Sequentiality vs. Concurrency in Games and Logic
顺序性/并发性的区别和语义的证明之间的连接进行了研究,特别是游戏和线性逻辑。
2011-11-30 cs.LO math.LO quant-ph
Stochastic Interpretation of Game Logic
博弈逻辑是一种动态模态逻辑,它对策略性的两人博弈进行建模;它包含命题动态逻辑(PDL)作为一个片段。我们提出了一种基于随机有效性函数的博弈逻辑解释。给出了有效度函数的定义,研究了有效度函数的一些代数性质,如同余关系等。随机关系的特点是通过一个演绎系统。博弈模型的逻辑和行为等价性进行了研究。最后,模型的完成受到了一些关注。
2014-03-30 cs.LO
Games for Hybrid Logic -- From Semantic Games to Analytic Calculi
博弈语义学和获胜策略为语义学和逻辑证明系统之间提供了一个潜在的概念桥梁。我们说明了这种联系的混合逻辑-模态逻辑的扩展,允许显式引用的语言中的世界。主要的结果是,系统的搜索所有模型的获胜策略可以被有限化,从而重新制定为一个证明系统。
2022-06-01 cs.LO
Dialetheism, Game Theoretic Semantics, and Paraconsistent Team Semantics
我们介绍了一个变体的依赖逻辑中的真理定义不存在的获胜策略的支持者(Eloise)在语义游戏中,但在缺乏获胜策略的对手(Abelard)。我们证明了这种语言是一阶逻辑的保守但次协调的扩展,它的有效性问题可以归结为一阶逻辑的有效性问题,它能够表达自己的真值和有效性谓词,并且它在表达上等价于通用二阶逻辑。此外,我们证明了一个次协调的非依赖逻辑公式是一致的当且仅当它是等价于一些一阶逻辑句子;另一方面,我们表明,所有的次协调依赖逻辑句子等价于一些一阶句子就真(但不一定就假)。
2014-03-14 cs.LO math.LO
Interaction Systems and Linear Logic, a different games semantics
我们定义了一个模型的线性逻辑的基础上两个众所周知的成分:游戏和模拟。这个模型在以下方面很有趣:虽然很明显,解释公式的对象是游戏,并且一切都是在考虑交互的直觉的情况下开发的,但态射的概念与游戏语义中的传统态射非常不同。特别是,我们没有使用战略的概念!由此产生的结构与通常在游戏类别中发现的结构非常不同。我们首先定义了几个结构,这些游戏和显示,使用基本的考虑,他们享有适当的代数属性,使这一类的指称模型的直觉线性逻辑。有趣的一点是,张量积对应于游戏上的强同步操作。使用传统的翻译,这个范畴也可以作为简单类型演算的模型.我们使用范畴的一些附加结构将其扩展到简单类型的微分模型。一旦完成了这一步,我们再进一步,在这个范畴中构造一个自反对象,从而得到一个非类型化微分的具体的非平凡模型。然后,我们使用高度非构造性的原则表明,该类别实际上是完全经典线性逻辑的模型;最后,我们简要介绍了谓词Transformers和容器的相关概念。
2009-05-25 cs.LO math.LO
Complete Game Logic with Sabotage
本文提出带破坏行为的博弈逻辑 GLs,通过增加设置陷阱的原语扩展 Parikh 博弈逻辑,证明其表达力与模态 μ-演算相当,并给出 Hilbert 风格证明演算的完全性。
2024-06-04 cs.GT cs.LO math.LO
Contraction-free proofs and finitary games for Linear Logic
在Girard线性逻辑的标准表示中,有两个前提不小于结论的“非减”规则,即切割规则和收缩规则。废除“一刀切”规则是一个普遍关注的问题。我们表明,使用一个容许的修改张量规则,可以消除收缩,并削减可以同时限制到一个单一的初始发生。这种观点导致一个一致的,但不完整的游戏模型LL指数,这是有限的,在这个意义上说,每个游戏是有限的。该游戏是基于一组推理规则,不享受削减消除。尽管如此,切割规则在模型中仍然有效。
2009-05-25 cs.LO math.LO
A Game Theoretical Semantics for Logics of Nonsense
