Virtual Immersive Reality for Stated Preference Travel Behaviour Experiments: A Case Study of Autonomous Vehicles on Urban Roads
已知陈述偏好实验缺乏现实性。当场景没有很好理解的先前参考时,例如在自动驾驶车辆相关场景的情况下,这个问题特别明显。我们提出了虚拟沉浸式现实环境(VIRE),能够开发高度逼真,沉浸式和交互式的选择场景。我们展示了VIRE在蒙特利尔城市街道上与自动驾驶汽车和相关基础设施变化相关的行人偏好中的使用。主要使用的方法,即纯文本和视觉援助的结果进行了比较。我们表明,VIRE结果更好地理解的情况下,一致的结果。
2018-02-17 cs.HC
Towards Immersive Virtual Reality Simulations of Bionic Vision
仿生视觉是一个快速发展的领域,旨在开发视觉神经假体(“仿生眼”),以恢复盲人的有用视力。然而,一个主要的突出挑战是预测人们在使用他们的设备时“看到”什么。当前设备的有限视野需要头部运动来扫描场景,这在计算机屏幕上很难模拟。此外,许多仿生视觉的计算模型缺乏生物真实感。为了解决这些挑战,我们建议在沉浸式虚拟现实(VR)中嵌入模拟假肢视觉(SPV)的生物现实模型,以便有视力的受试者可以在现实世界的任务中充当“虚拟患者”。
2021-02-21 cs.HC
Jigsaw: Authoring Immersive Storytelling Experiences with Augmented Reality and Internet of Things
针对AR沉浸式叙事视觉局限、创作门槛高的问题,提出融合移动AR与IoT设备的Jigsaw系统,支持新手创作体验沉浸式故事,实验验证其有效性,同时指出感官过载挑战并讨论设计方向。
2025-01-14 cs.HC
Identifying Usability Issues of Software Analytics Applications in Immersive Augmented Reality
据说增强现实(AR)中的软件分析具有巨大的潜力。这种潜力尚未被充分利用的一个原因可能是AR用户界面的可用性问题。我们提出了一个迭代和定性的可用性评估与15个主题的最先进的应用程序的软件分析在AR。我们可以识别和解决许多可用性问题。它们中的大多数是由于应用传统的用户界面元素(如对话框窗口、按钮和滚动条)而导致的。然而,使用的城市可视化并没有引起任何可用性问题。因此,我们认为,未来的工作应该集中在使传统的用户界面元素在AR过时的功能集成到沉浸式可视化。
2020-08-13 cs.HC
Actionable Guidance Outperforms Map and Compass Cues in Demanding Immersive VR Wayfinding
University of California, Santa Barbara(加州大学圣塔芭芭拉分校)
本文比较了三种VR导航技术:方向箭头、迷你地图和指南针,发现箭头指导在导航性能上最佳,提示在沉浸式导航中直接转化为行动提示的界面更有效。
2026-07-22 cs.HC
A Taxonomy of Confabulations and the Perception-Reality Gap in LLM-Assisted Immersive Scene Editing
University of Cambridge(剑桥大学)
研究LLM辅助沉浸式3D场景编辑中的虚构,通过对24名非专业用户的探索性研究构建分类法,报告其普遍性与破坏性,定义感知-现实差距结构,强调负载下虚构意识饱和度,得出对未来系统减轻虚构的设计启示。
2026-07-28 cs.HC
Hand tracking for immersive virtual reality: opportunities and challenges
手跟踪已经成为最近几代沉浸式虚拟现实盔装显示器的整体特征。随着这一特性的广泛采用,硬件工程师和软件开发人员面临着一系列令人兴奋的机会和挑战,主要是与人类用户有关。在这篇文章中,我概述了我所看到的手部跟踪为沉浸式虚拟现实增加价值的主要可能性,以及人类用户心理学和神经科学背景下的一些潜在挑战。希望本文能够为后续几代手部跟踪和虚拟现实技术的开发提供最佳实践的路线图。
2021-03-27 cs.CY cs.HC cs.MM
I Did Not Notice: A Comparison of Immersive Analytics with Augmented and Virtual Reality
