法应用于复杂创伤后应激障碍治疗的可行性,发现简单物体与复杂场景同样有效,但需谨慎处理开发者参与带来的压力问题。
2026-04-14 cs.HC
eXtended Reality for Autism Interventions: The importance of Mediation and Sensory-Based Approaches
延展实境(XR)自闭症研究,从增强现实到虚拟现实,侧重于社会情感能力和高功能自闭症。然而,常见的自闭症干预措施解决了社会,感官和调解问题的整个频谱。为了弥合自闭症研究与实际干预之间的差距,我们将现有的关于XR和自闭症的文献与通过采访34名滑板运动员(主要是从业者)获得的利益相关者的需求进行了比较。它允许我们首先建议可以更好地支持从业者干预的XR用例,其次相应地导出设计指南。研究结果表明,协作XR基于感觉和调解的方法将有利于整个频谱,并鼓励在设计XR协议时考虑整体干预背景。
2021-06-30 cs.HC
MITHOS: Interactive Mixed Reality Training to Support Professional Socio-Emotional Interactions at Schools
DFKI GmbH(德国人工智能研究中心);Saarland University(萨尔大学);FoBiD;TriCat GmbH(TriCat公司);University of Augsburg(奥格斯堡大学)
MITHOS是一个混合现实系统,通过虚拟环境与智能体互动训练教师的冲突解决与情感调节技能,验证了场景真实性并提出了以人为中心的XR跨学科研究方法论。
2024-09-02 cs.AI cs.HC
Affordance Analysis of Virtual and Augmented Reality Mediated Communication
虚拟和增强现实通信平台被视为下一代远程面对面交互的有前途的模式。我们的研究试图探讨非语言沟通的特点,他们的对话背景下,虚拟和增强现实介导的通信设置。我们进行了一系列的用户实验,触发9个会话任务在4个设置,每个包含相应的非语言交际功能。我们的研究结果表明,涉及较少的情感参与的对话类型更有可能是可接受的虚拟现实和增强现实设置与低保真度的化身表示,相比,涉及高情感参与或智力困难的讨论的情况。我们进一步系统地分析和排名的影响,低保真度表示的微表情,身体规模,头部姿势,手势在影响用户体验的一对一的对话,并验证,保留微表情线索在改善双向对话在未来的虚拟和增强现实设置发挥最有效的作用。
2019-04-09 cs.HC cs.MM
Virtual Steps: The Experience of Walking for a Lifelong Wheelchair User in Virtual Reality
本研究与一位终身使用轮椅的脊髓性肌萎缩症患者共同设计了VR行走体验,通过9天日记研究分析了所需设计元素,发现该体验提供了积极的高视角观察并伴随情感与能动感的演变,为设计更具包容性的VR体验提供了启示。
2024-11-12 cs.HC
Understanding Emotional Hijacking in Metaverse
本文综述利用VR临场感唤起情绪并通过EEG量化情绪强度的研究,以理解元宇宙中的情绪劫持现象。
2024-04-23 cs.HC
The Virtual Reality Koinos Method: Analysis of Symmetrical Dyadic Collaboration in Virtual Reality from the perspective of communication models
Arts et Metiers Institute of Technology(巴黎高等机械学院);Strasbourg University(斯特拉斯堡大学)
本文提出Koinos方法,通过交流模型分析虚拟现实中的对称双人协作,提出方程预测和管理共在感。
2026-01-06 cs.HC
Narrative Review of Emotional Expression Support in XR: Psychophysiology of Speech-to-Text Interfaces
本综述基于37项研究,考察了XR环境中STT界面情感表达的进展与局限,指出实时字幕缺乏情感传达,并提出了动画字幕等未来方向。
2025-05-01 cs.HC
Understanding the Key Factors Influencing Continued Use Intention Toward Intangible Cultural Heritage (ICH)-Themed Virtual Reality Games
Purdue University(普渡大学);Tongji University(同济大学);University of Glasgow(格拉斯哥大学);The University of Edinburgh(爱丁堡大学)
本研究通过扩展技术接受模型,引入感官、情感和文化维度,以秦淮灯会VR游戏为例,调查影响用户对非物质文化遗产VR应用持续使用意愿的关键因素。
2026-08-09 cs.CY cs.HC
El Sonido como Elemento Clave en Prácticas de Realidad Virtual
本文探讨了声音在虚拟现实系统中的重要性,通过分析声音产生的情感效果及其对沉浸感的贡献,揭示了声音是提升虚拟现实体验的关键要素。
2023-05-21 cs.HC
Are Expressions for Music Emotions the Same Across Cultures?