无意义逻辑允许第三个真值来表达\emph{nonsense}的命题。这些逻辑是理解程序中如何处理错误以及错误一旦出现如何在整个程序中传播的理想形式。本文给出了无义逻辑的Hintikkan博弈语义,并证明了它的正确性。我们还讨论了如何在博弈论中的一个已知的解决方案的方法,严格劣势策略的迭代消除,涉及到语义游戏的逻辑废话。最后,我们仅用语义游戏的方法扩展了无意义逻辑,发展了一种新的无意义逻辑,并为Priest的Parabel逻辑提出了一种新的游戏语义。
2020-09-23 cs.LO
Incorporating Inductions and Game Semantics into Logic Programming
归纳和博弈语义是对传统逻辑程序设计的两个有用的扩展。具体地说,归纳法可以捕获逻辑编程中更广泛的一类可证明公式。采用博弈语义可以使逻辑编程更具交互性。在本文中,我们提出了一个执行模型的逻辑语言与这些功能。这种执行模型密切遵循现实生活中的推理过程。
2015-08-08 cs.LO
Parity Games and Automata for Game Logic (Extended Version)
Parikh的游戏逻辑是一个类似PDL的不动点逻辑,它在单调邻域框架上解释,表示玩家在确定的两人游戏中的战略力量。博弈逻辑转化为单调$μ$ -演算的一个片段,而单调模式自动机又在表达上等价于单调模式自动机。奇偶博弈和自动机是处理模态不动点逻辑(如模态$μ$ -演算)中嵌套不动点的组合复杂性的重要工具。本文(1)讨论了邻域结构上博弈逻辑的奇偶博弈语义a,(2)利用这些博弈得到了对应于博弈逻辑的单调$μ$ -演算片段的自动机理论刻画。我们的证明广泛使用的结构,我们称之为语法图,结合了易于使用的语法树的公式与自动机的灵活性和简洁性。它们本质上是一个基于图的观点的交替树自动机,介绍了威尔克在研究模态$μ$ -演算。
2017-09-03 cs.LO
Truth and Preferences -- A Game Approach for Qualitative Choice Logic
TU Wien(维也纳工业大学);Institute of Logic and Computation(逻辑与计算研究所)
在本文中,我们介绍了博弈论语义(GTS)的定性选择逻辑(QCL),为了表达偏好,扩展了经典的命题逻辑与一个额外的连接称为有序析取。首先,我们证明了游戏语义可以捕获现有的程度为基础的语义QCL在一个自然的方式。其次,我们表明,游戏语义可以利用QCL的语言派生新的语义。特别是,我们提出了一个新的语义,利用GTS否定,并通过这样做,避免在现有的QCL语义否定的问题。
2022-09-27 cs.AI cs.LO math.LO
Inferentialist Game Semantics (Extended Abstract)
University College London(伦敦大学学院);Institute of Philosophy, University of London(伦敦大学哲学研究所)
该研究探讨推理主义博弈语义,利用类似技术建立基扩展语义(B - eS)与海兰德 - 翁博弈语义的完全抽象关联,并通过4x4数独示例说明语义,为逻辑系统提供了基于证明计算的内涵意义理论。
2026-07-23 cs.LO math.LO
Credulous Acceptability, Poison Games and Modal Logic
毒药游戏是一个双人游戏,在一个图上玩,其中一个玩家可以影响另一个玩家能够穿越的边。它在论证框架中实现了可信容许集的存在性概念,或者用图论术语来说,实现了非平凡半核的存在性。我们开发了一个模态逻辑(毒药模态逻辑,PML)量身定制,以代表在这样的游戏中获胜的位置,从而确定精确的模态推理的基础上的概念,轻信的可接受性在论证。我们研究模型理论和可判定性属性的PML,并将其定位于最近研究的逻辑在十字路口的模态逻辑,论证和图形游戏。
2019-02-19 cs.LO
Two Remarks about Game Semantics of Classical Logic
University of Gothenburg(哥德堡大学)
本文介绍了Stefano Berardi关于经典逻辑游戏语义的两个未发表注记,并对其进行了解释。
2026-03-04 cs.LO
Reasoning under uncertainty in the game of Cops and Robbers
针对警察与强盗博弈的不完全信息场景,提出形式化框架ELCR以刻画博弈核心概念与信息更新机制,研究其公理化等性质,为首项考虑参与者信息的相关形式化研究。
2025-07-09 cs.LO math.LO
Game-Theoretic Semantics for Alternating-Time Temporal Logic
