User Understanding of Privacy Permissions in Mobile Augmented Reality: Perceptions and Misconceptions
本文通过分析现有应用和120人在线调查,研究了移动AR应用中用户对隐私权限的认知与误解,并提出了设计更透明易用隐私机制的可操作性建议。
2025-06-25 cs.HC
Privacy in Immersive Extended Reality: Exploring User Perceptions, Concerns, and Coping Strategies
本研究调查464名XR用户,发现数据类型和敏感性影响隐私感知,但用户对传感器细粒度数据收集认知有限,需增强认知并设计适配的隐私界面与透明实践。
2025-03-26 cs.HC
Virtual Reality Assisted Human Perception in ADAS Development: a Munich 3D Model Study
随着自动驾驶(AD)和高级驾驶员辅助系统(ADAS)的发展,用户舒适度的相关性越来越受到关注。从系统开发的早期阶段开始,在道路上驾驶之前,测试和验证感知舒适性能变得非常重要。目前大多数ADAS测试程序在执行此类舒适性评估方面效率不高。其中一个主要挑战是将高质量、真实和可预测的虚拟交通场景集成到ADAS测试框架中,该框架具有能够感知虚拟环境的基于物理的传感器。在本文中,我们提出了我们的发展虚拟现实为基础的ADAS测试框架,提高人类的感知评价。主要贡献在于三个方面。首先,我们介绍了我们在德国慕尼黑市的一个大的和高质量的(现实主义,结构,纹理)的3D交通模型的发展。其次,我们优化了三维模型的虚拟现实的目的,并实时能够人在环ADAS测试。最后,将模型集成到ADAS框架中,以测试和验证ADAS功能和感知舒适性能。开发的框架组件与说明性的例子。
2022-08-23 cs.HC
Avatar Appearance and Behavior of Potential Harassers Affect Users' Perceptions and Response Strategies in Social Virtual Reality (VR): A Mixed-Methods Study
本研究采用混合方法调查社交VR中的性骚扰问题,发现潜在骚扰者的虚拟形象外观会调节用户感知并影响其应对策略,为平台设计与监管提供了新见解。
2024-10-14 cs.HC
Real or Virtual? Using Brain Activity Patterns to differentiate Attended Targets during Augmented Reality Scenarios
University of Bremen(不来梅大学)
增强现实是虚拟组件和我们的真实环境的融合。生成的对象和自然对象的同时可见性通常需要用户将他们的选择性注意力引导到真实或虚拟的特定目标。在这项研究中,我们调查了这个目标是真实的还是虚拟的,通过使用机器学习技术来分类在增强现实场景中收集的脑电图(EEG)数据。当测试数据和训练数据来自不同的试验时,浅层卷积神经网络对来自20个参与者的3秒数据窗口进行分类,平均准确率超过70%. 20名参与者中有6名的个人独立分类可能高于机会水平。因此,这种脑机接口的可靠性足够高,足以将其视为增强现实应用的有用输入机制。
2021-01-12 cs.HC cs.LG
The Effects of Object Shape, Fidelity, Color, and Luminance on Depth Perception in Handheld Mobile Augmented Reality
对象的深度感知可以极大地影响用户对增强现实(AR)应用的体验。许多AR应用需要真实和虚拟对象的深度匹配,并且可能受到深度线索的影响。颜色和亮度是传统上在二维(2D)对象中研究的深度线索。然而,很少有研究调查三维(3D)虚拟对象的属性如何与颜色和亮度相互作用,以影响深度感知,尽管在视觉应用中大量使用3D对象。在本文中,我们提出了一个配对比较实验的结果,研究对象的形状,保真度,颜色和亮度的影响,在手持移动AR的3D对象的深度感知。我们的研究结果表明,明亮的颜色被认为是更接近一个高保真,简单的3D对象,无论色调。此外,明亮的红色被认为比任何其他颜色都更接近。对于简单对象的低保真度版本或更复杂的3D对象,没有观察到这些效果。高保真物体比低保真物体有更多的知觉差异,表明保真度与颜色和亮度相互作用,影响深度知觉。这些发现揭示了3D模型的属性如何影响手持移动AR中颜色和亮度对深度感知的影响,并可以帮助开发人员为他们的应用选择颜色。
2020-08-12 cs.HC
Effects of Multisensory Feedback on the Perception and Performance of Virtual Reality Hand-Retargeted Interaction
本文通过心理物理学方法研究多感官反馈对手部重定向交互的影响,发现连续多感官反馈能提高感知准确性和任务精确度,并据此提出VR设计指南。
2024-04-05 cs.HC
