Reducing cybersickness in 360-degree virtual reality
尽管虚拟现实(VR)技术进步,用户不断打击恶心和迷失方向的感觉,所谓的电脑病。晕机症状会导致严重的不适,并阻碍沉浸式VR体验。在这里,我们调查了360度盔装显示器VR中的电脑病。在传统的360度VR体验中,现实世界中的平移运动不会反映在虚拟世界中,因此自我运动信息无法通过匹配视觉和前庭线索来证实,这可能会引发晕网症状。我们已经评估了一种新的人工智能(AI)软件,该软件旨在通过人工6自由度运动来补充360度VR体验,从而减少晕机。使用显式(模拟器晕动病问卷和快速晕动病评级)和隐式(心率)测量来评估360度VR暴露期间和之后的晕电症状。模拟器疾病评分显示,与传统的360度VR相比,在AI补充的6自由度运动VR期间恶心感显着减少。然而,6自由度运动VR并没有减少眼病或定向障碍的疾病措施。在快速运动病和心率测量方面没有观察到变化。在360度VR中改善视觉和前庭线索之间的一致性,如所考虑的人工智能补充的6自由度运动系统所提供的那样,对于提供更具吸引力,沉浸式和安全的VR至关重要,这对于教育,文化和娱乐应用至关重要。
2021-11-17 cs.HC
Just Roll with It: Exploring the Mitigating Effects of Postural Alignment on Vection-Induced Cybersickness in Virtual Reality Over Time
本研究通过累积链接混合模型分析VR姿势对齐实验数据,发现躯干侧倾与虚拟轨迹错位、暴露时间及个体易感性均影响晕动症几率,证实预期姿势适应可作为自然缓解策略,建议VR应用引入实时姿势反馈以提升舒适度。
2025-03-06 cs.HC
Beyond the Lab: Large-Scale Remote Cybersickness Research in Virtual Reality Using the VERA Platform
University of Central Florida(中佛罗里达大学);Technical University of Denmark(丹麦技术大学);University of Canterbury(坎特伯雷大学);University of Florida(佛罗里达大学);Rutgers University(罗格斯大学);Davidson College(戴维森学院);Stanford University(斯坦福大学)
本研究利用VERA平台开展大规模远程VR晕动症实验,验证了远程研究结果与实验室研究的一致性,并确认了性别、易感性和预期等因素的影响,为远程VR研究提供了方法论基础。
2026-09-23 cs.HC
Lightweight Cybersickness Detection based on User-Specific Eye and Head Tracking Data in Virtual Reality
KU Leuven(鲁汶大学)
本文提出一种轻量级眩晕检测方法,结合集成学习模型和用户特定的眼动和头部追踪数据,通过特征工程和数据集构建提升检测性能,在跨用户和用户个性化设置中分别达到93%和88%的准确率。
2026-04-18 cs.HC cs.LG
A guideline proposal for minimizing cybersickness in VR-based serious games and applications
盔装显示器(HMD)通常是流行的沉浸式工具,不仅限于娱乐,而且还用于教育、军事和用于健康的严肃游戏。虽然这些显示器具有很强的流行性,但它们仍然存在用户体验问题,从而引发用户可能的不适症状。这种情况被称为电脑病(CS),是与虚拟现实(VR)问题相关的最受欢迎的研究课题之一。我们首先提出的主要策略集中在最大限度地减少在虚拟现实中的cybersickness问题。在此之后,我们提出了一个指导框架的基础上CS的原因,如运动,加速度,视野,景深,自由度,博览会使用时间,潜伏期滞后,静态休息帧,和相机旋转。此外,严肃的游戏应用程序和更广泛的游戏类别也可以采用它。此外,我们将CS最小化的紧迫挑战分为四个不同的项目。总之,这项工作有助于作为一个咨询参考,使VR开发人员和设计师优化他们的VR用户体验和VR严肃游戏。
2022-07-13 cs.HC
Rule-based Adaptations to Control Cybersickness in Social Virtual Reality Learning Environments
