Orientation and mobility test in virtual reality, a tool for quantitative assessment of functional vision: dataset and evaluation in healthy subjects
本研究开发并评估了新型虚拟现实坐姿定向与移动(VR-S-O&M)测试方案,提供健康受试者(N=42)的数据集及初步分析,验证其生态有效性,为功能性视力评估提供更精细指标和提升生活质量创造机遇。
2025-04-18 cs.HC
Reducing Stress and Anxiety in the Metaverse: A Systematic Review of Meditation, Mindfulness and Virtual Reality
冥想,或正念,被广泛用于改善心理健康。随着虚拟现实技术的出现,许多研究都提供了证据,证明VR冥想可以带来健康益处。然而,据我们所知,在文献中没有关于如何在虚拟现实中进行这种研究的指导方针和全面的评论。为了了解VR技术在冥想中的作用和未来的研究机会,我们在IEEE和ACM数据库中进行了系统的文献综述。我们的过程产生了19个合格的文件,我们进行了结构化分析。通过这些论文,我们了解了冥想类型,设计考虑以及VR和技术的现状,并总结了未来的研究机会和挑战。
2022-09-29 cs.HC
Social Simulation for Mental Health: Evaluating Contextual Environments in Augmented Reality for Training Self-Care Skills
Carnegie Mellon University(卡内基梅隆大学);University of Michigan(密歇根大学)
本研究通过14天43人的用户实验发现,在AR中模拟真实情境环境能显著提升参与者在线下任务中应用自我关怀技巧的意愿并降低生理压力,为心理健康技术的技能迁移设计提供了实证依据。
2026-10-05 cs.HC
Co-designing a Preliminary Repository of Augmented Reality Concepts for Real-Time Emotion Regulation
Texas A&M University(德克萨斯农工大学)
通过两阶段参与式设计,结合焦虑倾向个体和心理健康专家的意见,构建了包含8个主题簇和106个设计想法的增强现实干预库,以支持实时情绪调节。
2026-06-25 cs.HC
Extended Reality for Mental Health Evaluation -A Scoping Review
Shenzhen Institute of Advanced Technology, Chinese Academy of Sciences(中国科学院深圳先进技术研究院);Faculty of Computer Science, Dalhousie University(达尔豪斯大学计算机科学学院);School of Information Technology and Electrical Engineering, University of Queensland(昆士兰大学信息技术与电气工程学院);Department of Psychiatry, Dalhousie University(达尔豪斯大学精神病学系)
该范围综述检索了2016-2023年三大数据库中85项XR用于精神健康的研究,分析了地域、人群、研究类型等分布特征,证实XR可有效评估、干预精神障碍,且相关技术发展迅速。
2024-04-11 cs.CV cs.HC
SoK: Understanding the Pedagogical, Health, Ethical, and Privacy Challenges of Extended Reality in Early Childhood Education
Coventry University(考文垂大学);George Mason University(乔治梅森大学)
本文通过系统化研究揭示扩展现实技术在幼儿教育中面临的主要挑战,并提出以儿童为中心的XR设计路线图。
2026-02-13 cs.HC
Review on the Role of Virtual Reality in Reducing Mental Health Diseases Specifically Stress, Anxiety, and Depression
本综述通过检索2014-2024年Google Scholar的英文文献,分析9项符合标准的研究,证实VR在缓解压力、焦虑、抑郁等心理问题上有积极效果,但暂不能替代传统药物,为后续VR临床应用提供参考。
2024-10-04 cs.HC
Physical and Augmented Reality based Playful Activities for Refresher Training of ASHA Workers in India
Indian Institute of Technology Bombay(印度理工学院孟买分校)
本文开发了两种复习培训工具,通过物理和增强现实卡牌游戏提升ASHA工作者对儿童免疫接种计划的理解和记忆,发现增强现实游戏在学习效果和知识保留方面更优。
2026-04-21 cs.CY cs.HC
Augmented Reality-Based Smart Structural Health Monitoring System With Accurate 3D Model Alignment
Western University(韦仕敦大学);The Western Academy for Advanced Research, Western University(韦仕敦大学西方高级研究院)
本文提出基于增强现实的结构健康监测系统,通过BIM可视化和3D全息图操作实现精确的3D模型对齐,提升远程协作检查的效率与准确性。
2025-12-17 cs.HC
Impact of XR on Mental Health: Are we Playing with Fire?
