X3SAT的复杂性:P = NP = PSPACE
The Complexity of X3SAT: P = NP = PSPACE
摘要:
本文证明了P = NP = PSPACE。它还处理图同构。
英文摘要:
This paper shows that P = NP = PSPACE. It also tackles Graph Isomorphism.
机构、总结、中文摘要均由AI分析而来,可能存在错误,请以论文正文为准。
The Complexity of X3SAT: P = NP = PSPACE
Latif Salum
本文证明了P = NP = PSPACE。它还处理图同构。
This paper shows that P = NP = PSPACE. It also tackles Graph Isomorphism.
机构、总结、中文摘要均由AI分析而来,可能存在错误,请以论文正文为准。
继续探索
Graph Isomorphism is PSPACE-complete
结合A.R. Meyer和L. J. Stockmeyer“平方正则表达式的等价问题需要指数空间”,以及K.S. Booth“Isomorphism testing for graphs,semigroups,and finite automata are polynomiamly equivalent problems”表明图同构是PSPACE-完全的。
The isomorphism problem for finite extensions of free groups is in PSPACE
本文给出了一个算法:给定一个关于虚自由群$G$的字问题的上下文无关文法,计算一个由有限顶点群和基本群$G$组成的群$\mathcal{G}$的有限图.我们的算法是非确定性的,运行在双指数时间。由此可知,上下文自由群的同构问题可以在双指数空间中得到解决。此外,如果输入不是文法,而是自由群的有限扩张,则群的图的构造是NP中的,因此同构问题是PSPACE中的。
Scrabble is PSPACE-Complete
本文研究了Scrabble游戏的计算复杂性。我们证明了PSPACE-完全的去随机化模型的游戏,回答了一个开放的问题埃里克Demaine和罗伯特赫恩。
Celeste is PSPACE-hard
我们调查的复杂性平台视频游戏塞莱斯特。我们证明,导航塞莱斯特是PSPACE硬在五个不同的方式,对应于不同的子集的游戏机制。特别是,我们证明了游戏PSPACE硬,即使没有玩家输入。
Havannah and TwixT are PSPACE-complete
许多流行的抽象策略游戏,从Hex和Havannah到Lines of Action都属于连接游戏。尽管如此,很少复杂性的结果,这样的游戏已经获得了自十六进制被证明PSPACE完全在八十年代初。我们研究了两个最广泛发挥的连接游戏的复杂性。也就是说,我们证明了Havannah和TwixT是PSPACE-完全的。Havannah的证明涉及从广义地理的减少,并且仅基于环威胁来表示输入图。另一方面,TwixT的减少建立在以前的工作上,因为它是一个简单的Hex编码。
Algebraic dependencies and PSPACE algorithms in approximative complexity
测试一组$\mathbf{f}$多项式是否具有代数依赖性是一个具有几个应用的基本问题。多项式作为代数电路给出。代数独立性测试问题在有限域上是广泛开放的(Dvir,Gabizon,Wigderson,FOCS'07)。已知的最好的复杂性是NP $^{\#\rm P}$(Mittmann,Saxena,Scheiblechner,Trans.AMS'14)。在这项工作中,我们把问题的AM $\cap$ coAM。特别是,依赖测试不太可能是NP难的,并加入了“中等”复杂性问题的联盟,例如。图同构与整数分解我们的证明方法是代数几何-估计有限域上多项式映射$\mathbf{f}$的像/原像的大小。在AM协议中利用这种大小的间隙。接下来,我们研究了检验$\mathbf{f}$的每个零化子是否都有零常数项的公开问题(Kayal,CCC'09)。我们给出了一个几何特征,使用Zapriki封闭的图像的$\mathbf{f}$,介绍了一个新的问题,称为近似多项式可满足性(APS)。我们表明,APS是NP-困难的,并使用投影代数几何的思想,我们把APS在PSPACE(事先最好是EXPSPACE通过Grobner基础计算)。作为这一点在近似复杂性理论中的一个意外应用,我们得到--在任何域上,$\overline{\rm VP}$的命中集都可以在PSPACE中设计。这解决了(Mulmuley,FOCS'12…
BQP $=$ PSPACE
复杂性类$PSPACE$包括所有可以由具有多项式存储器的经典计算机解决的计算问题。已知所有的$PSPACE$问题也可由具有多项式存储器的量子计算机解决,因此已知在$BQPSPACE$中。在这里,我们提出了一个多项式时间量子算法的$PSPACE$ -完全问题,这意味着$PSPACE$是等于类$BQP$的所有问题可解的量子计算机在多项式时间。特别是,我们概述了一个$BQP$算法的$PSPACE$完整的问题,评估一个完整的二进制$NAND$树。一个现有的最好的二次加速使用量子行走实现这个问题,使复杂性仍然是指数的问题大小。相比之下,我们实现了指数加速的问题,允许解决它在多项式时间。我们的结果有许多实际应用,例如国际象棋或围棋等战略游戏。作为一个例子,在量子感测中,量子照明的问题,即被视为信道鉴别的问题,是$PSPACE$完全的。我们的工作意味着量子信道的歧视,因此,量子照明,可以有效地进行量子计算机。