A Taxonomy of Confabulations and the Perception-Reality Gap in LLM-Assisted Immersive Scene Editing
University of Cambridge(剑桥大学)
研究LLM辅助沉浸式3D场景编辑中的虚构,通过对24名非专业用户的探索性研究构建分类法,报告其普遍性与破坏性,定义感知-现实差距结构,强调负载下虚构意识饱和度,得出对未来系统减轻虚构的设计启示。
2026-07-28 cs.HC
Moving Beyond the Flat Screen: Opportunities and Challenges of Extended Reality for Studying Human Brain and Behavior
University of California, Santa Barbara(加州大学圣塔芭芭拉分校);Institute for Collaborative Biotechnologies, University of California, Santa Barbara(加州大学圣塔芭芭拉分校联合生物技术创新研究所);University of Huddersfield(哈德斯菲尔德大学);Saarland University(萨尔兰大学);University of Nebraska–Lincoln(内布拉斯加大学林肯分校)
该研究探讨XR(含VR、AR)突破平面实验限制的机遇,梳理其在认知神经科学应用中的新可能,同时指出需解决硬件、时序等问题及现实认知障碍。
2026-10-13 cs.HC
Toward Governing Perception in Safety-Critical Mediated Reality on the Move
Ulm University(乌尔姆大学)
本文探讨了移动安全关键环境中媒介现实的感知治理问题,提出需通过可配置机制提升情境意识与信任校准,以应对动态环境中的交互挑战。
2026-03-09 cs.HC
Effects of Human Avatar Representation in Virtual Reality on Inter-Brain Connection
本文通过八对参与者的超扫描实验,比较RL、FB和HH三种VR化身表征,发现越接近真实人类的化身越能增强EEG分析中的脑间显著连接。
2024-10-29 cs.HC
Has the Virtualization of the Face Changed Facial Perception? A Study of the Impact of Photo Editing and Augmented Reality on Facial Perception
University of Notre Dame(圣母大学)
本文通过六项调查研究了增强现实和传统照片编辑滤镜对面部感知的影响,发现传统滤镜修改的面部与未修改面部感知相似,而AR滤镜修改的面部则被感知为不同,并探讨了如何更负责任地构建在线空间。
2024-04-26 cs.CV cs.HC
Exploring Crossmodal Interaction of Tactile and Visual Cues on Temperature Perception in Virtual Reality: a Preliminary Study
本研究提出VR中重现热觉等触觉的实验方案,测试不同设备效率并探究视觉与触觉的跨模态交互,发现聚光投影仪和风扇加水喷雾分别更高效,且视觉线索仅在极寒模拟中对热感知有显著影响。
2023-04-04 cs.HC
Mul2MAR: A Multi-Marker Mobile Augmented Reality Application for Improved Visual Perception
本文提出一种低成本的多标记移动增强现实应用Mul2MAR,结合红青3D眼镜实现舒适的立体AR视觉感知,并在多种物体、场景和视图上验证了其有效性。
2025-02-09 cs.GR cs.HC
Smart Glasses for CVI: Co-Designing Extended Reality Solutions to Support Environmental Perception by People with Cerebral Visual Impairment
本文通过双钻石框架下的共同设计研究,探索智能眼镜如何帮助CVI患者改善环境感知,验证其在物体定位、文本阅读、人脸识别、对话参与和感官压力管理方面的有效性。
2025-07-17 cs.HC
SONIA: an immersive customizable virtual reality system for the education and exploration of brain networks
针对脑网络与神经通路教育缺乏沉浸式可定制工具的问题,本文提出VR系统SONIA,通过多尺度交互和可定制学习材料实现神经解剖学与脑连接探索,并通过用户研究验证其高可用性与教育价值。
2023-04-26 cs.HC cs.MM
What Sensors See, What People Feel: An Exploratory Study of Subjective Collaboration Perception in Mixed Reality