Max Planck Institute for Empirical Aesthetics(马克斯·普朗克实证美学研究所);Max Planck Institute for Human Cognitive and Brain Sciences(马克斯·普朗克人类认知与脑科学研究所);Cornell University(康奈尔大学)
针对跨文化音乐情感研究中依赖西方资源的偏差问题,该研究通过平衡抽样三国流行音乐、开放式标签构建文化特异性分类法及评分实验,揭示了情感表达的文化差异与共性,强调需自下而上的领域敏感方法减少偏差。
2025-02-12 cs.CL cs.HC cs.SD
Evaluating Mixed and Augmented Reality: A Systematic Literature Review (2009-2019)
我们对ISMAR、CHI、IEEE VR和UIST在11年(2009-2019年)内发表的458篇报告混合和增强现实(MR/AR)评估的论文进行了系统综述。我们的目标是为MR/AR方法的未来评估提供指导。为此,我们按纸张类型(例如,技术,设计研究),研究主题(例如,跟踪,呈现),评估场景(例如,算法性能、用户性能),认知方面(例如,感知、情感),以及进行评估的环境(例如,实验室对野外)。我们发现了类型、主题和场景之间的强耦合。我们观察两组:(a)以技术为中心的算法性能评估,重点是改进跟踪、显示、重建、渲染和校准,以及(b)以人为中心的研究,分析应用程序和设计的含义,以及感知、可用性、决策、情感和注意力方面的人为因素。在458篇论文中,我们确定了248项用户研究,共涉及5,761名参与者,其中只有1,619名被确定为女性。我们确定了43种数据汇集方法,用于分析10个认知方面。我们发现了九种客观的方法,八种支持定性分析的方法。大多数(216/248)用户研究在实验室环境中进行。通常(138/248),这样的研究涉及参与者在一个静态的方式。然而,我们也发现了相当数量(30/248)的野外研究,涉及移动时尚的参与者。我们认为这篇论文是相关的学术界和工业界都在介绍国家的最先进的和指导步骤,设计,进行和分析的MR/AR的评价结果。
2020-10-12 cs.HC
Emotion Based Prediction in the Context of Optimized Trajectory Planning for Immersive Learning
Alliance University(联盟大学)
研究结合 Google Expedition 与触摸屏情绪识别,通过教学应用、可供性和认知负荷评估,证明情绪元素能显著提升沉浸式学习效果并改善 VR/AR 体验。
2024-02-28 cs.CV cs.HC cs.MM
EAST: Environment-Aware Stylized Transition Along the Reality-Virtuality Continuum
Xi’an Jiaotong-Liverpool University(西交利物浦大学)
EAST通过风格化过渡技术,在现实-虚拟连续体中实现无缝的审美一致性,提升VR体验中的沉浸感和情感连续性。
2025-12-01 cs.HC
Affective visualization in Virtual Reality: An integrative review
情感计算的一系列研究表明,通过实时分析用户的电生理活动来推断用户情感状态的一些特征是可能的。然而,目前还不清楚如何使用从电生理信号中提取的信息来创建虚拟现实(VR)用户的情感状态的视觉表示。在VR中可视化用户的情感状态可以导致心理健康护理的生物反馈疗法。了解如何在VR中可视化情感状态需要一种跨学科的方法,将心理学,电生理学和视听设计整合在一起。因此,本文旨在整合这些领域的研究,以了解如何开发虚拟环境,可以自动创建用户的情感状态的视觉表示。本文分四个部分阐述了这一挑战:第一,概述了与情绪和情感相关的理论。其次,证据表明,视觉和声音的线索往往与情感状态进行了讨论。第三,一些现有的方法进行评估的影响。第四节和最后一节包含了五个实际的考虑因素的虚拟现实环境的发展,影响可视化。
2021-07-04 cs.HC
Voluminous Fur Stroking Experience through Interactive Visuo-Haptic Model in Virtual Reality
本研究开发集成头戴式显示器与超声波触觉显示器的系统,提出动态适应手部动作的交互式视触觉模型,显著增强了虚拟现实中抚摸丰盈毛发的真实感。
2024-06-28 cs.HC
Digital Twins for Extended Reality Tourism: User Experience Evaluation Across User Groups
本研究通过84名参与者的定量评估,比较了基于数字孪生的AR和VR旅游应用,发现两者均低负荷高愉悦,VR增强临场感但存在可用性问题,AR体验更优,且年龄、经验与科技亲和力显著影响体验。