The Complexity of the Path-following Solutions of Two-dimensional Sperner/Brouwer Functions
有许多结果表明,对于某些解决PPAD完全问题的“路径跟踪”算法,该算法获得的解是PSPACE完全计算的。我们猜想,这些结果是一个更一般的原则,所有这些算法计算PSPACE完全解决方案的特殊情况。这样一个一般性的结果可能为复杂性类PPAD提供新的线索。在本文中,我们提出了一个新的PSPACE-完备性结果的一个有趣的挑战的情况下,这个猜想。Chen和Deng~ \cite{CD}证明了在简洁表示的Sperner三角剖分中寻找三色三角形是PPAD完全的。Sperner引理的证明--这样的解总是存在的--特别指出了一个解,它是通过自然的“路径跟踪”方法找到的。在这里,我们表明,它是PSPACE-完全的计算这个特定的解决方案,连同一个类似的结果计算的路径跟踪解决方案的二维的【形】离散布劳威尔函数。
Defying Gravity: The Complexity of the Hanano Puzzle
本文利用NCL实例的可见性表示性质,将PSPACE困难性证明所需小装置从32个减至一般3个、特定情形2个,并据此通过多项式时间多一归约证明Hanano Puzzle是PSPACE完全的。
Complexity of Canadian Traveler Problem Variants
加拿大旅行者问题(Canadian Traveler Problem,CTP)是一个遍历给定图的问题,其中一些边可能被阻塞-一种只有在到达事件顶点时才显示的状态。最初由Papadimitriou和Yannakakis(1991)提出,CTP的对抗版本被证明是PSPACE完全的,而随机版本被证明是#P-hard。我们表明,随机CTP也是PSPACE-完全的:最初证明PSPACE-硬度的依赖版本的随机CTP,并继续与小工具,使我们能够扩展到独立的情况下的证明。由于不相交的路径图,CTP可以解决多项式时间,我们研究的复杂性更一般的遥感CTP,并表明,它是NP-困难的,即使是不相交的路径图。
Complexity Issues in Finding Succinct Solutions of PSPACE-Complete Problems
我们研究的问题,决定一些PSPACE完全问题是否有界大小的模型。与NP问题相反,PSPACE完全问题的模型可能是指数级的。然而,这样的模型可以采用简洁表示的多项式空间。例如,QBF的模型由与或树(总是指数大小)显式表示,但可以由电路(可以是多项式或指数)简洁地表示。我们调查的复杂性,决定这种简洁的模型的存在时,大小上的限制。
Parameterized Complexity of Graph Constraint Logic
图约束逻辑是由Hearn和Demaine引入的框架,它提供了几个问题,这些问题通常是简化的方便起点。我们研究了约束图可满足性的参数化复杂性和有界和无界版本的非确定性约束逻辑(NCL)的解决方案的长度,树宽和最大程度的基本约束图作为参数。作为一个主要的结果,我们表明,限制NCL保持PSPACE-完全图的有界带宽,加强赫恩和Demaine的框架。这使我们能够改善现有的结果,从NCL减少。我们证明了几个经典的图问题(包括独立集,反馈顶点集和支配集)的重构版本是PSPACE-完全的有界带宽的平面图和高峰时间,推广到$k\times n$板,是PSPACE-完全的,即使当$k$是最多一个常数。
The complexity of approximating PSPACE-Complete problems for hierarchical specifications
We extend the concept of polynomial time approximation algorithms to apply to problems for hierarchically specified graphs, many of which are PSPACE-complete. Assuming P != PSPACE, the existence or nonexistence of such efficient approximation algorithms is characterized, for several standard graph theoretic and combinatorial problems. We present polynomial time approximation algorithms for several standard PSPACE-hard problems considered in the literature. In contrast, we show that unless P = PSPACE, there is no polynomial time epsilon-approximation for any epsilon>0, for several other problem…
