Localization Game for Random Graphs
我们考虑了在图上玩的本地化游戏,其中警察试图通过利用距离探针来确定一个看不见的强盗的确切位置。给定图$G$的对应图参数$ζ(G)$称为局部化数。在本文中,我们改进了稠密随机图确定$ζ(G)$的渐近行为的界限。此外,我们扩展到稀疏图的参数。
2020-09-03 math.CO
The directional localization game on graphs
University of Rhode Island(罗德岛大学)
本文提出定向定位游戏,研究弦图、笛卡尔积图等图类的定向定位游戏,并基于退化度和树宽界定图的定向定位数。
2026-09-03 math.CO
Fool's Solitaire on Joins and Cartesian Products of Graphs
Peg Solitaire是Beeler和Hoilman在连通图上推广的一个博弈。在游戏中,除了一个顶点之外,所有的顶点都被钉上。如果$xyz$形成一个3顶点路径,并且$x$和$y$都有一个peg,但$z$没有,那么我们可以删除$x$和$y$处的peg,并在$z$处放置一个peg。通过与原始游戏中的动作类比,这被称为跳跃。图上的挂钩纸牌游戏的目标是找到将图上的挂钩数量减少到1的跳跃。Beeler和Rodriguez提出了一个变体,当不能再进行跳跃时,我们希望最大化剩余的钉住数。在单个孔的所有初始位置上最大化,当没有跳跃剩余时,图$G$上剩余的最大钉数是傻瓜纸牌数$F(G)$。我们确定了任何图$G$和$H$的连接的傻瓜纸牌数。对于carbohydrate产品,我们确定$F(G \Box K_k)$时,$k \ge 3$和$G$是连接的,并显示为什么我们的论点失败时,$k=2$。最后给出了图$G$和$H$隐含$F(G \Box H) \ge F(G) F(H)$的条件.
2014-02-27 cs.DM math.CO
Progress on the localization number of a graph
我们强调新的结果的本地化数的图,一个参数来自本地化图搜索游戏。在介绍了游戏,并提供了现有的结果的概述,我们描述了最近的本地化数量的结果。我们描述了设计的关联图、极性图和Kneser图的局部化数的界或精确值。
2021-03-19 math.CO
Graph colorings with restricted bicolored subgraphs: II. The graph coloring game
我们考虑图着色游戏,一个游戏中,两个球员轮流适当的着色图的顶点,一个球员试图完成适当的着色,和其他球员试图阻止适当的着色。证明了如果图$G$有一个适当的染色,且每个双色子图的对策色数是有界的,则$G$的对策色数是有界的.作为这个结果的推论,我们证明了对于两个具有有界对策色数的图$G_1$和$G_2$,笛卡儿积$G_1 \square G_2$具有有界对策色数,回答了X.竹我们还得到了两个图的强积$G_1 \boxtimes G_2$的对策色数的一个上界。
2021-11-08 math.CO
The $k$-visibility Localization Game
本文提出警察可见性受限的 $k$-可见性定位博弈,研究参数 $ζ_k$,给出其与支配、最大度和等周不等式相关的界,并分析树、细分树及笛卡尔网格图。
2023-11-02 math.CO
The capture time of grids
考虑两棵树的笛卡儿积上的Cops和Robber对策。假设玩家完美地玩,它表明,如果有两个警察在游戏中,那么游戏的长度(称为图的2-捕获时间)等于图的直径的一半。特别地,证明了m × n网格的2-捕获时间为floor((m+n-2)/2).