我们介绍了交替时间时态逻辑(ATL)的博弈论语义(GTS)的版本。在GTS中,真理被定义为在语义评估博弈中获胜策略的存在,因此博弈论的视角出现在ATL的框架中的两个语义层面上:在策略算子的标准语义中的对象层面上,以及在元层面上,博弈论的逻辑语义被应用于ATL。我们统一这两个角度到专门为ATL设计的语义评估游戏。博弈论的角度,使我们能够确定新的变体的ATL语义的基础上限制的时间资源提供给验证者和证伪者的语义评估游戏。我们介绍和分析一个无界和(序数)有界的GTS,并证明这些是等价的标准(塔斯基风格)的成分语义。我们证明了在这两个版本的GTS中,ATL公式的真值总是可以在有限时间内确定的,即,而不需要构建无限的路径。我们还介绍了一个不等价的有界语义,并认为这是自然的逻辑和博弈论的角度来看。
2019-06-15 cs.GT cs.LO math.LO
Modal Extensions of Łukasiewicz Logic for Modeling Coalitional Power
推理联盟力量的模态逻辑抓住了与博弈形式相关的有效性函数的概念。联盟逻辑的主要目标是提供形式化的工具,用于对游戏框架的动态进行建模,该游戏框架的状态可能对应于不同的游戏形式。研究的两类有效性函数分别是可玩有效性函数族和真可玩有效性函数族。在本文中,我们推广了有效性函数的概念,超越了是/否真值尺度。这使我们能够描述联盟根据在有限的ukasiewicz链中取值的结果函数来评估其有效性的情况。然后,我们介绍了两个模态扩展的Eukasiewicz有限值逻辑与多值邻域语义,以编码的多值有效性函数的性质与游戏形式。作为我们的主要结果,我们证明了两个新引入的模态逻辑的完备性定理。
2015-12-08 cs.LO math.LO
Combining Fixed-Point Definitions and Game Semantics in Logic Programming
具有定点定义的逻辑程序设计是传统逻辑程序设计的一个有用的扩展。固定点定义可以捕获简单的模型检验问题和封闭世界假设。它的操作语义通常基于直觉可证明性。我们扩展了这些语言的操作语义与游戏语义。这种扩展的语义有几个有趣的方面:特别是,它为$read$谓词提供了逻辑状态。
2015-08-05 cs.LO
Game semantics for first-order logic
我们完善HO/N游戏语义的指针(μ指针)的额外概念,并将其扩展到一阶经典逻辑的完整性结果。我们使用一个教堂风格的扩展Parigot的Mu-演算来表示一阶经典逻辑的证明。我们提出了一些关系Krivine的经典的可实现性和应用类型同构。
2010-10-20 cs.LO
Uniform Substitution for Differential Game Logic
本文提出了一种微分对策逻辑的一致替换演算(dGL).丘奇的统一替换在任何地方都用一个项或公式代替一个函数或谓词符号。在将它们推广到微分博弈逻辑并允许用混合博弈替换博弈符号之后,统一替换使得只使用公理而不是公理模式成为可能,从而大大简化了实现。而不是微妙的模式变量和健全的关键侧条件的逻辑变量的出现模式,以限制无限多的公理模式实例健全的,由此产生的公理化只采用了有限数量的普通dGL公式作为公理,统一的替代实例健全。本文证明了单调模态逻辑dGL的一致替换的可靠性和完备性。由此产生的公理化承认一个简单的模块化实现dGL定理证明。
2018-04-16 cs.GT cs.LO cs.PL
Formula size games for modal logic and $μ$-calculus
我们提出了一个新版本的公式大小游戏模态逻辑。该游戏的特点是等价的指向Kripke模型的公式给定数量的模态算子和二元连接。我们的游戏类似于著名的Adler-Immerman游戏。然而,由于博弈位置定义的关键区别,它的获胜条件更简单,第二个参与者没有平凡的最优策略。因此,与Adler-Immerman博弈不同,我们的博弈是一个真正的两人博弈。我们说明了使用的游戏,通过证明互模拟不变的一阶逻辑$\mathrm{FO}$和(基本)模态逻辑$\mathrm{ML}$之间的非小学简洁的差距。我们还提出了一个版本的游戏模式$μ$演算$\mathrm{L}_μ$,并表明$\mathrm{FO}$也是非elementarily更简洁比$\mathrm{L}_μ$。
2019-12-17 cs.LO
(Metric) Bisimulation Games and Real-Valued Modal Logics for Coalgebras
