Using Virtual Reality as a Simulation Tool for Augmented Reality Virtual Windows: Effects on Cognitive Workload and Task Performance
本研究通过20人用户实验,验证了用VR模拟以虚拟显示器为中心的AR系统的有效性,发现频繁查看键盘会降低任务表现并增加认知工作负荷。
2024-09-24 cs.GR cs.HC
Tangible Web: An Interactive Immersion Virtual RealityCreativity System that Travels Across Reality
针对当前虚拟现实展示缺乏沉浸感的问题,本文提出一种基于外部传感器环境参数增强VR美学的物理网络系统,通过多模态交互提升视觉吸引力,为在线艺术社区提供虚拟世界交互新见解。
2023-04-05 cs.HC cs.MM
Inverse Augmented Reality: A Virtual Agent's Perspective
我们提出了一个框架,称为逆增强现实(IAR),它描述的情况下,一个虚拟的代理生活在虚拟世界中可以观察到虚拟对象和真实对象。这与传统的增强现实不同。传统的虚拟现实、混合现实和增强现实都是为人类生成的,即,它们是以人为中心的框架。相反,所提出的逆增强现实是一个以虚拟主体为中心的框架,它从虚拟主体的角度来表示和分析现实。在本文中,我们阐述了逆增强现实的框架,以论证虚拟世界和物理世界的等效性,就整个物理结构。
2018-08-10 cs.HC
SelectVisAR: Selective Visualisation of Virtual Environments in Augmented Reality
当在虚拟现实用户和增强现实用户之间建立视觉连接时,重要的是考虑增强现实用户是否面临信息过剩。与虚拟现实相比,增强现实涉及两个而不是一个信息平面:物理和虚拟。我们提出了选择VisAR,选择性可视化系统的虚拟环境中的增强现实。我们的系统使一个增强现实观众感知协同定位的虚拟现实用户在四个不同的可视化条件的上下文中:互动,接近,一切,和玩偶之家。我们在后续研究中探索了另外两个条件,上下文和聚光灯。我们的设计使用以人为中心的方法来进行信息过滤,选择性地只可视化与虚拟现实用户的交互可能性相关的虚拟环境的一部分。本研究探讨如何选择性的可视化可以是有益的或微不足道的增强现实用户观察时,虚拟现实用户。
2021-05-04 cs.HC
Immercity: a curation content application in Virtual and Augmented reality
在处理虚拟现实、混合现实和增强现实等新兴和吸引人的技术时,定义问题经常出现。事实上,我们与各种公众的经验使我们注意到,技术定义造成的歧义和表示问题,以及知情的新手用户。在本文中,我们介绍了Immercity,一个内容策展系统,在蒙彼利埃大学和CapGemi-ni之间的合作背景下设计,以提供技术手表。它也被用作虚拟,混合和增强现实体验的测试平台,以探索新的交互技术和设备,人工智能集成,视觉启示,性能等,但另一个非常有趣的目标出现了:使用Immercity通过使用它们作为支持来交流虚拟,混合和增强现实。
2018-10-24 cs.GR cs.HC
Virtual Reality: A Definition History - A Personal Essay
这篇文章写于1998年,作者是一位积极参与虚拟现实发展和虚拟现实定义争论的人,讨论了“虚拟现实“(VR)一词的定义。我从个人的角度开始历史,集中在20世纪80年代末和90年代初的“虚拟现实“和“虚拟环境”标签之间的争论。基于特定技术的VR定义是不能令人满意的。基于良好的虚拟现实系统所具有的显著效果,我对虚拟现实提出了如下定义:“虚拟现实是利用计算机技术创造出交互式三维世界的效果,其中物体具有空间存在感。本文详细讨论了这一定义的合理性,并与字典中的“虚拟”和“现实”定义进行了比较。这个定义的含义为虚拟现实技术进行了简要的检查。
2013-12-16 cs.HC
Omnidirectional MediA Format (OMAF): Toolbox for Virtual Reality Services
本文概述了全向媒体格式(OMAF)标准,第二版,这是最近完成的。OMAF指定了用于编码、存储、交付和呈现全向媒体的媒体格式,包括视频、音频、图像和定时文本。另外,OMAF支持与全向相机相对应的多个视点以及在全向背景图像或视频上渲染的覆盖图像或视频。本文中描述了多视点和覆盖的使用场景的许多示例。OMAF提供了一个功能工具箱,可以有选择地用于虚拟现实服务。因此,本文介绍了OMAF标准中规定的互操作性点,这些点可以指示使用中或需要在实现中支持哪些OMAF功能。最后,本文总结了OMAF互操作点已被用于虚拟现实服务规范的第三代合作伙伴计划(3GPP)和虚拟现实产业论坛(VRIF)。