2025-09-09 cs.HC
Analysis of pedestrian stress level using GSR sensor in virtual immersive reality
一个人的身体对外界刺激的反应水平。考虑到过马路时所涉及的风险,特别是在无信号灯的中间街区人行横道上,人们可以预期行人的压力水平会发生变化。在这项研究中,我们调查的水平和变化的行人压力,在不同的道路交叉口的情况下,沉浸式虚拟现实。为了测量行人的压力水平,我们使用了皮肤电反应(GSR)传感器。为了收集模型所需的数据,使用虚拟沉浸式现实环境(VIRE)工具,使我们能够在受控环境中测量参与者的压力水平。结果表明,车辆密度有积极的影响,这意味着随着车辆密度的增加,行人的压力水平也会增加。有人指出,年轻的行人有一个较低的量的压力时,过马路相比,老年人有更高的量的压力。几何变量对行人的压力水平有影响。车道数越多,观察到的应力越大,这是由于交叉距离增加,而步行速度保持不变。
2021-12-06 cs.HC
Virtual Reflexes
虚拟现实被成功地用于治疗人们的常规恐惧症。一个新的挑战是开发虚拟现实暴露训练的社会技能。在这样的系统中,虚拟角色必须表现出适当的社会行为,包括情感,凝视和保持距离。行为必须是现实的和实时的。目前的方法包括四个步骤:1)受训者社会信号检测,2)认知情感解释,3)确定适当的身体反应,和4)驱动。这种方法的“认知”迂回与人类身体反射的直接性不匹配,并导致不切实际的反应和延迟。相反,我们提出虚拟反射并发的感觉运动过程来控制虚拟演员。在这里,我们提出了一个虚拟反射架构,解释如何嵌入情感和认知调制,详细说明其工作原理,并给出一个攻击性训练应用程序的示例描述。
2014-04-14 cs.CY cs.HC
Computer-based Deceptive Game Design in Commercial Virtual Reality Games: A Preliminary Investigation
本研究通过开发评估指南并比较商业VR与传统电脑游戏,揭示了VR中欺骗性设计模式的存在、影响及演化,强调需为VR游戏行业制定伦理设计指南。
2025-04-01 cs.HC
"Seeing the Faces Is So Important" -- Experiences From Online Team Meetings on Commercial Virtual Reality Platforms
在2019冠状病毒病大流行期间,在线会议成为家庭办公室日常团队合作的常见方式。为了了解与视频会议相比,在虚拟现实(VR)中开会的机遇和挑战,我们在四个月内在五个现成的在线会议平台上进行了人机交互研究实验室的每周团队会议。在12次会议之后,我们要求参与者(N = 32)分享他们的经验,结果是200份完整的在线问卷。我们评估了整体会议体验的评分,并对定量数据进行了探索性因素分析,以比较VR会议和视频通话在会议参与和共同存在方面的差异。此外,对定性数据的专题分析揭示了五个主题的真正见解:空间方面,会议气氛,情感表达,会议效率和用户需求。我们反思了在真实工作条件下获得的发现,总结了在支持不同会议形式的VR中成功召开团队会议的经验教训,并讨论了团队的长期平台选择。
2023-01-23 cs.HC
Generative Multi-Sensory Meditation: Exploring Immersive Depth and Activation in Virtual Reality
提出AIGC驱动的MindfulVerse应用,通过新型智能体动态调整冥想内容,实现个性化沉浸式正念体验。研究表明该方法在VR环境中能改善神经激活,对情绪调节和参与度产生积极影响。
2025-10-13 cs.HC
MetaRoundWorm: A Virtual Reality Escape Room Game for Learning the Lifecycle and Immune Response to Parasitic Infections
本研究推出沉浸式VR密室逃脱游戏MetaRoundWorm,通过模拟蛔虫生命周期与免疫机制的互动游戏化学习,对照实验证实其相比互动幻灯片更能提升学习效果、参与度与知识留存,为生物医学健康教育提供有效教学工具。
2025-09-01 cs.HC
Exploring Experiential Differences Between Virtual and Physical Memory-Linked Objects in Extended Reality
University of Calgary(卡尔加里大学);Drexel University(德雷塞尔大学)
本研究通过三种交互方式比较虚拟与物理记忆关联对象在扩展现实中的体验,发现物理对象增强社交连接,虚拟对象平衡参与度与易用性,传统虚拟画廊界面效率高但缺乏个人化。
2026-03-22 cs.HC