行为等价可以通过互模拟、模态逻辑和破坏者-防御者博弈来表征。在本文中,我们回顾了这三个角度在一个coalgebraic设置,这使我们能够概括从特定的分支类型的过渡系统。我们感兴趣的定性概念(经典互模拟)以及定量概念(互模拟度量)。我们的第一个贡献是在经典的情况下,介绍了一个破坏者-防御者互模拟游戏的余代数。其次,我们介绍了这种游戏的度量的情况下,并进一步定义了一个实值模态共代数逻辑,从中我们可以得出的策略的扰流板。对于这个逻辑,我们展示了Hennessy-Milner定理的一个定量版本。
2021-04-19 cs.LO
Games for Topological Fixpoint Logic
拓扑不动点逻辑是一个允许拓扑模型的逻辑族,其中不动点算子是关于拓扑解释定义的。在这里,我们考虑一个拓扑不动点逻辑的关系结构的基础上石空间,不动点算子解释通过闭集。我们开发了一个博弈论的语义这个逻辑。首先介绍Stone空间上单调算子闭不动点的博弈刻画。这些不动点游戏允许我们使用两个玩家的图形游戏来描述我们的拓扑不动点逻辑的语义。这是本文的主要结果。最后,我们定义了所考虑的拓扑结构的互模拟,并使用我们的游戏语义来证明我们的拓扑不动点逻辑公式的真理是互模拟不变的。
2016-09-14 cs.GT cs.LO
A Game for Counting Logic Formula Size and an Application to Linear Orders
本文提出一种 EF 博弈来刻画有界变量计数逻辑的公式大小,并利用它将线性序的公式大小下界从 3 变量一阶逻辑扩展到 3 变量计数逻辑,首次给出计数逻辑的公式大小下界。
2025-05-22 cs.LO
Propositional dynamic logic for searching games with errors
本文研究了命题动态逻辑的有限值推广及其检验。我们首先介绍了(n+1)-值Kripke模型和相应的语言的基础上的模态扩展的Mukasiewicz多值逻辑。我们说明的定义提供了一个框架,分析的雷尼-乌拉姆搜索游戏的错误。我们的主要结果是(n+1)值Kripke模型理论的公理化。这一结果是通过对最小(n+1)值命题动态逻辑的正则模型的过滤得到的。
2014-01-28 cs.LO
Constructive Game Logic
游戏逻辑是一个很好的环境,通过将这些证明解释为程序来研究关于程序的证明,因为游戏的建设性证明对应于有效的获胜策略,以响应对手的行动。因此,我们开发的建设性的游戏逻辑扩展Parikh的游戏逻辑(GL)与建设性和一阶程序一个la普拉特的一阶动态逻辑(DL)。我们的主要贡献包括:1)一种新颖的可实现性语义,捕捉游戏的对抗动态,2)自然演绎演算和操作语义,通过证明术语描述策略的计算意义,以及3)理论结果,包括证明演算的合理性wrt可实现性语义、证明的操作语义的进展和保持、以及支持从游戏证明中提取计算工件的存在性属性。总之,这些结果提供了迄今为止任何程序逻辑的Curry-Howard解释的最一般的帐户,并且是游戏逻辑的第一个。
2020-07-22 cs.LO cs.PL
A New Game Equivalence and its Modal Logic
我们重新审视自然游戏等价的关键问题,以及基于这些的游戏逻辑的语义。我们提出的原因,调查更精细的概念,游戏等价比平等的标准权力,虽然停留短的模态互模拟。具体地说,我们提出了一个更细粒度的概念平等的“基本权力”,记录什么球员可以强迫加上他们留给别人做,互动的一个重要特征。正如我们详细解释的那样,这个概念更接近于博弈论的战略形式,同时仍然符合逻辑分析。我们通过一个新的表示定理确定基本权力的属性,找到一个匹配的“即时邻居博弈逻辑”,并展示了我们的分析可以扩展到一个新的博弈代数和动态博弈逻辑。
2017-07-27 cs.GT cs.LO
Game semantics for the constructive $μ$-calculus
本文为构造性$μ$-演算提出博弈语义,证明其与双关系语义等价,并借此证明$μ$-演算在$\mathsf{IS5}$上坍缩为模态逻辑,同时给出扩展不动点算子的$\mathsf{IS5}$完备性。
2024-10-01 cs.LO math.LO
Provenance Analysis for Logic and Games
