Snake Story: Exploring Game Mechanics for Mixed-Initiative Co-creative Storytelling Games
本文提出 Snake Story,一款融合人机共创叙事的经典 Snake 变体游戏,通过 11 人定性试玩测试分析了玩家对工具与游戏双重认知的影响,为混合主动共创游戏设计提供指导。
2024-04-11 cs.HC
Antarjami: Exploring psychometric evaluation through a computer-based game
许多基于问卷的心理测量测试框架是全球性的,例如OCEAN(五因素)指标,MBTI(Myers Brigg Type Indicator)等。这项工作探讨了这些缺点是否可以通过基于计算机的游戏平台来评估心理测量参数。一个基于计算机的心理游戏框架称为Antarjami已经开发出评估海洋(五个因素)指标。它调查的可行性提取心理参数,通过基于计算机的游戏,利用现代人工智能领域的基本改进。作为基于计算机的游戏的一部分,测试的候选人受到许多场景的影响,他们的反应/反应被用来评估他们的心理测量参数。作为研究的一部分,从游戏中获得的参数与使用基于纸张的测试和由心理学家小组给出的分数进行了比较。所取得的成果非常有希望。
2020-07-16 cs.HC
Bridging Player Intentions: Exploring the Potential of Synchronized Haptic Controllers in Multiplayer Game
研究针对多人合作游戏中玩家间接理解他人动作的限制,基于Joint Action理论开发了一种允许多个玩家同时操作并共享触觉感受的控制器,展览反馈显示该方法能改变玩家互动、增强合作并重新定义多人游戏体验。
2024-11-15 cs.HC
Decoding Fear: Exploring User Experiences in Virtual Reality Horror Games
本研究通过23名受试者的问卷实验,发现视觉限制和环境音效可增强VR恐怖游戏的恐惧感,且女性对恐惧更敏感,但游戏类型偏好受多种因素影响。
2023-12-25 cs.HC
Meaningful play and malicious delight: Exploring maldaimonic game UX
本研究提出maldaimonia(恶趣)体验概念,以电子游戏为场景,通过分析游戏活动的批判性自我报告,证实该体验作为游戏用户体验特征的存在,为游戏研究的“黑暗游玩”领域贡献新构念。
2023-10-07 cs.HC
Study Protocol: Shared Achievements: Exploring the Design of Gameful Collaborative Elements and Fostering Social Relatedness through Team Effort Contributions in a Social Physical Activity App
本文提出一项两周实验方案,通过 Shared Achievements 比较绝对步数与团队目标相对百分比两种贡献方式,考察游戏化协作如何借助社会关联感提升运动动机与坚持度。
2025-03-17 cs.HC
Trickery: Exploring a Serious Game Approach to Raise Awareness of Deceptive Patterns
本文提出叙事严肃游戏 Trickery,通过融入七种游戏化欺骗性模式,结合游戏研究与在线调查,评估其提升用户识别和抵御欺骗性界面设计的效果。
2024-10-24 cs.HC
Exploring Asymmetric Roles in Mixed-Ability Gaming
数字游戏的格局是由玩家的能力隔离的。例如,有视力的玩家可以使用大量的高视觉游戏,而盲人玩家可以从各种音频游戏中进行选择。试图提高交叉能力的访问任何这些往往是有限的经验,他们提供的,或忽视多人游戏的经验。我们探索基于能力的不对称角色作为一种设计方法,以创建具有吸引力和挑战性的混合能力游戏。我们的团队设计并开发了两个协作测试平台游戏,探索不对称的相互依赖的角色。在一项远程研究中,13个混合视觉能力对我们评估了角色如何影响的参与,能力和自主权的看法,使用混合方法的方法。这些游戏提供了一种吸引人和具有挑战性的体验,其中视觉能力的差异并不受限制。我们的研究结果强调了设计不平等的经验如何产生公平的联合经验。
2021-01-14 cs.HC
VR Cloud Gaming UX: Exploring the Impact of Network Quality on Emotion, Presence, Game Experience and Cybersickness
本研究通过模拟丢包和延迟,发现网络丢包比延迟对VR云游戏用户体验影响更大,并揭示不同游戏类型在晕屏症和临场感上的差异化表现,为类型特定优化提供依据。
2025-03-13 cs.HC