本研究比较 AR 与 VR 对定量沉浸式分析意义建构的影响,发现两者性能相当,但 VR 认知负荷容忍度更高、AR 移动更远,建议支持环境切换。
2024-04-04 cs.HC
Preprint: Bringing immersive enjoyment to hyperbaric oxygen chamber users using virtual reality glasses
这是我们关于REHAB 2015的论文的预印本。提出了一种新型的高压氧治疗舱沉浸式娱乐系统。该系统是一种软硬件结合的系统,文中给出了具体的实现方案.硬件由HMD(即虚拟现实眼镜外壳)、智能手机和防水包组合而成。该软件能够将3D游戏的立体图像同步传输到智能手机的屏幕上。结合临床高压氧治疗的实际运行场景,讨论了硬件的比较和选择。最后,提出了设计此类系统的初步指导思想。
2015-09-22 cs.HC
Cross-Reality for Extending the Metaverse: Designing Hyper-Connected Immersive Environments with XRI
针对元宇宙中虚拟与物理世界连接不足的问题,本文提出跨现实混合空间设计框架,并通过问题阐明、框架扩展、原型与讨论支持新型元宇宙智能环境构建。
2023-06-01 cs.HC
BalanceVR: Balance Training to Increase Tolerance to Cybersickness in Immersive Virtual Reality
本研究围绕虚拟现实晕动症问题,基于姿势不稳定性理论开展两周实验,发现平衡训练比单纯VR暴露更能提升晕动耐受度,且沉浸式VR训练的迁移效果优于2D非沉浸式媒介。
2024-04-15 cs.HC
A Cognitive Approach to Improving Binary Reverse Engineering with Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于认知系统工程的方法,通过沉浸式VR的具身与外部认知可供性来辅助二进制程序逆向工程,并已实现原型系统,准备开展效能研究。
2024-09-19 cs.HC
VR4UrbanDev: An Immersive Virtual Reality Experience for Energy Data Visualization
本文提出了一种用于能源数据可视化的交互式虚拟现实体验,包含微缩世界和第一人称两种模式,并通过访谈验证了该方法,为开发者未来的实施提供了各目标群体的需求参考。
2024-08-22 cs.HC
Immersive Virtual Reality Simulations of Bionic Vision
仿生视觉使用神经假体来恢复患有不可治愈的失明的人的有用视力。然而,一个主要的突出挑战是预测人们在使用他们的设备时“看到”什么。当前设备的有限视野需要头部运动来扫描场景,这在计算机屏幕上很难模拟。此外,许多仿生视觉的计算模型缺乏生物真实感。为了解决这些挑战,我们提出了VR-SPV,一个开源的虚拟现实工具箱,用于模拟假肢视觉,使用心理学验证的计算模型,让有视力的参与者“通过眼睛看到”的仿生眼用户。为了证明其效用,我们系统地评估了临床报告的视觉失真如何影响字母识别和沉浸式避障任务中的性能。我们的研究结果强调了使用适当的光幻视模型预测仿生视觉的视觉效果时的重要性。
2022-03-09 cs.HC
Virtual Reality in Social Media: A New Era of Immersive Social Interactions
本研究考察VR技术与社交媒体应用的融合,指出VR可提供3D沉浸式互动体验,有望打造更具吸引力的数字社交空间,推动社交互动方式革新。
2025-03-12 cs.HC
An Immersive Virtual Reality Bimanual Telerobotic System With Haptic Feedback
本文提出一种带视觉与触觉力反馈的沉浸式双手遥操作机器人系统,实验证明触觉反馈能弥补视觉不足、降低操作负担,并提升复杂任务操作效率与沉浸感。
2025-01-01 cs.HC
Immersive Augmented Reality Training for Complex Manufacturing Scenarios
在复杂的制造业部门,大量资源集中用于开发新技能和培训工人。在这方面,提高这些进程的效力和减少所需投资是一个悬而未决的问题。在本文中,我们提出了一个实验,显示如何现代人机交互(HCI)的隐喻,如协作混合现实可以用来传输程序知识,并最终取代其他形式的面对面的培训。我们实现了一个实时沉浸式增强现实(IAR)设置与透视相机,允许协作交互,可以模拟传统形式的培训。结果表明,接受IAR训练的人与接受传统面对面训练的人相比,取得了相同的成绩。这些结果,其影响,为未来的培训和使用HCI范式在这方面进行了讨论。