2010-10-31 math.CO
Localization game capture time of trees and outerplanar graphs
Faculty of Mathematics and Physics, University of Ljubljana(卢布尔雅那大学数学与物理学院);Institute of Mathematics, Physics and Mechanics(数学、物理和力学研究所)
本文改进了树的定位捕获时间上界,并证明了外平面图子类的定位捕获时间猜想,同时提出了一种推广的定位游戏形式。
2026-02-08 cs.DM math.CO
Metric dimension of Cartesian product of stars
研究确定了星形图笛卡尔积的度量维数,并提出线性时间算法以构建最小分辨集,为网络定位和监控提供理论支持。
2025-12-04 math.CO
A note on the localization number of random graphs: diameter two case
研究了稠密随机图上的局部化对策。在这个博弈中,一个{ \em警察} $x$试图通过询问$y$到集合序列$W_1,W_2,\ldots,W_\ell$中每个顶点的图距离来定位一个{ \em强盗} $y$。我们证明了高概率的上限和下界的最小尺寸的每个$W_i$,这将保证$x$将能够找到$y$。
2019-05-14 math.CO
The general position achievement game played on graphs
图$G$的一般位置集是指图$G$中的点集$S$使得来自$S$的三个点不位于公共最短路上.本文引入并研究了一般位置达成游戏.该游戏是由玩家A和B在图$G$上进行的,玩家A和B交替地挑选$G$的顶点。如果之前没有选择过顶点,并且迄今为止选择的顶点集形成$G$的一般位置集,则顶点的选择是合法的。选择最后一个顶点的玩家赢得游戏。描述了博弈中每一步的可玩顶点,并给出了每个参与者获胜的充分条件。游戏研究笛卡尔和字典的产品。在其他结果中,证明了A在$K_n\,\square\, K_m$上赢得比赛当且仅当$n$和$m$都是奇数,B在$G\circ K_n$上赢得比赛当且仅当B在$G$或$n$上赢得比赛是偶数。
2021-11-14 math.CO
Localization Game for Random Geometric Graphs
局部化博弈是在图$G=(V,E)$上进行的两人组合博弈。警察用$|S_1|=k$选择一组顶点$S_1 \subseteq V$。然后,强盗选择一个顶点$v \in V$,其位置对警察是隐藏的,但警察学习强盗的当前位置与$S_1$中的顶点之间的图距离。如果这些信息足以定位劫匪,警察立即获胜;否则警察选择另一组具有$|S_2|=k$的顶点$S_2 \subseteq V$,劫匪可以移动到相邻的顶点。新的距离被呈现给劫匪,如果警察可以根据他们迄今为止积累的所有信息推断出劫匪的新位置,那么他们就赢了;否则,新一轮开始。如果劫匪有策略避免被抓,那么她就赢了。定位数被定义为最小整数$k$,使得警察赢得游戏。在本文中,我们确定的随机几何图$G \in \mathcal G(n,r)$略高于连通性阈值的本地化数(多对数因子)。
2022-09-05 math.CO math.PR
The one-visibility Localization game
本文提出单可见性定位博弈及其参数 $ζ_1$,通过等周不等式建立下界,给出 $k$-叉树上的常数因子界、$K_h$-minor 自由图的 $O(\sqrt{n})$ 界及笛卡尔网格的精确值,并利用路径宽度和支配数提供上界。
2023-01-09 cs.DM math.CO
Localization game on geometric and planar graphs
本文的主要议题是由蜂窝网络中的定位问题。给定一个图$G$,我们希望通过检查他到尽可能少的顶点的距离来定位行走代理。我们介绍的模型是基于一个追求图游戏,类似于著名的警察和强盗的游戏。它可以被认为是图的\emph{metric dimension}的博弈论变体。我们提供了上界的相关图不变$ζ(G)$,定义为本地化的强盗图$G$,几类图(树,二部图等)的最少数量的警察。我们的主要结果是,令人惊讶的是,存在树宽$2$和无界$ζ(G)$的可平面图。在积极的一面,我们证明了$ζ(G)$是有界的路径宽度的$G$。然后,我们表明,确定$ζ(G)$的算法问题是NP-困难的直径最多$2$的图。最后,我们表明,在最多一个警察可以近似(任意关闭)的位置强盗在欧几里得平面。
2017-11-09 cs.DM math.CO
The localization capture time of a graph
定位博弈是一个类似于《警察与强盗》的追逃对策,在这个博弈中,强盗是隐形的,警察发送距离探测器试图确定强盗的位置。我们提出了一个新的图形参数,称为捕获时间,它可以测量本地化游戏持续多久,假设最佳的发挥。我们猜想,捕获时间是线性的顺序的图,并表明,猜想成立的图家庭,如树和区间图。研究了树的捕获时间的界及其在树的诱导子图和更一般的图上的单调性。我们给出了射影平面的关联图的捕获时间的上界。最后,我们使用树宽对本地化数量和捕获时间进行了新的限制。
2021-05-20 cs.DM math.CO
Deduction with $k$ moves