Exploring Gender and Racial/Ethnic Bias Against Video Game Streamers: Comparing Perceived Gameplay Skill and Viewer Engagement
本文通过被试间调查实验,让200名参与者对同一段游戏录像评分,仅改变主播姓名,发现观众对游戏技能和参与度的评价未因主播性别或种族/族裔产生统计显著差异。
2024-07-08 cs.HC
Exploring players' experience of humor and snark in a grade 3-6 history practices game
在本文中,我们使用一个现有的历史学习游戏,积极的观众作为一个研究平台,探讨如何幽默和“snarkiness”的对话脚本影响学生的进步和态度的游戏。我们对11,804名匿名的3 - 6年级学生进行了2x2随机实验。使用单因素方差分析和Kruskall-Wallis检验,我们发现,脚本的变化产生了可衡量的结果,在自我报告的游戏幽默感和玩家角色的可爱性。不同的脚本并没有在玩家完成游戏或玩游戏的时间上产生显著差异。游戏的幽默感和乐趣以及游戏的主角对游戏的进展有显著的影响,自我感知的阅读技能也是如此。
2022-10-18 cs.CY cs.HC
Collective Creation of Intimacy: Exploring the Cosplay Commission Practice within the Otome Game Community in China
本研究通过对15名不同角色参与者的半结构化访谈,探究中国乙女游戏社群中Cosplay委托这一新型商品化亲密关系的动机、实践等,发现其可构建联结、助力个人探索与情绪恢复,但存在边界模糊等问题及平台保障不足,为相关关系形成与心理健康支持提供见解。
2025-08-20 cs.HC
Exploring Gameplay With AI Agents
New York University(纽约大学);Game Innovation Lab(游戏创新实验室);Electronic Arts(美国艺电公司)
测试游戏的过程是主观的,昂贵的和不完整的。在本文中,我们提出了一种游戏测试的方法,探索游戏空间与自动代理和收集数据来回答设计师提出的问题。这种方法不是让代理与实际的游戏客户端交互,而是将游戏的基本机制重新创建为一个单独的系统。我们的代理能够在几分钟内玩什么将采取测试人员天的有机游戏。对数千个游戏模拟的分析揭示了游戏行为的不平衡,确定了无关紧要的奖励,并评估了可选战略选择的有效性。我们的测试案例游戏《模拟人生移动版》最近发布,这里显示的研究结果影响了设计更改,从而改善了玩家体验。
2018-11-16 cs.AI cs.HC
Exploring the Effects of Different Asymmetric Game Designs on User Experience in Collaborative Virtual Reality
Hamm-Lippstadt University of Applied Sciences(哈姆-利普施塔特应用科学大学)
本研究通过四个版本的VR实验,探讨非对称游戏设计中环境共享与玩家依赖对协作VR用户体验的影响,发现设计变化显著影响可用性、UX质量、沉浸控制及动机,且玩家依赖程度是关键因素。
2025-10-16 cs.HC
Exploring Diffusion Characteristics that Influence Serious Games Adoption Decisions
本文指出Rogers传统方法在严肃游戏扩散中的局限性,提出通过相对优势、兼容性、复杂性、可试性和可观察性等特征来理解采纳决策,以促进严肃游戏的商业化。
2021-05-03 cs.HC econ.GN q-fin.EC
Mind Games! Exploring the Impact of Dark Patterns in Mixed Reality Scenarios
本文通过74人被试内视频实验研究MR中四类黑暗模式,发现其均显著降低舒适度与使用意愿,个人或金钱操纵危害最大,并呼吁重构分类与伦理防范工具。
2025-06-07 cs.HC
Exploring Cyberbullying and Other Toxic Behavior in Team Competition Online Games
在这项工作中,我们探讨网络欺凌和其他有毒行为在团队竞争的网络游戏。使用超过1000万玩家报告的数据集,以及相应的众包决策,我们测试了从解释有毒行为的理论中得出的几个假设。除了提供大规模的,基于经验的理解有毒行为,我们的工作可以作为一个基础,建立系统来检测,预防和抵制有毒行为。
2015-04-09 cs.CY cs.HC cs.MM
"Do You Trust It... or Check It?": Exploring Children's Verification Behaviors in Game-Based Human-AI Collaboration