模型检验计算检查给定的逻辑语句在给定的有限结构中是否为真。起源分析从这样的计算中抽象出关于结果如何依赖于描述结构的原子数据的数学信息。在数据库理论中,通过交换半环中的解释进行起源分析对于正查询语言(例如合取查询、正关系代数或数据集的并集)已经相当成功。然而,它并没有真正提供对否定或缺失信息的适当处理。在这里,我们提出了一个新的方法,分析的起源与否定的逻辑,如一阶逻辑和不动点逻辑。它是密切相关的起源分析相关联的模型检查游戏,并基于新的半环的双不定多项式或双不定形式幂级数。这些是通过将传统的起源半环的同余式与由正和负起源标记的乘积生成的同余式进行比较而得到的。除了用于逻辑中的模型检查问题之外,游戏的起源分析也是独立的兴趣。博弈中的起源值提供了关于参与者策略的数量和属性的详细信息,远远超出了参与者在给定位置是否有获胜策略的问题。
2020-02-26 cs.DB cs.LO math.LO
Model Comparison Games for Horn Description Logics
Horn描述逻辑是标准描述逻辑的语法定义的片段,其属于一阶逻辑的Horn片段,并且对于其本体中介的查询应答由于数据复杂度而处于PTime中。它们在模态逻辑中被独立地引入,以捕捉Horn一阶逻辑与模态逻辑的交集。在本文中,我们介绍了基本的Horn描述逻辑hornALC(对应于基本的Horn模态逻辑)的模型比较游戏,并使用它们来获得一个Escherichfeucht-Fraïssé型可定义性结果和van Bentham风格的表达完整性结果的HornALC。我们还建立了后者的有限模型理论版本。Escherichfeucht-Fraïssé类型可定义性结果用于表明,检查模型的hornALC不可定义性是ExpTime-complete的,这与ALC不可定义性形成鲜明对比(即,互模拟等价)在PTime中可检查。此外,我们探讨了更多的表现性描述和模态逻辑的霍恩片段的行为,通过定义一阶逻辑的霍恩守护片段,并引入模型比较游戏。
2019-04-15 cs.LO
Games and Full Completeness for Multiplicative Linear Logic
我们提出了一个游戏语义的线性逻辑,其中公式表示游戏和证明表示获胜的策略。我们表明,我们的语义产生一个范畴模型的线性逻辑和证明完全完备的乘法线性逻辑与MIX规则:每一个获胜的策略是一个独特的无割证明网的表示。{ \em history-free}策略的概念扮演了一个关键的角色;在无历史策略和交互作用几何之间建立了强有力的联系。我们的语义学结合了极性的自然概念,导致了添加剂的精细处理。我们与Joyal,Blass等人的相关工作进行了比较。
2013-11-23 cs.LO
Logics and Games for True Concurrency
我们研究了基于过渡系统,Petri网和事件结构的各种偏序模型的并发性的基本数学性质,并表明这些系统的并发行为可以通过两个简单的和一般的对偶局部行为以统一的方式捕获。这种对偶性被用来定义新的μ演算和逻辑游戏,用于分析具有偏序语义的并发系统。这项工作的一些结果是:一些mu-演算的定义,在某些类的系统,诱导相同的标识作为一些最有名的互模拟等价的并发性;和定义(无限)高阶逻辑游戏的互模拟和模型检查,其中的球员的游戏给予(本地)一元二阶权力的一组元素,他们被允许发挥。更具体地说,我们表明,我们的游戏是健全的和完整的,因此,确定;此外,它们是可判定的有限情况下,并支持新的决策程序的互模拟和模型检查。由于这些mu演算和逻辑游戏概括了著名的不动点逻辑和博弈论决策程序的并发系统与交织语义,本文的结果给出了一些基础的设计一个基于逻辑的,博弈论的框架研究,在一个统一的方式,几个并发系统,无论他们是否有交织或偏序语义。
2010-11-04 cs.LO
A Game Semantics of Concurrent Separation Logic
在本文中,我们发展了一个博弈论的帐户并发分离逻辑。对于代码在环境中的每一个执行轨迹,我们都关联了一个规范游戏,其中夏娃为代码而亚当为环境而游戏。Eve和Adam的目的是将执行跟踪的每个中间机器状态分解为三部分:一部分用于代码,一部分用于环境,一部分用于可用的共享资源。我们建立健全的并发分离逻辑解释每一个派生树的逻辑作为一个获胜的策略,这个规范的游戏。
2017-10-06 cs.LO cs.PL
Ceteris Paribus Structure in Logics of Game Forms
本文介绍了一种在其他条件不变的模态逻辑上解释的等价类所诱导的命题原子集。这个逻辑是用来嵌入两个逻辑的代理和游戏,即atemporal STIT和命题控制(CL-PC)的联盟逻辑。嵌入突出了支撑两种逻辑的关键模态运算符的共同的其他条件相同的结构,它们澄清了STIT和CL-PC之间的关系,并使复杂性结果能够转移到其他条件相同的逻辑。