2022-03-02 cs.GR cs.HC cs.MM
User Interface for Volume Rendering in Virtual Reality Environments
体渲染应用程序需要复杂的用户交互来定义和细化传递函数。传统的2D桌面用户界面元素已经被开发来解决这个任务,但是这样的概念不能很好地映射到虚拟现实环境中可用的交互设备。在本文中,我们提出了一个直观的用户界面体渲染专门设计的虚拟现实环境。建议的接口允许传递函数设计和细化的基础上直观的双手操作的魔杖一样的控制器。还支持其他交互模式,如导航和剪裁平面操作。该系统使用Sony PlayStation Move控制器系统实现。此选择基于控制器设备能力以及应用和环境约束。初步结果证明了我们方法的潜力。
2013-02-08 cs.GR cs.HC
Hand tracking for immersive virtual reality: opportunities and challenges
手跟踪已经成为最近几代沉浸式虚拟现实盔装显示器的整体特征。随着这一特性的广泛采用,硬件工程师和软件开发人员面临着一系列令人兴奋的机会和挑战,主要是与人类用户有关。在这篇文章中,我概述了我所看到的手部跟踪为沉浸式虚拟现实增加价值的主要可能性,以及人类用户心理学和神经科学背景下的一些潜在挑战。希望本文能够为后续几代手部跟踪和虚拟现实技术的开发提供最佳实践的路线图。
2021-03-27 cs.CY cs.HC cs.MM
Deep Connection: Making Virtual Reality Artworks with Medical Scan Data
Deep Connection是一个装置和虚拟现实艺术品,使用全身3D和4D磁共振扫描数据集制作。当用户进入深度连接时,他们会看到一个被扫描的身体趴在半空中。使用者可以在身体周围走动并检查它。使用者可以潜入身体内部并观察它的内部运作,它的肺,脊柱,大脑。用户可以握住人物伸出的手:握住手会触发4D数据集,使心脏跳动和肺部呼吸。当使用者放开手时,心脏停止跳动,肺部停止呼吸。深度连接创造了一个场景,在这个场景中,一个具身的人成为一个虚拟身体的伴侣。本文绘制了深度连接的概念和理论框架,如虚拟亲密关系和数字中介陪伴。它还反映了在虚拟现实中更普遍地使用扫描身体的工作,讨论了透明度,网络身体与数据身体,以及数据隐私和数据伦理。本文还解释了技术和程序方面的深度连接项目获取扫描数据创建的虚拟现实艺术品。
2021-10-01 cs.HC cs.MM
RadVR: A 6DOF Virtual Reality Daylighting Analysis Tool
这项工作介绍了RadVR,一个虚拟现实工具的采光分析,同时结合定性评估,通过沉浸式实时渲染与定量的物理正确的采光模拟在一个6自由度的虚拟环境。通过将具有材料属性的3D建筑模型作为输入,RadVR允许用户(1)通过Radiance执行基于物理的日光照明模拟,(2)研究一年中不同时间的阳光,(3)与一年中最具代表性的时间的9点时间矩阵进行交互,以及(4)可视化,比较和分析日光照明模拟结果。通过端到端的工作流程,RadVR与建筑设计师常用的3D建模软件集成。此外,通过进行用户实验,我们比较了所提出的系统与DIVA的犀牛,一个基于辐射的工具,使用传统的2D显示器。结果表明,RadVR可以在空间理解任务,导航和太阳位置分析虚拟现实提供有前途的援助。
2021-02-06 cs.GR cs.HC
The Virtual Reality Koinos Method: Analysis of Symmetrical Dyadic Collaboration in Virtual Reality from the perspective of communication models
Arts et Metiers Institute of Technology(巴黎高等机械学院);Strasbourg University(斯特拉斯堡大学)
本文提出Koinos方法,通过交流模型分析虚拟现实中的对称双人协作,提出方程预测和管理共在感。
2026-01-06 cs.HC
An Open Platform for Research about Cognitive Load in Virtual Reality
认知负荷可以用来评估某人在执行任务时是否在挣扎。它可以用于许多不同的情况下,如驾驶,驾驶,学习,玩耍,工作等,这些信息可以帮助设计更好的系统,甚至创建交互式系统,可以意识到用户的认知负荷,并适应用户。我们提出了一个开源的平台,可以用来做虚拟现实(VR)的认知负荷的研究。我们的平台可用于通过多个VR场景刺激认知负荷,并通过客观和主观测量分析认知负荷。
2022-01-17 cs.GR cs.HC
A Collaborative Untethered Virtual Reality Environment for Interactive Social Network Visualization