社交虚拟现实学习环境(VRLE)为用户提供沉浸式体验,增加了远程学习的可访问性。在关键VRLE应用领域(例如,军事训练、制造)可能会破坏应用程序功能并引发电脑病。在本文中,我们提出了一种新的基于规则的3QS自适应框架,执行风险和成本意识的权衡分析,以控制由于性能/安全异常事件在VRLE会话期间的网络病。我们的框架实现在一个社会VRLE即,vSocial监控网络/会话数据中的性能/安全异常事件。在出现异常的情况下,该框架具有基于规则的适应性,通过使用各种决策指标来触发。基于我们的实验结果,我们证明了我们的基于规则的3QS适应框架在减少晕网水平,同时保持应用程序的功能的有效性。利用我们的主要研究结果,我们为解决性能和安全问题提供了合适的实践,以实现更高性能和更强大的社交VRLE。
2021-08-27 cs.CR cs.DC cs.HC
VR Sickness Prediction from Integrated HMD's Sensors using Multimodal Deep Fusion Network
虚拟现实(VR)疾病通常被称为cybersickness是舒适使用VR系统的主要问题之一。研究人员已经提出了不同的方法来预测从生物生理数据(例如,心率、呼吸率、脑电图)。然而,收集生物生理数据通常需要外部传感器,限制了虚拟现实(VR)体验期间的运动和3D对象操作。已经进行了有限的研究来根据从盔装显示器(HMD)(例如,头部跟踪,眼睛跟踪,运动功能),允许自由运动和3D对象操作。这项研究提出了一种新的深度融合网络来预测cybersickness的严重程度从异构数据很容易从集成HMD传感器。我们提取了1755个立体视频,眼睛跟踪和头部跟踪数据,以及在VR游戏过程中从30名参与者中收集的相应的自我报告的晕机严重程度。我们应用了几种深度融合方法与从参与者收集的异构数据。我们的研究结果表明,电脑病可以预测的准确性为87.77%,均方根误差为0.51时,只使用眼动跟踪和头部跟踪数据。我们的结论是,眼动跟踪和头部跟踪数据非常适合于一个独立的网络病预测框架。
2021-08-14 cs.HC
Cybersickness Assessment Framework(TestBed): Towards a Standardization of Experiments
提出标准化晕动症评估框架TestBed,通过统一VR实验环境设计和技术实现,解决资源消耗大和结果不一致问题,使CS研究更具可比性。
2025-04-03 cs.HC
Securing Virtual Reality Experiences: Unveiling and Tackling Cybersickness Attacks with Explainable AI
本文提出针对VR深度学习晕动症检测模型的对抗攻击,并构建XAI引导的检测框架,经数据集、定制仿真测试平台和用户研究验证其攻击危害与防御有效性。
2025-03-17 cs.AI cs.CR cs.ET
Identifying cybersickness causes in virtual reality games using symbolic machine learning algorithms
Institute of Computing, Universidade Federal Fluminense (UFF)(弗鲁米嫩塞联邦大学计算研究所);Academic Department of Informatics, Universidade Tecnologica Federal do Parana (UTFPR)(巴拉那联邦技术大学信息学术系)
提出用符号机器学习算法对VR游戏中晕动症原因进行排序,通过两个游戏和37个有效样本的实验,发现旋转和加速度在飞行游戏中更易引发晕动症,且VR经验不足者更易不适。
2026-06-11 cs.GR cs.HC
VR-LENS: Super Learning-based Cybersickness Detection and Explainable AI-Guided Deployment in Virtual Reality
University of Missouri-Columbia(密苏里大学哥伦比亚分校)