The Separation of $\mathit{NP}$ and $\mathit{PSPACE}$
该研究在计算复杂性领域,通过对角化等方法证明存在属于PSPACE但不属于NP的语言,证实NP真包含于PSPACE的猜想,解决重要开放问题。
Reachability in Two-Dimensional Vector Addition Systems with States is PSPACE-complete
状态向量加法系统(VASS)可达性问题的复杂性判定是计算机科学中一个长期存在的公开问题。长期以来,这个问题被认为是可判定的,直到今天,它还没有任何复杂性的上限。本文证明了二维的【形】VASS的可达性是PSPACE-完全的。这改善了以前已知的双指数时间界限由豪厄尔,Rosier,Huynh和严在1986年建立。可覆盖性和有界性问题也是PSPACE完备的。此外,对于二维的【形】VASS和整数VASS中的可达性问题,给出了一些复杂性结果。
The Complexity of the Homotopy Method, Equilibrium Selection, and Lemke-Howson Solutions
我们表明,广泛使用的同伦方法解决不动点问题,以及游戏的Harsanyi-Selten平衡选择过程,是PSPACE完全实现。扩展我们的结果的Harsanyi-Selten过程中,我们表明,其他几个同伦为基础的算法,寻找游戏的均衡也PSPACE完全实现。我们的技术的进一步应用产生的结果是,它是PSPACE-完全的计算任何平衡,可以通过经典的Lemke-Howson算法,一个复杂性理论的结果加强[Savani和冯Stengel]。这些结果表明,我们的技术可以被广泛应用,并建议,PSPACE完备性实现同伦方法是一个普遍的原则。
On the Complexity of Elementary Modal Logics
模态逻辑在计算机科学中有着广泛的应用。自20世纪70年代以来,模态可满足性问题的复杂性一直在研究,通常是在逐个案例的基础上证明结果。我们证明了一个非常普遍的分类广泛的一类相关的逻辑:模态逻辑的许多重要的子类可以通过限制允许的模型与一阶霍恩公式。我们证明了这些逻辑的可满足性问题是NP完全的或PSPACE困难的,并展示了一个简单的分类标准。此外,我们证明了许多PSPACE硬逻辑匹配的PSPACE上界。
The Complexity of Verifying Boolean Programs as Differentially Private
研究在布尔值上运行并做概率选择的类while程序验证差分隐私的复杂度,证明判定特定隐私参数下是否满足差分隐私及其近似问题为PSPACE完全或困难,并将结论扩展至多种差分隐私松弛概念。
The Legend of Zelda: The Complexity of Mechanics
我们分析了在经典的塞尔达传说系列视频游戏中可供Link使用的许多游戏机制中的一些。在每一种情况下,我们证明了广义对策与该机制是多项式,NP-完全,NP-难和在PSPACE,或PSPACE-完全。在这个过程中,我们概述了过去十年中为视频游戏开发的许多硬度证明技术:通过小工具的运动规划框架,平面门框架,门和按钮框架,“任天堂”平台游戏/ SAT框架,以及可收集代币和收费公路/汉密尔顿性框架。
Trains, Games, and Complexity: 0/1/2-Player Motion Planning through Input/Output Gadgets
本文分析通过输入/输出小工具的运动规划在零、一、二玩家设置下的计算复杂性,首次扩展至零玩家游戏,证明相关机制在Factorio等游戏中的PSPACE完备性,并加强了先前结果。
PSPACE Bounds for Rank-1 Modal Logics
由于缺乏适用于各种逻辑的通用算法方法,为给定的模态逻辑建立复杂性界限通常是一项艰巨的任务。目前的工作是一个一般理论的复杂性模态逻辑的一步。我们的主要结果是,所有秩1逻辑享有浅模型属性,因此,在温和的假设下,其axiomatisation格式,在PSPACE。这导致了一个统一的推导紧PSPACE边界的一些逻辑,包括K,KD,联盟逻辑,分级模态逻辑,多数逻辑和概率模态逻辑。此外,我们的通用算法发现,见证愉快的证明理论的性质,包括一个弱子公式属性的Tableau证明。这种普遍性是由一个coalgebraic语义,方便地抽象的细节,一个给定的模型类,从而允许覆盖范围广泛的逻辑在一个统一的方式。
A Measure of Space for Computing over the Reals
我们提出了一个新的复杂性度量空间的BSS模型的计算。我们在实数上定义了LOGSPACE\_W和PSPACE\_W复杂性类。我们证明了LOGSPACE W包含在NC 2R和PW中,即LOGSPACE W足够小而相关.证明了实电路决策问题在LOGSPACE W约简下是PR完全的,即LOGSPACE W足够大,可以包含自然算法.我们还证明了PSPACE W包含在PAR R中.