本文探讨了扩展现实(XR)技术在心理健康治疗中的革命性潜力与潜在风险,指出XR体验能改变大脑负责注意力和视觉空间技能的区域,强调因个体大脑差异需谨慎对待其影响。
2023-04-04 cs.CY cs.HC
A Health Monitoring System Based on Flexible Triboelectric Sensors for Intelligence Medical Internet of Things and its Applications in Virtual Reality
Henan University(河南大学);University of Waterloo(滑铁卢大学)
本研究提出一种结合柔性可穿戴摩擦电传感器与深度学习的智能医疗物联网系统,通过嵌入四个传感器的腕带精准监测帕金森病患者的肢体运动、心脏及身份等,为Health 4.0社会提供低成本、高灵敏的全面评估方案。
2023-09-13 cs.AI cs.HC eess.SP
From Invisible to Actionable: Augmented Reality Interactions with Indoor CO2
IIT Kharagpur(印度理工学院卡拉格普尔分校);IIT Jodhpur(印度理工学院焦特布尔分校);Rajiv Gandhi Institute of Petroleum Technology(拉吉夫·甘地石油技术学院);Cisco Systems Inc(思科系统公司)
本文提出了一种便携式CO2传感器和AR游戏,用于实时检测和可视化室内CO2污染,提升用户通风意识和健康认知。
2026-02-01 cs.HC
Accessibility of Virtual Reality Locomotion Modalities to Adults and Minors
虚拟现实(VR)是一种重要的新技术,它从根本上改变了人们体验娱乐和教育内容的方式。由于大多数目前可用的VR产品都是一刀切的,因此即使对于健康的儿童,也不能很好地理解内容设计和用户界面设计的可访问性。需要更多的研究来确保儿童在VR中能够拥有与成人同等优秀的用户。在我们的研究中,我们试图探索健康成年人和未成年人在VR中运动的可及性,包括客观和主观两个维度。我们进行了一项用户体验实验,受试者使用四种不同的运动方式之一来完成一项简单的任务,即在VR中移动和触摸水下动物,以及在不佩戴VR耳机的情况下进行真实世界的行走作为基线。我们的研究结果表明,完全反映现实世界运动的身体运动是成年人和未成年人最不喜欢的。然而,在控制器辅助运动的不同模式中,成人和未成年人之间的偏好和挑战水平存在差异。
2019-04-16 cs.HC
Stress Detection from Photoplethysmography in a Virtual Reality Environment
University of Alberta(阿尔伯塔大学)
本文提出一种基于光电容积脉搏波描记法(PPG)的虚拟现实暴露疗法(VRET)平台,用于非侵入性地评估患者心理状态,并在16名受试者实验中以70.6%的准确率实现了平静与压力状态的二元分类。
2024-09-25 cs.HC cs.LG
Reality Check: How Avatar and Face Representation Affect the Perceptual Evaluation of Synthesized Gestures
Technological University Dublin(都柏林科技大学);Trinity College Dublin(都柏林三一学院);Maynooth University(梅努斯大学)
研究探讨了拟人和面部表现对合成动作感知评估的影响,通过控制实验发现视觉选择会系统性地影响动作判断,并提出基准测试和虚拟人类应用的建议。
2026-05-09 cs.GR cs.HC
VRContour: Bringing Contour Delineations of Medical Structures Into Virtual Reality
轮廓勾画是放射治疗(RT)治疗计划中不可或缺的一步。然而,今天的轮廓软件仅限于与2D显示器一起工作,这不太直观并且需要高任务负载。虚拟现实(Virtual Reality,VR)以其在沉浸式空间中直观、自然的交互方式等独特优势,在医疗保健和健康科学教育的各个专业领域显示出巨大的潜力。基于VR的放射肿瘤学集成也被提倡作为目标医疗保健应用,允许提供商直接与3D医疗结构进行交互。我们提出了VRContour,并研究如何有效地将放射肿瘤学的轮廓引入VR。通过自传体迭代设计,我们定义了三个设计空间,重点是在跟踪平板电脑和VR手写笔的支持下在VR中绘制轮廓,并调查信息消费和输入的维度(2D或2D + 3D)。通过一项受试者内研究(n = 8),我们发现3D医疗结构的可视化显着提高精度,并减少精神负荷,挫折感,以及整体轮廓的努力。与会者还同意为学习目的使用这种比喻的好处。