最近的大量研究提出了几种基于机器学习(ML)和深度学习(DL)的自动化方法来检测虚拟现实(VR)中的晕网病。然而,这些检测方法被认为是计算密集型和黑箱方法。因此,这些技术对于部署在独立的VR盔装显示器(HMD)上既不可信也不实用。这项工作提出了一个可解释的基于人工智能(XAI)的框架VR-LENS,用于开发网络病检测ML模型,解释它们,减小它们的大小,并将它们部署在基于高通骁龙750 G处理器的三星A52设备中。具体来说,我们首先开发了一种新的基于超级学习的集成ML模型用于网络病检测。接下来,我们采用了事后解释方法,如SHapley加法解释(SHAP),莫里斯敏感性分析(MSA),局部可解释模型不可知解释(LIME)和部分依赖图(PDP)来解释预期的结果,并确定最主要的功能。然后,使用所识别的主导特征来重新训练超级学习者晕电病模型。我们提出的方法将眼动追踪、玩家位置和皮肤电/心率响应确定为集成传感器、游戏和生物生理数据集的最主要特征。我们还表明,提出的XAI引导的特征约简将模型训练和推理时间显著减少了1.91倍和2.15倍,同时保持了基线精度。例如,使用集成的传感器数据集,我们的简化超级学习器模型通过将晕电病分类为4类(无,低,中和高),准确率为96%,回归(FMS 1-10),均方根误差(RMSE)为0.03,表现优于最先进的作品。
2023-02-03 cs.AI cs.HC cs.LG
Outpace Reality: A Novel Augmented-Walking Technique for Virtual Reality Games
本文提出一种基于虚拟隧道的增强行走技术,通过压缩隧道内部距离使用户以真实行走覆盖大范围虚拟场景,在避免晕屏症的同时增强身体活动并保持临场感。
2025-08-15 cs.HC
A Symbolic Machine Learning Approach for Cybersickness Potential-Cause Estimation
Universidade Federal Fluminense(弗鲁米嫩塞联邦大学)
本研究采用符号机器学习方法,通过两款VR游戏实验,发现竞速游戏中加速度更易引发晕动症,VR经验少的玩家更易不适且该影响在竞速游戏中更大。
2026-08-11 cs.GR cs.HC
Dataset for predicting cybersickness from a virtual navigation task
Arts et Métiers Institute of Technology(法国国立高等工程技术学院);Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou)(香港科技大学(广州))
这项工作提出了一个数据集收集预测cybersickness在虚拟现实环境。这些数据是从一个旨在诱发电脑病的虚拟环境中的导航任务中收集的。该数据集由从不同参与者收集的许多数据点组成,包括生理反应(EDA和心率)和自我报告的晕网症状。本文将提供数据集的详细描述,包括安排的导航任务、数据汇集程序和数据格式。该数据集将成为研究人员开发和评估晕网病预测模型的宝贵资源,并将促进对晕网病缓解的更多研究。
2023-02-07 cs.AI cs.HC
Using the gameplay and user data to predict and identify causes of cybersickness manifestation in virtual reality games
Universidade Federal Fluminense(弗鲁米嫩塞联邦大学);Instituto Federal do Triangulo Mineiro(米纳斯吉拉斯三角联邦学院);Firjan - ISI(Firjan-ISI)
本研究提出基于随机森林分类器的新方法,结合自研CS概况问卷构建的数据集,预测VR用户的晕动症症状并识别相关影响属性,验证采用16种机器学习技术取得最佳结果。
2026-08-11 cs.GR cs.HC
Beyond Subjectivity: Continuous Cybersickness Detection Using EEG-based Multitaper Spectrum Estimation
本文提出一种基于EEG多窗谱估计的连续晕动症检测方法,无需用户校准,实时定量评估VR交互中的晕动症水平,解决了主观性和可重复性问题。
2025-06-23 cs.HC eess.SP
Balancing Exploration and Cybersickness: Investigating Curiosity-Driven Behavior in Virtual Environments
本研究提出好奇心是虚拟导航中非理性决策的关键驱动因素,基于自由能原理探究用户平衡探索与晕动症的行为,发现用户通常采用保守策略但环境变化时好奇心上升,为相关行为解码提供定量方法并指出未来模型优化方向。
2025-08-21 cs.HC
Impact of Translation and Viewpoint Transition Methods in VR on Spatial Learning and Cybersickness
本研究评估了VR中基于控制器的虚拟移动技术(VLT)在虚拟室内环境中的有效性,通过用户实验揭示了其在空间知识获取、寻路表现、晕动症和存在感之间的权衡,为未来VR界面设计提供了指导。