Virtual Reality and Artificial Intelligence as Psychological Countermeasures in Space and Other Isolated and Confined Environments: A Scoping Review
Charles Sturt University(查尔斯斯特大学)
本研究通过范围综述探讨了VR和AI作为太空等孤立封闭环境中心理对抗措施的应用与有效性,发现VR干预在改善情绪等方面有效,但AI应用尚待研究。
2025-04-02 cs.AI cs.HC cs.MM
Pre/Absence: Prompting Cultural Awareness and Understanding for Lost Architectural Heritage in Virtual Reality
本研究通过虚拟现实设计 Pre/Absence,探索如何在虚拟环境中提升用户对失落建筑遗产的文化意识与理解,通过对比实验发现 VR 能更有效地增强文化认知与情感参与。
2026-03-05 cs.HC
CoGen3D: An Agentic Human-AI Co-Design Pipeline for 3D Asset Generation for Virtual Reality
Nanjing University of Information Science and Technology(南京信息工程大学);Japan Advanced Institute of Science and Technology(日本科学技术大学);The University of Sydney(悉尼大学);University of Copenhagen(哥本哈根大学);TU Dortmund University(多特蒙德技术大学);Research Center Trustworthy Data Science and Security(可信数据科学与安全研究中心)
研究针对虚拟现实3D资产创作需建模专业知识的问题,引入CoGen3D智能人机协同设计管道,经用户研究评估,发现其可促进创作、改变情感反应,推动创作从技术执行转向协作空间设计。
2026-07-07 cs.AI cs.HC
Shared Boundary Interfaces: can one fit all? A controlled study on virtual reality vs touch-screen interfaces on persons with Neurodevelopmental Disorders
本研究针对神经发育障碍人群,开发了双界面食品教育应用GEA,通过对照实验比较了VR与触摸屏界面的学习效果,发现两种界面均能显著提升学习成效且提升幅度相当。
2024-04-24 cs.HC
Fostering Inclusive Virtual Reality Environments: Discussing Strategies for Promoting Group Dynamics and Mitigating Harassment
针对社交VR沉浸性加剧骚扰影响的问题,本文提出以群体动力为核心,借助匹配、互动与举报机制促进包容性和安全性。
2024-04-23 cs.HC
Brain Signatures of Time Perception in Virtual Reality
本研究利用EEG探索VR中时间感知的神经关联,发现高估、正确估计和低估三种状态具有跨个体和跨条件稳定的频谱特征,可用于监测和主动调节VR时间感知以提升沉浸感。
2025-04-10 cs.HC
Using Socially Expressive Mixed Reality Arms for Enhancing Low-Expressivity Robots
University of Southern California(南加州大学)
表现力--使用多种方式来传达机器人的内部状态和意图--对于交互至关重要。然而,由于成本、安全和其他限制,许多机器人缺乏高度的物理表现力。本文探讨了使用混合现实来增强机器人有限的表现力,通过添加虚拟手臂,扩展机器人的表现力。手臂能够进行一系列非物理约束的手势,在一项受试者间研究($n=34$)中进行了评估,参与者与社交辅助机器人一起参与混合现实数学任务。研究结果表明,虚拟手臂增加了更高程度的感知情感,乐于助人,和物理存在的机器人。报告较高感知物理存在的用户也发现机器人具有更高程度的社交存在,易用性,有用性,并且对使用混合现实机器人持积极态度。实验结果也证明了用户能够区分虚拟手势的效价和意图。
2019-11-30 cs.HC cs.RO
Exploring Physiological Responses in Virtual Reality-based Interventions for Autism Spectrum Disorder: A Data-Driven Investigation