Beijing University of Posts and Telecommunications(北京邮电大学);Communication University of China(中国传媒大学)
本研究设计了嵌入AI建议的生物知识推理游戏,对比三种智能体互动风格,探究8-10岁儿童在人机协作中的验证行为,为儿童合理使用AI提供设计见解。
2026-10-16 cs.HC
Exploring the Power of Creative AI Tools and Game-Based Methodologies for Interactive Web-Based Programming
本研究探讨创意AI工具与游戏化方法在交互式网络编程中的潜力,分析其优劣势、实际应用及整合中的挑战与伦理问题,为网络编程的未来发展提供洞见。
2023-08-18 cs.AI cs.HC
Play Across Boundaries: Exploring Cross-Cultural Maldaimonic Game Experiences
本研究采用混合方法对比日本与美国玩家,验证了恶幸(maldaimonic)游戏体验构念在东方文化中同样成立,两类群体差异极小,同时结合享乐、幸福等构念的量化数据拓展了相关研究,为后续量表开发铺路。
2024-05-13 cs.CY cs.HC
Exploring Personality-Driven Personalization in XAI: Enhancing User Trust in Gameplay
Georgia Institute of Technology(佐治亚理工学院)
该研究利用 Big Five 人格测试训练机器学习模型,预测用户对决策树、文本和因子图等 XAI 解释方式的偏好,并通过导航游戏验证个性化推荐可提升用户接受度与系统信任。
2024-08-08 cs.HC cs.RO
Exploring the Role of Theory of Mind in Human Decision Making: Cognitive, Spatial, and Emotional Influences in the Adversarial Rock-Paper-Scissors Game
University of Dayton(代顿大学);Carnegie Mellon University(卡内基梅隆大学)
本文以石头剪刀布游戏为平台,结合心理理论测试与因子分析、结构方程建模,揭示递归思维、情绪感知和空间推理等潜在因子对人类对抗性决策的影响,为人机协作系统设计提供依据。
2025-11-07 cs.HC
Exploring the role of embodiment on intimacy perception in a multiparty collaborative task
Université Paris-Saclay(巴黎萨克雷大学)
本文研究协作任务中具身性对群体凝聚力的影响,通过实验协议探讨不同代理的具身性如何影响感知及群体整体表现。
2026-03-13 cs.HC
Esports Debut as a Medal Event at 2023 Asian Games: Exploring Public Perceptions with BERTopic and GPT-4 Topic Fine-Tuning
Louisiana State University(路易斯安那州立大学);University of Minnesota(明尼苏达大学);Shanghai University of Sport(上海体育大学)
本研究利用LLM增强的BERTopic分析2023年亚运会电竞公众认知与价值共创,发现五大主题,指出社交媒体营销、非传统利益相关者及跨亚文化合作对推动电竞合法化与缓解负面认知的重要作用。
2024-09-27 cs.AI cs.HC cs.LG
BPCoach: Exploring Hero Drafting in Professional MOBA Tournaments via Visual Analytics
提出可视化分析系统BPCoach,通过推荐、预测及提炼人为和游戏内因素,辅助职业MOBA赛事中英雄选择规划,经案例研究、专家反馈和用户研究验证其全面高效性。
2023-11-10 cs.HC
Human-Robot Creative Interactions (HRCI): Exploring Creativity in Artificial Agents Using a Story-Telling Game
University of New South Wales(新南威尔士大学);Auckland University of Technology(奥克兰理工大学);Monash University(莫纳什大学);UNSW Canberra(新南威尔士大学堪培拉校区)
本文通过讲故事游戏和2×2实验考察机器人动作对创造能动性归因的影响,改编SSCS并结合Godspeed量表测量,发现动作显著影响生命感、可爱度与感知安全性。