2016-11-16 cs.HC
Analysis of pedestrian stress level using GSR sensor in virtual immersive reality
一个人的身体对外界刺激的反应水平。考虑到过马路时所涉及的风险,特别是在无信号灯的中间街区人行横道上,人们可以预期行人的压力水平会发生变化。在这项研究中,我们调查的水平和变化的行人压力,在不同的道路交叉口的情况下,沉浸式虚拟现实。为了测量行人的压力水平,我们使用了皮肤电反应(GSR)传感器。为了收集模型所需的数据,使用虚拟沉浸式现实环境(VIRE)工具,使我们能够在受控环境中测量参与者的压力水平。结果表明,车辆密度有积极的影响,这意味着随着车辆密度的增加,行人的压力水平也会增加。有人指出,年轻的行人有一个较低的量的压力时,过马路相比,老年人有更高的量的压力。几何变量对行人的压力水平有影响。车道数越多,观察到的应力越大,这是由于交叉距离增加,而步行速度保持不变。
2021-12-06 cs.HC
Communication in Immersive Social Virtual Reality: A Systematic Review of 10 Years' Studies
随着虚拟现实(VR)技术在过去十年中的不断改进,越来越多的研究开始研究它们如何在各种环境中支持更有效的沟通,以改善协作和社会联系。然而,没有文献总结VR提供的独特性,并为设计社交VR应用程序提供指导,以实现更好的沟通。为了了解VR如何被设计和用于促进不同背景下的沟通,我们根据PRISMA指南对过去十年中调查社交VR中沟通的研究进行了系统回顾。我们强调当前的实践和挑战,并确定研究机会,以改善社交VR的设计,以更好地支持沟通,使社交VR更容易获得。
2022-10-04 cs.HC
Learning Effect of Lay People in Gesture-Based Locomotion in Virtual Reality
TU Kaiserslautern(凯泽斯劳滕工业大学);German Research Center for Artificial Intelligence(德国人工智能研究中心)
虚拟现实(VR)中的运动是VR应用的重要组成部分。许多科学家正在用不同的变化来丰富社区,使VR中的运动成为可能。一些最有前途的方法是基于手势的,不需要额外的手持硬件。最近的工作主要集中在用户的偏好和性能的不同的运动技术。这忽略了用户在探索新方法时所经历的学习效果。在这项工作中,它是研究是否以及如何快速用户可以适应在VR中的手势为基础的运动系统。四种不同的运动技术的实施和测试的参与者。本文的目的是双重的:首先,它旨在鼓励研究者在他们的研究中考虑学习效果。其次,本研究旨在深入了解用户在基于手势的系统中的学习效果。
2022-06-16 cs.CV cs.HC
Virtual Immersive Reality based Analysis of Behavioral Responses in Connected and Autonomous Vehicle Environment
最近,我们使用智能交叉口和5级CAV网络开发了一个动态分布式端到端车辆路由系统(E2ECAV)(Djavadian & Farooq,2018)。多伦多市中心网络的案例研究表明,E2ECAV有能力最大限度地提高吞吐量,并减少旅行时间高达40%。然而,这些新技术的效率取决于用户是否接受这些技术,以及他们是否愿意将全部或部分控制权交给CAV。在这项研究中,一个既定的偏好实验室实验设计采用虚拟现实沉浸式环境(VIRE)驾驶模拟器,以评估驾驶员的行为反应E2 ECAV。目的是调查在什么条件下驾驶员更愿意适应。研究结果表明,控制点、拥挤程度和多任务能力等因素对网络流量有显著影响。
2019-01-22 cs.HC
Enhancing Patient Acceptance of Robotic Ultrasound through Conversational Virtual Agent and Immersive Visualizations
本文提出将大语言模型驱动的对话式虚拟代理与三种混合现实可视化结合,用于引导机器人超声操作,并通过用户研究验证其能显著提升患者的信任与接受度。
2025-02-14 cs.HC
Enhancing Tennis Training with Real-Time Swing Data Visualisation in Immersive Virtual Reality
