Optimally Resilient Strategies in Pushdown Safety Games
带有干扰的无限持续时间博弈扩展了无限持续时间博弈的经典框架,该框架捕获了反应性合成问题,并对非对抗性外部影响进行了离散的弹性测量。这涉及观察到的系统行为与控制器规定的预期行为不同的事件。对于在有限竞技场上进行的游戏,已知计算最优弹性策略只会比求解经典游戏产生多项式开销。研究了由下推系统诱导的具有扰动的无限域上的安全对策。我们展示了如何计算最优弹性策略在三次指数时间。对于一个计数器配置图上玩的安全游戏的子类,我们表明,确定初始配置的弹性程度是PSPACE-完全的,并且最佳弹性策略可以在双指数时间内计算。
2020-07-08 cs.GT
Optimal Strategies in Infinite-state Stochastic Reachability Games
我们考虑无限图上2个局中人的完全信息可达随机博弈。我们确定了这样的游戏的一个子类,并证明了它的两个有趣的性质:第一,玩家最大总是有最优策略的游戏从这个子类,第二,这些游戏是强确定的。子类由所有值的集合只能有一个聚集点-- 0的属性定义。我们的结果很好地反映了有限分支博弈的最新结果,相反,参与者Min总是有最优策略。然而,我们的证明方法有很大的不同,因为参与者的角色是不对称的。我们也不限制游戏的分支。最后,我们将我们的研究结果的背景下,最近研究的单计数器随机游戏。
2011-06-09 cs.GT
Pure and Stationary Optimal Strategies in Perfect-Information Stochastic Games with Global Preferences
本文研究了两个局中人对抗的最优确定性平稳策略的存在性问题本文讨论了具有多个状态和行动的完全信息随机对策的最优稳定策略的存在性问题,证明了这类策略的存在性是由某些单局人对策的最优稳定策略的存在性导出的,从而将问题从两局人对策归结为单局人对策(马尔可夫决策问题),通常它是更容易处理。减少是非常普遍的,它不仅适用于所有可能的支付映射,但也适用于更一般的情况下,球员的偏好不表示的支付。
2016-11-25 cs.GT
Computing Best-Response Strategies in Infinite Games of Incomplete Information
我们描述了一种算法,用于计算最佳对策的一类两个球员的无限游戏的不完全信息,定义的支付分段线性代理的类型和行动,条件代理的行动的线性比较。我们发现,这个类包括许多著名的游戏,包括各种拍卖和一个新的分配游戏。在某些情况下,可以迭代最佳响应算法来计算贝叶斯-纳什均衡。我们证明了我们的方法对现有和新的游戏的效率。
2012-07-11 cs.GT
On the commitment value and commitment optimal strategies in bimatrix games
给定一个双矩阵博弈,相关的领导或承诺博弈被定义为这样的博弈,其中一个参与者,领导者,承诺一个(可能是混合的)策略,另一个参与者,追随者,在观察到领导者的不可撤销的承诺后选择他的策略。基于von Stengel和Zamir [2010]的结果,讨论了每个参与者的承诺价值和承诺最优策略的概念作为可能的解决方案概念。结果表明,在非退化双矩阵博弈中,(a)纯承诺最优策略与跟随者的最佳对策一起构成纳什均衡,(b)参与完全混合纳什均衡的策略严格劣于承诺最优策略,只要它们不是矩阵博弈最优的.对于推广零和对策的各类双矩阵对策,讨论了领导者支付矩阵的极大值、纳什均衡支付与承诺最优值之间的关系.对于旅行者的困境,承诺的最优策略和承诺值的领导者进行评估,似乎更容易接受的解决方案比唯一的纳什均衡。最后,深入研究了$2 \times 2$双矩阵博弈中承诺最优策略与纳什均衡之间的关系,并给出了跟随者在领导博弈均衡处比在同时行动博弈的任何纳什均衡处更糟的充要条件.