Fine-grained Complexity Meets IP = PSPACE
在本文中,我们研究了细粒度的复杂性,找到精确和近似的解决方案的问题,在P.我们的主要贡献是显示减少从精确到近似的解决方案的主机这样的问题。作为一个(值得注意的)例子,我们表明,最接近的LCS对问题(给定两组字符串$A$和$B$,精确计算最大$\textsf{LCS}(a, b)$与$(a, b) \in A \times B$)是等价于其近似版本(在近线性的时间减少,并与一个常数近似因子)。更一般地说,我们确定了一类问题,我们称之为BP对类,包括精确和近似的解决方案,并表明它们都是等价的近线性时间减少。探索这个类和它的属性,我们还表明:$\bullet$在NC-SETH假设(一个显着更宽松的假设比SETH),解决这个类中的任何问题需要基本上二次时间。$\bullet$对已知算法的运行时间的适度改进(剃除对数因子)将意味着NEXP不是非均匀$\textsf{NC}^1$。$\bullet$最后,我们利用我们的技术来显示新的障碍,确定性近似算法LCS。这些新结果的核心是有界空间计算的交互式证明系统与P中问题的精确和近似解决方案的细粒度复杂性之间的深刻联系。特别是,我们的结果建立在经典IP = PSPACE结果的证明技术上。
On the Complexity of Matroid Isomorphism Problem
研究了两个拟阵同构的判定复杂性。很容易看出问题出在$Σ_2^p$中。在线性拟阵的情况下,这是多项式增长领域表示,我们注意到,这个问题是不太可能是$Σ_2^p$ -完全的,是$\co\NP$ -硬。我们证明了当拟阵的秩有界时,线性拟阵同构和拟阵同构都是图同构的多项式时间多-一等价。给出了图拟阵同构问题到图同构问题的多项式时间Turing约简。利用这一点,我们能够证明,平面图的图形拟阵同构测试可以在确定性多项式时间内完成。然后给出了有界秩拟阵同构问题到图拟阵同构的多项式时间多一约化,从而证明了上述问题是多项式时间等价的.进一步,对于线性拟阵和图拟阵,我们证明了自同构问题与相应的同构问题是多项式时间等价的。此外,我们还给出了图拟阵的自同构群的多项式时间隶属度检验算法。
On Simplex Pivoting Rules and Complexity Theory
我们证明了存在单纯形主元规则,对于这些规则,判断算法的路径上是否会出现一个特定的基是PSPACE-完全的,这样的规则不能成为强多项式算法的基,除非P = PSPACE。我们猜想,同样可以显示为最已知的变种的单纯形法。然而,我们也指出,Dantzig的阴影顶点算法有一个多项式路径问题。最后,我们讨论在相同的上下文中随机旋转规则。
PSPACE Reasoning for Graded Modal Logics
本文给出了一个判定阶化模态逻辑Gr(K_R)可满足性的PSPACE算法,它是命题模态逻辑K_R通过计数表达式的自然推广,在知识表示领域中起着重要作用。该算法采用了tableaux的方法,是第一个已知的算法,满足问题的复杂性下限。因此,我们准确地解决了问题的复杂性,并驳斥了ExpTime-hardness猜想。我们将结果推广到逻辑Gr(K_(R \cap I))上,用逆关系和可达关系的交扩充了Gr(K_R).这建立了一种“理论基准”,所有算法方法都可以根据它来衡量。
A Note on Hardness Frameworks and Computational Complexity of Xiangqi and Janggi
我们回顾了NP-硬度框架和PSPACE-硬度框架的一类2D平台游戏。我们通过定义一些新的小工具来引入EXPTIME-硬度框架。我们使用这些硬度框架来分析中国象棋和韩国象棋的计算复杂性。我们在象棋和围棋中构造了所有的硬度框架小工具。最后证明了Xiangqi和Janggi都是EXPTIME-完全的。
The complexity of admissible rules of Łukasiewicz logic
研究了无穷值命题逻辑中推理规则的可容许性的计算复杂性。在[13]中,证明了在PSPACE中可检验的是在PSPACE中的可容许性。我们确定这个结果是最优的,即,可容许规则是PSPACE完备的。与此相反,可导出的规则是coNP-完全的。
The Complexity of Poor Man's Logic