2024-11-13 cs.HC
Digital Twins for Extended Reality Tourism: User Experience Evaluation Across User Groups
本研究通过84名参与者的定量评估,比较了基于数字孪生的AR和VR旅游应用,发现两者均低负荷高愉悦,VR增强临场感但存在可用性问题,AR体验更优,且年龄、经验与科技亲和力显著影响体验。
2025-09-09 cs.HC
The Correlations of Scene Complexity, Workload, Presence, and Cybersickness in a Task-Based VR Game
本研究通过44人参与的VR游戏实验,发现任务性质可削弱场景复杂度对体验的影响,且工作负荷与晕屏症的相关方向并不固定。
2024-03-27 cs.HC
VR Cloud Gaming UX: Exploring the Impact of Network Quality on Emotion, Presence, Game Experience and Cybersickness
本研究通过模拟丢包和延迟,发现网络丢包比延迟对VR云游戏用户体验影响更大,并揭示不同游戏类型在晕屏症和临场感上的差异化表现,为类型特定优化提供依据。
2025-03-13 cs.HC
Peripheral Teleportation: A Rest Frame Design to Mitigate Cybersickness During Virtual Locomotion
提出外围传送技术,利用虚拟环境内容在用户外围视觉创建静止框架,通过交替传送或快速转向匹配物理运动,显著缓解VR晕动症并延长沉浸时间。
2025-04-21 cs.GR cs.HC
3D Gaussian Splatting and Mesh-Based Digital Twins: An Exploratory Study for Virtual Reality Tourism
Technische Universität Berlin(柏林工业大学);Hochschule Hamm-Lippstadt(哈姆-利普施塔特应用科技大学);DigitalTwin Technology GmbH(数字孪生技术有限责任公司);DFKI(德国人工智能研究中心)
本研究对比了 VR 旅游应用中基于网格与 3DGS 的数字孪生的用户体验,发现 3DGS 真实感更强但实用质量不足,网格版 UX 良好,还提出了临场感与晕动症的优化问题。
2026-08-04 cs.HC
Some Experimental Results of Relieving Discomfort in Virtual Reality by Disturbing Feedback Loop in Human Brain
近年来,虚拟现实(virtual reality,VR)的研究和应用取得了很大的进展。然而,虚拟现实自其出现以来就面临着一个大问题,即不适(恶心、胃意识等)。通过提高硬件(传感器、CPU和显示器)速度可以缓解不适感。但这会增加成本。本文给出了另一种低成本的解决方案。用控制理论解释了晕机现象:当反馈场景与预期不一致时,就会产生不适感,因此可以通过干扰人脑中的反馈回路来缓解。搭建了一个硬件平台来验证这一解释。三星S6上的VR显示器在检测到头部移动时会变得模糊。通过比较对照和实验条件下对模拟疾病问卷(SSQ)的反应来评估效果。实验结果表明,该方法可以显著地减轻不适感,而额外的成本很小。因此,VR可以更广泛地用于教学(如外语,医学)。在其他VR应用中也可以期待同样的优点。
2019-03-19 cs.HC
GulliVR: A Walking-Oriented Technique for Navigation in Virtual Reality Games Based on Virtual Body Resizing
提出GulliVR导航技术,通过按需将玩家虚拟身体放大为巨人并按比例调整眼距,在防止晕动症的同时增强存在感并增加物理行走距离。
2025-08-15 cs.HC
Outstanding: A Multi-Perspective Travel Approach for Virtual Reality Games
针对VR游戏开放世界探索中现有导航方法的局限,提出可按需切换第一人称与第三人称鸟瞰视角的移动方案,经评估可提升空间定向能力、避免晕动症并保留沉浸感,还给出了设计指南。
2024-03-06 cs.HC