2016-12-28 cs.GT
Iterated Elimination of Weakly Dominated Strategies in Well-Founded Games
本文把有限完美信息扩展式博弈中弱占优策略重复剔除的两个结论推广到良基博弈,涵盖超限剔除、多均衡情形及良基严格竞争博弈。
2023-07-11 cs.GT
Mean-Payoff-Parity and Lifting Strategies from MDPs to 2-Player Stochastic Games
Department of Computer Science, University of Oxford(牛津大学计算机科学系);School of Informatics, University of Edinburgh(爱丁堡大学信息学院)
研究双人零和随机博弈中最优策略的复杂度,证明从MDP提升策略时指数级内存是必要的,并解决平均收益-奇偶性目标的最优策略复杂度,显示随机策略需要线性内存。
2026-06-18 cs.GT
LP Formulations of sufficient statistic based strategies in Finite Horizon Two-Player Zero-Sum Stochastic Bayesian games
本文研究了两人零和随机贝叶斯博弈,其中每一个局中人都有自己的动态状态,而另一个局中人不知道。利用典型的技巧,我们给出了原始博弈及其对偶博弈的递归公式和充分的统计量。在给定初始参数的情况下,对偶对策中一方的最优策略也是原始对策中另一方的最优策略。为了处理长的有限贝叶斯博弈,我们提供了一个算法来逐步计算局中人的次优策略,以避免LP复杂性。为此,我们计算LP,以找到特殊的初始参数的双重游戏和更新的双重游戏的充分统计。性能分析提供了一个上限的最佳和次优策略之间的性能差异。最后,以一个水下传感器网络安全问题为例进行了验证.
2021-05-04 cs.GT
Sub-game optimal strategies in concurrent games with prefix-independent objectives
研究了目标前缀独立的有限图上的并发两人赢/输随机博弈。我们刻画了子博弈最优策略,并利用这个刻画来展示各种记忆转移结果:1)对于给定的(前缀无关的)目标,如果每个具有子博弈几乎肯定获胜策略的博弈也有位置策略,那么每个具有子博弈最优策略的博弈也有位置策略; 2)假设(前缀无关的)目标具有中性颜色。如果每个回合制博弈都有一个子博弈几乎必胜策略,也有一个位置策略,那么每个有有限选择(概念有待定义)子博弈最优策略的博弈也有一个位置策略。我们收集或设计的例子,以表明我们的结果是紧在几个方面。我们还将我们的结果应用于Büchi,co-Büchi,平价,平均收益目标,从而得到更简单的陈述。
2023-01-25 cs.GT
Algorithm Instance Games
本文介绍了算法实例游戏(AIGs)作为一个概念分类适用于游戏的结果,从联合战略的算法解决。对于这样的游戏,一个基本的问题是:算法描述的细节如何影响代理人的策略行为?我们分析了两个版本的AIG的集合覆盖优化问题的基础上。在这些游戏中,联合策略对应于集合覆盖问题的实例,每个子集(给定的元素论域)代表单个代理的策略。结果是由集合覆盖算法从联合策略计算的覆盖。在这个游戏的一个变体中,结果由确定性贪心算法计算,而另一个变体利用非确定性形式的贪心算法。我们的特点纳什均衡策略的两个版本的游戏,发现代理人的策略可以有很大的不同,在两个设置之间。特别是,我们发现基于确定性算法的游戏版本只允许代理选择策略的纳什均衡(即,子集),最多包含一个元素,没有两个代理选择相同的元素。另一方面,在基于非确定性算法的博弈版本中,纳什均衡策略可以包括具有零个、一个或每个元素的代理,并且相同的元素可以出现在多个代理的策略中。
2014-05-13 cs.GT
Skill Dominance Analysis of Two(Four) player, Three(Five) dice Variant of the Ludo Game
本文分析Ludo游戏两种多骰子变体在不同回合数下的策略表现,通过模拟和博弈论计算纳什均衡,发现复杂策略优于朴素策略,且最优策略随游戏长度变化。
2024-11-11 cs.GT
Approximating the Value of Time-Bounded Weighted Timed Games
Max Planck Institute for Software Systems(马克斯·普朗克软件系统研究所)
本文针对执行有时间限制的加权时序博弈,证明其值的近似问题在4-ExpTime复杂度下可判定,解决了该类博弈值问题不可精确计算的困境。
2026-10-16 cs.GT