受描述逻辑的启发,我们研究了如果我们只允许从字面量、$\wedge$、$\Diamond$和$\Box$构建公式,模态可满足性问题的复杂性会发生什么。以前,唯一已知的结果是K的可满足性问题的复杂性从PSPACE完全下降到coNP完全(Schmidt-Schauss和Smolka,1991和Donini等人,1992年)。在本文中,我们表明,不是所有的模态逻辑的行为像K。特别是,我们表明,可满足性问题的复杂性,其中每个世界至少有一个继任者的帧下降PSPACE-完整的P,但相比之下,可满足性问题的类的帧中,每个世界最多有两个继任者仍然PSPACE-完整的。作为后者的结果的推论,我们也解决了开放的问题,从Donini等人。描述逻辑的复杂性分类(Donini等人,1997年)。在最后一节中,我们对K的可满足性问题的复杂性进行了分类,对于算子集的所有其他限制。
Branching-time model checking of one-counter processes
单计数器进程(OCP)是下推进程,只对一元堆栈字母表进行操作。研究了基于OCP的模型检验计算树逻辑(CTL)的计算复杂性。一个PSPACE上界是继承自该问题的模态μ演算。首先,我们分析的周期性行为的CTL在OCP和推导出一个模型检验算法,其运行时间是指数的控制位置和语法概念的公式,我们称之为直到深度。因此,模型检验固定OCP对CTL公式与一个固定的深度,直到在P。这概括了第一作者,Mayr,和到CTL的片段EF的表达复杂性的结果。其次,我们证明了在一定的OCP上,CTL模型检验是PSPACE困难的。第三,我们表明,已经存在一个固定的CTL公式,模型检验的OCP是PSPACE困难的。对于后者,我们使用了复杂性理论的两个结果:(i)将中国余数表示中的自然数转换为二进制表示是在对数空间一致的NC ^1中;(ii)PSPACE是AC ^0-可串行化的。我们证明,我们的方法可以用来回答进一步的开放性问题。
The Complexity of (List) Edge-Coloring Reconfiguration Problem
设$G$是一个图,使得每条边都有其可用颜色的列表,并假设每个列表是由$k$颜色组成的公共集合的子集。假设我们给出$G$的两个列表边着色$f_0$和$f_r$,并询问在$f_0$和$f_r$之间是否存在$G$的列表边着色序列,使得每个列表边着色可以通过改变恰好一个边的颜色分配从前一个列表边着色获得。这个问题对于每个整数$k \ge 6$和最大度为3的平面图都是PSPACE完全的,但是对于非列表变体,任何复杂性硬度都是未知的。在本文中,我们首先改进了已知的结果,证明了,对于每一个整数$k \ge 4$,即使输入图是平面的,有界带宽,最大度为3的问题仍然是PSPACE完全的。然后,我们给出了第一个复杂性硬度结果的非列表变体:对于每一个整数$k \ge 5$,我们证明了非列表变体是PSPACE-完全的,即使输入图是平面的,带宽线性的$k$,和最大程度的$k$。
PSPACE-Completeness of Sliding-Block Puzzles and Other Problems through the Nondeterministic Constraint Logic Model of Computation
我们提出了一个不确定性计算模型的基础上扭转边方向的加权有向图的最小流入限制的顶点。决定这个简单的图形模型是否可以被操纵,以扭转一个特定的边缘的方向被证明是PSPACE完全的减少量化布尔公式。我们证明了这一结果在各种特殊情况下,包括平面图和高度限制的顶点配置,其中一些对应于一种被动约束逻辑。我们的框架的灵感来自(实际上是一个概括)的“广义尖峰时刻逻辑”开发的弗莱克和鲍姆。我们说明了我们的计算模型的重要性,给出简单的减少,以表明几个运动规划问题是PSPACE硬。我们的主要结果是,经典的无限制滑块拼图是PSPACE困难的,即使棋子被限制为所有多米诺骨牌(1x2块),目标只是移动一个特定的棋子。之前没有关于这些谜题的复杂性结果。这一结果可以看作是对已有的限制性尖峰时间问题是PSPACE完全问题的一个加强,并给出了一个简单的证明。最后,我们加强了现有的结果,推块推箱子是PSPACE完全的,通过显示,它是PSPACE完全的,即使没有障碍是允许的。