2022-11-08 cs.CY cs.HC
An XR rapid prototyping framework for interoperability across the reality spectrum
延展实境(XR)频谱是混合、增强和虚拟现实的超集,其应用正日益突出,并且可用于各种领域,例如虚拟博物馆。在教育、文化遗产、健康/治疗、娱乐、营销等领域都可以找到这样的例子。现在的大多数计算机图形应用程序仅用于在上述现实之一中操作。XR光谱缺乏应用是一个真正的缺点。这个问题的解决有很多好处。首先,跨XR频谱发布应用程序可以有助于发现其最合适的现实。此外,应用程序可以在特定的现实中更具沉浸感,这取决于其上下文。此外,它的可用性增加到更广泛的用户。例如,如果应用程序在虚拟和增强现实中发布,则可能缺少VR头戴式耳机但没有移动AR设备的用户可以访问该应用程序。在这一点上出现的问题是,“是否有可能在不牺牲UI/UX的情况下以半自动的方式在XR上转换完整的软件应用程序堆栈?".这可能相当困难,具体取决于体系结构和应用程序实现。现在大多数公司只支持一种现实,因为他们缺乏UI/UX软件架构或资源来支持完整的XR频谱。在这项工作中,我们提出了一个“自动现实过渡”的背景下,虚拟博物馆的应用。我们提出了一个开发框架,它将自动允许这种XR过渡。这个框架可以将任何XR项目转换为不同的现实,例如增强或虚拟。它还缩短了开发时间,同时提高了3D应用程序的XR可用性,鼓励开发人员发布跨XR频谱的应用程序。
2021-01-09 cs.GR cs.HC
LocoScooter: Designing a Stationary Scooter-Based Locomotion System for Navigation in Virtual Reality
The Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州));University of Cambridge(剑桥大学)
LocoScooter通过结合紧凑跑步机滑动和滑板转向,提供了一种低成本、高效的虚拟现实导航解决方案,显著提升了沉浸感和身体参与度。
2026-01-19 cs.HC
SURVIVRS: Surround Video-Based Virtual Reality for Surgery Guidance
针对偏远地区医疗资源不足的问题,研发了SURVIVRS环绕式视频VR手术引导系统,支持远程专家实时指导与手术复盘教学,经可用性评估获用户高度认可,为推动医疗公平提供了可行方案。
2023-02-08 cs.HC
Towards a Virtual Reality Visualization of Hand-Object Interactions to Support Remote Physical Therapy
针对远程物理治疗中手-物交互运动难以可视化评估的问题,本文提出多层3D可视化系统VRMoVi,并通过两阶段研究证明其优于传统表示、可提升交互理解。
2023-12-12 cs.GR cs.HC
MetaRoundWorm: A Virtual Reality Escape Room Game for Learning the Lifecycle and Immune Response to Parasitic Infections
本研究推出沉浸式VR密室逃脱游戏MetaRoundWorm,通过模拟蛔虫生命周期与免疫机制的互动游戏化学习,对照实验证实其相比互动幻灯片更能提升学习效果、参与度与知识留存,为生物医学健康教育提供有效教学工具。
2025-09-01 cs.HC
Generative Multi-Sensory Meditation: Exploring Immersive Depth and Activation in Virtual Reality
提出AIGC驱动的MindfulVerse应用,通过新型智能体动态调整冥想内容,实现个性化沉浸式正念体验。研究表明该方法在VR环境中能改善神经激活,对情绪调节和参与度产生积极影响。
2025-10-13 cs.HC
Towards Extended Reality Intelligence for Monitoring and Predicting Patient Readmission Risks
San Jose State University(圣何塞州立大学)
本文利用机器学习预测糖尿病患者再入院风险,并提出混合现实技术进行可视化分析,模型在AUC和AUPRC上取得良好效果,提升临床实时沟通与决策。
2026-03-20 cs.GR cs.HC
Results of the 2023 Census of Beat Saber Users: Virtual Reality Gaming Population Insights and Factors Affecting Virtual Reality E-Sports Performance