随着虚拟现实技术作为游戏和视频播放平台的日益普及,需要研究如何最好地将当前技术水平应用于数据可视化的挑战。许多当前的VR系统是非协作的,而数据分析和可视化通常是一个多人的过程。我们在本文中的目标是解决技术和用户体验的挑战时,出现创建虚拟现实环境的协作数据可视化。我们专注于多个跟踪系统的集成和新的交互模式,这种集成可以使,随着视觉设计的考虑,特别适用于协作网络可视化在虚拟现实。我们展示了一个系统的协作互动与大型3D布局的Twitter朋友/跟随网络。该系统通过结合“Holojam”架构(OptiTrack运动捕捉平台内的多个GearVR头显)和Perception Neuron运动套装构建,提供不受束缚的全房间多人可视化体验。
2016-04-27 cs.GR cs.HC
Towards a Social Virtual Reality Learning Environment in High Fidelity
虚拟学习环境(VLE)是旨在通过在线平台远程教育学生的空间。虽然传统的VLE(如iSocial)在教育学生方面表现出了希望,但它们提供的沉浸感有限,降低了学习效率。本文概述了一个虚拟现实学习环境(VRLE)在高速网络,通过我们创造的灵活的内容和基础设施,满足既定的VLE标准,提高沉浸感,促进教育的效果和效率。本文进一步描述了我们在High Fidelity(一个“社交VR”平台)中开发的多个学习模块的实现。我们的实验结果表明,VR模式的内容交付更好地刺激泛化的经验教训,以现实世界比非VR经验教训,并提供了改进的沉浸感相比,一个等效的桌面版本。
2017-07-21 cs.HC cs.MM
Preprint Virtual Reality Based GIS Analysis Platform
这是我们在ICONIP 2015上的论文的预印本。该平台支持VRGIS的三维空间分析、三维空间过程可视化等功能,为三维地球和数字城市服务。在该平台上对城市相关海量信息进行三维分析和可视化。该平台可以可视化的信息量是压倒性的,基于GIS的导航方案允许有很大的灵活性来访问不同的可用数据源。
2015-08-09 cs.HC
Virtualization of Classical Reality: Limits and Possibilities in Physical Simulation
本研究围绕经典现实虚拟化展开,通过构建含方法、结果、讨论的理论框架,解答感官能否感知另类现实、能否模拟非物理定律现实的问题,为VR的边界认知与多领域应用提供支撑。
2023-06-12 cs.HC
Indy: a virtual reality multi-player game for navigation skills training
在复杂的工业设施中工作需要人们通过时间和现场经验建立的空间导航技能。培训课程包括导游帮助发现的地方,但他们不足以成为密切熟悉其布局。它们意味着被动的学习姿势,有时间限制,并且由于组织限制和对建筑物内正在进行的活动的潜在干扰,只能体验一次。为了克服这些局限性,提高获得的导航技能,我们开发了Indy,一个虚拟现实系统,包括在一个合作游戏的寻宝。它有几个关键优势:它将学习者的注意力集中在导航任务上,暗示他们的积极参与,并为他们提供关于他们成就的反馈。虚拟现实使学习者可以体验的情况的数量和持续时间成倍增加,以更好地巩固他们的技能。本文讨论了Indy的主要设计原则和一个典型的使用场景。
2018-07-11 cs.GR cs.HC
RealityDrop: A Multimodal Mixed Reality Framework to Manipulate Virtual Content between Cross-system Displays
提出RealityDrop多模态混合现实框架,以MR为控制中心,通过凝视和手势交互及定制解释器,实现跨系统显示设备间虚拟内容的操控、传输与展示。
2023-10-11 cs.HC
User Experience of Reading in Virtual Reality -- Finding Values for Text Distance, Size and Contrast
虚拟现实(VR)通过创建不同的应用程序来复制或增强现实生活场景,对从教育和医学到工程和娱乐的许多领域的市场产生越来越大的影响。为了呈现逼真的环境,VR应用程序包括我们每天都被包围的文本。然而,文本可以添加值的虚拟环境中,如果它的设计和创建的方式,用户可以舒适地阅读it. With的目的是探索什么值的文本参数用户觉得舒适,而在虚拟现实阅读,进行了一项研究,让参与者操纵文本参数,如字体大小,距离和对比度。因此,使用了两种不同的独立虚拟现实设备Oculus Go和Quest,以及三种不同的文本样本:短(2个单词)、中(21个单词)和长(51个单词)。参与者的任务是将文本参数设置为最佳和最差的可能值。此外,参与者被要求评价他们在虚拟现实中的阅读体验。结果报告了两项任务的角度大小(距离和字体大小的组合)和颜色对比度的平均值,具体取决于所使用的不同设备以及不同的文本长度。显着差异被发现的角度大小的值,这取决于所显示的文本的长度。然而,不同的设备类型对文本参数没有显著影响,但对使用自我评估人体模型(SAM)量表报告的经验有显著影响。