本文提出一种基于可穿戴传感器和VR的网球训练系统,通过实时显示挥拍数据提升表现与情境意识,增强参与度。
2025-04-22 cs.HC
Holoview: An Immersive Mixed-Reality Visualization System for Anatomical Education
本文提出Holoview,一个支持沉浸式交互学习的AR系统,通过手势探索体积解剖数据并采用轻量级架构优化HoloLens实时性能,用户研究表明其在解剖学教育中显著提升知识水平和理解信心。
2025-07-14 cs.GR cs.HC
Virtual Reality for Immersive Education in Orthopedic Surgery Digital Twins
本研究推出首款基于真实手术克隆动态3D环境的VR应用SurgTwinVR,结合优化实时渲染的手术数字孪生,支持用户沉浸式导航高保真手术场景,展现其在外科教育中的应用潜力。
2024-09-17 cs.HC
Exploring Cross-Reality Transitions between Projections and Head-Mounted Displays for Immersive Digital Art
Trinity College Dublin(都柏林三一学院)
该研究针对混合沉浸式艺术装置中的跨现实转换,通过24人被试内实验揭示了用户感知异构可视化环境转换的规律,并发布了开源Unreal Engine插件HUICRSync以支持相关设计。
2026-11-11 cs.GR cs.HC
Moving Avatars and Agents in Social Extended Reality Environments
Universität Hamburg(汉堡大学);Simon Fraser University(西蒙弗雷泽大学)
本文提出Smart Avatar系统和Stuttered Locomotion两种方法,通过优化非连续和连续移动技术,提升共享VR环境中移动用户与旁观者的体验,显著改善空间感知并降低晕动症症状。
2023-06-26 cs.AI cs.HC
PhotoTwinVR: An Immersive System for Manipulation, Inspection and Dimension Measurements of the 3D Photogrammetric Models of Real-Life Structures in Virtual Reality
摄影测量学是一门利用物体的图像描述来获取有关物体的可靠信息的科学。虚拟现实(VR)发展的最新进展有助于释放使用最先进的摄影测量技术生成的数字3D现实模型所提供的全部潜力。这些模型正在成为为这种沉浸式环境提供高质量内容的可行替代方案。同时,他们在VR中的分析可以为在各种工程和非工程环境中工作的专业人员带来附加价值,并有助于提取有关物理对象的有用信息。然而,有很少的研究发表到目前为止,可行的交互方法,在基于VR的系统增强与三维摄影测量模型,特别是有关姿势输入接口。因此,本文介绍了PhotoTwinVR --一种沉浸式的手势控制系统,用于在VR中操纵和检查物理对象的3D摄影测量模型。我们的系统允许用户对经过离线检测过程的模型执行基本的工程操作。一组三个领域的专家参与者完成了观察性研究,以验证其可行性。该系统填充有使用商业软件包生成的现有管架的3D摄影测量模型。参与者被要求使用PhotoTwinVR提供的测量工具箱对物体进行测量。该研究揭示了这种沉浸式工具的潜力,可应用于实际的离线管道检测的真实案例。
2019-11-22 cs.HC
Immersive Invaders: Privacy Threats from Deceptive Design in Virtual Reality Games and Applications
本研究通过评估12款顶级VR应用,揭示欺骗性设计在VR中的表现,发现VR特有功能放大数据披露,并提出平衡沉浸与隐私的伦理设计建议。
2025-09-12 cs.HC
CoGen3D: An Agentic Human-AI Co-Design Pipeline for 3D Asset Generation for Virtual Reality
Nanjing University of Information Science and Technology(南京信息工程大学);Japan Advanced Institute of Science and Technology(日本科学技术大学);The University of Sydney(悉尼大学);University of Copenhagen(哥本哈根大学);TU Dortmund University(多特蒙德技术大学);Research Center Trustworthy Data Science and Security(可信数据科学与安全研究中心)