该研究基于1006名Beat Saber用户的大规模调查,分析VR游戏人群的背景、健康、行为及设备特征,并探讨影响VR电子竞技表现的相关因素。
2023-05-30 cs.HC
A feasibility study on SSVEP-based interaction with motivating and immersive virtual and augmented reality
基于非侵入性稳态视觉诱发电位(SSVEP)的脑机接口(BCI)系统与其他BCI类型相比提供高带宽,并且仅需要最少的校准和训练。虚拟现实(VR)已经被证实是有效的,安全的,负担得起的和激励的反馈模式的BCI实验。增强现实(AR)通过叠加信息丰富的、上下文敏感的、计算机生成的内容来增强物理世界。在BCI的上下文中,AR可以用作更友好和更直观的现实世界用户界面,从而促进更无缝和目标导向的交互。这可以提高BCI系统的实用性和可用性,并且可以帮助补偿其低带宽。在这项可行性研究中,三名健康的参与者必须使用在线SSVEP BCI在沉浸式VR和AR条件下完成复杂的导航任务。三分之二的受试者在所有条件下均获得成功。据我们所知,这是第一个提出SSVEP BCI的工作,该BCI使用集成在沉浸式VR和AR(盔装显示器和摄像头)中的目标刺激进行操作。该研究方向可以通过引入更直观和有效的现实世界交互(例如灵巧家庭控制)使患者受益。它还可能与需要免提操作或受益于免提操作的用户组相关(例如,由于暂时的情境残疾)。
2017-01-15 cs.GR cs.HC
Implementing augmented reality technology to measure structural changes across time
近年来,增强现实(AR)技术在结构健康监测(SHM)中得到越来越多的应用。在地震事件之后的条件的情况下,进行检查以定量地评估损坏模式的进展,并且如果位移模式被确定为不安全,则进行有效的响应。此外,对附近结构变化的短期和长期量化可以为建筑检查员提供信息,以提高安全性。本文提出了一种基于增强现实(AR)头戴式设备(HMD)平台的时间机器测量(TMM)应用。TMM应用程序的主要功能是恢复过去环境中保存的网格,并将其覆盖到真实环境中,以便检查人员可以直观地测量结构变形和其他运动。建议的TMM应用程序进行了验证,旨在模拟现实世界的检查实验。
2021-11-03 cs.HC
Rhythms of Recovery: Patient-Centered Virtual Reality Exergame for Physical Rehabilitation in the Intensive Care Unit
Duke University(杜克大学);Duke Heart Center at Duke Hospital(杜克医院心脏中心)
本研究开发了一款面向患者的虚拟现实运动游戏,用于重症监护室的物理康复,通过跨学科设计提升早期活动的可行性与患者参与度。
2026-02-09 cs.HC
LightSword: A Customized Virtual Reality Exergame for Long-Term Cognitive Inhibition Training in Older Adults
针对现有商用VR运动游戏不适用于老年人长期认知抑制训练的问题,研究团队开发了基于双任务和Stroop范式的定制化游戏LightSword,经8个月纵向研究验证其可显著提升老年人认知抑制能力,效果持续6个月且用户接受度高。
2024-03-08 cs.HC
Detecting Gait Abnormalities in Foot-Floor Contacts During Walking Through Footstep-Induced Structural Vibrations
本文利用脚步诱发结构振动推断足-地接触轮廓以检测步态异常,通过表征不同接触类型的振动特征并对比健康步态,在8人实验中实现了91.9%的异常检测准确率。
2024-08-05 cs.HC eess.SP
Identifying cybersickness causes in virtual reality games using symbolic machine learning algorithms
Institute of Computing, Universidade Federal Fluminense (UFF)(弗鲁米嫩塞联邦大学计算研究所);Academic Department of Informatics, Universidade Tecnologica Federal do Parana (UTFPR)(巴拉那联邦技术大学信息学术系)