Deterministic n-person shortest path and terminal games on symmetric digraphs have Nash equilibria in pure stationary strategies
我们证明了一个确定性的n人最短路径游戏有一个纳什均衡的纯和固定的战略,如果它是边对称的(即(u,v)是一个移动,只要(v,u)是,除了移动进入终端顶点)和每个移动的长度是积极的每个球员。这两个条件都是必不可少的,但是否存在一个NE-free的2人非边对称正长对策仍然是一个悬而未决的问题。我们提供的例子NE自由2人边对称游戏是不积极的。我们还考虑了终端游戏的特殊情况(最短路径游戏,其中只有终端移动有非零的长度,可能是负的),并证明了边对称的n人终端游戏总是有纳什均衡在纯和固定的战略。此外,我们证明了一个边对称的2人终端游戏有一个统一的(子博弈完美)纳什均衡,提供任何无限的发挥是比任何终端的两个球员。
2023-02-20 cs.GT
Effect of information asymmetry in Cournot duopoly game with bounded rationality
研究了信息不对称对有限理性双寡头动态古诺博弈的影响。具体地说,我们研究了在双寡头垄断中,一方对另一方行为信息的掌握如何影响古诺-纳什均衡的稳定性。我们从理论上和数值计算表明,信息稳定的古诺-纳什均衡和抑制混沌行为的双寡头。
2019-06-20 cs.GT
Solution of Wald's game using loadings and allowed strategies
我们提出了一个新的解释奇怪的现象,一些作者观察到的沃尔德游戏。这种解释是可能的,这要归功于莫里森和作者在以前的一部作品中引入的\emph{loadings}的新语言。使用理论的负载和允许的策略,我们也能够证明沃尔德的游戏承认一个\emph{natural}的解决方案,正如人们可以预期的那样,游戏原来是公平的解决方案。作为一种技术工具,我们引入了\emph{embedding a game into another game}的概念,从理论的角度来看,这可能是有趣的。\emph{En passant}我们找到一个非常简单的例子,一个游戏,它是在无限多个不同的方式。
2012-03-11 cs.GT
Time and Parallelizability Results for Parity Games with Bounded Tree and DAG Width
奇偶博弈是NP相交CoNP中的一类研究较多的博弈,这些博弈在P中并不存在。因此,研究人员考虑了某些图形参数较小的情况下的专门算法。本文研究了树宽有界的图和DAG宽度有界的图上的奇偶对策。我们证明了有界DAG宽度的奇偶博弈可以在O(n^(k+3)k^(k + 2)(d + 1)^(3 k + 2))时间内求解,其中n,k和d是奇偶博弈的大小,树宽和优先级数量。这是对Berwanger等人给出的先前最佳算法的改进,时间复杂度为n^O(k^2)。我们还证明了,如果提供一个树分解,那么有界树宽的奇偶博弈可以在O(nk ^(k + 5)(d + 1)^(3 k + 5))时间内解决。这比Obdrzalek给出的以前最好的算法有所改进,该算法运行时间为O(n d^(2(k+1)^2))。我们的技术也可以用来证明解决具有有限树宽的奇偶博弈的问题属于复杂性类NC^2,这是一类可以有效并行化的问题。这与一般的奇偶博弈问题形成鲜明对比,后者被认为是P-困难的,因此不太可能包含在NC中。
2013-06-17 cs.GT
From Local To Global Optimality in Concurrent Parity Games
本文研究了有限图上的双人并发随机奇偶博弈,提出了一个在每个状态满足时即可保证双方玩家均存在位置最优策略的局部结构条件。
2023-11-24 cs.GT
Distributed Games and Strategies
分布式游戏和策略的ERC项目ECSYM的头三年内完成的工作总结。
2016-07-13 cs.GT cs.LO
Compositional Game Theory with Mixed Strategies: Probabilistic Open Games Using a Distributive Law
我们扩展的开放式游戏框架组合博弈论,也包括混合策略,必要时使用离散概率分布单子。我们表明,由此产生的游戏形成一个对称monoidal类别,它可以用来组成概率游戏的并行和顺序。我们还考虑了游戏之间的态射,并表明直观的结构产生纯和概率开放游戏之间的函子和probabilistic。
2020-09-15 cs.GT cs.LO
Necessary and Sufficient Condition for the Existence of Zero-Determinant Strategies in Repeated Games