University of Massachusetts Amherst(马萨诸塞大学阿默斯特分校);University of California, Irvine(加州大学尔湾分校)
本文提出S2S映射框架,通过传感器数据探索混合现实中用户主观协作感知与行为信号之间的关系。
2026-01-19 cs.HC
Trick the Body Trick the Mind: Avatar representation affects the perception of available action possibilities in Virtual Reality
在沉浸式虚拟现实(VR)中,你的大脑可以欺骗你,让你相信你的虚拟手是你真正的手。操纵身体的表示,即化身,是虚拟现实中创新交互系统设计的潜在强大工具。本研究采用实验心理学的方法,对虚拟现实中的交互行为进行了研究。具有句柄的对象可以增强所提供的操作。在双手快速反应任务中,当手柄与反应手在同一侧时,参与者往往反应更快。在第一个实验中,我们成功地在虚拟现实(VR)环境中复制了这种启示效应。在第二个实验中,我们发现启示效应受到化身的影响,化身由两种不同的手型操纵:1)能够抓住物体的完整手指跟踪的手模型,以及2)无法抓住物体的胶囊形-无指-手模型。我们发现,不到5分钟的适应化身,显着改变了启示的看法。与直觉相反,行动规划明显较短的手模型,是无法把握。可能,较少的行动可能性在处理时间上提供了优势。手柄的存在加快了手运动的开始,但由于正在进行的动作规划,减慢了动作完成。从多学科的角度对结果进行了研究,并讨论了VR应用的设计意义。
2020-07-26 cs.HC
Excuse me! Perception of Abrupt Direction Changes Using Body Cues and Paths on Mixed Reality Avatars
Universität Hamburg(汉堡大学)
我们评估两种方法的信号突然的方向变化的机器人平台使用混合现实化身。“身体”方法使用凝视、手势和躯干方向来指向即将到来的航路点。“路径”方法使用地面上的倾斜路径来可视化方向的变化。我们比较这两种方法使用受控的用户研究,并表明,每种方法都有其优势,这取决于情况。总体而言,“路径”方法在传达机器人的方向变化方面稍微更准确,但参与者总体上更喜欢“身体”方法。
2018-01-16 cs.HC cs.RO
SABER: Spatial Attention, Brain, Extended Reality
University of California, Santa Barbara(加州大学圣塔芭芭拉分校);Institute for Collaborative Biotechnologies, University of California, Santa Barbara(加州大学圣塔芭芭拉分校协同生物技术创新研究所);University of Huddersfield(哈德斯菲尔德大学);Arizona State University(亚利桑那州立大学);University of Nebraska–Lincoln(内布拉斯加大学林肯分校)
SABER框架通过虚拟现实环境研究三维空间中物体的注意力动态,验证了传统EEG指标在动态3D刺激中的有效性,为理解注意力机制和改进VR应用提供基础。
2026-03-25 cs.HC
Time Perception in Virtual Reality: Effects of Emotional Valence and Stress Level
The American College of Greece(希腊美国学院);National and Kapodistrian University of Athens(雅典国立卡波帝斯特里安大学);The University of Edinburgh(爱丁堡大学)
虚拟现实中的时间感知受情感价值和压力水平影响,不同环境导致时间估计差异,生理和自我报告反应一致。
2026-01-14 cs.HC
Effects of Clutter on Egocentric Distance Perception in Virtual Reality
本研究通过60名参与者在不同杂乱程度和视场角条件下的盲走实验,发现环境杂乱增加、室内环境以及更宽视场角均能提升虚拟现实中的自我中心距离判断准确性。
2023-04-17 cs.HC
NeuroGaze: A Hybrid EEG and Eye-Tracking Brain-Computer Interface for Hands-Free Interaction in Virtual Reality
本研究提出NeuroGaze,一种结合脑电图与眼动追踪的混合脑机接口,用于VR免手动交互。实验表明其错误率更低但速度较慢,验证了可行性并凸显人体工程学优势与包容性潜力。
2025-09-09 cs.HC
Improved Perception of AEC Construction Details via Immersive Teaching in Virtual Reality