University of New Brunswick(新不伦瑞克大学);Acadia University(阿卡迪亚大学);University of Prince Edward Island(爱德华王子岛大学);Vancouver Island University(温哥华岛大学)
本文将每名搜索者仅可移动一次的经典推演博弈扩展为允许$k$次移动的版本,并研究了路径、环、完全图等多类图上的$k$步推演数取值。
2025-10-28 math.CO
On the Burning Game: Nordhaus-Gaddum Bounds and Graph Products
University of Primorska(波雷克大学);Faculty of Mathematics and Physics, University Ljubljana(卢布尔雅那大学数学物理学院);Institute of Mathematics, Physics and Mechanics, Ljubljana(卢布尔雅那数学、物理与力学研究所);Faculty of Natural Sciences and Mathematics, University of Maribor(马里博尔大学自然科学与数学学院);University of Rhode Island(罗德岛大学);Department of Mathematics and Informatics, Faculty of Sciences, University of Novi Sad(诺维萨德大学理学院数学与信息系)
本文研究图上的燃烧博弈,建立了博弈燃烧数的 Nordhaus-Gaddum 界,并针对强、笛卡尔、字典序和冠状四种图乘积给出了相应的界。
2026-10-01 math.CO
The Game of Cops and Eternal Robbers
我们介绍的游戏警察和永恒的强盗玩的图形,有无限多的强盗,顺序出现在不同的游戏。一个正整数$t$是固定的,并且要求警察在每次游戏中最多在$t$时间步长内捕获抢劫犯。相关的优化参数是永恒的警察数,表示为$c_t^{\infty},$,它等于永恒的控制数的情况下,$t=1,$和足够大的$t.$的警察数我们研究了警察和永恒的强盗的复杂性,并表明,游戏是NP-困难的,当$t$是一个固定的常数和大值的$t$的EXPTIME-完全。我们确定路径和循环的$c_t^{\infty}$的精确值。永恒的警察数研究的缩回,这种方法是适用于给树木的界限,以及强和笛卡尔网格。
2020-03-10 cs.DM math.CO
Cops and Robber Game with a Fast Robber on Expander Graphs and Random Graphs
我们考虑警察和强盗博弈的一个变体,其中强盗具有无限的速度,即可以从她的顶点在她的回合中采取任何路径,但她不允许通过被警察占据的顶点。在此变体中,令c_{infty}(G)表示在图G中捕获强盗所需的警察数量。本文对c_{infty}(G)=1的图G进行了刻画,并给出了一个O(|V(G)|^2)算法进行检测。我们证明了扩张图的c_{infty}的一个下界,并用它证明了三件事。第一个定理是,如果np > 4.2 log n,则对于适当的常数e1和e2,随机图G = G(n,p)渐近几乎必然有e1/p < c_{infty}(G)< e2 log(np)/p.第二类是n阶固定度随机正则图G渐近几乎必然有c_{infty}(G)= Theta(n).第三,如果G是m条路的笛卡儿积,则n / 4km^2 < c_{infty}(G)< n / k,其中n=| V(G)|k是最长路径的顶点数。
2011-05-13 math.CO
Pursuit-evasion games on latin square graphs
我们研究了拉丁方图上的各种追逐-逃避参数,包括copnumber,度量维数和局部化数。研究了拉丁方图的copn数,给出了$k$-MOLS图copn数的$(n),$界.如果是$n>(k+1)^2,$,则cop数为$k+2.$.给出了拉丁方图的度量维数和局部化数的上界.反循环拉丁方的度量维数表明其下界接近于紧。最近关于拉丁方的覆盖和部分断面的结果给出了$n.$阶拉丁方图的局部化数的$n+O\left(\frac{\log{n}}{\log{\log{n}}}\right)$的上界
2021-09-29 cs.DM math.CO
Maker-Breaker domination number for Cartesian products of path graphs $P_2$ and $P_n$
该研究针对图上的Maker-Breaker控制博弈,推导了任意图及两顶点完全图与任意图笛卡尔积的控制数上界,精准确定了路径图P₂与Pₙ的笛卡尔积及其不交并的先手、后手Maker-Breaker控制数的精确值。
2024-04-02 math.CO
The $q$-Analogue of Zero Forcing for Certain Families of Graphs
本文研究零强迫的双人 $q$-模拟,计算多类图族的 $q$-模拟零强迫数,并推广其与阈值图零度参数的关系。
2023-06-01 math.CO
The localization number of designs
研究了设计关联图的局部化数。在图上玩的定位游戏中,警察试图通过距离探测器确定一个看不见的强盗的位置。图$G$的局部化数,写作$ζ(G)$,是确保抢劫者被捕获所需的最小警察数。给出了平衡不完全区组设计关联图局部化数的界。给出了射影平面和仿射平面的关联图的局部化数的精确值。给出了Steiner系统和横截设计的界。