零决定策略是重复博弈中的一类记忆为一的策略,它单方面地强制执行收益之间的线性关系。长期以来,人们一直不清楚什么样的阶段博弈存在零决定策略。给出了零决定策略存在的充分必要条件。这个条件可以解释为存在两种不同的行为,它们单方面地调整收益的线性组合的总价值。给出了存在零决定策略的阶段对策类与其他阶段对策类之间的关系。
2022-07-04 cs.GT physics.soc-ph
What are Strategies in Delay Games? Borel Determinacy for Games with Lookahead
我们研究了博雷尔获胜条件下的延迟游戏的确定性,无限持续时间的两个玩家的游戏中,一个玩家可以延迟她的动作,以获得她的对手的动作前瞻。首先,我们证明了这种游戏的确定性相对于一个固定的前瞻性的演变。然而,在这样的游戏中的策略可能取决于有关进化的信息。因此,我们为两个玩家引入了不同的通用策略概念,这是独立于进化的,并确定了通用策略需要的关于游戏历史和前瞻进化的确切信息量。特别是,我们表明,博雷尔获胜条件的延迟游戏确定的通用策略。最后,我们考虑可判定性问题,例如,“对于给定获胜条件的延迟游戏,玩家是否有通用的获胜策略?“,用于omega-常规和omega-无上下文获胜条件。
2015-04-10 cs.GT cs.LO
Periodic Strategies: A New Solution Concept and an Algorithm for NonTrivial Strategic Form Games
我们引入了一个新的解决方案的概念,称为周期性,在战略形式的游戏选择最佳策略。这种周期性解决方案的概念产生了新的见解,非平凡的游戏。在混合策略策略形式博弈中,周期解产生的每个参与者的效用函数值等于纳什均衡值。与纳什策略相反,这里每个参与人的收益都是稳健的。有时候,周期性策略会产生更高的效用,有时候纳什策略会产生更高的效用,但这两种策略的效用往往是一致的。本文正式定义并研究了两局中人完全信息策略型纯策略对策中的周期策略,证明了每个非平凡有限对策至少有一个周期策略,且具有非平凡意义的非退化支付。在某些使用混合策略的游戏中,我们确定了量化特征。特别有趣的是集体行动游戏的影响,因为在那里的集体行动策略可以被纳入一个纯粹的非合作的背景下。此外,我们解决的周期性问题时,球员有一个连续的一组可用的策略。
2018-01-24 cs.GT econ.TH
Optimal Strategies in Weighted Limit Games (full version)
我们证明了最优策略的存在性和可计算性的加权极限游戏,零和无限持续时间的游戏与Büchi风格的获胜条件,需要产生无限多的播放前缀,满足给定的正则规范。播放的质量是以满足规范的连续播放前缀之间的中缀的最大权重来衡量的。
2020-09-07 cs.FL cs.GT
Quantum strategies are better than classical in almost any XOR game
我们开始研究非局部博弈的随机实例。我们表明,量子策略优于经典的几乎任何2人XOR游戏。更准确地说,对于大的n,一个随机2人XOR游戏的纠缠值至少是1.21.乘以经典值,对于所有2人XOR游戏的1-o(1)分数。
2011-12-14 cs.GT quant-ph
Bounded rationality in a dynamic alternate game
从博弈论的角度来看,多米诺骨牌是一种没有受到太多关注的游戏(特别是被称为平局的品种)。通常认为,这个博弈已经解决了,给出了博弈论的一般结果。然而,均衡的确定是不可行的,因为在一般情况下,众所周知的问题,节点爆炸的树表示的游戏。我们提出了一个新的模型的基础上有限的预测作为一种有限理性的动态交替游戏。
2013-10-23 cs.GT cs.LO
Strategies Resilient to Delay: Games under Delayed Control vs. Delay Games
本文证明延迟控制下的博弈与延迟博弈在确定性获胜策略存在性上可相互归约,从而迁移复杂性与延迟界结果,并指出随机几乎必然获胜情形不存在该对应。
2023-10-02 cs.FL cs.GT cs.LO
Optimal Strategies in Weighted Limit Games
我们证明了最优策略的存在性和可计算性的加权极限游戏,零和无限持续时间的游戏与Büchi风格的获胜条件,需要产生无限多的播放前缀,满足给定的正则规范。播放的质量是以满足规范的连续播放前缀之间的中缀的最大权重来衡量的。
2020-09-23 cs.FL cs.GT
Evolutionary Extortion and Mischief: Zero Determinant strategies in iterated 2x2 games