提出用符号机器学习算法对VR游戏中晕动症原因进行排序,通过两个游戏和37个有效样本的实验,发现旋转和加速度在飞行游戏中更易引发晕动症,且VR经验不足者更易不适。
2026-06-11 cs.GR cs.HC
Virtual Reality: Blessings and Risk Assessment
目的:本文介绍了一个最新的概述研究进行的虚拟现实(VR)环境的定义,其存在的各个领域,现有的市场参与者和他们的项目在VR技术。此外,试图获得一个洞察的心理机制,在使用VR设备的经验。研究方法:我们的文献调查是基于研究文章,分析不同公司的项目及其在不同兴趣领域的发现。调查结果:在我们的文献调查中,我们观察到,虚拟现实使能技术的最新进展已经导致了各种虚拟设备,这些设备有助于人们与数字世界进行交互。事实上,在过去的二十年里,研究人员一直试图以直观的计算机界面的形式将现实和VR结合起来。改进之处:这导致了VR在许多应用中的各种潜在好处,如新闻,医疗保健,娱乐,旅游,军事和国防等,然而,尽管在创建虚拟系统环境方面进行了广泛的研究工作,但在日常生活中还没有变得明显。
2017-08-31 cs.HC
ARWalker: A Virtual Walking Companion Application
本文提出ARWalker,一款基于增强现实的虚拟步行伴侣应用,通过同步步态训练帮助老年人及病理性步态患者恢复健康步态、降低跌倒风险,并在HoloLens 2上完成原型实现与性能评估。
2023-11-13 cs.HC
'Being there together for health': A Systematic Review on the Feasibility, Effectiveness and Design Considerations of Immersive Collaborative Virtual Environments in Health Applications
该系统综述纳入10项研究,评估沉浸式协作虚拟环境用于健康干预的可行性、有效性与设计特征,指出其可带来积极健康结局,并强调临场感、共同临场感和共同共创设计。
2024-12-06 cs.CY cs.HC
Jarvis for Aeroengine Analytics: A Speech Enhanced Virtual Reality Demonstrator Based on Mining Knowledge Databases
在本文中,我们提出了一个虚拟现实(VR)为基础的环境,工程师与传入的数据从一个舰队的航空发动机。这些数据采用3D计算机辅助设计(CAD)发动机模型的形式,并附有每个发动机子系统的特性图。绘图和模型都可以使用语音或姿势输入来交互和操纵。将特征数据移植到以存储复杂领域知识的知识图为基础的基于知识的系统中。这允许系统响应关于每个航空发动机资产的当前状态和健康状况的查询。这些问题的回答需要一定程度的分析,这是由一个语义知识表示层管理航空发动机子系统的信息。本文代表了在定制的VR环境中进行航空发动机分析的重要一步,并使我们更接近Jarvis-like航空发动机分析系统。
2021-07-28 cs.HC
The Influence of Extended Reality and Virtual Characters' Embodiment Levels on User Experience in Well-Being Activities
TU Berlin(柏林工业大学);German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI)(德国人工智能研究中心);Hamm-Lippstadt University of Applied Sciences(哈姆-利普施塔特应用科技大学)
本研究针对日常体力活动减少引发的心理健康问题,测试三种具身程度的虚拟角色结合扩展现实对幸福活动参与的影响,发现动画虚拟化身尤其是卡通角色可提升动机、理解度与临场感,为虚拟角色助力日常幸福活动提供依据。
2024-03-14 cs.HC
Using Virtual Reality for Detection and Intervention of Depression -- A Systematic Literature Review
本文系统综述VR在抑郁症检测与治疗中的应用,梳理VR场景、外部硬件、评估指标和用户研究,并提出场景设计需求以指导未来实践。
2024-03-04 cs.HC
Usage of Virtual Reality in Combating Social Anxiety Disorders in Non-native English Speakers: A Survey
本综述探讨虚拟现实技术在帮助非英语母语学生缓解公开演讲焦虑方面的应用,总结其益处与局限,并指出该群体可能获得更佳训练效果。
2024-09-19 cs.HC