2020-05-26 cs.DM math.CO
A note on deterministic zombies
“僵尸和幸存者”是一个变种的研究游戏“警察和强盗”,其中僵尸(警察)只能接近幸存者(强盗)。我们考虑游戏的确定性版本,如果有多个选项,僵尸可以选择自己的路径。图中的僵尸数量,就像警察数量一样,是捕获幸存者所需的僵尸或警察的最小数量。在这篇短文中,我们解决了Fitzpatrick等人提出的一个问题,证明了两个图的笛卡儿积的僵尸数至多是它们的僵尸数之和。我们还给出了一个单图族,它的cop数为$2$,僵尸数为任意大。
2021-06-03 cs.DM math.CO
Maker-Breaker Strong Resolving Game
本文研究图上的 Maker-Breaker 强解析博弈,分析其一般结果及与解析博弈结果的关系,并确定该博弈在 corona 乘积图、Cartesian 乘积图和 modular 乘积图等图类上的胜负结果。
2024-10-24 math.CO
Bounds on the localization number
我们考虑的本地化游戏上的图,其中一组警察试图确定一个无形的强盗的确切位置,利用距离探针。图$G$的相应优化参数称为局部化数,并写为$ζ(G)$。我们解决了一个猜想的\cite{nisse1}的本地化数的色数的函数提供了一个上界。特别是,我们证明了每一个图与$ζ(G) \le k$退化小于$3^k$,因此,满足$χ(G) \le 3^{ζ(G)}$。我们进一步表明,这个简并界是紧的。我们还证明了在外平面图中的局部化数至多为2,并且我们确定了超立方体的局部化数,直到一个加性常数。
2020-01-24 cs.DM math.CO
Pebbling on Graph Products and other Binary Graph Constructions
图上的卵石游戏是一个两人游戏,涉及重复地将卵石从一个顶点移动到另一个顶点,从第一个顶点移走另一个卵石。pebbling数$π(G)$是所需的最小pebbles数,以便无论pebbles的初始配置如何,pebbles都可以到达任何顶点。格雷厄姆指出,笛卡儿积$G \hspace{1mm}\square\hspace{1mm} H$的卵石数上界为$π(G) π(H)$。我们表明,$π(G\hspace{1mm}\square\hspace{1mm} H) \le 2π(G) π(H)$,更尖锐的是,$π(G \hspace{1mm}\square\hspace{1mm} H) \le (π(G)+|G|) π(H)$。此外,我们提供了类似的结果,其他图产品和图操作。
2018-01-23 math.CO
A note on hyperopic cops and robber
我们探索Bonato等人介绍的警察和强盗游戏的变体。除非在警察的公共区域之外,否则抢劫者是看不见的。的hyperopic警察数是类似的警察数,我们调查这个数量的界限。我们定义了一个小的公共邻域集,并与此图参数的最小基数的远视警察数。我们考虑直径为2的图,特别是两个图的连接,以及笛卡儿积。
2021-07-15 cs.DM math.CO
Ample sets in Cartesian products
CNRS, LIS(法国国家科学研究中心,信息系统实验室);University of Twente(特温特大学)
定义并研究笛卡尔积中丰富集,借助子积,定义相关概念,证明丰富集的多种特征可扩展,给出更高效特征及分解定理,还提供了新的丰富集示例。
2026-07-07 cs.DM math.CO math.MG
Centroidal localization game
网络中的一个重要问题是通过使用放置在战略位置的距离检测器来定位(不可见)移动实体。例如,图$G$的度量维度是放置在某些顶点$\{v_1,\cdots,v_k\}$中的检测器的最小数量$k$,使得检测器与实体的位置$r$之间的距离$d(v_i,r)$的向量$(d_1,\cdots,d_k)$允许唯一地确定$r \in V(G)$。在更现实的设置中,不是获得精确的距离信息,而是给定放置在$\{v_1,\cdots,v_k\}$中的设备,我们仅获得实体的位置$r$和设备之间的相对距离(对于每个$1\leq i,j\leq k$,提供是$d(v_i,r) >$、$<$还是$=$到$d(v_j,r)$)。图形$G$的质心尺寸是在此设置中定位实体所需的最小设备数量。我们考虑后一个问题的自然推广,其中顶点可能会被顺序探测,直到移动实体的位置。在每一个转弯处,探测顶点的集合$\{v_1,\cdots,v_k\}$,然后给出顶点$v_i$和实体的当前位置$r$之间的相对距离。如果未定位,则移动实体可以沿着一个边缘移动。设$ζ^* (G)$是最小$k$,使得实体最终位于图$G$中,无论它做什么。证明了对每棵树$T$都有$ζ^* (T)\leq 2$,并给出了图$G$和$H$的卡积中$ζ^*(G\square H)$的一个上界.我们的主要结果是:对于任何外平面图$G$,都有$ζ^* (G)\leq 3$…
2018-12-06 cs.DM math.CO
The radius capture number
本文引入并研究图的半径捕获数,证明收缩核不等式,给出由半径与围长刻画的紧界,并确定多类图及图积中的精确值或界。
2025-02-14 math.CO