本文研究了最近发现的一类零行列式(ZD)策略在迭代2 × 2博弈中的机制、含义和潜在应用。据报道,这些策略成功地敲诈了纯经济最大化者,并通过对双方参与者的预期平均得分施加线性约束,恶意地确定了迭代囚犯困境中可行的长期收益集。这些结果推广到所有对称的2x2游戏和一般的性别之战,举例说明了四个常见的游戏。此外,与传统的策略进行了比较,并分析了典型的ZD游戏模拟以及收敛速度。几个响应策略进行了讨论,包括时间偏好如何改变以前的结果一瞥。此外,报复的可能性:当maximin分数超过最小对称支付,它是可能的勒索勒索。最后,从进化博弈论的研究结果总结表明,恶作剧是有限的,其本身的恶意。尽管如此,这并没有挑战盲目的经济最大化是受勒索的结果:ZD策略的研究揭示了令人兴奋的新视角和机会,在博弈论中,无论是进化的还是经典的。
2013-08-12 cs.GT q-bio.PE
Memory-two strategies forming symmetric mutual reinforcement learning equilibrium in repeated prisoners' dilemma game
我们研究了重复囚徒困境博弈中,当双方交替学习最优记忆策略时,相互强化学习的对称均衡。我们提供了一个必要条件,记忆两个确定性策略,以形成对称平衡。然后,我们提供了三个例子的记忆两个确定性的策略,形成对称的相互强化学习均衡。我们还证明了当局中人都使用记忆- $n$策略和$n>2$时,由记忆-两种策略形成的相互强化学习均衡也是相互强化学习均衡。
2022-12-28 cs.GT physics.soc-ph
Winning Strategies for the Synchronization Game on Subclasses of Finite Automata
本研究针对同步自动机的同步博弈问题,提出了同步器的获胜策略,适用范围为转移幺半群中正规D-类构成子半群的所有同步自动机。
2024-09-11 cs.FL cs.GT
Network Structures between Strategies in Iterated Prisoners' Dilemma Games
我们利用复制子动力学研究了一个有记忆的重复囚徒困境博弈。在本研究中,我们通过观察每种策略遇到另一种策略时的结果,研究了单步记忆中所有32种可能策略的特点。基于这些结果,我们定义了32个策略之间的相似性度量,并通过构建策略网络来对策略之间的关系进行网络分析。有趣的是,我们发现一个输赢循环,就像石头剪刀布一样,存在于策略之间,并且这种循环是由一个不寻常的策略造成的。
2014-03-05 cs.GT physics.soc-ph
Strategies and payoffs in quantum minority games
博弈论是分析冲突和竞争情况下战略互动的数学框架。近年来,量子博弈论引起了物理学家的关注,并已成为量子信息理论的一个分支[1]。借助纠缠和策略的线性叠加,量子博弈比经典博弈具有明显的优势。在本文中,我们探讨量子少数博弈的最优解和均衡解。研究了不同纠缠度的初态。重点将放在4和6人游戏与一些N球员的概括。
2011-11-07 cs.GT quant-ph
Inverse Game Theory for Stackelberg Games: the Blessing of Bounded Rationality
优化战略决策(又名:计算平衡)是许多非合作多代理应用成功的关键。然而,在许多现实世界的情况下,我们可能会面临这个博弈论问题的完全相反-而不是规定给定游戏的均衡,我们可能直接观察代理人的均衡行为,但要推断未知游戏的基本参数。这个研究问题,也被称为逆博弈论,已经在最近的多个作品中研究了Stackelberg游戏的背景下。不幸的是,现有的工作表现出相当负面的结果,显示统计硬度和计算硬度,假设追随者的完全理性的行为。我们的工作放宽了完美理性代理人的假设,经典的量子响应模型,一个更现实的有限理性的行为模型。有趣的是,我们表明,这种有限理性模型带来的光滑性质,实际上导致可证明更有效的学习一般Stackelberg游戏的追随者效用参数。系统的实证实验证实了我们的理论结果,并进一步表明其鲁棒性超出了严格的量子响应模型。
2022-10-04 cs.GT econ.TH
Concurrent Strategies on Games with Algebras
针对信息不完全下并发博弈中玩家与对手移动的独立性,本文证明带代数博弈与常规博弈间存在双射,并扩展到中性事件,但良构双范畴的构建仍待解决。
2024-02-07 cs.GT cs.LO
Autocratic Strategies of Multi-State Games
在单状态重复博弈中,零决定策略可以单方面地强制收益函数在特定的封闭区间内取值。当分析中没有明确使用行列式时,它们被称为专制的。我们将他们的研究扩展到具有确定性转换的有限状态博弈的设置。对于一个给定的游戏,我们发现,可执行值的区间的端点必须满足不动点方程。从这些极端的可执行值,我们表明,它总是可以构建有限的内存策略,以执行特定的值。提出了一种算法,这将近似在每个状态下的可执行值。最后,我们提出的公式,可以从近似解恢复的精确解。