2020-04-03 cs.HC cs.MM
Keep It Real: a Window to Real Reality in Virtual Reality
Columbia University(哥伦比亚大学);University of Washington(华盛顿大学)
提出了一种新的虚拟现实(VR)环境中的交互模式,它由一个虚拟的镜子或窗口投影到一个虚拟的表面上,代表镜子或窗口的正确透视几何形状,反映真实世界。该技术可以应用于各种视频、实时流应用、增强和虚拟现实设置,以提供交互式和沉浸式用户体验。为了支持这样一个角度准确的表示,我们实现了计算机视觉算法的特征检测和对应匹配。为了约束解决方案,我们在单应性变换矩阵上引入了自动调整缩放因子,使得每个图像帧在用户视线内跟随平滑过渡。该系统是一个实时渲染框架,用户可以在其中将他们的真实存在与虚拟空间结合起来。
2020-11-12 cs.CV cs.HC
Live-action Virtual Reality Games
本文提出了“真人虚拟现实游戏”的概念,作为一种新的类型的数字游戏的基础上的创新组合的真人,混合现实,上下文感知和互动范例,包括有形的对象,上下文感知输入设备,嵌入式/体现的互动。真人虚拟现实游戏是“真人游戏”,因为玩家在游戏阶段(游戏发生的混合现实环境)中物理地表演(使用他/她的真实身体和感觉)他/她的“化身”(他/她的虚拟表示)。游戏阶段是一种“增强虚拟”;一种混合现实,其中虚拟世界与现实世界的信息增强。在真人虚拟现实游戏中,玩家佩戴HMD设备并看到使用物理世界架构作为基本几何和上下文信息构建的虚拟世界。驻留在物理世界中的物理对象也映射到虚拟元素。真人虚拟现实游戏将虚拟世界和现实世界叠加在一起,要求玩家在环境中物理移动,并使用不同的交互模式(如有形交互和具体交互)来完成游戏活动。这种设置使玩家能够触摸物理建筑元素(如墙壁)和其他物体,“感受”游戏舞台。玩家可以自由移动,并可以与放置在游戏舞台上的物理对象进行隐式和显式交互。真人虚拟现实游戏与类似的游戏概念不同,因为它们感知并使用上下文信息来创建不可预测的游戏体验,从而产生紧急的游戏玩法。
2016-01-07 cs.HC
All Reality: Virtual, Augmented, Mixed (X), Mediated (X,Y), and Multimediated Reality
本文的贡献在于:(1)对“现实”(虚拟、增强、混合、中介等)进行了分类,(2)一些新的“现实”,来自自然本身,即扩大我们的概念超越合成现实,也包括现象学的现实。VR(虚拟现实)用模拟的体验(虚拟世界)代替现实世界。AR(增强现实)允许在体验虚拟世界的同时也体验现实世界。混合现实提供了在现实和虚拟世界之间以各种比例插入的混合,沿着“虚拟”轴,并外推到“X轴”。中介现实通过混合/混合和修改现实更进一步。这种对现实的修改引入了第二个轴。中介现实作为视觉辅助(例如修改现实以使其更容易理解)和心理学实验(如斯特拉顿1896年的倒置眼镜实验)是有用的。我们提出多媒体现实作为一个多维多感官介导的现实,不仅包括我们的五种感官的交互式多媒体现实,还包括其他感官(如感官声纳,感官雷达等),以及我们的人类行为/执行器。这些额外的感官被映射到我们人类的感官使用合成联觉。这使我们能够直接体验真实的(但在其他方面不可见的)现象,例如波的传播和波的干涉模式,这样我们就可以看到无线电波和声波以及它们如何与物体相互作用。多媒体现实是多维的,多模态的,多感官的,多尺度的。它也是多学科的,因为我们不仅要考虑用户,还要考虑技术如何影响其他人,例如它的物理外观如何影响社会状况。
2018-04-20 cs.HC
Compact 3 DOF Driving Simulator using Immersive Virtual Reality
使用市售的3自由度运动平台(DOFreality H3)和虚拟现实盔装显示器(Oculus CV 1)创建驾驶模拟器。使用虚拟现实头盔作为视景仿真系统,配合低成本的移动基座平台,可以以最小的成本和空间来创建高保真的驾驶模拟器。自定义运动提示算法用于最小化视觉-前庭冲突,并且模拟器疾病问卷(SSQ)用于测量在高速公路环境上驾驶时模拟器疾病随时间的进展。
2019-09-12 cs.HC
Navigating a maze differently - a user study
