Finite-state Strategies in Delay Games
延迟博弈中的有限状态策略是什么?我们回答了这个令人惊讶的非平凡的问题,并提出了一个非常一般的框架计算这样的策略:它们存在的所有获胜的条件,自动机与接受条件,满足一定的聚合属性。我们的框架还产生上界的复杂性,确定这样的延迟游戏和上界的必要的前瞻赢得比赛的赢家。特别是,我们涵盖了所有以前的结果,这种特殊情况下,我们的统一方法。
2017-09-07 cs.FL cs.GT cs.LO
Prompt Delay
延迟博弈是两个玩家的博弈,其中一个玩家可以延迟她的行动,以获得对对手行动的前瞻。近年来,人们对弱MSO中具有量化获胜条件的无界量词博弈进行了研究,但其性质并不令人满意。特别是,无界前瞻一般是必要的。在这里,我们研究了延迟博弈的获胜条件给出的LTL,线性时序逻辑配备了一个参数化的最终运营商,其范围是有界的。我们的主要结果表明,解决的三重指数时间的LTL延迟对策是完全的。此外,我们给出了严格的三重指数界上的必要的前瞻性和参数化的最终运营商的范围。因此,我们确定的第一类行为良好的定量获胜条件延迟游戏的LTL。最后,我们表明,应用我们的技术,延迟游戏与ω-正规的获胜条件回答开放的问题的情况下,获胜的条件是由非确定性的,通用的,或交替自动机。
2016-10-10 cs.FL cs.GT cs.LO
How Much Lookahead is Needed to Win Infinite Games?
延迟博弈是两个玩家的博弈,其中一个玩家可以延迟她的行动,以获得对对手行动的前瞻。对于$ω$ -规则获胜条件,已知这样的游戏可以在双指数时间内求解,并且双指数前瞻是足够的。我们改进后,这两个结果给出了一个指数时间算法和指数上界的必要前瞻。这是补充,显示EXPTIME硬度的解决方案的问题和紧指数下限的前瞻。这两个下限都已适用于安全条件。此外,解决延迟对策的可达性条件被证明是PSPACE完全的。这是2016年8月26日发表的论文https://arxiv.org/abs/1412.3701v4的更正版本。
2017-07-25 cs.FL cs.GT
Optimizing the Social Cost of Congestion Games by Imposing Variable Delays
我们描述了一种新的协调机制,非原子拥塞游戏,导致(自私)的社会成本是任意接近非自私的最佳。这一机制不会产生任何额外的费用,如通行费,通行费通常与仅以延误表示的社会成本不同。
2014-06-19 cs.GT
What are Strategies in Delay Games? Borel Determinacy for Games with Lookahead
我们研究了博雷尔获胜条件下的延迟游戏的确定性,无限持续时间的两个玩家的游戏中,一个玩家可以延迟她的动作,以获得她的对手的动作前瞻。首先,我们证明了这种游戏的确定性相对于一个固定的前瞻性的演变。然而,在这样的游戏中的策略可能取决于有关进化的信息。因此,我们为两个玩家引入了不同的通用策略概念,这是独立于进化的,并确定了通用策略需要的关于游戏历史和前瞻进化的确切信息量。特别是,我们表明,博雷尔获胜条件的延迟游戏确定的通用策略。最后,我们考虑可判定性问题,例如,“对于给定获胜条件的延迟游戏,玩家是否有通用的获胜策略?“,用于omega-常规和omega-无上下文获胜条件。
2015-04-10 cs.GT cs.LO
Games with Delays. A Frankenstein Approach
我们研究有限图上的无限博弈,其中信息流受到不确定信号延迟的干扰。众所周知,在一般情况下,这样的扰动使得合成问题实际上是不可解的。在经典模型中,信号被附加到状态,易处理的情况是罕见的,难以识别。在这里,我们提出了一个模型,其中信号从控制状态分离,我们确定了一个子类上的平衡结果可以被保存,即使信号的延迟是有界的。为了抵消扰动,我们的解决方案的过程相结合的反应,从一个集合的虚拟播放后,在即时信号游戏的均衡策略合成,在弗兰肯斯坦的方式,一个等效的均衡策略的延迟信号游戏。
2015-06-12 cs.GT
Approximating the Minimal Lookahead Needed to Win Infinite Games
我们提出了一个指数时间算法近似的最小前瞻赢得$ω$定期延迟游戏。
2022-03-01 cs.FL cs.GT
The complexity of approximate Nash equilibrium in congestion games with negative delays
我们扩展的研究的复杂性,找到一个$\eps$-近似纳什均衡的拥塞游戏的情况下,正延迟函数的延迟任意符号。我们首先证明了在具有$α$-有界跳跃的对称博弈中,当所有延迟函数都为负时,$\eps$-Nash动态在多项式时间内收敛,类似于正延迟的情况。然后,我们建立了一个硬度的结果,对称游戏$α$有界跳跃和任意延迟功能:在这种情况下,找到一个$\eps$-纳什均衡成为$\PLS$-完全。
2011-02-06 cs.CC cs.DS cs.GT
Altruism in Atomic Congestion Games