2020-12-29 cs.GT q-bio.PE
Computational Modelling for Combinatorial Game Strategies
本文提出了一种基于等式逻辑的计算模型,用于研究组合博弈中获胜策略的存在性,并通过案例研究展示了其应用。
2025-12-10 cs.GT cs.LO
Surprising strategies obtained by stochastic optimization in partially observable games
本文研究了不完全信息下可能随机二人零和对策的策略优化问题。我们比较了5个算法的调整参数的策略超过基准的12场比赛。第一种进化方法包括设计一个高度随机化的对手(称为天真对手),并针对它优化参数策略;第二种方法是迭代优化策略,即从天真策略开始构建一系列策略。两个版本的共同进化,真正的和近似的,也测试以及种子方法。协同进化方法表现良好,但结果并不稳定,从一个游戏到另一个。尽管简单,但种子方法可以被视为共同进化的极端版本,即使在其他方法都不起作用的情况下也有效。顺便说一句,这些方法为一些游戏带来了一些意想不到的策略,例如Batawaf或战争游戏,乍一看,这似乎是纯粹的随机游戏,没有任何结构化的行动,玩家或猜猜谁,其中角色之间的二分法似乎是最合理的策略。游戏的所有源代码都是用Matlab/Octave编写的,可以免费下载。
2018-07-05 cs.GT math.OC
Unexploitable games and unbeatable strategies
模仿是一种简单的行为,它利用别人的成功行为来解决自己的问题。由于模仿的成功通常取决于模仿者的利润是否与其他代理人的利润一致,博弈论适合于指定模仿可以成功的情况。描述重复的两人对称游戏中模仿成功的概念之一是不可战胜性。对于无限次重复的两人对称对策,给出了模仿策略不可战胜的一个充要条件。然而,模仿在多人游戏中是否能立于不败之地还不清楚。为了分析多人情况下模仿的成功性,本文引入了一类称为不可利用博弈的完全对称博弈,它是无利用循环的两人对称博弈的自然推广。然后,我们证明,无限重复的不可利用的游戏,存在不可战胜的模仿策略。此外,我们还证明了,对于无限重复的非平凡的不可利用的游戏,存在无与伦比的零决定性策略,单方面强加的一些关系的球员的收益。这些主张在公共物品博弈中得到了证明,这是最简单的不可利用博弈。这些结果表明,即使在多人游戏中,模仿也是不可战胜的。
2023-01-10 cs.GT physics.soc-ph
Banach-Mazur Parity Games and Almost-sure Winning Strategies
两人随机博弈是两个2人和一个被称为“自然”的随机实体的博弈。在这个框架中,一个自然的问题是确保事件发生概率为1的策略(几乎肯定策略)的存在。在马尔可夫决策过程的情况下,当感兴趣的事件2作为奇偶条件给出时,我们可以用两个以上的参与者来代替“自然”,这些参与者根据所谓的Banach-Mazur游戏规则进行游戏[1]。在本文中,我们继续这一研究计划,将上述结果扩展到两个玩家的随机奇偶游戏。与文献[1]中一样,基本思想是,在正确的假设下,我们可以用两个参与者进行Banach-Mazur博弈来代替随机参与者。这需要一些技术性的观察,和一个不平凡的证明,这篇论文开始做。
2018-06-26 cs.GT cs.LO
The Complexity of Partial-observation Stochastic Parity Games With Finite-memory Strategies
我们考虑有限状态图上的两个局中人部分观察随机博弈,其中局中人1有部分观察,局中人2有完美观察。我们研究的获胜条件是指定为宇称目标的ω-正则条件。给定一个部分观察随机博弈和一个奇偶目标的定性分析问题是,是否存在一个策略来确保目标以概率~1(分别为1和2)满足。正概率)。这些定性分析问题是已知的不可判定的。然而,在许多应用程序的相关问题是有限记忆策略的存在,和有限记忆策略下的定性分析问题最近被证明是可判定的2 EXPTIME。我们提高了复杂性,并表明,定性分析问题的部分观察随机奇偶游戏有限记忆策略下的EXPTIME-完全的,也建立了最佳的(指数)记忆边界所需的定性分析有限记忆策略。
2014-01-14 cs.GT cs.LO
Pure Strategies in Imperfect Information Stochastic Games
我们考虑不完全信息随机博弈,我们要求玩家使用纯(即非随机)策略。我们考虑可达性,安全性,Büchi和合作Büchi的目标,并调查存在的几乎肯定/积极获胜的策略,第一个球员时,第二个球员是完全知情或更多的知情比第一个球员。我们得到了正可达性和几乎必然Büchi的最优算法,以确定存在的纯获胜策略,并计算一个,如果存在的可判定性结果。我们完成的图片显示,积极的安全是不可判定的限制时,纯策略,即使第二个球员是完全知情的。