On the Complexity of Pure-State Consistency of Local Density Matrices
本文研究局部密度矩阵纯态一致性问题(PureCLDM)的复杂度,定义新复杂度类PureSuperQMA并证明PureCLDM和纯N-可表示性对其完全,同时利用代数几何方法将PureCLDM的上界改进为PSPACE,为PureCLDM可能不是QMA(2)完全提供了证据。
Push-1 is PSPACE-complete, and the automated verification of motion planning gadgets
本文证明经典运动规划框架 Push-1 的可达性问题为 PSPACE 完全,并提出带智能体状态的扩展框架及 GADGETEER 自动验证系统,以验证自闭合门等装置构造。
Quantum Combinatorial Games: Structures and Computational Complexity
最近,有人提出了一个标准化的框架,用于在完全信息和没有机会的数学游戏中引入量子启发的移动。量子游戏之美简洁的表现,丰富的结构,爆炸性的复杂性,令人眼花缭乱的可视化,和复杂的战略推理,吸引我们玩具体的游戏充满了微妙之处,并描述抽象的属性相关的复杂性后果。超越个别的游戏,我们探索作为一个整体的量子组合游戏的易处理性,并解决基本问题,包括:量子飞跃的复杂性:是否有多项式时间可解的游戏,其量子扩展是棘手的?复杂性中的量子崩溃:是否存在PSPACE完备博弈,其量子扩展落在多项式时间层次的较低水平?量子性很重要:在量子移动下,结果类和策略如何变化?在什么情况下量子性不重要?量子跳跃的PSPACE障碍:量子移动能否将PSPACE博弈发射到外多项式空间我们表明,量子移动不仅丰富了博弈结构,而且影响了它们的计算复杂性。在解决这些基本问题时,我们描述了量子移动的力量和局限性,以及它们所创建的游戏配置的叠加。我们的建设性的证明,无论是在具体的量子尼姆和量子无向地理的复杂性的飞跃和连续的崩溃,在量子设置,在抽象的PSPACE完整的游戏的复杂性的多项式时间层次的每一个级别,说明了惊人的计算景观量子游戏和突出意想不到的量子影响令人惊讶的转折。我们的研究还使我们能够确定量子组合博弈论(QCGT)的几个基本的优雅的开放问题。
On the Complexity of the Multivariate Resultant
多元结式是计算代数几何的基本工具。它特别可以用来决定一个由n个变量的n个齐次方程组成的系统是否是可满足的(结果是系统系数的多项式,当且仅当系统是可满足的时,多项式为零)。本文研究了多元结式计算的复杂性。首先,我们研究了多元结果为零的测试的复杂性。我们的主要结果是,这个问题是NP-困难的确定性减少下的任何特征,系统的低次多项式系数在地面字段(而不是在一个扩展)。在特征零,我们观察到,这个问题是在阿瑟-梅林类AM,如果广义黎曼假设成立,而最有名的上界在积极的特征仍然PSPACE。其次,我们研究了计算结式的经典算法。它们通常依赖于计算指数大小矩阵的行列式,称为麦考利矩阵。我们表明,这个矩阵属于一类简洁的表示矩阵,测试零的行列式证明PSPACE-完全。这意味着,提高Canny的PSPACE上界需要要么看看麦考利矩阵的精细结构,找到一个特设算法计算其行列式,或使用完全不同的技术。
The complexity of independent set reconfiguration on bipartite graphs
我们解决了在所有三种常用的重构模型下二分图上的独立集重构问题的复杂性。我们表明,令牌跳跃或令牌添加/删除模型下的问题是NP完全的。对于令牌滑动模型,我们证明了问题仍然是PSPACE完全的。
Computational Complexity of Smooth Differential Equations
研究了常微分方程$h(0)=0$,$h'(t) = g(t, h(t))$在函数$g$的各种假设下解$h$的计算复杂性. Kawamura在2010年证明,即使假设$g$是Lipschitz连续的和多项式时间可计算的,解$h$也可以是PSPACE-hard的。进一步对$g$的光滑性提出了要求,得到了如下结果:如果$g$是$C^1$类的,则解$h$仍然是PSPACE-hard的;对于每个$k\ge2$,即使$g$是$C^k$类的,解$h$对于计数层次也是PSPACE-hard的.