研究了在原子拥塞博弈中引入利他代理的影响。利他主义行为是由自私和社会目标之间的权衡来模拟的。特别是,我们假设代理优化的策略和由此产生的社会成本增加的个人延迟的线性组合。我们的模型可以嵌入到拥塞游戏的框架与玩家特定的延迟功能。稳态是这些游戏的纳什均衡,我们研究它们的存在性和序列最佳反应动态的收敛性。以往的工作表明,对称单点博弈的凸时滞纳什均衡的存在是有保证的。对于凹延迟函数,我们观察到有没有纳什均衡的游戏,并提供了一个多项式时间算法来决定存在的对称单点游戏任意延迟功能。我们的算法可以扩展到计算最好和最坏的纳什均衡,如果它们存在。对于更一般的拥塞游戏存在成为NP-难决定,即使是对称网络游戏的二次延迟函数。也许令人惊讶的是,如果所有的延迟函数都是线性的,那么在任何利他主义者和任何更好的响应动态收敛的拥塞博弈中总是存在纳什均衡。除了这些结果不协调的动态,我们考虑的情况下,一个中央利他主义的机构可以激励代理人利他主义的行为。我们提供了建设性的和硬度的结果,找到最小数量的利他主义者,以稳定最佳的拥塞配置文件和更一般的机制,以激励代理采取有利的行为。
2009-02-04 cs.GT
Differentially Private Online Distributed Aggregative Games With Time-Varying and Non-Identical Communication and Feedback Delays
本文提出了一种在线分布式双平均算法,以处理具有时间变化和非相同通信和反馈延迟的差分隐私在线分布式聚合博弈中的隐私泄露问题,并实现了可证明的低遗憾界。
2025-12-13 cs.GT math.OC
Learning from Delayed Feedback in Games via Extra Prediction
CyberAgent
本文针对博弈学习中时间延迟反馈问题,提出加权OFTRL方法,通过乐观权重抵消延迟影响,证明其在一般和博弈中实现常数社会遗憾并在多矩阵零和博弈中收敛到纳什均衡。
2025-11-07 cs.GT cs.LG cs.MA
A Game-Theoretic Approach to Energy-Efficient Modulation in CDMA Networks with Delay Constraints
利用博弈论的框架研究了M-QAM调制下星座大小对无线网络能量效率的影响。提出了一种非合作的游戏,其中每个用户寻求选择其发射功率(和可能的发射符号率)以及星座的大小,以最大限度地提高自己的效用,同时满足其延迟服务质量(QoS)的约束。这里使用的效用函数测量每焦耳能量消耗传输的可靠比特数,特别适用于能量受限的网络。最佳反应策略和纳什均衡解的建议的游戏。它示出,为了最大限度地提高其效用(每焦耳比特),用户必须选择最低的星座大小,可以容纳用户的延迟约束。使用这个框架,能源效率,延迟,吞吐量和星座大小之间的权衡也进行了研究和量化。网格编码调制的能量效率的影响进行了讨论。
2007-04-30 cs.GT cs.IT math.IT
Cooperator driven oscillation in a time-delayed feedback-evolving game
考虑对共同资源合作集体行动的反馈对于实现可持续性至关重要。但这些努力可能不会对环境状况产生直接影响,目前还不清楚它们如何通过反馈影响战略和环境动态。为了解决这个问题,我们构建了一个反馈进化博弈模型,在这个模型中,我们考虑了资源的增长能力和惩罚效率的叛逃者谁不提供回报的环境。重要的是,我们进一步假设在我们的模型中采用合作个体对环境变化的贡献的延迟。我们发现,当合作者的捐赠的贡献量是固定的,时间延迟的协同进化动力学没有特别的后果。然而,当收益与他们的禀赋成正比时,时间延迟会导致合作水平和环境的周期振荡动力学。我们的工作揭示了合作行动的时间延迟对环境反馈策略交互中的协同进化动力学的潜在影响。
2021-03-31 cs.GT cs.MA physics.soc-ph
A Game-Theoretic Approach to Energy-Efficient Modulation in CDMA Networks with Delay QoS Constraints
利用博弈论的框架研究了M-QAM调制下星座大小对无线网络能量效率的影响。提出了一种非合作的游戏,其中每个用户寻求选择其发射功率(和可能的发射符号率)以及星座的大小,以最大限度地提高自己的效用,同时满足其延迟服务质量(QoS)的约束。这里使用的效用函数测量每焦耳能量消耗传输的可靠比特数,特别适用于能量受限的网络。最佳反应策略和纳什均衡解的建议的游戏。它示出,为了最大限度地提高其效用(每焦耳比特),用户必须选择最低的星座大小,可以容纳用户的延迟约束。该策略不同于将频谱效率最大化的策略。使用这个框架,能源效率,延迟,吞吐量和星座大小之间的权衡也进行了研究和量化。此外,网格编码调制的能量效率的影响进行了讨论。
2007-05-12 cs.GT cs.IT math.IT
Strategic Delay and Coordination Efficiency in Global Games