这项工作提出,实施和测试的沉浸式框架虚拟现实(VR)的理解,知识的发展和学习过程中,协助改善感知复杂的空间安排在AEC相比,传统的二维投影绘图为基础的方法。本研究的重点是原型的例子,建筑细节作为一个传统的困难的教学任务,传达几何和语义信息给学生。我们的混合方法研究分析了两个测试小组的测试结果,涉及建筑细节的几何和功能方面的不同问题,以及参与讲师,学生和外行对他们使用VR工具的体验的调查和采访。测试结果的定量分析证明,对于参与者很少预先存在的知识(如新手学生),一个显着更好的学习成绩为测试组检测。此外,两组人都认为VR体验是一种令人愉快和引人入胜的学习方式。对VR体验的调查结果分析显示,学生,讲师和专业人士都喜欢VR体验,而不是传统的建筑细节学习。在以访谈形式进行的实验后定性评估中,小组表示理解有所提高,对主题的热情有所提高,并且更希望使用VR工具呈现其他主题。学生在VR体验后对设计概念的理解在考试成绩中平均表现出统计学上的显著性。结果支持我们的核心假设,即上下文3D模型的演示是一种很有前途的教学方法来说明内容。
2022-09-21 cs.HC
"I Wanted to Create my Ideal Self": Exploring Avatar Perception of LGBTQ+ Users for Therapy in Virtual Reality
本文通过一项10人用户研究,比较预先存在化身与自创化身在VR治疗中对LGBTQ+用户的影响,发现用户显著偏好自创化身且生理反应呈增强趋势,为VR治疗中自定义化身的重要性提供了初步实证支持。
2024-08-31 cs.HC
Perception and Control of Surfing in Virtual Reality using a 6-DoF Motion Platform
本文提出基于6自由度运动平台的VR冲浪系统,通过算法渲染冲浪板运动学与划水动力学,并经17人实验验证其加速度再现与感知效果。
2024-03-23 cs.HC cs.SY eess.SY
Action-Specific Perception & Performance on a Fitts's Law Task in Virtual Reality: The Role of Haptic Feedback
虽然在虚拟现实中用户的感知和表现主要是独立地检查的,但特定感知(ASP)理论假设个体在任务上的表现调节了个体与任务的组件和过程相关的空间和时间感知。本文探讨了性能和感知之间的联系以及触觉反馈方式可能产生的潜在影响。本文报道了一项用户研究(N=24),其中参与者使用三种反馈方式:视觉,视觉电触觉和视觉振动触觉进行Fitts定律目标获取任务。用户完成了3个目标尺寸X 2个距离X 3个反馈模式= 18次试验。实验结束时,对被试的大小知觉、距离知觉和运动时间知觉进行评定。在性能方面,结果表明,与振动触觉和视觉反馈相比,电触觉反馈促进了显着更好的准确性,而振动触觉提供了最差的准确性。电触觉和视觉反馈使反应时间相当,而振动触觉提供了一个显着较慢的反应时间比视觉反馈。虽然在反馈类型之间的感知方面的差异模式与性能差异相当,但它们都不具有统计学意义。然而,表现确实会调节感知。检测到对空间和时间感知的显著动作特异性影响。准确性的变化调节大小知觉和时间知觉,而运动速度的变化调节距离知觉。此外,难度指数被发现调制的看法。这些结果强调了触觉反馈对性能的重要性,重要的是动作特异性效应对VR中空间和时间感知的重要性,这应该在未来的VR研究中加以考虑。
2022-07-18 cs.CY cs.HC
Self-paced brain-computer interface control of ambulation in a virtual reality environment
目的:脊髓损伤(Spinal cord injury,SCI)常使患者不能行走.基于脑电(EEG)的脑机接口(BCI)控制下肢假肢可使脊髓损伤后的下肢恢复直观和功能健全。为了测试其可行性,作者开发并测试了一种新的基于EEG的数据驱动的BCI系统,用于在虚拟现实环境(VRE)中直观和自定进度地控制化身的振幅。方法:八个健全的主题和一个SCI进行了以下10分钟的培训课程:主题之间交替空转和步行动觉运动图像(KMI),而他们的脑电图记录和分析,以生成特定主题的解码模型。然后,受试者进行了一个以目标为导向的在线任务,重复了5个会话,其中他们利用KMI来控制化身的线性振幅,并在VRE内的指定点连续停止10次。主要结果:受试者的平均离线训练表现为77.2 +/-9.5%,范围从64.3%(p = 0.00176)到94.5%(p = 6.26*10^-23),机会表现为50%。平均在线性能为8.4 +/- 1.0(10个)成功停止和303 +/- 53秒完成时间(完美= 211秒)。在45个在线会话中,所有受试者在44个会话中的表现与随机游走的表现有显著差异(p < 0.05)。重要性:通过使用数据驱动的机器学习方法来解码用户的KMI,该BCIVRE系统仅在10分钟的培训后就可以直观和有目的地自定进度控制amplitude。以最少的训练实现这种BCI控制的能力表明,未来BCI-下肢假体系统的实…
2012-08-30 cs.HC
Understanding Parents' Perceptions and Practices Toward Children's Security and Privacy in Virtual Reality