Multisensory cues facilitate coordination of stepping movements with a virtual reality avatar
简单的感觉线索的有效性,重新训练步态已被证明,但人型化身夹带的可行性还有待研究。在这里,我们描述了一种新的视觉提示训练方法的发展,在一个虚拟的合作伙伴的形式,并调查其能力,提供运动指导的形式,步进。使用动作捕捉数据将真实的步进运动映射到化身上。然后将化身步周期之一的轨迹加速或减速15%以产生扰动。健康的参与者被捕捉到的动作,同时被指示通过一个虚拟现实耳机观看化身的动作。步进起始时间用于测量它们之间的定时误差(Δ θ)。参与者完成了仅视觉条件或包括脚步声的视觉条件。受试者的记忆在仅视觉条件下表现出缓慢的漂移,但在听觉-视觉条件下变得稳定。此外,我们观察到一个明确的校正响应的相位扰动在两个几何视觉条件。我们的结论是,一个化身的运动可以用来影响一个人自己的步态,但应包括相关的听觉线索一致的运动,以确保达到适当的准确性。
2019-06-24 cs.HC
Affective visualization in Virtual Reality: An integrative review
情感计算的一系列研究表明,通过实时分析用户的电生理活动来推断用户情感状态的一些特征是可能的。然而,目前还不清楚如何使用从电生理信号中提取的信息来创建虚拟现实(VR)用户的情感状态的视觉表示。在VR中可视化用户的情感状态可以导致心理健康护理的生物反馈疗法。了解如何在VR中可视化情感状态需要一种跨学科的方法,将心理学,电生理学和视听设计整合在一起。因此,本文旨在整合这些领域的研究,以了解如何开发虚拟环境,可以自动创建用户的情感状态的视觉表示。本文分四个部分阐述了这一挑战:第一,概述了与情绪和情感相关的理论。其次,证据表明,视觉和声音的线索往往与情感状态进行了讨论。第三,一些现有的方法进行评估的影响。第四节和最后一节包含了五个实际的考虑因素的虚拟现实环境的发展,影响可视化。
2021-07-04 cs.HC
Technological Competence is a Precondition for Effective Implementation of Virtual Reality Head Mounted Displays in Human Neuroscience: A Technological Review and Meta-analysis
沉浸式虚拟现实(VR)作为一种有前途的研究和临床工具出现。然而,一些研究表明,VR引起的不良症状和影响(VRISE)可能会破坏健康和安全标准,以及科学结果的可靠性。在当前的文献综述中,研究了不良关节炎的技术原因,为在认知神经科学中实施VR盔装显示器(HMD)系统提供建议和技术知识。技术系统文献指出了研究人员应考虑的与显示、声音、运动跟踪、导航、人体工程学交互、用户体验和计算机硬件相关的特征。随后,对44项涉及VR HMD系统的神经科学或神经心理学研究进行了荟萃分析。VR研究的荟萃分析表明,新一代HMD诱导的VRISE显著减少,脱落率略低。重要的是,具有人体工程学交互作用的新一代HMD的商业版本的不良反应和脱落率为零。等同于或大于当代HMD的商业版本的HMD伴随有人体工程学交互,适合于在认知神经科学中实施。总之,研究人员的技术能力,以及与软件,硬件和VRISE相关的细致方法和报告,对于确保健康和安全标准以及神经科学结果的可靠性至关重要。
2021-01-20 cs.CY cs.HC cs.MM
Augmented Reality Indoor Wayfinding in Hospital Environments An Empirical Study on Navigation Efficiency, User Experience, and Cognitive Load
University of Michigan School of Information(密歇根大学信息学院);University of Michigan School of Nursing(密歇根大学护理学院);University of Michigan School for Environment and Sustainability(密歇根大学环境可持续发展学院);University of Michigan Medical School(密歇根大学医学院)
本研究通过实证分析比较了增强现实导航系统与传统纸质地图在医院环境中的导航效率、用户体验和认知负荷,发现AR在实时导航性能上更优,但纸质地图在长期空间记忆方面表现更佳。
2025-09-29 cs.HC
Gamification for Education of the Digitally Native Generation by Means of Virtual Reality, Augmented Reality, Machine Learning, and Brain-Computing Interfaces in Museums