2018-03-27 cs.FL cs.GT
A Family of Switching Pursuit Strategies for a Multi-Pursuer Single-Evader Game
针对平面多追捕者单逃跑者博弈,提出基于最小时间解等价条件的切换追捕策略,可将普通策略转化为制胜策略,还能显著提升Voronoi划分等现有追捕算法的性能。
2024-10-10 cs.GT cs.SY eess.SY
Computing Evolutionarily Stable Strategies in Multiplayer Games
Ganzfried Research, Cornell University(甘兹弗里德研究,康奈尔大学)
本文提出算法计算非退化正常形式游戏中多玩家的进化稳定策略,方法基于博弈论与人工智能的交叉应用。
2026-10-24 cs.AI cs.GT cs.MA
Computing Strong Game-Theoretic Strategies in Jotto
Carnegie Mellon University(卡内基梅隆大学)
我们开发了一种新的方法,计算近似均衡策略Jotto,一个流行的文字游戏。Jotto是一个非常大的不完全信息的两人游戏;它的游戏树比以前研究的游戏(包括无限制德州扑克)有多个数量级的状态。为了解决这个问题,游戏是如此之大,我们提出了一种新的战略表示称为神谕的形式,在其中,我们不明确表示的战略,而是呼吁一个甲骨文,迅速输出一个样本移动从战略的分布。我们的整体方法是基于扩展的虚构发挥算法,这个神谕设置。我们证明了我们的计算策略的优越性,无论是在头对头和最坏情况下的性能的基准算法计算的策略。
2016-03-11 cs.AI cs.GT cs.MA
Dynamic Complexity of Parity Games with Bounded Tree-Width
动态复杂度是指当输入稍微改变时,更新问题的输出。我们研究了有界树宽图上的两人奇偶博弈的动态复杂性,其中更新可以添加或删除边,或者改变状态的所有者或颜色。我们表明,这个问题是在DynFO(与LOGSPACE预计算),这是通过减少一个Dyck路径问题的非循环自动机。
2016-10-03 cs.CC cs.GT
Symbolic vs. Bounded Synthesis for Petri Games
Petri博弈是一种用于分布式系统自动综合的多人博弈模型。我们比较了两种根本不同的方法来解决Petri游戏。符号方法通过将有限图上的两人博弈简化为两人博弈来确定获胜策略的存在,而这又通过基于二元决策图(BDD)的不动点迭代来求解。有界合成方法将获胜策略的存在性编码为量化布尔公式(QBF),直到策略的大小达到给定的界限。在本文中,我们报告的有界合成方法的原型实现的初步经验。我们比较有界合成的符号方法在合成工具ADAM现有的实施。我们目前的实验结果的基准测试,包括一个新的基准家庭,建模制造和工作流场景与多个并发进程的集合。
2017-11-29 cs.GT cs.LO
Zero-determinant strategies in iterated multi-strategy games
本文发展了任意策略数量的多策略博弈中零行列式策略的理论,扩展了迭代囚徒困境的结果,并应用于雪堆、鹰鸽和斗鸡博弈,揭示了单方面优势策略的普遍性。
2014-09-30 cs.GT econ.GN physics.soc-ph
Linear algebraic structure of zero-determinant strategies in repeated games
零决定性策略是近年来在重复博弈中发现的一类新的策略,在进化博弈论中引起了广泛的关注。ZD策略单方面强制玩家平均收益之间的线性关系。虽然ZD策略的存在性和进化稳定性在简单博弈中已经得到了研究,但它们的数学性质还不清楚。例如,当不止一个参与者采用ZD策略时会发生什么情况尚未澄清。在本文中,我们提供了一个一般的框架,调查的情况下,多个球员采用ZD策略的线性代数。首先,我们从理论上证明了ZD策略下平均收益的线性关系总是有解的,这意味着不相容的线性关系是不可能的。其次,我们证明了线性支付关系在一定条件下是相互独立的。这些结果适用于公众监督的一般游戏,包括完美监督游戏。此外,我们提供了一个简单的例子,一个玩家可以同时执行两个线性关系,也就是说,同时控制她和她的对手的平均收益的两个玩家的游戏。所有这些结果阐明了ZD策略的一般数学性质。
2020-03-17 cond-mat.stat-mech cs.GT physics.soc-ph
Properties of zero-determinant strategies in multichannel games