通过对20位家长进行半结构化访谈,揭示家长在儿童使用VR时普遍缺乏安全与隐私意识,主要依赖口头教育等主动策略,并提出面向家长、教育者、VR公司和政府的可操作建议。
2024-11-22 cs.HC
Gamification for Education of the Digitally Native Generation by Means of Virtual Reality, Augmented Reality, Machine Learning, and Brain-Computing Interfaces in Museums
今天,社会科学学科的研究人员特别关注数字时代学习的各个方面,特别是数字原生代。在博物馆方面,问题是:如何为博物馆中技术日益先进的年轻游客提供丰富的学习体验?博物馆需要关注哪些高科技平台和解决方案?与此同时,软件游戏业务正在快速增长,现在正在进入非娱乐环境,帮助提供实质性的利益,特别是在教育,培训,研究和健康方面。本文通过对交互式、可穿戴设备、虚拟现实和增强现实等几种全新的关键技术的分析,概述了博物馆中数字母语学习者面临的一些问题。特别关注的是通过这些技术在非休闲环境中应用基于游戏的场景的用例,特别是在博物馆中用于教育目的。
2018-06-20 cs.CY cs.DL cs.HC
Decoding Decision Correctness from EEG Under High Cognitive Workload in Virtual Reality: Implications for Collaborative Brain-Computer Interface Teams
Queen's University Belfast(贝尔法斯特女王大学);Liverpool John Moores University(利物浦约翰摩尔斯大学);Defence Science Technology Laboratory(国防科学技术实验室)
该研究在虚拟现实高认知负荷下,利用空间协方差脑电图特征作为决策正确性的先发信号,发现其可提升团队争议试次的决策准确率,为协作脑机接口团队的部署提供了负荷条件相关的启示。
2026-09-03 cs.HC
Exploring Virtual Reality through Ihde's Instrumental Realism
本文以伊德的工具实在论为基础,结合现象学理论探讨VR作为工具的作用,梳理其在多领域的应用,指出VR可拓展人类感知认知,为科学研究提供新路径并改变对世界的理解。
2024-01-23 cs.HC
Towards Neurohaptics: Brain-Computer Interfaces for Decoding Intuitive Sense of Touch
无创脑机接口(BCI)被广泛用于识别用户的意图。特别是,与触觉和感觉解码相关的BCI可以在许多工业领域提供各种效果,例如制造先进的触摸显示器、控制机器人设备以及更沉浸式的虚拟现实或增强现实。在本文中,我们介绍了触觉和感官知觉为基础的BCI系统称为神经触觉。这是一个初步的研究,各种情况下使用实际的触摸和触摸图像的范例。我们设计了一种新颖的实验环境和一种装置,可以在触摸指定材料的情况下获取大脑信号,以产生自然的触觉和纹理感觉。通过实验,我们采集了四种不同纹理物体的脑电信号。招募了七名受试者进行实验,并使用机器学习和深度学习方法评估分类性能。因此,我们可以确认解码实际的触摸和触摸图像的脑电信号的可行性,发展实用的神经触觉。
2020-12-20 cs.HC
Happily Error After: Framework Development and User Study for Correcting Robot Perception Errors in Virtual Reality
KTH Royal Institute of Technology(瑞典皇家理工学院)
针对机器人感知模块检测物体出错的问题,开发虚拟现实纠错框架并进行 56 人用户研究,发现 VR 界面比屏幕界面能让用户更快学会协作,且更具沉浸感与愉悦感。
2023-06-26 cs.HC cs.RO
Attention and Sensory Processing in Augmented Reality: Empowering ADHD population
本文研究 ADHD 人群在增强现实环境中的注意力与感觉加工机制,提出设计认知可及 AR 应用的框架,以赋能该人群。
2024-05-02 cs.HC
An Augmented Reality Brain-Robot Interface for Generalist Robot Arm Manipulation
Araya Inc.(Araya公司)
提出结合眼动追踪与运动想象脑电的增强现实脑机接口,实现通用机器人臂的直观操控,通过18人实验验证了多步骤日常任务的有效性和良好可用性。
2026-06-16 cs.HC cs.RO
Color-Perception-Guided Display Power Reduction for Virtual Reality