研究针对虚拟现实3D资产创作需建模专业知识的问题,引入CoGen3D智能人机协同设计管道,经用户研究评估,发现其可促进创作、改变情感反应,推动创作从技术执行转向协作空间设计。
2026-07-07 cs.AI cs.HC
Immersive Insights: A Hybrid Analytics System for Collaborative Exploratory Data Analysis
在过去的几年里,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术在可访问性和硬件能力方面都有了很大的改进,鼓励这些设备在各个领域的应用。虽然研究人员已经证明了AR和VR在某些数据科学任务中的可能优势,但目前还不清楚这些技术在探索性数据分析(EDA)中的表现。特别是,我们认为更好地了解哪种沉浸式EDA将具体受益,并量化AR和VR对标准分析工作流程的贡献非常重要。在这项工作中,我们利用Dataspace可重构混合现实环境来研究数据科学家如何在协同定位的协作环境中执行EDA。具体来说,我们提出了沉浸式洞察力的设计和实现,这是一个混合分析系统,结合了高分辨率显示,表格投影和数据的增强现实(AR)可视化。我们与12位数据科学家进行了一项由两部分组成的用户研究,评估了不同程度的数据沉浸感如何影响EDA过程,并将Immersive Insights的性能与最先进的非沉浸式数据分析系统进行了比较。
2019-10-27 cs.HC
Analysis of Distracted Pedestrians Crossing Behavior: An Immersive Virtual Reality Application
该研究利用沉浸式VR环境模拟交通场景,分析三种过街条件下的行人行为,发现分心会损害情境感知与反应速度,LED安全干预效果有限,为行人安全提升提供参考。
2025-02-14 cs.HC
Accessibility of Virtual Reality Locomotion Modalities to Adults and Minors
虚拟现实(VR)是一种重要的新技术,它从根本上改变了人们体验娱乐和教育内容的方式。由于大多数目前可用的VR产品都是一刀切的,因此即使对于健康的儿童,也不能很好地理解内容设计和用户界面设计的可访问性。需要更多的研究来确保儿童在VR中能够拥有与成人同等优秀的用户。在我们的研究中,我们试图探索健康成年人和未成年人在VR中运动的可及性,包括客观和主观两个维度。我们进行了一项用户体验实验,受试者使用四种不同的运动方式之一来完成一项简单的任务,即在VR中移动和触摸水下动物,以及在不佩戴VR耳机的情况下进行真实世界的行走作为基线。我们的研究结果表明,完全反映现实世界运动的身体运动是成年人和未成年人最不喜欢的。然而,在控制器辅助运动的不同模式中,成人和未成年人之间的偏好和挑战水平存在差异。
2019-04-16 cs.HC
Too Immersive for the Field? Addressing Safety Risks in Extended Reality User Studies
TU Berlin(柏林工业大学);University of Zagreb Faculty of Electrical Engineering and Computing(萨格勒布大学电气工程和计算学院);DFKI(德国人工智能研究中心);Hochschule Hamm-Lippstadt(哈姆-利普施塔特应用科技大学)
本文探讨了扩展现实用户研究在非实验室环境中的安全风险,并提出解决策略以确保研究的安全性和包容性。
2026-02-26 cs.HC
Locability: An Ability-Based Ranking Model for Virtual Reality Locomotion Techniques
Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州))
本研究提出一种基于能力的VR移动技术排名模型,利用机器学习预测用户最快技术,准确率达92%,并可按速度排名,促进VR可访问性。
2025-10-07 cs.HC
LocoScooter: Designing a Stationary Scooter-Based Locomotion System for Navigation in Virtual Reality
The Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州));University of Cambridge(剑桥大学)
LocoScooter通过结合紧凑跑步机滑动和滑板转向,提供了一种低成本、高效的虚拟现实导航解决方案,显著提升了沉浸感和身体参与度。
2026-01-19 cs.HC
Quantifying Locomotion Differences Between Virtual Reality Users With and Without Motor Impairments
Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州));University of Washington(华盛顿大学)
本研究通过实验比较有和无上半身障碍用户在六种VR移动技术下的表现,发现滑动观看适合作为默认技术,并识别出能揭示障碍及性能差异的交互指标。
2025-10-09 cs.HC
Interactive authoring of outcome-oriented lesson plans for immersive Virtual Reality training
本文提出LLM辅助的交互式系统FlowTrainer,结合逆向设计方法,帮助教育工作者以结果为导向高效创作iVR培训教案,并通过焊接用例验证其有效性。
2025-05-06 cs.HC
Immersive Virtual Reality Assessments of Working Memory and Psychomotor Skills: A Comparison between Immersive and Non-Immersive Assessments
本研究比较了沉浸式VR与PC在记忆和心理运动技能评估中的表现,发现VR评估具有良好聚合效度、更高用户体验,且较少受年龄和信息技术经验影响,为认知评估提供了更公平的替代平台。
2025-04-10 cs.CY cs.HC
Immersive Mixed Reality Simulator for CT Scan Preparation: Enhancing Patient Emotional and Physical Readiness
本文设计并评估一款沉浸式MR模拟器,通过虚拟CT室漫游、放松训练、扫描模拟和交互反馈帮助首次CT患者做好准备,试点研究表明其可显著降低焦虑并提升检查依从性。
2025-10-03 cs.HC
Unleashing the Potentials of Immersive Augmented Reality for Software Engineering
在沉浸式增强现实(IAR)中,用户可以佩戴盔装显示器,以查看叠加到他们的世界视图中的计算机生成的图像。IAR被证明在几个领域都是有益的,例如,汽车,医药,游戏和工程,具有积极的影响,例如,协作和沟通。我们认为IAR在软件工程中有着巨大的潜力,但到目前为止,这一研究领域一直被忽视。在这篇展望论文中,我们引出了在软件工程中使用IAR的潜力和障碍。我们确定了可能的领域,可以支持IAR技术相关的IAR的改进,典型的软件工程任务。我们进一步展示了IAR技术的创新使用如何从根本上提高软件工程师的典型活动,通过一系列全面的使用场景概述了实际应用。最后,我们根据我们的场景和草图研究活动,使我们的愿景成为现实,反思当前IAR技术的局限性。我们认为这篇论文是相关的学术界和工业界一样,在指导步骤的创新研究和应用程序IAR在软件工程。
2020-01-05 cs.HC cs.SE
Assessing Workers Neuro-physiological Stress Responses to Augmented Reality Safety Warnings in Immersive Virtual Roadway Work Zones
该研究结合沉浸式VR、可穿戴传感与信号处理,测量工人在道路维护任务中对AR安全警告的EDA、HRV和EEG应激反应,揭示任务强度效应及神经—生理反应滞后。
2025-06-03 cs.HC
An ecologically valid examination of event-based and time-based prospective memory using immersive virtual reality: the influence of attention, memory, and executive function processes on real-world prospective memory