2013-10-23 cs.GT cs.LO
Satisfiability Games for Branching-Time Logics
分支时间时态逻辑如CTL*、CTL和CTL+的可满足性问题在程序规范和验证中有重要的应用。它们的计算复杂性是已知的:CTL* 和CTL+对于双指数时间是完全的,CTL对于单指数时间是完全的.这些逻辑的一些决策程序是已知的;它们使用树自动机,tableaux或公理系统。在本文中,我们提出了一个统一的博弈论框架,这些分支时间时序逻辑的可满足性问题。我们定义可满足性游戏的完整的分支时间时序逻辑CTL* 使用高层次的定义获胜的条件,抓住了最少不动点展开的本质的良好基础。这些获胜条件构成了ω-词的形式语言。我们分析了在何种情况下需要哪种确定性ω-自动机来识别这些语言。然后,我们得到一个减少的问题,解决奇偶校验或Büchi游戏。所获得的算法的最坏情况下的复杂性匹配这些逻辑的已知下界。这种方法提供了一个统一的,但复杂性理论上的最佳处理分支时间时序逻辑的可满足性。它将时序逻辑机器的使用与自动机的使用分开,从而保留了输入公式和表示可满足性的对象之间的语法关系,即奇偶或Büchi游戏中的获胜策略。这里介绍的游戏只在输入公式的Fischer-Ladner闭包上工作。最后但并非最不重要的是,这里提出的游戏来尝试提供工具支持复杂的分支时间逻辑,如CTL* 和CTL+的可满足性问题。
2013-10-15 cs.LO
Model-checking Quantitative Alternating-time Temporal Logic on One-counter Game Models
我们考虑定量扩展的交替时间时序逻辑ATL/ATL称为定量交替时间时序逻辑(QATL/QATL),其中计数器的值可以比较使用等式,不等式和模约束的常数。我们解释这些逻辑在一个计数器的游戏模型,这是无限的持续时间的游戏有限的控制图,每个过渡可以增加或减少一个无界计数器的值。也就是说,这些游戏的状态空间通常是无限的。我们考虑的模型检验问题的逻辑QATL和QATL的一个计数器的游戏模型与VASS语义,我们开发的算法,并提供匹配的下界。我们的算法是基于减少的模型检验问题的模型检验游戏。这种方法使我们很容易处理扩展的逻辑语言以及无限的状态空间。该框架一方面概括了定性问题,如有限状态系统的ATL/ATL模型检验、单计数器过程上的分支时间时序逻辑CTL和CTL的模型检验以及LTL规范的可实现性问题。另一方面,QATL/QATL的模型检验问题推广了定量问题,如能源博弈(在QATL的情况下)和能源平价博弈(在QATL的情况下)的固定初始信用问题。我们的结果是积极的,因为我们表明,泛化是不是太昂贵的复杂性。作为一个副产品,我们获得了新的结果的复杂性模型检验CTL在一个计数器的过程中,并表明,决定赢家在一个计数器的游戏与LTL的目标是2 ExpSpace完成。
2014-09-19 cs.LO
Constructive Hybrid Games
混合游戏是结合离散、连续和对抗动态的模型。博弈逻辑能够证明(经典的)获胜策略的存在性。我们引入建设性微分博弈逻辑(CdGL)的混合游戏,证明一个球员可以赢得比赛对应的可计算的获胜策略。这是正确的控制和监控代码的安全关键的网络物理系统的合成的逻辑基础。我们的贡献包括新的静态和动态语义以及健全性和一致性。
2020-02-06 cs.LO
Alternating (In)Dependence-Friendly Logic
针对 IF 逻辑的参与者不对称、非确定及排中律失效问题,本文提出 ADIF,并给出组合、Herbrand-Skolem 与博弈论语义,证明其确定性、排中律及二阶逻辑表达力。
2023-04-23 cs.LO math.LO
Logic of the Hide and Seek Game: Characterization, Axiomatization, Decidability
本文研究捉迷藏博弈逻辑 LHS,证明单关系 LHS 不可判定,给出 van Benthem 风格刻画定理,并通过拆分 LHS- 语言建立完备 Hilbert 证明系统且证明其可判定,结果可推广至任意 n > 2 个智能体。
2023-05-25 cs.LO math.LO
The Constructive $μ$-calculus: Game Semantics and Non-Wellfounded Proof Systems