King Abdullah University of Science and Technology(阿卜杜拉国王科技大学);University of Illinois Urbana Champaign(伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校);Florida State University(佛罗里达州立大学)
本文研究了在全局博弈框架下,延迟决策如何提升集体决策的协调效率和整体效率。
2026-04-07 cs.GT cs.MA cs.SY
A Delayed Promotion Policy for Parity Games
奇偶博弈是图上的两人无限持续时间博弈,在理论计算机科学的各个领域都起着至关重要的作用。在实践中找到有效的算法来解决这些游戏被广泛认为是形式化验证中的核心问题,因为它导致表达时态逻辑的模型检查和可满足性问题的有效解决方案,例如,modal muCalculus。他们的解决方案可以归结为确定游戏的位置集的问题,称为domestic,在每个位置中,玩家可以通过永远留在集合中来迫使获胜。最近,一种新的技术来计算领域,称为优先级提升,已被提出,这是基于准领域的概念,一个宽松的形式的领域,和领域空间。底层框架足够通用,以适应不同的实例化的解决方案的过程中,其正确性是由空间本身的性质。在本文中,我们提出了一个新的这样的实例,称为延迟推广,试图减少可能的指数行为所表现出的原始方法在最坏的情况下。由此产生的程序不仅往往优于原来的优先级提升方法,但到目前为止,没有指数最坏的情况下是已知的。
2016-09-14 cs.DS cs.GT
Asynchronous Gradient Play in Zero-Sum Multi-agent Games
Peking University(北京大学);Carnegie Mellon University(卡内基梅隆大学)
近年来,在竞争性多智能体博弈中通过梯度博弈寻找均衡吸引了越来越多的关注,重点是设计有效的策略,其中智能体以分散和对称的方式运行,并保证收敛。虽然在理解零和两人矩阵游戏方面已经做出了重大努力,但零和多智能体游戏的性能仍然没有得到充分的探索,特别是在存在延迟反馈的情况下,这使得梯度游戏的可扩展性和弹性受到质疑。在本文中,我们取得了进展,通过研究异步梯度播放零和多矩阵对策下的延迟反馈。我们首先建立了熵正则化的乐观乘性权重更新(OMWU)方法的最后一步线性收敛到量子响应平衡(QRE),有限理性下的解决方案的概念,在没有延迟。虽然在温和的统计假设下,即使反馈被随机延迟,线性收敛也继续保持,但由于学习率的可容忍范围较小,它以明显较慢的速度收敛。此外,我们证明了熵正则化OMWU -通过采用两个时间尺度的学习率在延迟感知的方式-享有更快的最后一个收敛在固定的延迟,并继续可证明收敛,即使当延迟是任意有界的平均时间的方式。我们的方法还导致有限的时间保证近似的纳什均衡(NE),通过缓和的正则化量。据我们所知,这项工作是第一个,旨在了解异步梯度发挥在零和多矩阵游戏在广泛的延迟假设下,突出了学习率分离的作用。
2022-11-16 cs.GT cs.IT cs.LG
A Unified Model of Congestion Games with Priorities: Two-Sided Markets with Ties, Finite and Non-Affine Delay Functions, and Pure Nash Equilibria
本文统一了带优先级的拥塞博弈与双边市场模型,解决了优先级玩家产生有限延迟的开放问题,证明了纯纳什均衡的存在性与可计算性。
2024-07-17 cs.DM cs.DS cs.GT
Totally Unimodular Congestion Games
我们研究一类新的拥塞博弈,称为全么模拥塞博弈(TU),其中玩家的策略是由全么模约束矩阵定义的多面体内的二进制向量。网络拥塞游戏就属于这一类。在对称的情况下,当所有的球员有相同的策略集,我们设计了一个算法,找到一个最佳的聚合策略,然后将其分解成单个球员的策略。这种方法产生强多项式时间算法(i)找到一个纯纳什均衡,(ii)计算一个社会最优状态,如果延迟函数是弱凸的。我们还展示了如何将这种技术扩展到拟阵拥塞游戏。我们介绍了一些组合TU拥塞博弈,其中局中人的策略是给定二部图的匹配、顶点覆盖、边覆盖和稳定集。在非对称的情况下,我们表明,对于这些游戏(i)它是PLS-完全找到一个纯纳什均衡,即使在线性延迟函数的情况下,和(ii)它是NP-难计算的社会最优状态,即使在弱凸延迟函数的情况下。
2016-07-27 cs.DM cs.GT
Risk-Averse Equilibrium for Autonomous Vehicles in Stochastic Congestion Games