前瞻记忆的研究主要是通过非生态实验室任务来评估基于事件或时间的前瞻记忆。从这些范式中得出的结果提供了与生态有效的研究范式不一致的发现,这些研究范式集中在日常任务的复杂性和认知需求上。虚拟现实日常评估实验室(VR-EAL),一个沉浸式的虚拟现实(VR)神经心理电池增强生态有效性,实施评估日常事件和时间为基础的PM,以及其他认知功能对日常PM功能的影响。结果表明,延迟识别,规划和视觉空间注意的重要性,对日常PM。延迟识别和规划能力被认为是中央基于事件和时间的PM分别。按重要性排序,延迟识别,视觉空间注意速度和计划能力被发现参与基于事件的PM功能。相比之下,计划,视觉空间注意力的准确性,延迟识别,和多任务/任务转移能力被发现参与基于时间的PM功能。这些发现进一步表明了生态有效性在PM研究中的重要性,这可以通过使用沉浸式VR范例来实现。
2021-02-23 cs.CY cs.HC
Text Entry in Immersive Head-Mounted Display-based Virtual Reality using Standard Keyboards
我们研究了两种流行的主流文本输入设备,桌面键盘和触摸屏键盘,用于虚拟现实(VR)应用程序的性能和用户体验。我们讨论了有限的视觉反馈所带来的局限性,并研究了不同的使用策略的效率。我们分析了24名参与者在VR中输入的24小时数据,发现新手用户能够在桌面键盘上保持大约60%的打字速度,在触摸屏键盘上保持大约40- 45%的打字速度。我们也没有发现显著的学习效果,这表明用户可以将他们的打字技能快速转移到VR中。除了调查基线性能,我们还研究了键盘和手在空间中的位置。我们发现,这不会对桌面键盘打字的性能产生不利影响,并导致触摸屏键盘打字的性能权衡。
2018-02-02 cs.HC
ClipGS-VR: Immersive and Interactive Cinematic Visualization of Volumetric Medical Data in Mobile Virtual Reality
Department of Computer Science and Engineering and Institute of Medical Intelligence and XR The Chinese University of Hong Kong(香港中文大学计算机科学与工程系及医疗智能与扩展现实研究所)
ClipGS-VR通过基于梯度的不透明度调节实现移动VR中的任意角度切片,提升体积医学数据的沉浸式交互可视化性能。
2026-01-27 cs.GR cs.HC
Analysis of distracted pedestrians' waiting time: Head-Mounted Immersive Virtual Reality application
本文分析了分心行人在三种情况下的过马路等待时间:1)不分心,2)分心与智能手机和3)分心与智能手机在存在虚拟闪烁的LED灯的人行横道上作为一种安全措施。对于数据汇集的手段,我们采用了内部开发的虚拟沉浸式现实环境(VIRE)。共有42名志愿者参加了实验。记录参与者的位置和头部运动,并用于计算步行速度,加速和减速率,替代安全措施,玩智能手机游戏的时间等数据的描述性分析后,这些变量对行人的等待时间的影响进行了分析,采用考克斯比例风险模型。有几个因素被确定为影响等候时间。结果表明,初始步行速度的增加,在交叉过程中头部朝向智能手机的时间百分比,更大的最小错过的间隙和不安全的交叉点导致更短的等待时间。另一方面,在等待时间,穿越时间和迷宫解决时间期间,头部朝向智能手机的时间百分比增加,意味着参与者的等待时间更长。
2019-03-28 cs.HC
Towards Immersive Mixed Reality Street Play: Understanding Co-located Bodily Play with See-through Head-mounted Displays in Public Spaces
Reality Design Lab(现实设计实验室);The Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州));University of Turku(图尔库大学);Xi’an Jiaotong-Liverpool University(西交利物浦大学)
本研究探讨了透视混合现实头戴式显示器在公共空间中支持同地身体游戏的潜力,通过野外部署开源游戏框架MOFA,揭示了沉浸式混合现实街头游戏的社会影响、挑战与设计建议。
2025-11-01 cs.CY cs.HC
Parametric Modelling Within Immersive Environments: Building a Bridge Between Existing Tools and Virtual Reality Headsets