空间导航是一种体验。例子可以从试图从自然灾害中拯救人们的救援人员,到找到最近的咖啡店的游客,或者游戏玩家解决迷宫。虚拟现实允许在受控的虚拟环境中模拟这些体验。然而,虚拟现实用户仍然锚定在现实世界中,并且部署虚拟环境的惯例影响用户表现。目前需要评估外部因素和虚拟现实硬件对其用户的影响程度。传统上,虚拟现实体验已经使用具有渲染虚拟环境的图形内容的强大计算机的盔装显示器来部署;然而,已经使用包括键盘、鼠标、轨迹球、触摸屏、操纵杆、游戏手柄、运动检测相机和网络摄像头的人机接口设备的阵列来促进用户输入。其中一些HID也被引入非沉浸式视频游戏和通用计算。由于这一事实,虚拟现实用户的子集在使用这些HID方面比其他用户更熟悉。利用游戏手柄(控制器)来导航虚拟环境的虚拟现实体验可能在先前暴露于视频游戏的虚拟现实用户中引入对可用性的偏好。本文提出了一个评价性的用户研究进行使用我们无处不在的虚拟现实框架与一般观众。在我们的研究结果中,我们揭示了主要是视频游戏玩家的虚拟现实用户的可用性偏见。除此之外,我们发现不受限制的沉浸式虚拟现实体验与不受限制的非沉浸式虚拟现实体验之间的用户行为存在统计差异。
2018-09-20 cs.HC
Grasping Object: Challenges and Innovations in Robotics and Virtual Reality
Brunel University London(布鲁内尔大学)
本文综述了虚拟现实与机器人中抓取技术的现状,指出实时逼真视觉与触觉反馈的挑战,旨在探索不同动态物体抓取的复杂性并提出潜在解决方案。
2024-11-09 cs.GR cs.HC cs.RO
Would Gaze-Contingent Rendering Improve Depth Perception in Virtual and Augmented Reality?
在虚拟现实中,近距离被高估,远距离被低估,但对这些扭曲的解释仍然难以捉摸。一个潜在的问题是,当眼睛旋转以观看虚拟场景时,虚拟相机保持静止。在虚拟现实中,当眼睛转动时,使用眼动跟踪来改变虚拟相机的视角是否可以改善深度感知?本文确定了14个不同的视角失真,理论上可能发生从保持虚拟相机固定,而眼睛旋转的上下文中的近眼显示。然而,眼睛运动对显示图像的影响取决于显示器的光学距离,而不是物理距离。由于大多数盔装显示器的光学距离超过1米,因此这些失真中的大多数将仅具有可忽略的影响。例外的是“视在眼内”,这将使附近的虚拟对象看起来与增强现实中相同距离的物理对象发生位移。
2019-05-24 cs.HC
Interactive Narrative in Virtual Reality
互动小说是一种正在迅速流行的文学体裁。在这种体裁中,读者能够明确地采取行动,以引导故事的进程。随着最近流行的叙事为重点的游戏,我们建议设计和开发一个互动的叙事工具的内容创作者。在这个扩展的摘要中,我们展示了如何利用这种交互式媒体来呈现一种在虚拟现实中进行交互式讲故事的工具。使用简单的置标语言,内容创作者和研究人员现在能够在虚拟现实环境中创建交互式叙事。我们进一步讨论了潜在的未来方向的虚拟现实讲故事引擎。
2019-01-08 cs.HC
Results of the 2023 Census of Beat Saber Users: Virtual Reality Gaming Population Insights and Factors Affecting Virtual Reality E-Sports Performance
该研究基于1006名Beat Saber用户的大规模调查,分析VR游戏人群的背景、健康、行为及设备特征,并探讨影响VR电子竞技表现的相关因素。
2023-05-30 cs.HC
Above Surface Interaction for Multiscale Navigation in Mobile Virtual Reality
虚拟现实使得能够探索大的信息空间。在飞机或公共汽车等物理受限空间中,移动虚拟现实中基于飞行器或半空中的交互可能具有挑战性。相反,在诸如智能电话或平板电脑之类的触摸屏使能设备上和上方的输入空间可以用于那些空间中的虚拟现实交互。在这种情况下,我们比较了表面上的交互技术与传统的2D表面上的输入导航大平面信息空间,如地图在一个受控的用户研究(n = 20)。我们发现,我们提出的上述表面交互技术的结果显着更好的性能和用户偏好相比,捏缩放和拖动平移时,导航平面信息空间。
2020-02-07 cs.HC
Robotic Haptic Proxies for Collaborative Virtual Reality
提出了一种新的虚拟现实中的交互方法,使用移动机器人作为触觉反馈的代理。这种方法允许VR用户与远程协作者共享和操纵有形的物理对象。因为参与者不直接观察机器人代理,所以它们与虚拟对象之间的映射不需要是直接的。在本文中,我们描述了我们的实现,各种场景的互动,和初步的用户研究。
2017-01-31 cs.HC
Preprint Virtual Reality Assistant Technology for Learning Primary Geography
这是我们在ICWL2015上的论文的预印本。综合虚拟现实(VR)、三维地理信息系统(GIS)、三维可视化和多模态人机交互(HCI)等最新信息技术,提出了一种基于虚拟现实的小学地理学习增强技术。介绍了该系统的主要功能:缓冲区分析、重叠分析、空间凸包计算、空间凸分解、三维拓扑分析和三维空间相交检测。系统采用多模态技术,增强了用户的沉浸感。