自动驾驶汽车、无人驾驶飞行器和车队的快速增长市场需要设计智能和自动导航系统,考虑到交通网络中不同路径的随机延迟。确定性网络中的最短路径问题,其在拥塞博弈环境中的对应物是Wardrop均衡,已被广泛研究,但众所周知,在具有随机弧延迟的交通网络中找到最优路径的概念是具有挑战性的。在这项工作中,我们提出了三个类的原子随机拥塞游戏在其一般形式的弧延迟分布是负载相关的,不一定相互独立的风险厌恶平衡。这三类均衡是风险厌恶均衡(RAE)、均值-方差均衡(MVE)和风险水平条件价值均衡($α$)(CVaR $_α$ E),其风险规避最佳对策的概念基于最大化采取最短路径的概率、最小化路径延迟的均值和方差的线性组合以及最小化延迟分布的指定风险分位数处的期望延迟,分别我们证明了对于任何有限的随机原子拥塞博弈,风险厌恶,均值方差和CVaR $_α$平衡存在。我们发现,对于风险厌恶的旅行者,Braess悖论可能不会发生的程度最初提出的,因为球员不一定沿着最短路径的期望,但他们考虑旅行时间的不确定性,以及。我们通过一些例子表明,无政府状态的无政府代价可以改善时,玩家是风险厌恶和旅行根据三类风险厌恶均衡之一,而不是Wardrop均衡。
2020-07-19 cs.GT
Linear Convergence in Games with Delayed Feedback via Extra Prediction
Soken University, Kanagawa, Japan(神户大学)
本文提出通过额外乐观预测在延迟反馈游戏中实现线性收敛的方法,证明其在双线性游戏中具有更快的收敛速率。
2026-02-19 cs.GT cs.LG cs.MA
The Flow Fingerprinting Game
在入侵检测或跟踪匿名连接时,链接两个具有相同源的网络流是必不可少的。为了提高这个过程的性能,可以修改流(指纹),使其更可区分。然而,位于中间的对手可以通过延迟数据包或引入虚拟流量来修改流以损害相关性。我们引入一个博弈论的框架,这个问题,是用来推导出的纳什均衡。由于获得最优的对手延迟分布是棘手的,一些近似。我们研究的具体例子,这些延迟遵循截断高斯分布。我们还比较了最佳策略与其他指纹方案。这些结果对于理解在主动攻击下基于数据包定时的流相关性的限制是有用的。
2013-07-12 cs.CR cs.GT
Equilibria of the Colonel Blotto Games with Costs
本文研究带成本的Colonel Blotto博弈,证明其与含额外战场的零和博弈策略等价,从而可在多项式时间内计算纳什均衡。
2024-12-18 cs.GT
Parity Game Reductions
奇偶博弈在模型检验和可满足性检验中起着核心作用。求解奇偶性博弈在计算上是昂贵的,除其他外,由于博弈的大小,对于模型检验问题,其可以容易地包含$10^9$顶点或更多。等价关系可以用来减少奇偶博弈的规模,从而潜在地减轻部分计算负担。我们重新考虑(治理)互模拟和(治理)口吃互模拟,我们给出了详细的证明,这些关系是等价的,有唯一的等价物,他们近似的获胜地区的奇偶游戏。此外,我们提出了基于游戏的这些关系的特征。使用这些特征,我们的等价关系的奇偶游戏,可以在文献中找到,如直接模拟等价和延迟模拟等价。为了完成概述,我们开发的直接和延迟模拟等价的共归纳特征,我们建立了一个等价的奇偶游戏格。
2016-03-21 cs.GT cs.LO
Approximating the Shapley Value of Minimum Cost Spanning Tree Games: An FPRAS for Saving Games
Institute of Science Tokyo(东京科学大学)
本文提出利用保存游戏框架近似计算最小成本生成树博弈的Shapley值,通过重构游戏结构实现乘法误差近似,并开发基于蒙特卡洛的FPRAS算法。
2026-03-24 cs.GT
Timed Parity Games: Complexity and Robustness
我们考虑两个玩家的游戏在实时的时钟和奇偶性目标的游戏结构。游戏是并行的,在每一轮,两个玩家独立地提出一个时间延迟和一个动作,并选择具有较短延迟的动作。为了防止玩家通过阻塞时间来获胜,我们限制每个玩家的策略,以确保玩家不能对导致zeno运行负责。首先,我们提出了一个有效的减少这些游戏回合制(即,非并发)有限状态(即,不定时的)平价游戏。结果游戏的状态是原始游戏的时钟区域对。我们的减少提高了最有名的复杂性解决定时奇偶游戏。此外,经典奇偶博弈的丰富算法现在可以应用于定时奇偶博弈。其次,我们考虑两个限制类的策略的球员,代表控制器在一个实时的综合问题,即有限的鲁棒和有界的鲁棒策略。使用极限鲁棒策略,控制器不能选择精确的实值时间延迟,但必须允许在其每个动作中存在一些非零抖动。如果抖动有一个给定的下限,那么该策略是有界鲁棒的。我们证明了精确策略比极限鲁棒策略更强大,极限鲁棒策略比有界鲁棒策略更强大。对于这两种强大的战略,我们提出了有效的减少标准的时间自动机游戏。这些减少提供了鲁棒实时控制器的合成算法。
2008-07-08 cs.GT cs.LO
Resource-Aware Protocols for Network Cost-Sharing Games