Planar Graphs: Logical Complexity and Parallel Isomorphism Tests
我们证明了每一个三连通平面图是可定义的一阶句子,使用最多15个变量,量词深度最多$11\log_2 n+43$。因此,这样的图的规范形式可以通过14维Weisfeiler-Lehman算法在$AC^1$中计算。这提供了另一种方法来证明平面图同构在$AC^1$中是可解的。
Quantum Merlin Arthur with Exponentially Small Gap
研究了具有逆指数小承诺间隙的QMA证明系统的复杂性。我们表明,这一类可以完全其特征在于PSPACE,一类问题可解决的多项式量的内存。作为应用程序,我们表明,“精确”版本的本地哈密顿问题是PSPACE-完全的,并给出了一个可证明的设置中,准备PEPS状态的能力是不是强大的能力,准备一般的本地哈密顿的基态。
On the Computational Complexity of Model Checking for Dynamic Epistemic Logic with S5 Models
动态认知逻辑(DEL)是一个逻辑框架,用于表示和推理多个代理的知识变化。在这个框架中的一个重要的计算任务是模型检验问题,这已被证明是PSPACE硬,即使是S5模型和两个代理-在其他功能的存在下,如多点模型。我们回答开放的问题,在文献中这个问题的复杂性,在更受限制的设置。我们提供了一个详细的复杂性分析的模型检验问题的DEL,在那里我们考虑各种组合的限制,如代理的数量,无论是单点或多点的模型,以及是否后置条件允许在更新。特别是,我们证明了这个问题已经是PSPACE困难的(1)一个代理的情况下,多点S5模型,没有后置条件,和(2)两个代理的情况下,只有单点S5模型,没有后置条件。此外,我们还研究了只允许半私有公告作为更新的设置。我们表明,在这种情况下,问题已经是PSPACE-硬时,限制到两个代理和三个命题变量。我们在本文中获得的结果有助于勾勒出确切的边界的限制设置的模型检验问题的DEL是计算上易于处理的。
Computational complexity of reconstruction and isomorphism testing for designs and line graphs
具有高度对称性或规则性的图是众所周知的困难图同构问题的实验困难实例的主要来源。本文研究了$t$ - $(v,k,λ)$设计线图同构检验的计算复杂性。对于这类高度正则图,我们得到了有界参数$t,k,λ$的最坏情况运行时间为$O(v^{\log v + O(1)})$。在第一步中,我们的方法利用Babai-Luks算法来计算$t$ -设计的标准型。在第二步中,我们表明,$t$ -设计可以重建从他们的线图在多项式时间。第一个是代数性质的,第二个是纯组合性质的。对于这两种情况,都需要在设计理论方面有深刻的结构知识。我们的研究结果扩展了早期的复杂性结果的同构测试所产生的图从施泰纳三元系和块设计。
The complete classification for quantified equality constraints
该研究证明了QCSP(ℕ;x=y→y=z)是PSpace完全问题,解决了一个存在十余年未解的问题,完成了关于等价语言上QCSP的复杂性分类,同时还解决了有限交替QCSP(Γ)的分类问题。
Complexity of the Game Domination Problem
博弈控制数是由博弈产生的图不变量,它与图控制的关系类似于博弈色数与图着色的关系。在本文中,我们证明了验证一个图的博弈控制数是否有界于一个给定的整数是PSPACE-完全的。这与复杂性仍然未知的博弈着色问题的情况形成对比。
Tight Bounds on the Asymptotic Descriptive Complexity of Subgraph Isomorphism
令$v(F)$表示固定连通模式图$F$中的顶点数。我们展示了一个无限族的模式$F$,使得同构于$F$的子图的存在性可以由量词深度$\frac23\,v(F)+1$的一阶句子表示,假设宿主图足够大且连通。另一方面,这对于使用少于$\frac23\,v(F)-2$一阶变量的任何$F$是不可能的。
Generalized Modal Satisfiability
众所周知,模态可满足性是PSPACE完备的(Ladner 1977)。然而,如果我们限制所使用的命题运算符的集合,复杂度可能会降低。请注意,存在无限数量的命题运算符,因为命题运算符只是一个布尔函数。我们对命题算子的每一个有限集合的模态可满足性的复杂性进行了完全分类,即,与以前工作相比,我们对无限数量的问题进行了分类。我们表明,根据命题算子的集合,模态可满足性是PSPACE-完全的,CONP-完全的,或在P.我们得到这个分割不仅为模态公式,但也为他们更简洁的表示使用模态电路。我们考虑了单模态和多模态的情况,并研究了有效性的对偶问题。
The Complexity of Boolean Constraint Isomorphism