2015-09-07 cs.HC
User Attention and Behaviour in Virtual Reality Art Encounter
随着消费者虚拟现实(VR)头戴式耳机和创意工具的激增,内容创作者已经开始使用沉浸式媒体来试验新形式的交互式观众体验。了解虚拟环境中的用户注意力和行为可以极大地为VR中的创作过程提供信息。我们开发了一个抽象的VR绘画和一个实验系统,通过眼睛注视和运动跟踪来研究观众的遭遇。来自35名参与者的用户实验的数据揭示了艺术探索中的一系列用户活动模式。深度学习模型用于研究行为数据和受众背景之间的联系。将用户注意力可视化为艺术品一部分的新集成方法也被开发为内容创建者的反馈循环。
2020-05-20 cs.HC cs.MA cs.MM
StreamBED: Training Citizen Scientists to Make Qualitative Judgments Using Embodied Virtual Reality Training
环境公民科学经常依赖于基于经验的评估,但志愿者没有受过定性判断的训练。在虚拟现实(VR)中的模拟学习已经被探索作为一种训练行为的方法,但还没有完全被认为是一种训练判断的方法。这项初步研究通过StreamBED的设计,评估和重新设计来探索VR中的体现式学习,StreamBED是一种水质监测培训环境,它教会志愿者通过探索,评估和比较虚拟流域来进行定性评估。
2018-04-23 cs.HC
Effects of Virtual Controller Representation and Virtuality on Selection Performance in Extended Reality
Carleton University(卡尔顿大学);Memorial University(纪念大学);Monash University(蒙纳士大学)
本研究通过实验探究MR和VR场景中控制器虚拟表示对目标获取性能的影响,发现模拟现实的控制器表示提升性能,VR与MR性能相当但用户感知有差异,需针对MR进行独特设计考量。
2025-11-14 cs.HC
Virtual Smartphone: High Fidelity Interaction with Proxy Objects in Virtual Reality
本研讨会论文提出了两个代理对象的高保真交互在虚拟现实(VR):纸质地图和智能手机。我们展示了我们的虚拟纸质地图如何增加交互性和方向性,而我们的虚拟智能手机扩展了代理对象的使用,因为它允许在真实手机上进行实际触摸输入,从而导致几乎无限的可能(交互)动作(例如,在虚拟世界中拍摄照片)。观察显示,参与者在手持纸质地图和智能手机时非常精确,即使他们在VR中看不到自己的手。一般来说,交互非常直观,这主要归功于虚拟对象的真实大小。利用我们的研究结果,我们讨论了VR中代理对象的自适应性和高保真度之间的权衡。
2020-10-02 cs.HC
Virtual, Augmented, and Mixed Reality for Human-Robot Interaction: A Survey and Virtual Design Element Taxonomy
University of North Carolina at Chapel Hill(北卡罗来纳大学教堂山分校);Colorado School of Mines(科罗拉多矿业学院);IBM Research AI(IBM人工智能研究院)
用于人机交互的虚拟、增强和混合现实技术(VAM-HRI)近年来受到了广泛的关注。然而,HRI社区缺乏一套共享的术语和框架来表征混合现实界面的各个方面,这为未来的研究带来了严重的问题。因此,重要的是要有一套共同的术语和概念,可以用来准确描述和组织在该领域内正在进行的各种工作。在本文中,我们提出了一种新的分类框架不同类型的VAM-HRI接口,由四个主要类别的虚拟设计元素(VDES)。我们提出并证明了我们的分类,并解释了它的元素是如何在过去30年中发展的,以及VAM-HRI在未来十年中的发展方向。
2022-02-23 cs.AI cs.GR cs.HC
A Review Paper on Oculus Rift-A Virtual Reality Headset
虚拟现实(VR)是一个新兴的领域,它具有用最高级的3D体验操纵人们心灵的内在潜力。Oculus Rift就是这样一款应用,它可以帮助实现同样的目标。随着虚拟现实技术的快速发展,现在似乎可以为用户提供以前被认为只是梦想或噩梦的体验。
2014-08-06 cs.HC
Hack.VR: A Programming Game in Virtual Reality
在本文中,我们描述了Hack.VR,这是一款虚拟现实中的面向对象编程游戏。Hack.VR使用一种VR程序设计语言,其中节点表示功能,节点连接表示数据流。使用这个编程框架,玩家可以重新编程VR对象,如电梯,机器人和开关。Hack.VR被设计成在物理和语义上都具有高度的交互性。
2020-11-23 cs.HC