我们研究了在何种程度上分散的成本分担协议可以实现良好的无政府代价(PoA)的界限,在网络成本分担游戏与$n$代理。我们专注于模型的资源感知协议,设计者有事先访问的网络结构,也可以增加总成本的边缘(过度收费),我们研究类的游戏凹或凸成本函数。我们首先考虑凹成本函数和我们的主要结果是一个对称游戏的有向无环图,实现了PoA的$2+\varepsilon$为一些任意小的积极$\varepsilon$,提高到$1+\varepsilon$的游戏,至少有两个球员的成本分担协议。我们还实现了一个PoA为1的串并行图,并表明,没有协议可以实现一个PoA比$Ω(\sqrt{n})$组播游戏。然后,我们还考虑凸成本函数和证明类似的结果串并联网络和组播游戏,以及$Ω(n)$的有向无环图上的PoA没有使用过充电的下界。
2020-07-07 cs.GT
The Impact of Exponential Utility Costs in Bottleneck Routing Games
我们研究瓶颈路由游戏的社会成本是由网络中的任何边缘上的最严重的拥塞。瓶颈博弈在文献中已经被研究过了,玩家的效用成本由他们路径中最糟糕的拥挤边决定。然而,这种博弈的纳什均衡是低效的,因为无政府状态的无政府代价相对于博弈的参数可能非常高。为了获得更小无政府代价,我们探讨{ \em指数瓶颈游戏}的效用成本的球员是指数函数的拥塞的边缘,在他们的路径。我们发现,指数瓶颈游戏是非常有效的,给出了一个poly-log约束的无政府代价:O(log L log |E|),其中L是最大的路径长度在球员的策略集和E是在图中的边缘集。
2009-11-21 cs.GT
Equilibrium Computation in Atomic Splittable Routing Games with Convex Cost Functions
我们提出了多项式时间算法以及硬度结果的平衡计算原子可分割路由游戏,一般凸成本函数的情况下。这些博弈对货物运输、市场寡头、数据网和各种其他应用中的流量进行建模。一个原子的可分割路由游戏中发挥的网络上的边缘有流量依赖的成本函数,和球员的策略对应于网络中的流量。因此,玩家可以在不同的路径之间任意分配流量。虽然在这些游戏中的平衡的许多属性已经研究,有效的算法平衡计算已知只有两种情况下:如果成本函数是仿射的,或者如果球员是对称的。在大多数实际应用中,这两个条件都不满足。我们提出了两个算法的路由游戏一般凸成本函数的并行链路。第一个算法在参与者的数量上是指数的,而第二个在边的数量上是指数的;因此,如果这两个中的任何一个都很小,我们得到多项式时间算法。这些是第一个算法,这些游戏的凸成本函数。最后,我们证明了在一般的网络中,给定输入$C$,它是NP-难决定是否存在一个均衡,每个球员有成本最多$C$。
2018-04-26 cs.GT
Network Formation Game with Different Cost Value for Players
在社交网络中,研究所形成的网络的类型、其相对于社会目标的效率以及哪些网络是稳定的往往是有趣的。在这方面已经做了许多工作。在网络形成游戏中,玩家会产生一定的成本来形成一个链接。在以前的工作中,所有的球员将有相同的成本,形成一个链接,他的网络。在这里我们将研究在社会网络中,当每个参与者有不同的成本值来形成链接时的最优网络和纳什均衡网络。
2016-04-12 cs.GT
Stochastic Geometry based Medium Access Games in Mobile Ad hoc Networks
研究了移动自组网中节点自私地选择其媒体接入概率(MAP)时网络的性能,节点的选择过程是一个泊松点过程。我们认为有效吞吐量和延迟的性能指标,每个节点都有兴趣在考虑到传输能量成本优化。我们引入了一个定价方案的基础上的传输能量的需求和计算的对称纳什均衡的封闭形式的游戏。研究表明,通过对节点进行适当的定价,可以利用节点的自私行为来实现均衡时的社会最优。无政府状态的无政府代价,然后分析这些游戏。对于基于延迟效用的博弈,我们给出了无政府状态下的无政府代价的界,并研究了价格因素的影响。对于基于效用的博弈,证明了在达到全局最优的价格因子处,无政府状态的无政府代价是无穷大的。
2012-01-04 cs.GT cs.NI
Dynamic Realization Games in Newsvendor Inventory Centralization
针对报童库存集中化中的动态实现博弈,提出基于Lehrer规则的重复成本分配方案,证明成本子序列几乎必然收敛到最小二乘值或期望博弈的核,并推广至更一般情形。
2024-02-06 cs.GT
Bottleneck Routing Games with Low Price of Anarchy
我们研究{ \em瓶颈路由游戏}的社会成本是由网络中的任何边缘上的最严重的拥塞。在文献中,瓶颈博弈假设玩家效用成本由其路径中最糟糕的拥塞边决定。然而,这种博弈的纳什均衡是低效的,因为无政府状态的无政府代价可能非常高,并且与网络的大小成比例。为了获得更小的无政府无政府代价,我们引入了{ \em指数瓶颈对策},其中局中人的效用成本是他们的平均效用的指数函数。我们发现,指数瓶颈游戏是非常有效的,并给出了一个多对数界的无政府代价的价格:$O(\log L \cdot \log |E|)$,其中$L$是最大的路径长度在球员的策略集和$E$是在图中的边缘集。通过对指数效用成本进行对数调整,得到了与常规瓶颈对策的博弈者成本几乎相同,同时又具有指数对策的无政府状态无政府代价的博弈.