电池续航时间是当今不受限制的VR和AR设备面临的日益紧迫的挑战。然而,盔装显示器的功率效率自然与更好的分辨率、刷新率和动态范围所驱动的不断增长的计算需求不一致,所有这些都减少了不受限制的AR/VR设备的持续使用时间。例如,Oculus Quest 2在充满电的电池下只能维持2到3小时的操作时间。现有的显示器功率降低技术主要针对智能电话显示器。然而,直接应用智能手机显示功率降低技术会降低AR/VR中的视觉感知,并产生明显的伪影。例如,智能手机上的“省电模式”会均匀地降低整个显示器的像素亮度,因此,如果直接应用于VR内容,则会向用户呈现整体变暗的视觉感知。我们的关键见解是,VR显示器功耗的降低必须认识到高视场VR显示器的视情况而定的性质。为此,我们提出了一个凝视的系统,在不降低亮度的情况下,最大限度地减少显示器的功耗,同时保持高的视觉保真度,当用户主动查看沉浸式视频序列。这是通过心理物理学研究构建凝视相关颜色辨别模型,以及通过实际设备测量构建显示功率模型(相对于像素颜色)来实现的。重要的是,由于在构建两个模型时做出了仔细的设计决策,我们的算法被转换为具有封闭形式解决方案的约束优化问题,可以实现为实时图像空间着色器。我们评估我们的系统使用一系列的心理物理学研究和大规模的自然图像分析。实验结果表明,我们的系统降低了显示功率高达24%,几乎没有感知保真度下降。
2022-09-19 cs.HC
Decoding Visual Imagery from EEG Signals using Visual Perception Guided Network Training Method
脑电图是一种有效的方法,它以非侵入性的方式在用户和计算机之间提供双向通道。在本研究中,我们采用视觉感知数据来训练视觉图像解码网络。我们提出了一种视觉感知引导的网络训练方法解码视觉图像。当用户执行任务时,视觉感知随着时间的推移降低视觉皮层的α频率范围的功率,并且当用户执行任务时,视觉图像随着时间的推移增加视觉皮层的α频率范围的功率。当用户执行视觉想象和视觉感知时产生的大脑信号具有相反的大脑活动倾向,我们利用这些特征来设计所提出的网络。当使用所提出的方法时,视觉图像与视觉感知数据的平均分类性能为0.7008。我们的研究结果提供了使用视觉感知数据作为指导的视觉图像分类网络训练的可能性。
2021-12-13 cs.HC
Surrealism Me: Interactive Virtual Embodying Experiences in Mixed Reality
本文介绍混合现实交互体验“超现实主义之我”,通过两阶段虚拟化身与无人机延伸感知,探讨媒体对现实的扭曲及人类自由,批判性反思媒体主导地位。
2024-08-20 cs.HC
Colour Perception in Immersive Virtual Reality: Emotional and Physiological Responses to Fifteen Munsell Hues
Sapienza University of Rome(罗马大学);Suor Orsola Benincasa University of Naples(那不勒斯苏尔·奥尔索拉·贝宁卡萨大学);The American College of Greece(希腊美国学院);National and Kapodistrian University of Athens(雅典国立卡波蒂斯坦大学);University of Edinburgh(爱丁堡大学)
本研究针对沉浸式VR中单个色相的情绪生理影响特征不明的问题,通过被试内实验测量36名被试观看15种孟塞尔色相时的主观情绪与生理指标,首次建立了逐色相的情感生理反应映射,可为VR相关设计提供参考。
2025-11-18 cs.HC
Dataset of an EEG-based BCI experiment in Virtual Reality and on a Personal Computer
我们描述了一个数据集的实验过程,我们已经在https://doi.org/10.5281/zenodo.2605204上以mat(Mathworks,Natick,USA)和CSV格式公开提供。该数据集包含21名受试者在PC(个人计算机)和VR(虚拟现实)上进行视觉P300实验的脑电图记录。视觉P300是由视觉刺激引起的事件相关电位,在刺激开始后240-600 ms达到峰值。该实验的目的是为了比较使用基于P300的脑机接口在PC上,并与虚拟现实耳机,有关的生理,主观和性能方面。脑机接口是基于脑电图(EEG)的。脑电图记录感谢16个电极。该虚拟现实头戴式设备由无源盔装显示器组成,即,除了智能手机之外不包括任何电子设备的盔装显示器。该实验于2018年在GIPSA实验室(格勒诺布尔阿尔卑斯大学,CNRS,Grenoble-INP)进行,并由IHMTEK公司(Interaction Homme-Machine Technologie)推广。该研究得到了格勒诺布尔-阿尔卑斯大学伦理委员会(Comit{é} d 'Escherque pour la Recherche Non-Interventionnelle)的批准。用于操作数据的Python代码可在https://github.com/plcrodrigues/py.VR.EEG.2018-GIPSA上获得。该数据集的ID为VR.EEG.…