The Illusion of Animal Body Ownership and Its Potential for Virtual Reality Games
虚拟现实提供了一种独特的可能性来体验作为我们自己的身体的虚拟表示。与以前主要研究人形化身这一现象的研究相反,我们的工作重点是虚拟动物。在本文中,我们讨论了不同的身体跟踪方法来控制生物,如蜘蛛或蝙蝠和各自的虚拟身体所有权的影响。我们的实证结果表明,虚拟身体所有权也适用于非人形机器人,在某些情况下甚至可以胜过人形化身。一项额外的调查证实了人们对创造这种体验的普遍兴趣,并使我们能够就动物化身在教育和娱乐方面的适用性展开广泛的讨论。
2019-07-11 cs.HC
Outpace Reality: A Novel Augmented-Walking Technique for Virtual Reality Games
本文提出一种基于虚拟隧道的增强行走技术,通过压缩隧道内部距离使用户以真实行走覆盖大范围虚拟场景,在避免晕屏症的同时增强身体活动并保持临场感。
2025-08-15 cs.HC
Virtual Reality based Learning Systems
本文基于对现有文献的研究,重点介绍了虚拟现实(VR)及其在学习中的潜在用途。不同的平台已被用于提高VR的学习效果,在各个领域提供了令人兴奋的机会。随着越来越多的学生希望远程、兼职或继续接受教育,VR在学习、培训和传统教育中引起了相当大的关注。基于VR的学习使运营商能够将所有学科资源汇集在一个共同的操场上。基于VR的多媒体平台已经成功地展示了教育和培训的巨大潜力。在本文中,我们将讨论现有的系统及其用途,并解决技术挑战和未来的发展方向。
2016-05-28 cs.CY cs.HC cs.MM
Guidelines for the Development of Immersive Virtual Reality Software for Cognitive Neuroscience and Neuropsychology: The Development of Virtual Reality Everyday Assessment Lab (VR-EAL)
虚拟现实(VR)盔装显示器(HMD)是一种有效的研究工具,可以解决神经心理测试中的生态效度问题。然而,它们的广泛实施受到VR诱导症状和影响(VRISE)以及缺乏VR软件开发技能的阻碍。本研究通过描述和讨论沉浸式VR中的第一个神经心理电池虚拟现实日常评估实验室(VR-EAL)的发展阶段,为认知神经科学和神经心理学中的VR软件的开发提供了指导方针。在一个现实的故事情节的认知功能评估技术进行了讨论。Unity中各种资产的实用性,软件开发工具包和其他软件被描述,以便认知科学家可以克服与VRISE和VR软件质量相关的挑战。此外,本试点研究试图根据研究目的的VR软件的必要标准评估VR-EAL。VR神经科学问卷(VRNQ; Kourtesis等人,2019年b),从用户体验、游戏机制、游戏内辅助和VRISE方面对VR-EAL的三个版本进行了质量评估。25名年龄在20至45岁之间,接受过12-16年全日制教育的参与者评估了各种版本的VR-EAL。VR-EAL的最终版本在VRNQ的每个分项得分中都获得了高分,并超过了其吝啬的截止值。它似乎也有更好的游戏内辅助和游戏机制,而其改进的图形大大提高了用户体验的质量,几乎根除了VRISE。结果基本上支持了在60分钟VR会话期间不存在VRISE的情况下开发有效的VR研究和临床软件的可行性。
2021-01-20 cs.CY cs.HC cs.MM
Deep Learning Development Environment in Virtual Reality
虚拟现实(VR)提供沉浸式可视化和直观的交互。我们利用VR使任何生物医学专业人员都能够部署深度学习(DL)模型进行图像分类。虽然DL模型可以成为数据分析的强大工具,但它们也具有很大的挑战性。为了使深度学习更容易理解和直观,我们构建了一个基于虚拟现实的深度学习开发环境。在我们的环境中,用户可以移动有形物体,仅用双手构建神经网络。我们的软件会自动将这些配置转换为可训练的模型,然后在测试数据集上实时报告其结果的准确性。此外,我们已经丰富了虚拟对象的可视化模型的组件,使用户可以实现洞察他们正在开发的DL模型。通过这种方法,我们弥合了不同专业领域的专业人员之间的差距,同时为模型分析和数据交互提供了一个新的视角。我们进一步建议,深度学习中的开发和可视化技术可以通过集成虚拟现实而受益。
2019-06-13 cs.HC cs.LG cs.MM
Prism XR -- A Curated Exhibition Experience in Virtual Reality with Peer Annotation Features and Virtual Guides for Art and Archaeology Classes
Prism XR项目为艺术与考古教育打造VR精选展览体验,整合同伴标注与虚拟导览功能,以促进多方对话、解决虚拟空间孤立感,提升学习动机与效果及展览交互性。