2010-03-22 cs.GT
Cost Design in Atomic Routing Games
本文提出一种数值方法设计原子路由博弈的链路成本函数,通过平滑近似纳什均衡条件并利用隐式微分迭代优化,使玩家在纳什均衡处的选择最小化给定平滑性能函数,并验证了其在网格世界导航中的应用。
2023-05-18 cs.GT math.OC
The Price of Anarchy is Unbounded for Congestion Games with Superpolynomial Latency Costs
我们考虑非合作不可分割的拥塞游戏,玩家共享资源,每个玩家的策略是纯的,由一个子集的资源,它适用于一个固定的权重。这样的游戏代表不可分割的路由流游戏,也工作分配游戏。资源的拥塞是使用它的参与者的权重之和,而参与者的成本函数是资源对其策略的效用之和。社会成本是参与者成本的加权总和。纳什均衡的质量取决于无政府状态的无政府代价($PoA$),它表示在最坏的均衡中与最优协调解决方案相比,社会结果有多糟糕。在文献中,主要的工作只在多项式效用成本的游戏上,在那里已经证明了无政府状态的无政府代价是由多项式的次数限制的。然而,没有结果存在于非多项式效用函数的一般界限。在这里,我们考虑这些游戏的一般版本中,每个资源的效用是一个任意的非递减函数的拥塞。特别是,我们考虑一个大家庭的超多项式效用函数是渐近大于任何多项式。我们证明了,对于每个这样的功能存在的游戏,无政府状态的无政府代价价格是无限的,并随着玩家的数量增加(即使他们有无穷小的权重),而网络资源保持不变。我们给紧的下限和上限,这表明这种依赖于玩家的数量。此外,我们提供了一个确切的表征$PoA$的所有拥塞游戏的效用成本是有界的多项式函数。因此,这样的结果只存在于多项式成本函数的游戏。
2013-08-19 cs.GT
Cost Sharing Security Information with Minimal Release Delay
我们研究的成本分摊问题来自错误赏金计划,代理商获得的时间量,他们得到享受的成本共享信息的效用。一旦信息被提供给代理人,就不能收回。目标不是最大化收益,而是尽可能早地选择一个时间,以便足够多的代理愿意成本共享信息并在一个溢价时间段内享受它,而其他代理则等待并在一定量的发布延迟后免费享受信息。我们设计了一系列的机制,以最小化的最大延迟和总延迟的目标。在无先验设置下,我们的最终机制在最大延迟方面实现了$4$的竞争比,对非支配机制。最后,我们假设一些代理人的估值分布,并研究我们的机制的预期延迟方面的性能。
2020-06-25 cs.GT
Vector Cost Bimatrix Games with Applications to Autonomous Racing
针对多目标成本的标量化方法问题,提出带精确势博弈约束的向量成本双矩阵博弈方法,可生成兼具纯策略、唯一纳什均衡与帕累托最优的解,在自主竞速中减少碰撞且性能损失极小。
2025-07-29 cs.GT
Improving approximate pure Nash equilibria in congestion games
拥塞博弈是一类重要的博弈模型,它描述了不同用户之间的资源分配。由于计算精确甚至近似的纯纳什均衡通常是PLS完备的,Caragiannis等人(2011)提出了一种多项式时间算法,该算法计算具有线性成本函数的博弈的($2 + ε$)近似纯纳什均衡,并进一步计算多项式成本函数的结果。我们表明,这个因素可以改善到$(1.61+ε)$和进一步改善的结果多项式成本函数,通过一个看似简单的修改他们的算法,允许在最佳响应动态过程中使用的成本函数是不同的整体目标函数。有趣的是,我们的修改算法也扩展到有效地计算改进的近似纯纳什均衡在游戏中的任意非递减资源成本函数。此外,我们的分析展示了一个有趣的方法来最佳地计算普遍的负载依赖税,并使用线性规划对偶证明紧界PoA下普遍的税收,例如,2.012线性拥塞游戏和多项式成本函数的进一步结果。虽然我们的方法产生的结果比Bilechte和Vinci(2016)弱,但我们注意到我们的成本函数是局部可计算的,与Bilechte和Vinci(2016)相反,它独立于游戏的实际实例。
2020-07-31 cs.GT
An asynchronous distributed and scalable generalized Nash equilibrium seeking algorithm for strongly monotone games
本文提出了三种分布式算法来求解一类强单调对策中的广义纳什均衡(GNE)寻求问题。第一个(SD-GENO)是基于代理的同步更新,而第二个和第三个(AD-GEED和AD-GENO)代表异步解决方案,是强大的通信延迟。AD-GENO可以看作是AD-GEED的一个改进,因为它只需要节点辅助变量,增强了算法的可扩展性。我们的主要贡献是证明收敛到一个变分GNE的游戏通过运营商理论的方法。最后,我们将算法应用到网络古诺博弈中,并展示了不同的激活序列和延迟如何影响收敛。我们还比较了所提出的算法,只有其他文献(ADAGNES),并观察到,AD-GENO优于替代品。
2020-05-06 cs.GT math.OC