今天,社会科学学科的研究人员特别关注数字时代学习的各个方面,特别是数字原生代。在博物馆方面,问题是:如何为博物馆中技术日益先进的年轻游客提供丰富的学习体验?博物馆需要关注哪些高科技平台和解决方案?与此同时,软件游戏业务正在快速增长,现在正在进入非娱乐环境,帮助提供实质性的利益,特别是在教育,培训,研究和健康方面。本文通过对交互式、可穿戴设备、虚拟现实和增强现实等几种全新的关键技术的分析,概述了博物馆中数字母语学习者面临的一些问题。特别关注的是通过这些技术在非休闲环境中应用基于游戏的场景的用例,特别是在博物馆中用于教育目的。
2018-06-20 cs.CY cs.DL cs.HC
RemoteChess: Enhancing Older Adults' Social Connectedness via Designing a Virtual Reality Chinese Chess (Xiangqi) Community
针对距离和身体限制导致老年人社会联结下降的问题,本研究设计RemoteChess虚拟现实中国象棋社区,通过共享文化活动增强社交互动,经用户研究验证效果并提出设计指南。
2025-02-17 cs.HC
Analysis of Distracted Pedestrians Crossing Behavior: An Immersive Virtual Reality Application
该研究利用沉浸式VR环境模拟交通场景,分析三种过街条件下的行人行为,发现分心会损害情境感知与反应速度,LED安全干预效果有限,为行人安全提升提供参考。
2025-02-14 cs.HC
EXR: An Interactive Immersive EHR Visualization in Extended Reality
Georgia Institute of Technology(佐治亚理工学院);Wallace H. Coulter Department of Biomedical Engineering, Georgia Tech & Emory University(佐治亚理工学院生物医学工程系及埃默里大学);Shriners Hospitals for Children, Headquarters, Tampa, FL(夏普斯儿童医院,总部,佛罗里达州坦帕);Shriners Hospitals for Children, Philadelphia, PA(夏普斯儿童医院,费城,宾夕法尼亚州)
本文提出了一种基于扩展现实的EHR可视化平台,整合结构化和非结构化患者数据,支持沉浸式交互和实时协作,为下一代临床决策支持工具奠定基础。
2025-12-05 cs.CV cs.HC cs.LG
When Virtual Therapy and Art Meet: A Case Study of Creative Drawing Game in Virtual Environments
最近,由于实行“在家避难”的新常态,虚拟治疗和其他虚拟和远程医疗服务重新兴起。在本文中,我们提出了一个创造性的绘画游戏的虚拟治疗和调查用户的舒适度和运动自由度的试点研究。在一项混合设计研究中,健康参与者(N=16,8名女性)使用虚拟现实耳机完成了站立和坐姿安排的虚拟治疗游戏的简单或困难轨迹之一。参与者的动作准确性,任务完成时间和可用性问卷调查的结果表明,参与者有显着的性能差异的两个级别的游戏的基础上,其难度(科目间的因素),但没有差异坐着和站立的配置(科目内的因素)。此外,参与者更喜欢硬模式。这项工作提供了虚拟现实和3D交互系统的影响,与虚拟治疗的具体贡献,和严重的游戏,医疗保健应用。
2020-10-16 cs.HC
Investigating the Feasibility of Virtual Reality for Emotion Regulation with Youth
调节和应对强烈情绪的能力对于保持我们的心理健康和幸福至关重要。然而,学习如何调节情绪可能有点神秘,因为它在很大程度上是一个无形的过程,很难想象出强烈的情绪来练习调节它们。这就是虚拟现实(或VR)的用武之地。VR是计算机生成的3D环境,其中用户体验通过360度视觉、立体声音频和与跟踪传感器的3D交互来体验模拟世界。VR是一种非常发自内心的体验,即使你知道它不是,也会感觉“真实”。如果一个虚拟的球飞到你的头上,你会躲开!我过去的研究表明,我们可以提供VR体验,引发强烈的情绪反应,这样人们就可以练习应对和调节他们的情绪反应。例如,我帮助创建了一个虚拟现实体验,让你置身于大自然中,然后进入太空去看地球;它创造了敬畏和惊奇的情感反应,从而与我们的星球建立了更深层次的联系。这表明情感VR体验可以影响我们在VR和其他领域的情绪和行为。我的研究计划是调查青少年在VR中情绪调节技能发展的可行性。我们的想法是模拟情绪体验(如高中的第一天),作为发展情绪调节技能的一种手段,以便他们能够更好地应对自己的情绪。我将领导这项VR体验的设计、开发和评估,并直接与年轻人合作,以满足他们的需求。这个概念验证原型是开发VR平台的第一步,该平台为年轻人提供了一种有效的方式来调节他们的情绪并改善他们的心理健康,这将导致加拿大和全球年轻人的教育,社会情感和经济成果的改善。