1978年,Schaefer证明了他著名的广义可满足性问题的二分法。他定义了无限多的命题可满足性问题(现在通常称为布尔约束满足问题),并表明,所有这些可满足性问题要么在P或NP完全。近年来,对于布尔约束的其他一些问题也得到了类似的结果,这些问题几乎都是可满足性问题的变形。在本文中,我们解决了一个问题,这不是一个变化的可满足性,即同构问题的布尔约束。Böhler等人先前的工作表明同构问题要么是coNP-难的,要么可简化为图同构问题(一个NP问题,但不知道是NP-难的),从而区分了困难情况和较容易的情况。然而,他们没有分类哪些情况是真正容易的,即,在P中,这篇论文正是这样做的。证明了布尔约束同构是coNP-困难的(和GI-困难的),或等价于图同构,或在P中,并给出了判断哪种情况成立的简单准则。
On the complexity of isomorphism problems for tensors, groups, and polynomials III: actions by classical groups
本文研究经典群作用下张量同构问题的复杂性,证明正交群和辛群情形可归约到一般线性群,并建立不同作用间的多项式时间等价及图同构到张量同构的归约。
Dynamic Complexity of Planar 3-connected Graph Isomorphism
动态复杂性(由Patnaik和Immerman引入)试图表达当输入稍微改变时更新问题的解决方案有多难。它考虑对某些存储的数据结构(可能是大规模数据库)所需的更改,因为从数据库(或某些词汇表上的结构)插入或删除了少量数据(或元组)。与以前的动态复杂度概念的主要区别在于,它不是通过寻找时间/空间权衡来定量地处理更新,而是通过寻找可以表达(或进行)更新的复杂度类来定性地考虑更新。在这种情况下,DynFO或动态一阶是最小和最自然的复杂性类之一(因为SQL查询可以用一阶逻辑表示),并且包含当数据结构经历小的变化时,其解决方案(或可以从中找到解决方案的存储的数据结构)可以在一阶逻辑中更新的问题。Etessami考虑了动态环境中的同构问题,并证明了树同构可以在DynFO中确定。在这项工作中,我们证明了平面3-连通图的同构可以在DynFO+(这是DynFO与一些多项式预计算)。我们保持一个规范的描述3-连通平面图维护一个数据库,访问和修改的一阶查询时,边被添加到或从图中删除。我们特别利用广度优先搜索和规范广度优先搜索的思想来证明结果。我们还介绍了一种新的方法,规范的3-连通平面图在一阶逻辑从规范的宽度优先搜索树。
On the average-case complexity landscape for Tensor-Isomorphism-complete problems over finite fields
本文研究有限域上张量等价完全问题的平均情况算法,提出在特定比例输入下实现多项式时间算法,推动随机矩阵理论的发展。
On the Parallel Parameterized Complexity of the Graph Isomorphism Problem
本文研究了图同构问题(\GI{})在几种参数化下的并行性和空间复杂性。设$\mathcal{H}=\{H_1,H_2,\cdots,H_l\}$是有限图集,其中对所有$i$和某个常数$d$,有$|V(H_i)|\leq d$.假设$\mathcal{G}$是无$\mathcal{H}$的图类,即,没有一个图$G\in \mathcal{G}$包含任何$H \in \mathcal{H}$作为导出子图。我们表明,\GI{}参数化的顶点删除距离$\mathcal{G}$是在一个参数化版本的$\AC^1$,表示$\PL$-$\AC^1$,提供的着色图同构问题,图在$\mathcal{G}$是在$\AC^1$。由此,我们推出由顶点删除距离到余图的参数化的\GI{}是在$\PL$ - $\AC^1$中。由反馈顶点集的大小参数化的并行参数化复杂度\GI{}仍然是一个开放的问题。朝着这个方向,我们表明,图同构问题是在$\PL$ - $\TC^0$时,由顶点覆盖或双覆盖参数化。设$\mathcal{G}'$是一个图类,使得从$\mathcal{G}'$和用于$\mathcal{G}'$的\GI{}的着色版本识别图是在对数空间($Ł$)中。我们表明,\GI{}有界顶点删除距离$\mathcal{G}'$是在$Ł$。由此,我们得到了图的有界点删除距离的区间图和图的有界点删除距离的上图的\GI{}的对数…
On the Complexity of Identifying Strongly Regular Graphs
在本文中,我们表明,图同构(GI)是不是$\textsf{AC}^{0}$ -可约化的几个问题,包括拉丁方同位素问题,同构测试的几个家庭的Steiner设计,同构测试的会议图。作为推论,我们得到GI不是$\textsf{AC}^{0}$ -可约的同构测试拉丁方图和强正则图所产生的特殊情况下的Steiner $2$ -设计。我们通过展示这些问题中的每一个的生成器枚举技术可以在$β_{2}\textsf{FOLL}$中实现来实现这一点,$β_{2}\textsf{FOLL}$不能计算奇偶性(Chattopadhyay,Torán,& Wagner,ACM Trans. Comp. Theory,2013)。
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