On Tree Equilibria in Max-Distance Network Creation Games
研究了最大距离网络创建博弈的纳什均衡和无政府状态的无政府代价。网络创造游戏,首先由Fabrikant等人介绍和研究,从博弈论的角度来看,它是现实世界网络的经典模型。在一个有n个自私顶点代理的网络创建博弈中,每个顶点可以建立与其他顶点的子集关联的无向边。每个代理的目标是最小化其创建成本加上其使用成本,其中创建成本是单位边成本$α$乘以其构建的边的数量,并且使用成本是到所产生的网络中的所有其他代理的距离的总和。由Demaine等人介绍和研究的最大距离网络创建游戏,是原始游戏的一个关键变体,其中使用成本考虑了最大距离。本文的主要结果表明,对于$α> 19$,最大距离网络生成博弈中的所有均衡图都必须是树,而以前的工作中的最佳界是$α> 129$。对于树均衡,我们还将无政府无政府代价的常数上界改进为3。我们的工作为纳什均衡的结构带来了新的见解,并在解决最大距离网络创建游戏中所谓的树猜想方面向前迈出了一步。
2022-07-11 cs.GT
A Unifying Approximate Potential for Weighted Congestion Games
我们提供了一个统一的,黑箱工具,建立存在的近似均衡加权拥塞游戏,并在同一时间,他们的价格稳定的边界。我们的框架可以处理资源的一般成本-包括,特别是,减少的-和制定的一组参数,这是通过成本函数的基本分析性质确定的。我们证明了我们的工具的力量,通过应用它来恢复最近的结果Caragiannis和Fanelli [ICALP'19]多项式拥塞游戏;改善后的边界公平成本分担游戏陈和Roughgarden [理论计算。系统:2009年];并得出新的边界非递减凹成本。我们的框架的一个有趣的特点是,它可以很容易地应用到不同的家庭的成本函数的混合物,例如,我们提供的游戏,其资源是多项式和凹成本的圆锥组合的界限。在我们的分析的核心在于使用一个统一的近似势函数,这是简单和一般的,足以适用于任意的拥塞游戏,但在同一时间足够强大,以产生国家的最先进的边界在一系列不同的成本函数。
2022-03-30 cs.GT
Capacitated Network Design Games on a Generalized Fair Allocation Model
成本分摊连接博弈是网络上路由博弈的一种变体。在该模型中,给定一个具有边成本和边容量的有向图,每个智能体都希望以低成本构造一条从源到汇的路径。用户基于成本分担函数分担每个边的成本。一个简单的成本分摊函数被定义为成本除以用户数。以前的大多数关于成本分担连接博弈的论文都讨论了这个成本分担函数。它模拟了一个理想的设置,当人们共享东西时不会产生开销,尽管在现实生活中可能很少见;考虑代理支付的成本是使用边缘的代理数量的原始成本加上开销的设置更现实。在本文中,我们通过推广成本分担函数来模拟更现实的成本分担连接博弈场景。关于该模型的论点所依据的不是具体的费用分摊函数,而是合理计划下的费用分摊函数;它们适用于满足下列自然属性的一大类费用分摊函数:它们是(1)非增加的,(2)由每代理数量的原始成本限定下限,以及(3)由原始成本限定上限,这使得能够代表各种成本分摊方案。在广义费用分担函数下,研究了总费用和最大费用准则下的无政府代价(PoA)和稳定代价(PoS).尽管推广,我们得到了相同的紧界的PoA和PoS的成本分担没有开销,除了PoS下的总和成本。此外,对于总成本的情况下,PoS的下限增加从$\log n$到$n+1/n-1$的推广,这也几乎是紧的,因为上限是$n$。
2023-02-28 cs.GT
A Partially Defined Game with Costs
本文提出带有成本的部分定义合作游戏,研究如何在考虑成本影响的情况下确定合作游戏的解和最佳退出规则。
2025-11-25 cs.GT math.OC
Easy to Win, Hard to Master: Optimal Strategies in Parity Games with Costs
本研究探讨带成本的奇偶博弈中的最优策略,发现求解最小成本界限的策略问题为PSPACE完全,且指数级内存必要且充分,表明最优求解比仅获胜更难,并研究了内存与界限间的渐进权衡及带成本Streett博弈的最优性。
2017-09-18 cs.GT cs.LO
Signaling Games with Costly Monitoring
如果在一个信号博弈中,接收者希望通过监视发送者的信号而得不到任何信息,那么当实施监视的成本时,无论他的偏离路径信念如何,他都不会支付该成本。这是T. Denti(2021).然而,哪一个汇集均衡是接收者期望通过监视而得不到信息的?本文试图证明,给定一个足够小的成本来监测任何池均衡与非零指数将生存接近原来的均衡。
2023-02-02 cs.GT econ.TH
Sharing delay costs in stochastic scheduling problems with delays
针对随机项目的延迟成本分摊问题,提出基于Shapley值的分摊规则,刻画其性质并分析大规模场景下的计算特性。
2024-01-30 cs.GT math.OC
Parity and Streett Games with Costs