Less Cybersickness, Please: Demystifying and Detecting Stereoscopic Visual Inconsistencies in Virtual Reality Apps
The Chinese University of Hong Kong(香港中文大学);Harbin Institute of Technology(哈尔滨工业大学);Research Institute of Trustworthy Autonomous Systems(可信自主系统研究院);Southern University of Science and Technology(南方科技大学)
本研究针对VR应用中普遍存在但研究不足的立体视觉不一致(SVI)问题,提出无监督黑盒测试框架StereoID,通过深度感知条件立体图像转换器生成合成右眼图并计算与真实图的距离检测SVI,构建超17.1万张图像的数据集验证其优异检测性能。
2024-09-20 cs.AI cs.CV cs.HC
Virtual Reality for medical education and training of Diabetic Foot
糖尿病足是糖尿病最常见的并发症之一,也是世界范围内下肢截肢的主要非创伤性原因。这些并发症可以通过早期诊断和及时护理来预防。然而,即使在扩大初级卫生保健的背景下,这一问题继续增加,这表明初级卫生保健专业人员在诊断和治疗糖尿病足方面的培训存在差距。本项目提出了一个虚拟现实模拟器的开发,培训学生和专业人员在初级卫生保健,旨在合作,填补这一空白。该应用程序具有游戏化元素,以提高用户参与度。初级保健医疗护理的背景将模拟各种临床病例,包括与糖尿病足相关的不同阶段的几个虚拟患者,旨在为潜在用户提供可信和独特的体验。此外,我们的目标是验证可用性,有效性和任何副作用(晕电脑)。最后,我们计划与合格的学生和专业人士进行实地研究,以确定应用该技术的主要好处和障碍。
2023-02-06 cs.HC
Using a Nature-based Virtual Reality Environment for Improving Mood States and Cognitive Engagement in Older Adults: A Mixed-method Feasibility Study
参与自然环境和自然的表征已被证明可以改善老年人的情绪状态并减少认知能力下降。目前的研究评估了使用虚拟现实(VR)呈现沉浸式360度的自然视频和数字设计的互动花园,为此目的。招募了50名具有不同认知和身体能力的参与者(年龄60岁以上)。通过干预前/后调查,干预期间的标准化观察,干预后半结构化访谈收集数据。结果表明,对VR的态度以及情绪和参与的某些方面都有显着改善。不同认知能力的参与者对环境的反应没有显着差异;然而,与无残疾的参与者相比,身体残疾的参与者在某些指标上表现出更强的积极反应。几乎没有负面影响(晕电脑,任务挫折)被发现。在采访中,一些参与者表示抵制技术,特别是数字花园,表示它感觉卡通或没有吸引力,它不能代替真实的自然。然而,大多数人认为,在现实世界中与自然接触并不立即可行的情况下,VR体验可能是一种有益的活动。
2022-01-09 cs.HC
An Investigation of the Relation Between Immersion and Learning Across Three Domains
Polytechnic University of Milan(米兰理工大学);University of Milan-Bicocca(米兰比可卡大学)
本研究通过CAMIL框架探讨沉浸式虚拟现实在文化遗产、环境意识和高中物理领域中对学习效果的影响,提出设计指南以优化沉浸式学习体验。
2026-03-02 cs.HC
Exploring Context-aware and LLM-driven Locomotion for Immersive Virtual Reality
Technical University of Munich(慕尼黑技术大学);Munich Center for Machine Learning(慕尼黑机器学习中心);Human-Centered Technologies for Learning(以人为本的学习技术)
研究提出由大语言模型驱动的移动技术,让用户用自然语言在虚拟环境中导航。通过评估三种移动方法,结合眼动追踪数据分析和标准化问卷,发现该方法有潜力成为可行的免手持替代方案,能促进虚拟空间免手持移动。
2026-07-07 cs.AI cs.HC
Does Adding Physical Realism to Virtual Reality Training Reduce Time Compression?