2019-03-27 cs.HC
Preprint Virtual Reality Assistant Technology for Learning Primary Geography
这是我们在ICWL2015上的论文的预印本。综合虚拟现实(VR)、三维地理信息系统(GIS)、三维可视化和多模态人机交互(HCI)等最新信息技术,提出了一种基于虚拟现实的小学地理学习增强技术。介绍了该系统的主要功能:缓冲区分析、重叠分析、空间凸包计算、空间凸分解、三维拓扑分析和三维空间相交检测。系统采用多模态技术,增强了用户的沉浸感。
2015-09-07 cs.HC
Decoding Fear: Exploring User Experiences in Virtual Reality Horror Games
本研究通过23名受试者的问卷实验,发现视觉限制和环境音效可增强VR恐怖游戏的恐惧感,且女性对恐惧更敏感,但游戏类型偏好受多种因素影响。
2023-12-25 cs.HC
Beyond the Portal: Enhancing Recognition in Virtual Reality Through Multisensory Cues
本文研究了在VR传送门隐喻中引入听觉和嗅觉线索,通过用户实验证明多感官整合能显著提升视觉受限场景下的识别准确率与响应时间。
2025-09-14 cs.HC
SituationAdapt: Contextual UI Optimization in Mixed Reality with Situation Awareness via LLM Reasoning
SituationAdapt利用视觉-语言模型推理,结合感知与优化模块,在移动混合现实中动态调整UI布局,避免遮挡环境线索并尊重社会规范,实验证明其优于现有自适应方法。
2024-09-19 cs.HC
From Virtual Reality to the Emerging Discipline of Perception Engineering
本文提出“感知工程”这一新兴学科,通过基于von Neumann-Morgenstern信息概念的数学表述,定义生产者智能体改变环境以影响接收者智能体感知体验的过程,并探讨其在虚拟现实、机器人等领域的应用与挑战。
2024-03-27 cs.HC cs.SY eess.SY
Classification of Tactile Perception and Attention on Natural Textures from EEG Signals
脑机接口可以让失去运动技能的人根据脑电图控制机器人肢体。大多数BCI仅由视觉反馈引导,而没有作为正常运动行为的重要组成部分的体感反馈。触觉是一种非常重要的感觉形式,特别是在物体识别和操作中。当操纵一个物体时,大脑使用关于物体触觉特性的经验信息。此外,初级躯体感觉皮层不仅参与处理我们身体的触觉,而且还对与其他人或无生命物体的可见接触做出反应。基于这些发现,我们进行了一个初步的实验,以确认一种新的范式称为触摸意象的可能性。对四个物体进行了触觉表象实验,并通过神经生理学分析,与实际触觉的脑电波进行了对比分析。此外,通过基本的机器学习算法证实了高分类性能。
2020-12-11 cs.HC
An Immersive Virtual Reality Bimanual Telerobotic System With Haptic Feedback
本文提出一种带视觉与触觉力反馈的沉浸式双手遥操作机器人系统,实验证明触觉反馈能弥补视觉不足、降低操作负担,并提升复杂任务操作效率与沉浸感。
2025-01-01 cs.HC
Cross-Reality Re-Rendering: Manipulating between Digital and Physical Realities
University of Oxford(牛津大学)
个性化现实的时代已经到来。AR/MR/VR的快速发展使用户能够增强或减弱他们对物理世界的感知。强大的数字接口修改工具使用户能够更改其软件的运行方式。随着数字现实成为人类生活中越来越有影响力的方面,我们研究了一个系统的设计,使用户能够操纵他们的物理现实和数字现实的感知。用户可以从任一现实中检查他们的视图历史,并生成可以实时跨现实交互渲染的干预措施。个性化的干预措施可以生成面具,文本和模型挂钩。用户之间的合作扩大了干预措施的可用性。我们验证我们的实现对我们的设计需求与认知步行,人物角色,和可扩展性测试。
2022-11-24 cs.CV cs.HC
Stay in Touch! Shape and Shadow Influence Surface Contact in XR Displays
由延展实境(XR)显示器提供给人的视觉系统的信息与由真实世界提供的信息不是真实匹配的。部分由于XR盔装显示器(HMD)的图形限制(因设备而异),我们对空间的感知可能会改变。然而,我们还不知道HMD呈现的虚拟物体的哪些属性-特别是增强现实显示器-影响我们理解空间的能力。在目前的研究中,我们评估了沉浸式图形如何影响三种独特的XR显示器的空间感知:虚拟现实(VR),视频透视增强现实(VST AR)和光学透视增强现实(OST AR)。我们操纵了呈现对象的几何形状以及对象投射阴影的着色技术。选择形状和阴影进行评价,因为它们在确定物体在空间中的位置方面发挥着重要作用,提供了物体与其环境(无论是真实的还是虚拟的)之间的接触点。我们的研究结果表明,一个非真实感(NPR)的阴影技术,在这种情况下,投射阴影,可用于提高深度感知,通过增强在XR感知的表面接触。此外,NPR图形的好处在AR中比在VR显示器中更明显。一个人对地面接触的感知也会受到物体形状的影响。然而,形状和表面接触感知之间的关系更为复杂。