2024-07-16 cs.HC
I-nteract: A cyber-physical system for real-time interaction with physical and virtual objects using mixed reality technologies for additive manufacturing
本文介绍了I-interact,这是一个网络物理系统,可以在混合增强现实环境中与真实和虚拟对象进行实时的【形】交互,以设计用于增材制造的3D模型。该系统是使用混合现实技术开发的,例如用于增强视觉反馈的HoloLens和用于增强触觉力反馈的触觉手套。该系统的有效性已经通过使用一种新的扫描方法生成3D模型来3D打印用于人类手臂的定制矫形模型,通过估计压缩弹簧的弹簧刚度,以及通过使用手模拟与虚拟弹簧的交互来证明。
2020-02-14 cs.HC
Hafnia Hands: A Multi-Skin Hand Texture Resource for Virtual Reality Research
我们创建了一个手纹理资源(不同的肤色版本以及非人类的手)用于虚拟现实研究。这使得更容易运行实验室和远程研究,其中手部表示与参与者自己的肤色相匹配。我们验证了具有我们纹理的虚拟手与参与者对自己真实手的看法一致,并允许创建VR应用程序,其中参与者具有更强的身体所有权感。这些特性对于一系列VR研究至关重要,例如沉浸式研究。
2021-10-07 cs.HC
Exploring an Application of Virtual Reality for Early Detection of Dementia
面对全球性的痴呆问题,采用虚拟现实技术进行了探索。该报告为进一步的研究项目“在VR环境中使用测试工具早期检测痴呆症”奠定了技术基础,该项目说明了在Oculus Go上使用Unity 3D软件开发VR应用程序的过程。初步探索包括三维虚拟场景构建、VR交互设计和监控三个步骤。对勘探成果进行了记录,为后续研究提供了基本的技术指导和详细的方法。
2020-01-15 cs.HC
Demonstrating Eye Movement Biometrics in Virtual Reality
得益于Vive Pro Eye等新兴消费设备中嵌入的眼动追踪传感器,我们证明了通过眼动生物识别技术提供用户身份验证是可行的。
2022-07-05 cs.HC
Beyond the Screen: Reshaping the Workplace with Virtual and Augmented Reality
本文通过文献综述考察虚拟现实、增强现实和混合现实技术在工作场所的有效整合现状,分析已进入实际工作流程的应用,并界定决定其适用性的技术特征。
2023-12-01 cs.HC
Brown Ring Experiment in Virtual Reality
布朗环实验是一种非常流行的测试,用于检测在化学实验室中通常进行的盐中是否存在硝酸盐,并提供所需的化学品。我们的工作清除了需要一个化学实验室和化学品,以实际了解实验。我们采用了虚拟现实技术来满足这一要求。我们的研究工作可以广泛用于创建虚拟环境,以便在虚拟环境中进行其他化学过程,从而消除了对化学实验室的需求。这可以帮助偏远地区的学生以最少的资源填补他们在学习过程中由于空间限制而缺乏的实际实验。
2019-10-02 cs.HC
PhyShare: Sharing Physical Interaction in Virtual Reality
我们提出了PhyShare,一个新的触觉用户界面的基础上驱动机器人。虚拟现实近来得到了广泛的采用,并且在这些场景中有效的触觉反馈可以在桥接虚拟和物理世界中强有力地支持用户的感觉。由于参与者不直接观察这些机器人代理,我们研究了物理机器人和虚拟代理之间的多个映射,这些映射可以利用提供全面VR体验所需的资源。PhyShare机器人可以作为直接可触摸的对象或物理对象的不可见载体,这取决于不同的场景。它们还支持分布式协作,允许远程VR协作者共享相同的物理反馈。
2017-08-10 cs.HC
The ImmersaDesk3 -- Experiences With A Flat Panel Display for Virtual Reality
本文探讨了用于宽视野桌面VR环境的等离子显示器的设计与实现,分析了其在立体图像和跟踪方面的挑战,指出系统局限性使其暂不适用于实际应用。
2023-11-17 cs.HC
Social Virtual Reality Avatar Biosignal Animations as Availability Status Indicators
在这份立场文件中,我们概述了我们在情感交互系统方面的研究挑战,并介绍了最近在社交VR娱乐中可视化化身生物信号的工作。我们强调了社交VR空间中的生物信号动画如何(错误地)指示用户的可用性状态。
2023-02-10 cs.HC