Institute of Sciece Tokyo, Japan(东京科学研究所)
本文研究基于构造模态逻辑CK的μ-演算变种,定义了游戏语义并证明其等价于双关系李普克内语义,进而利用游戏语义证明了完全标记的非良基证明系统的正确性与完备性,并探讨如何将其扩展到其他非经典模态逻辑的μ-演算。
2026-04-25 cs.LO math.LO
Proceedings Sixth International Symposium on Games, Automata, Logics and Formal Verification
本卷包含第六届国际游戏、自动机、逻辑和形式化验证研讨会(GandALF 2015)的会议记录。研讨会于2015年9月21日和22日在意大利热那亚举行。专题讨论会的会议记录载有三次应邀演讲的摘要和13篇论文,这些论文是经过仔细评估后被接受在会议上介绍的。被接受的论文的主题包括算法博弈论,自动机理论,形式化验证,模态和时序逻辑。
2015-09-23 cs.FL cs.LO
In the beginning was game semantics
本文概述了可计算性逻辑--交互式计算任务和资源的游戏语义构造逻辑。只有一个非概述,在它的技术部分,致力于证明健全的仿射逻辑方面的语义可计算性逻辑。有关该主题的全面在线资源可以在http://www.cis.upenn.edu/~giorgi/cl.html上找到
2008-10-24 cs.AI cs.LO math.LO
A propositional cirquent calculus for computability logic
本文提出CL18公理化系统,用于可计算性逻辑的基本命题片段,并证明其相对于该逻辑博弈语义的可靠性与完备性。
2024-11-09 cs.LO math.LO
Proceedings of the Sixteenth International Symposium on Games, Automata, Logics, and Formal Verification
本卷为 GandALF 2025(第十六届国际游戏、自动机、逻辑与形式化验证研讨会)论文集,旨在汇聚相关领域产学研人员,推动从理论到应用的广泛主题交流与交叉融合。
2025-09-16 cs.LO
Synchronous Games, Simulations and lambda-calculus
我们完善了一个模型的线性逻辑的基础上两个众所周知的成分:游戏和模拟。我们已经表明,通常的模拟关系形成了博弈之间态射的可靠概念;我们可以用这种方式解释所有线性逻辑。一个特别有趣的观点是,我们通过对游戏的同步操作来解释乘法连接词。我们完善这项工作,我们的模拟关系的计算内容。为了实现这一点,我们需要限制到直觉线性逻辑。这允许在一个建设性的环境中工作,从而保持证明的计算内容。然后,我们通过展示如何解释指数的一些附加结构来扩展它。更确切地说,我们首先给出了类型化λ演算的指称模型,然后给出了Ehrhard和Regnier的微分λ演算的指称模型.这两个模型都被建设性地证明是正确的。
2009-05-25 cs.LO math.LO
Proceedings 12th International Symposium on Games, Automata, Logics, and Formal Verification
本卷包含第12届国际游戏,自动机,逻辑和形式化验证研讨会(GandALF 2021)的会议记录。Gandalf 2021研讨会的目的是汇集来自学术界和工业界的研究人员,他们积极参与游戏,自动机,逻辑和形式化验证领域的工作。其想法是涵盖从理论到应用的广泛主题,并促进相互交流。
2021-09-16 cs.FL cs.GT cs.LO
Presentation of a Game Semantics for First-Order Propositional Logic
博弈语义学的目的是通过将公式解释为博弈来描述证明的交互行为,在博弈中,证明诱导策略。在这篇文章中,我们介绍了一个一阶命题逻辑片段的博弈语义。在构建这样的语义时,必须面对的主要困难之一是通过描述可定义的策略(即实际上表现得像证明的策略)来使它们精确。这种表征通常是通过将模型限制为满足微妙组合条件(如无罪)的策略来完成的,这些条件在组合下的保留通常很难证明。在这里,我们提出了一个原始的方法来实现这一任务,需要结合游戏语义,重写理论和范畴代数的工具。我们介绍了一个图形表示的可定义的策略的发电机和关系的手段:这些战略可以产生从一个有限的一组“原子”的战略和平等的战略之间产生的这种方式承认有限的公理化。这些生成元满足双代数定律的一种变体,从而以一种干净和意想不到的方式桥接了代数和指称语义。