University of Trento(特伦托大学);Meeva Srl(Meeva公司);Comftech Srl(Comftech公司)
本研究面向ASD的VR干预,结合多人严肃游戏、可穿戴生理传感与行为访谈,验证实时生理反馈用于场景自适应和个性化治疗的可行性。
2024-04-10 cs.HC cs.LG
Thelxinoë: Recognizing Human Emotions Using Pupillometry and Machine Learning
Rivier University(里维尔大学);University of Massachusetts(马萨诸塞大学)
本研究提出基于瞳孔测量的VR情绪识别方法,通过提取时域、频域和时频域特征并结合mRMR特征选择与梯度提升模型,将准确率从84.9%提升至98.8%,为Thelxinoë框架中的虚拟触觉交互提供支持。
2024-03-27 cs.HC cs.LG
Investigating Exit Choice in Built Environment Evacuation combining Immersive Virtual Reality and Discrete Choice Modelling
在建筑环境中发生火灾紧急情况时,居住者面临一系列疏散决定,包括出口的选择。从疏散安全的角度来看,一个重要的问题是疏散人员如何做出这些选择以及影响他们选择的因素是什么。了解人类如何权衡这些(通常)相互竞争的因素是疏散规划和安全设计的基本知识。在这里,我们使用沉浸式虚拟现实(VR)实验,在受控的设置,如何使用经验数据和计量经济学选择模型,这些权衡。在每个VR场景中,参与者都面临着选择他们熟悉的出口,较少占用的出口,更接近他们的出口以及能见度受火灾烟雾影响较小的出口之间的权衡。这些竞争因素对他们的决策的边际作用是量化的离散选择模型。实验后的问卷调查还确定了VR疏散体验引起的感知现实主义和情感等因素。结果表明,没有一个调查的因素占主导地位的其他方面的影响退出选择。参与者表现出多属性联合决策的模式,与文献中最近的研究结果一致。虽然缺乏熟悉和烟雾的存在都产生了负面影响的出口疏散的可取性,既不单独决定出口的选择。还观察到,与他们经历的第一种情景相比,在重复情景期间,参与者对上述因素的优先顺序发生了变化。研究结果对消防安全设计和未来的VR疏散实验设计都有影响。这些经验模型也可以作为建筑物疏散的计算机模拟的输入。
2021-10-22 cs.HC
Size Does Matter: An Experimental Study of Anxiety in Virtual Reality
VR场景引起的用户情绪反应已经成为人们感兴趣的话题,然而,改变VR场景中物体的大小是否会引起不同程度的焦虑仍然是一个有待研究的问题。在本研究中,我们进行了一项实验,初步揭示了VR环境中大型物体的大小如何影响参与者(N = 38)的焦虑水平和心率的变化。为了全面量化VR视野中大型物体的尺寸,我们首次使用全方位视野占用(OFVO)标准来表示物体在参与者整个视野中的尺寸。结果表明,被试在观看大型物体时的心跳和焦虑与OFVO呈显著正相关。这些研究表明,VR环境中对象大小的增加伴随着更高程度的用户焦虑。
2022-10-13 cs.HC cs.MM
Designing Virtual Reality Games for Grief: A Workshop Approach with Mental Health Professionals
University of California, Santa Cruz(加利福尼亚大学圣克鲁兹分校);Georgia Institute of Technology(佐治亚理工学院)
本研究通过与心理健康专业人员的工作坊设计了一款VR游戏,旨在通过沉浸式叙事和游戏机制帮助患者应对哀伤,探索其在心理健康干预中的应用。
2025-12-18 cs.ET cs.HC
An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters' Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments
Center for Ubiquitous Computing, University of Oulu(无处不在计算中心,奥卢大学)
本文在VR审讯模拟器中评估了基于GPT-4 Turbo的AI驱动NPC,通过18人用户研究测量其感知真实感、可用性与系统延迟,发现系统可用性良好但需优化延迟与情感深度。
2025-07-14 cs.AI cs.HC cs.MM
How LLMs are Shaping the Future of Virtual Reality
Technical University of Munich(慕尼黑技术大学)
本文探讨了大型语言模型如何通过增强叙事生成、NPC互动和个性化来塑造虚拟现实的未来,并提出了多模态AI和伦理保障等未来研究方向。
2025-08-04 cs.AI cs.HC