针对沉浸式环境中参数化建模的挑战,提出一种将VR建模能力引入Grasshopper工具的解决方案,实现实时几何编辑与全尺寸沉浸式体验,无需离开虚拟环境。
2019-06-13 cs.HC
Fully Immersive Virtual Reality for Skull-base Surgery: Surgical Training and Beyond
Johns Hopkins University(约翰斯·霍普金斯大学);Johns Hopkins Medicine(约翰斯·霍普金斯医疗集团)
本文提出用于颅底手术的全沉浸式虚拟现实系统FIVRS,结合高保真硬件与逼真手术模拟,记录多模态数据以支持训练和自动技能评估。
2023-05-31 cs.HC cs.RO
UI Placement as a Critical Design Factor for Augmented Reality During Locomotion
Lancaster University(兰卡斯特大学);Aarhus University(奥胡斯大学)
本文探讨了在移动过程中,UI布局对增强现实交互的影响,强调需重新概念化UI布局,探索针对特定布局的新型交互技术,并严格评估布局作为独立变量的重要性。
2026-04-07 cs.HC
Tailored Immersive Environments: Advancing Neurodivergent Support Through Virtual Reality
CNR-IMATI(意大利国家研究委员会 IMATI 研究所);UNIGE-DIBRIS(热那亚大学 DIBRIS 系);CNR-ITD(意大利国家研究委员会 ITD 研究所)
本文提出一种基于虚拟现实的定制沉浸式环境系统,通过自动个性化虚拟环境来帮助神经多样性个体克服日常挑战。
2026-01-13 cs.HC
Holo-Dex: Teaching Dexterity with Immersive Mixed Reality
New York University(纽约大学);Meta AI
教学机器人的一个基本挑战是为人类教师提供有效的界面,以向机器人展示有用的技能。这一挑战在灵巧的操作中加剧,其中教导高维、接触丰富的行为通常需要深奥的遥操作工具。在这项工作中,我们提出了Holo-Dex,这是一个灵巧操作的框架,可以通过商品VR耳机将教师置于沉浸式混合现实中。耳机上的高保真手姿态估计器用于远程操作机器人,并收集各种通用灵巧任务的演示。鉴于这些示范,我们使用强大的特征学习结合非参数模仿训练灵巧的技能。我们对六种常见的灵巧任务进行了实验,包括手旋转,旋转和开瓶,表明Holo-Dex可以在几个小时内收集高质量的演示数据和训练技能。最后,我们发现我们训练的技能可以在训练中看不到的对象上表现出泛化。Holo-Dex的视频可在https://holo-dex.github.io上获得。
2022-10-12 cs.AI cs.CV cs.HC
Reality Distortion Room: A Study of User Locomotion Responses to Spatial Augmented Reality Effects
University of California Santa Barbara(加州大学圣塔芭芭拉分校);Microsoft Research(微软研究院);University of California(加州大学)
本研究提出现实扭曲房间系统,利用投影映射和RoomAlive交互,通过五种视觉扭曲效果在客厅中微妙鼓励用户移动,为有限空间中的AR体验设计提供初步依据。
2025-10-27 cs.HC
Using Immersive Virtual Reality to Enhance Social Interaction among Older Adults: A Multi-site Study
研究老年人与虚拟现实(VR)的互动以及社交VR体验对社交参与等结果的影响的研究有限,尤其是在老年人中。这项多地点试点研究评估了一种新的社交虚拟现实(VR)计划的可行性和可接受性,该计划将来自不同地理位置(纽约市,塔拉哈西和伊萨卡,纽约州)的老年人配对,他们一起参与虚拟旅行和富有成效的参与活动。样本包括36名60岁及以上的人,其中25%患有认知障碍(CI)。有和没有CI的老年人报告了VR环境中的高参与度,并认为社交VR程序是愉快和可用的。感知空间存在是积极结果的核心驱动力。大多数人还表示愿意在未来与他们的VR合作伙伴重新建立联系。这些数据还确定了该计划需要改进的重要领域,例如使用更逼真和反应更灵敏的化身,控制器更大,以及更多的培训时间。总的来说,这些发现表明VR社交应用可能会促进老年人的社交参与。
2022-10-10 cs.HC