Graduate School of Sciences and Technology for Innovation, Yamaguchi University(山口大学创新科学与技术研究生院)
本文针对多通道博弈场景,明确了其中零行列式策略的存在条件与单通道策略存在性的关联,证明其存在需部分通道具备对应策略,受单通道博弈结构严格约束。
2025-11-10 cs.GT cs.MA cs.SY
On the justification of applying quantum strategies to the Prisoners' Dilemma and mechanism design
囚徒困境可能是博弈论领域最著名的模型。因此,当人们考虑将量子策略应用于博弈论时,研究其量子版本是很自然的。本文的主要结果有两个:1)著名的囚徒困境可以分为三种类型,只有第三种类型适用于量子策略。2)作为博弈论的逆问题,机制设计为量子策略提供了比博弈论更好的环境。
2010-07-08 cs.GT quant-ph
Game Theoretic Rating in N-player general-sum games with Equilibria
DeepMind(深度思维);University College London(伦敦大学学院);Google(谷歌);Carnegie Mellon University(卡内基梅隆大学)
博弈中的评级策略是博弈论和人工智能的一个重要研究领域,可以应用于任何现实世界的竞争或合作环境。传统上,只有策略之间的传递依赖关系被用于对策略进行评级(例如Elo),然而最近的工作已经扩展了评级,以利用博弈论解决方案来更好地对非传递博弈中的策略进行评级。本文推广了这些思想,并根据收益评级系统提出了适用于正规型博弈中N人一般和策略评级的新算法。这使得成熟的解决方案概念,如均衡,能够被利用来有效地评估具有复杂策略交互的游戏中的策略,这些策略交互出现在多智能体训练和许多智能体之间的真实世界交互中。我们经验验证我们的方法对现实世界的正常形式的数据(英超联赛)和多智能体强化学习代理评估。
2022-10-05 cs.GT cs.LG cs.MA
Timed Parity Games: Complexity and Robustness
我们考虑两个玩家的游戏在实时的时钟和奇偶性目标的游戏结构。游戏是并行的,在每一轮,两个玩家独立地提出一个时间延迟和一个动作,并选择具有较短延迟的动作。为了防止玩家通过阻塞时间来获胜,我们限制每个玩家的策略,以确保玩家不能对导致zeno运行负责。首先,我们提出了一个有效的减少这些游戏回合制(即,非并发)有限状态(即,不定时的)平价游戏。结果游戏的状态是原始游戏的时钟区域对。我们的减少提高了最有名的复杂性解决定时奇偶游戏。此外,经典奇偶博弈的丰富算法现在可以应用于定时奇偶博弈。其次,我们考虑两个限制类的策略的球员,代表控制器在一个实时的综合问题,即有限的鲁棒和有界的鲁棒策略。使用极限鲁棒策略,控制器不能选择精确的实值时间延迟,但必须允许在其每个动作中存在一些非零抖动。如果抖动有一个给定的下限,那么该策略是有界鲁棒的。我们证明了精确策略比极限鲁棒策略更强大,极限鲁棒策略比有界鲁棒策略更强大。对于这两种强大的战略,我们提出了有效的减少标准的时间自动机游戏。这些减少提供了鲁棒实时控制器的合成算法。
2008-07-08 cs.GT cs.LO
Non-Blind Strategies in Timed Network Congestion Games
网络拥塞博弈是一种用于推理网络中路由问题的方便模型:代理必须从源节点移动到目标节点,同时避免拥塞,其成本取决于使用同一链路的玩家数量。在过去的40年里,网络拥塞博弈得到了广泛的研究,而其扩展与时间限制被认为是最近。网络拥塞博弈的大多数结果都考虑了盲策略:它们是静态的,不适应其他参与者选择的策略。我们扩展了[Bertrand et al.,动态网络拥塞游戏。FSTTCS'20]到定时网络拥塞游戏,其中边缘的可用性取决于(离散)时间。我们证明,计算纳什均衡满足一定的约束的总成本(特别是计算最好和最坏的纳什均衡),并计算社会最优,可以在指数空间中实现。如果所有参与者都有相同的源和目标,则可以在多项式空间中计算社会最优值。
2022-07-04 cs.FL cs.GT
Efficient Nash Computation in Large Population Games with Bounded Influence
University of Pennsylvania(宾夕法尼亚大学);Tel Aviv University(特拉维夫大学)
本文介绍了大种群博弈的一种一般表示,其中每个博弈者对其他博弈者的影响是集中的和有限的,但在其他方面可能是任意的.这种表示以一种自然的方式显著地推广了拥塞博弈.我们的主要结果是在这种一般框架下计算和学习近似纳什均衡的可证明正确和有效的算法.
2012-12-12 cs.AI cs.GT