本研究针对VR训练中的时间感知问题,对比高/低物理真实感VR任务及真实世界任务的时间估计表现,发现所有条件均存在时间膨胀效应,物理真实感对时间估计差异无显著影响,并提出了未来研究方向。
2023-02-07 cs.HC
Towards the Automatic Detection of Vection in Virtual Reality Using EEG
本研究通过 VR 加速实验和 EEG 信号分析,发现 vection 的 P600 诱发电位特征,为实时检测 vection 并自适应调整 VR 环境以提升用户体验提供了前景。
2024-12-24 cs.HC q-bio.NC
Automatic Recommendation of Strategies for Minimizing Discomfort in Virtual Environments
Universidade Federal Fluminense(弗鲁米嫩塞联邦大学);Universidade Tecnologica Federal do Paraná(巴拉那联邦理工大学);Instituto Federal do Triangulo Mineiro(米纳斯三角洲联邦学院)
随着盔装显示器的使用逐渐进入大众市场,虚拟现实(VR)在游戏、教育、娱乐、军事和健康应用中是一个迫在眉睫的趋势。虚拟现实提供了身临其境的体验,但仍然没有提供一个完全完美的情况下,主要是由于赛博病(CS)的问题。在这项工作中,我们首先提出了一个详细的审查有关CS的可能原因。接下来,我们提出了一种新的CS预测解决方案。我们的系统能够建议用户是否可能在应用程序的下一个时刻进入疾病状态。我们使用随机森林分类器,基于我们产生的数据集。提出了一种用于确定玩家对CS的敏感性的CSPQ问卷(Cybersickness Profile Questionnaire),并建立了相应的数据集。此外,我们设计了两个沉浸式环境的实证研究,参与者被要求完成问卷,并描述(口头)在他们的游戏体验的不适程度。我们的数据是通过84个人在不同的日子里使用VR设备获得的。我们的建议还使我们能够确定哪些是观察到的不适情况中最常见的属性(原因)。
2020-06-27 cs.GR cs.HC cs.LG
Unmanned Aerial Vehicles Control in a Digital Twin: Exploring the Effect of Different Points of View on User Experience in Virtual Reality
Immersive Reality Lab University of Applied Sciences Hamm-Lippstadt(沉浸式现实实验室 汉姆-利普施塔特应用科学大学);University of Applied Sciences Hamm-Lippstadt(汉姆-利普施塔特应用科学大学);University of Technology in Sydney(悉尼科技大学)
本研究基于复刻真实环境的无人机数字孪生VR系统,探究四种虚拟视角对无人机操控的用户体验与操作表现的影响,发现第一人称视角认知负荷高、轨迹偏差大但控制平滑,第三人称视角最受偏好。
2025-10-22 cs.HC
A comparative study of sensory encoding models for human navigation in virtual reality
本研究针对VR导航中生理反应干扰问题,比较三种感官编码模型的导航行为模拟能力,发现贝叶斯高效编码模型多数场景表现更优,适应度最大化编码在小误差惩罚下估计更准,为理解VR人类导航行为提供支撑。
2025-01-14 cs.HC q-bio.NC
Immersive virtual reality methods in cognitive neuroscience and neuropsychology: Meeting the criteria of the National Academy of Neuropsychology and American Academy of Clinical Neuropsychology
涉及沉浸式虚拟现实(VR)的临床工具可能会给认知神经科学和神经心理学带来一些优势。然而,存在一些技术和方法上的缺陷。美国临床神经心理学学会(AACN)和国家神经心理学学会(NAN)提出了与计算机神经心理评估设备有关的8个关键问题。这些问题涉及:(1)安全性和有效性;(2)最终用户的身份;(3)技术硬件和软件功能;(4)隐私和数据安全;(5)心理测量特性;(6)考生问题;(7)报告服务的使用;以及(8)响应和结果的可靠性。VR日常评估实验室(VR-EAL)是第一个具有增强生态有效性的沉浸式VR神经心理电池,用于评估日常认知功能,提供愉快的测试体验,而不会引起晕网。VR-EAL符合NAN和AACN的标准,解决了方法上的缺陷,并为神经心理学测试带来了优势。然而,VR-EAL仍然存在缺陷,应该加以解决。未来的迭代应努力改善VR-EAL中的化身错觉,并应尝试创建开放获取VR软件库。讨论的研究表明VR方法在认知神经科学和神经心理学中的实用性。
2021-11-14 cs.CY cs.HC
Exploring Proactive Interventions toward Harmful Behavior in Embodied Virtual Spaces