2022-01-06 cs.GR cs.HC
XR: Enabling training mode in the human brain XR: Enabling training mode in the human brain
基于模拟的培训已经有了很大的发展,最新的工具能够创建与现实主义相媲美的虚拟环境。乍一看,培训部门需要的似乎是最逼真的模拟器,但传统的模拟器不一定是最有效或最实用的培训工具。有了这些新技术所能提供的一切,我们面临的挑战是回到训练需求的核心,并确定正确的感官线索向量,以最有效地实现人脑中的训练模式。更大更贵并不一定意味着更好。交叉现实内容(XR)模拟,根据定义,包括虚拟现实(VR)、混合现实(MR)和增强现实(AR),是部署任何类型的基于模拟的培训的最实用的解决方案。本文的作者(一位教师和一位技术专家)分享了他们的经验,并揭示了XR特定的最佳实践,以最大限度地提高学习迁移。About the Besstien Loze:早在15年前,S {é} bastien就开始了他在建模和仿真领域的职业生涯,他专注于了解最新的仿真创新,并分享专家如何解决挑战的信息。他曾在CAE和Presagis从事COTS集成工作,专注于仿真和可视化产品。最近,Rumatien为CM Labs和D-BOX等新兴公司组建了模拟和培训团队并制定了战略。他现在是Epic Games的模拟行业经理,专注于帮助公司为基于模拟的培训开发实时解决方案。Philippe Lepinard:前军用直升机飞行员和模拟军官Philippe L pinard现在是巴黎大学(UPEC)的副教授。他的研究重点是通过模拟进行游戏学习和训练。他…
2019-04-26 cs.GR cs.HC
Assessment of Empathy in an Affective VR Environment using EEG Signals
随着社交机器人技术和虚拟化身的进步,这些智能体根据用户的情绪、感受和个性来调整自己的行为变得越来越重要。用户的一个这样的方面是移情。虽然许多研究通过在共情刺激后收集的离线测量(例如事后问卷)来测量共情,但目前的研究旨在使用体验期间收集的大脑活动在线测量共情。参与者在虚拟现实耳机中观看了一个儿童经历家庭暴力的情感360度视频,同时记录了他们的EEG信号。结果显示,大脑额叶和中央区域的α、θ和δ不对称性显著减弱。此外,一个显着的关系,参与者的共情分数和他们的额叶α不对称在baseline.These结果表明,特定的大脑活动的改变,当参与者暴露在一个情感虚拟现实环境中,与共情水平作为一种人格特质是在大脑活动中可见的基线测量。这些研究结果表明,潜在的EEG测量的发展被动脑机接口,实时评估用户的情感反应,从而适应社会智能代理的行为,个性化的互动。
2020-03-24 cs.HC
User-driven Intelligent Interface on the Basis of Multimodal Augmented Reality and Brain-Computer Interaction for People with Functional Disabilities
CHArt Laboratory (Human and Artificial Cognitions)(CHArt实验室(人类与人工认知实验室));University of Paris 8(巴黎第八大学);CreativiTIC Innova SL(CreativiTIC创新有限公司)
分析了当前用户-机器交互的一些模式和用例的集成尝试。用户驱动的智能界面的新概念提出的基础上,多模态增强现实和脑机交互的各种应用:在残疾人研究,教育,家庭护理,医疗保健等多模态增强的几个用例。本文概述了利用脑-机交互技术,通过神经物理通道的即时反馈来提高人类理解能力的前景。它表明,脑机接口(BCI)技术提供了新的策略,以克服目前可用的用户界面的限制,特别是对有功能障碍的人。先前对低端消费者和开源BCI设备的研究结果使我们能够得出结论,机器学习(ML)、多模态交互(视觉、声音、触觉)与BCI的组合将受益于ML方法分类的实际神经物理反应的即时反馈。一般来说,BCI与其他AR交互模式相结合可以提供比这些类型的交互本身更多的信息。即使在目前的状态下,结合AR-BCI接口可以提供高度适应性和个性化的服务,特别是对有功能障碍的人。
2017-08-15 cs.AI cs.DC cs.HC
How Interactions Influence Users' Security Perception of Virtual Reality Authentication?
本文采用technology probe方法,将身份认证探针嵌入VR游戏支付流程,定性揭示交互体验如何影响用户的安全感知,并提出平衡沉浸体验与认证安全的设计建议。
2023-06-03 cs.CR cs.HC