我们认为两个玩家的游戏有限图配备成本的边缘,并引入两个获胜的条件,成本平价和成本Streett,这需要的界限之间的成本请求和他们的反应。这两个条件推广了相应的经典ω-正则条件和相应的有限性条件。对于有成本的平价博弈,我们证明了第一个玩家有位置获胜策略,并且决定获胜者的策略取决于NP和coNP。对于Streett游戏的成本,我们表明,第一个球员有有限状态的获胜策略,并确定赢家是EXPTIME完成。第二个玩家可能在两个游戏中都需要无限的内存。这两种类型的博弈都可以通过线性求解其经典变体的许多实例来解决。
2014-06-24 cs.CC cs.GT cs.LO
Cost-sharing in Parking Games
本文从合作博弈论角度研究停车函数,提出停车博弈并证明其超模性,给出计算沙普利值的多项式时间算法,为公平成本分摊提供新方法。
2024-09-16 cs.DM cs.GT math.CO
Coalitions in nonatomic network congestion games
这项工作表明,在非原子网络拥塞博弈中形成有限数量的联盟对每个人都有好处。在由联盟和个人参与的复合博弈的均衡点,每个联盟的平均成本和个人的共同成本都低于相应的非原子博弈(没有联盟)。个人的成本低于任何联盟的平均成本。同样,一个联盟的平均成本低于任何更大的联盟。每当一个联盟中的一些成员成为个体时,个体的收益就会增加。在唯一联盟的情况下,联盟的平均成本和个人成本都随着联盟的规模而减少。在一系列复合博弈中,如果有限数量的联盟是固定的,而剩余联盟的规模为零,则这些博弈的均衡收敛于由相同的固定联盟和剩余个体进行的复合博弈的均衡。
2012-05-12 cs.GT cs.SI math.OC
Algorithmic Solutions for Maximizing Shareable Costs
本文研究 TU game 核约束下最大化可共享成本问题,分析其复杂性及与最小核松弛的等价性,并证明 MST 博弈中该问题 NP 难且给出 2-近似算法。
2023-08-20 cs.GT math.OC
A contemporary approach on revisited cost allocation using airport games: the effects of code-sharing
本文用博弈论方法研究机场在代码共享情景下的起降费用分摊问题,提出以联盟构型值作为成本分摊机制,给出其在机场博弈中的精确表达式,并在西班牙某机场的真实案例中加以应用。
2025-06-20 cs.GT econ.TH
Computing Equilibria in Atomic Splittable Polymatroid Congestion Games with Convex Costs
在本文中,我们计算$ε$ -近似纳什均衡的原子可裂多拟阵拥塞对策与凸Lipschitz连续成本函数。主要的方法依赖于计算一个纯粹的纳什均衡相关的integrally-splittable拥塞游戏,玩家只能分裂他们的需求在一个共同的数据包大小的整数倍。众所周知,可以计算纯纳什均衡的积分可分割的拥塞游戏内的运行时间是伪多项式的球员的总需求。作为本文的主要贡献,我们决定为每一个$ε>0$,一个数据包大小$k_ε$,并证明了相关的$k_ε$ -可分割纳什均衡是一个$ε$ -近似纳什均衡的原始游戏。我们进一步表明,我们的结果适用于多市场寡头下降,凹Lipschitz连续的价格函数和二次生产成本:有一个多项式时间变换到原子可裂多拟阵拥塞游戏这意味着我们可以计算$ε$近似古诺纳什均衡在伪多项式时间。
2018-08-13 cs.GT math.OC
Strategic Cooperation in Cost Sharing Games
在本文中,我们考虑战略成本分担游戏与所谓的任意共享的基础上各种组合优化问题,如顶点和集覆盖,设施位置,网络设计问题。我们专注于强均衡的存在性和计算复杂性,其中没有联盟可以提高其每个成员的成本。我们的主要结果揭示了战略博弈中的强均衡与经济学中传统的联盟成本分担博弈中的核心之间的联系。对于集覆盖和设施位置游戏,这导致在一个严格的强平衡的存在性的特征,使用合适的线性规划公式的完整性差距。此外,它允许通过一个统一的方法来获得所有现有的结果,在网络设计成本共享游戏的强平衡任意共享。此外,我们能够证明,一般来说,无政府状态的强无政府代价总是1。这应该与纳什均衡的无政府状态的无政府代价Θ(n)形成对比。最后,我们指出,LP方法也可以用来计算近最优和近稳定的近似强平衡。
2010-03-16 cs.DS cs.GT cs.MA
Advertising in an oligopoly with differentiated goods under general demand and cost functions: A differential game approach
在一般需求和费用函数下,利用微分对策方法对具有差异化产品的动态寡头垄断市场中的广告行为进行了分析。我们主要展示了以下结果。开环解与闭环解的比较取决于企业的产出是战略替代还是战略互补,当不存在广告活动的溢出效应时,无记忆闭环解与反馈解是等价的。
2019-06-05 cs.GT math.OC