2022-02-08 cs.HC cs.RO
Improbotics: Exploring the Imitation Game using Machine Intelligence in Improvised Theatre
University of Alberta(阿尔伯塔大学);HumanMachine(人机(公司))
即兴表演(impro或improv)是一种要求很高的现场合作表演形式。即兴是一种幽默和好玩的艺术形式,建立在一个开放式的叙事结构,同时庆祝努力和失败。因此,它是开发和部署基于交互式人工智能(AI)的会话代理或人工即兴创作者的理想测试平台。本案例研究介绍了一个即兴表演实验,具有人类演员和人工即兴表演。我们之前开发了一种基于深度学习的人工即兴创作者,在电影字幕上进行训练,可以生成合理的,基于上下文的,适合戏剧的对话(Mathewson和Mirowski 2017)。在这项工作中,我们采用它来控制一个子集的人类演员说在即兴表演。我们还将人工生成的线条赋予不同的表演者子集。所有线路都提供给演员戴耳机,所有表演者都戴耳机。本文描述了一个图灵测试,或模仿游戏,发生在一个剧院,与观众和表演者都离开猜测谁是人,谁是机器。为了测试关于人类与机器感知的科学假设,我们收集了志愿者表演者和观众的匿名反馈。我们的研究结果表明,排练提高了熟练程度和可能性,以控制事件的表现。也就是说,与真实世界体验的一致性受到界面和用于执行节目的机制的限制。我们还表明,人类生成的线条更短,更积极,有更多的语法和拼写错误比人工即兴创作的线条更难的话。
2018-09-06 cs.AI cs.HC
Exploring Emotions in Multi-componential Space using Interactive VR Games
School of Computer Science and Engineering, University of New South Wales(新南威尔士大学计算机科学与工程学院)
本文通过交互式 VR 游戏采集39名参与者的多模态数据,借助机器学习检验 CPM 五成分对情绪区分的贡献,发现全成分模型效果最佳且至少需五个维度表征情绪变化。
2024-04-04 cs.AI cs.HC cs.LG
Calming Robot Pitches? Exploring the Influence of Robot Voice Pitch on Children's Stress Levels
Utrecht University(乌得勒支大学);Eindhoven University of Technology(埃因霍温理工大学)
该研究以27名8-12岁荷兰儿童为对象,探究Zenbo Junior II机器人的语音语调对儿童压力的影响,发现人类交流中低语调减压的效应未直接适用于儿童-机器人交互,为机器人语音设计提供了方向。
2026-08-21 cs.HC cs.RO
CG-MER: A Card Game-based Multimodal dataset for Emotion Recognition
CESI LINEACT Laboratory(CESI LINEACT实验室)
该研究构建了名为CG-MER的法语多模态情感识别数据集,通过卡牌游戏场景采集20名参与者的面部、语音、手势等模态情绪数据,为情感计算领域相关研究提供宝贵资源。
2025-01-14 cs.AI cs.CV cs.HC
Smells Like Fire: Exploring the Impact of Olfactory Cues in VR Wildfire Evacuation Training
University of California, Santa Cruz(加州大学圣克鲁兹分校)
本研究探讨了嗅觉刺激(烟雾)对虚拟现实火灾疏散训练的影响,发现烟雾组参与者沉浸感显著更高,提升了真实火灾疏散的准备感。
2026-04-09 cs.ET cs.HC
Responsive Matrix Cells: A Focus+Context Approach for Exploring and Editing Multivariate Graphs
矩阵可视化是一个有用的工具,可以提供图形结构的总体概述。对于多变量图,剩下的挑战是处理与节点和边相关联的属性。为了应对这一挑战,我们提出了响应矩阵单元作为一个焦点+上下文的方法嵌入到一个矩阵的额外的交互式视图。响应矩阵单元是局部可缩放的感兴趣区域,为多变量图提供辅助数据探索和编辑工具。它们的行为是响应式的,它们的视觉内容适应于单元格的位置、可用的显示空间和用户任务。响应矩阵单元使用户能够显示有关图形的详细信息,比较节点和边属性,并直接在矩阵中编辑数据值,而无需借助外部视图或工具。我们报告响应矩阵单元格的一般设计考虑,包括必要的视觉和交互式手段,以支持无缝的数据探索和编辑。响应矩阵细胞已实现在一个基于Web的原型的基础上,我们证明了我们的方法的实用性。我们描述了一个分析足球运动员图形的用例,并报告了来自初步用户反馈会话的见解。
2020-09-07 cs.GR cs.HC