本研究聚焦 Zoom 与 VR 等具身虚拟空间中的伤害风险,分析沉浸体验、虚实边界及 AI 算法带来的心理、伦理与社会问题,为主动干预有害行为奠定问题基础。
2024-04-23 cs.HC
I-nteract: A cyber-physical system for real-time interaction with physical and virtual objects using mixed reality technologies for additive manufacturing
本文介绍了I-interact,这是一个网络物理系统,可以在混合增强现实环境中与真实和虚拟对象进行实时的【形】交互,以设计用于增材制造的3D模型。该系统是使用混合现实技术开发的,例如用于增强视觉反馈的HoloLens和用于增强触觉力反馈的触觉手套。该系统的有效性已经通过使用一种新的扫描方法生成3D模型来3D打印用于人类手臂的定制矫形模型,通过估计压缩弹簧的弹簧刚度,以及通过使用手模拟与虚拟弹簧的交互来证明。
2020-02-14 cs.HC
Training Spatial Ability in Virtual Reality
本研究将纸笔空间技能课程改编为VR,通过对照实验证明VR课程能以更少课时显著提升学生空间能力,且效果与传统课程相当。
2025-08-13 cs.ET cs.HC
Virtual Reality and Artificial Intelligence as Psychological Countermeasures in Space and Other Isolated and Confined Environments: A Scoping Review
Charles Sturt University(查尔斯斯特大学)
本研究通过范围综述探讨了VR和AI作为太空等孤立封闭环境中心理对抗措施的应用与有效性,发现VR干预在改善情绪等方面有效,但AI应用尚待研究。
2025-04-02 cs.AI cs.HC cs.MM
Exploiting Human Color Discrimination for Memory- and Energy-Efficient Image Encoding in Virtual Reality
本文提出一种感知无损、数值有损的 VR 帧缓冲压缩方法,利用人类中央与周边视觉的颜色辨别局限调整像素颜色,并结合轻量硬件支持实时降低 DRAM 流量与能耗。
2023-09-30 cs.GR cs.HC
Virtual Reality Alters Perceived Functional Body Size
Faculty of Kinesiology and Physical Education, University of Toronto(多伦多大学体育与 kinesiology 学院);Synaesthetic Media Lab, Toronto Metropolitan University(多伦多都会大学感官媒体实验室)
通过可通行孔径范式,发现VR中感知和行动阈值均高于真实环境,且感知高估由深度压缩(辐辏调节冲突)引起,校正后功能感知恢复正常。
2026-06-25 cs.GR cs.HC
On the impact of VR assessment on the Quality of Experience of Highly Realistic Digital Humans
由于虚拟和增强现实应用的日益普及,点云由于其多功能性和实时能力而成为用于获取和渲染数字人的流行3D格式。然而,由于技术约束和实时渲染限制,很少使用虚拟和增强现实设备来评估动态点云内容的视觉质量,而是依赖于在传统的2D屏幕上显示的预先录制的视频。在这项研究中,我们评估的视觉质量的点云代表数字人是如何受到压缩失真。特别是,我们比较了三种不同的观看条件的基础上的自由度,授予观众:被动观看(2DTV),头部旋转(3DoF),旋转和平移(6DoF),了解如何在虚拟空间中的相互作用影响的感知质量。我们提供了涉及78名参与者的定量和定性评估结果,并将数据公开。据我们所知,这是第一次研究评价质量的动态点云在虚拟现实,并比较它与传统的观看设置。结果突出了视觉质量对测试内容的依赖性,以及当前数据集用于评估压缩解决方案的方式的局限性。此外,在VR质量评价的影响因素,以及点云编码解决方案如何处理视觉无损压缩的缺点,进行了讨论。
2022-01-19 cs.HC cs.MM
Will You Be Aware? Eye Tracking-Based Modeling of Situational Awareness in Augmented Reality
Department of Computer Science Duke University(计算机科学系 哥伦比亚大学);Department of Electrical and Computer Engineering Duke University(电气与计算机工程系 哥伦比亚大学)
针对AR引导任务中认知隧道损害态势感知的问题,提出基于眼动时空图的图神经网络FixGraphPool预测态势感知,准确率达83.0%,为安全AR系统设计提供支持。
2025-09-02 cs.HC cs.LG