2022-09-14 cs.HC
The DREAMS Project: Improving the Intensive Care Patient Experience with Virtual Reality
目的:初步评价冥想式虚拟现实(VR)改善重症监护病房(ICU)患者住院体验的可行性和有效性。方法:在非随机、单中心队列中检查VR的效果。59名患者入住佛罗里达大学健康尚兹医院的外科或创伤ICU。使用Google Daydream头戴式耳机将ICU患者暴露于专注于平静和放松的市售VR应用程序(Google Spotlight Stories和RelaxVR)。每天进行一次培训,最多持续7天。结果测量包括疼痛程度、焦虑、抑郁、药物管理、睡眠质量、心率、呼吸频率、血压、谵妄状态和VR系统的患者评级。在适当情况下,使用配对t检验和混合模型进行比较。结果如下:研究发现,VR冥想干预可以改善患者的ICU体验,降低焦虑和抑郁水平;然而,没有证据表明VR对生理指标、疼痛或睡眠有任何显著影响。结论:虚拟现实技术在ICU中的应用易于实施,并受到患者的欢迎。
2019-10-09 cs.HC
AcuVR: Enhancing Acupuncture Training Workflow with Virtual Reality
本文提出基于 VR 的 AcuVR 系统,融合医学影像与标准化解剖模型模拟定制针灸场景,以提升培训直观性、安全性和沉浸感,八名学生及从业者的评估显示满意度较高。
2024-07-02 cs.HC
RASSAR: Room Accessibility and Safety Scanning in Augmented Reality
本研究推出移动AR应用RASSAR,结合LiDAR与实时计算机视觉半自动识别室内可达性和安全问题,通过三项研究验证其设计合理性与最优性能,为相关AI工具发展提供参考。
2024-04-11 cs.HC
Exploring the Pathways of Adaptation an Avatar 3D Animation Procedures and Virtual Reality Arenas in Research of Human Courtship Behaviour and Sexual Reactivity in Psychological Research
在性研究中使用3D动画和虚拟现实有许多原因。除了提供一种(重新)体验某些情况的方法外,还有四个主要优点:a)可以创建和定制的动画刺激,这在研究性欲倒错和性偏好时特别重要,b)刺激产生与现实世界刺激相比更便宜且更容易产生,c)虚拟现实允许我们捕获数据,例如刺激的生理原因,我们将不能以其他方式(不诉诸自我报告的措施,这是特别有问题的,在这一研究领域),d)道德,法律,健康和安全问题是不太复杂,因为既没有身体也没有心理伤害造成的动画人物允许安全的刺激呈现涉及脆弱的目标。到目前为止,动画分组一直在探索几种制作质量水平和一些可用软件中的各种动画程序。其目的是开发静态和动态的、互动的性刺激,用于性诊断和治疗目的。我们意识到,在本章中分析了与拟议研究中使用虚拟现实相关的一些伦理问题。
2016-11-06 cs.HC
The (Un)suitability of Passwords and Password Managers in Virtual Reality
本研究针对VR领域传统密码认证的痛点,通过用户研究与认知走查评估密码管理器在VR中的适用性,指出其可用性提升但功能不完善,并提出改进VR认证系统的建议。
2025-03-24 cs.CR cs.HC
The Rhythm of Tai Chi: Revitalizing Cultural Heritage in Virtual Reality through Interactive Visuals
本文介绍《太极之韵》VR项目,利用计算机视觉、实时动作追踪与气的视觉反馈,将太极转化为沉浸式交互体验,以促进文化传播、教育与遗产保护。
2025-08-12 cs.HC cs.MM
"I Wanted to Create my Ideal Self": Exploring Avatar Perception of LGBTQ+ Users for Therapy in Virtual Reality
本文通过一项10人用户研究,比较预先存在化身与自创化身在VR治疗中对LGBTQ+用户的影响,发现用户显著偏好自创化身且生理反应呈增强趋势,为VR治疗中自定义化身的重要性提供了初步实证支持。
2024-08-31 cs.HC