2008-05-07 cs.LO math.CT math.LO
Proceedings of the 13th International Symposium on Games, Automata, Logics and Formal Verification
本卷包含第13届国际游戏,自动机,逻辑和形式化验证研讨会(GandALF 2022)的会议记录。Gandalf 2022研讨会的目的是汇集来自学术界和工业界的研究人员,他们积极参与游戏,自动机,逻辑和形式化验证领域的工作。其想法是涵盖从理论到应用的广泛主题,并促进相互交流。
2022-09-19 cs.FL cs.GT cs.LO
Game Description Logic with Integers: A GDL Numerical Extension
Université de Toulouse - IRIT(图卢兹大学 - IRIT研究所);Toulouse(图卢兹(城市名,按要求不提取额外信息,此处仅保留机构主体))
许多问题可以被视为博弈,其中一个或多个代理试图确保某些目标保持不管来自环境和其他代理的行为。近年来,许多逻辑形式主义已经被提出来指定游戏,其中游戏描述语言(GDL)被建立为通用游戏的官方语言。虽然数字在游戏中经常出现,但在GDL中对具有数字特征的游戏的描述需要枚举所有可能的数值以及它们之间的关系。因此,在本文中,我们介绍了游戏描述逻辑与整数(GDLZ)来描述游戏的数值变量,数值参数,以及进行数值比较。我们比较我们的方法与GDL,并表明,当描述同一个游戏,GDLZ更紧凑。
2019-12-04 cs.AI cs.LO
Concurrent Separation Logic Meets Template Games
并发理论和程序设计语言语义学的一个古老梦想是揭示基本的同步机制,这些机制调节的情况与高阶程序的游戏语义和具有共享内存和锁的并发程序的霍尔逻辑一样不同。在本文中,我们建立了一个深刻的和意想不到的连接最近的两条工作线并发分离逻辑(CSL)和差分线性逻辑(DiLL)的模板游戏语义。由于这种联系,我们重新制定了纯粹的概念风格的模板游戏为迪尔的异步和交互式的解释CSL设计的梅利斯和Stefanesco。我们相信,分析揭示了一些重要的秘密解剖CSL,更具体地说,微妙的相互作用,分类性质,顺序组成,并行产品,错误和锁之间。
2020-05-09 cs.LO cs.PL
Categorical Semantics for Model Comparison Games for Description Logics
一个分类的方法来研究模型比较游戏的comonads最近发起的Abramsky等人。在这项工作中,我们分析了游戏,自然出现在描述逻辑的背景下,并补充他们与合适的游戏comonads。更确切地说,我们认为表达的子逻辑ALCSelfIbO,即,逻辑扩展ALC与任何组合的逆,名,安全的布尔角色组合,和自我运营商。我们的结构扩充和修改了Abramsky和Shah的所谓模态comonad。我们采用的方法严重依赖于相对comonads的使用,我们利用它以组合的方式在互模拟游戏中封装额外的功能。
2022-11-11 cs.LO math.CT
Proceedings of Second International Symposium on Games, Automata, Logics and Formal Verification
本卷包含了第二届游戏、自动机、语言和形式化验证国际研讨会(GandALF 2011)的论文集。会议于2011年6月15日至17日在意大利阿马尔菲海岸的米诺里举行。Gandalf研讨会的目的是为来自不同领域和不同背景的研究人员提供一个论坛,这些研究人员在博弈论,数理逻辑,自动机理论及其在复杂系统的规范,设计和验证中的应用方面有着共同的兴趣。本论文集包含三个特邀演讲和十九篇定期论文的摘要,这些论文是根据原创性、质量和与研讨会主题的相关性通过严格的审查过程选出的。
2011-06-04 cs.LO
Proceedings Fifth International Symposium on Games, Automata, Logics and Formal Verification
本卷包含第五届国际游戏、自动机、逻辑和形式化验证研讨会(GandALF 2014)的会议记录。研讨会于2014年9月10日至12日在意大利维罗纳举行。专题讨论会的会议记录载有三次应邀演讲的摘要和19篇论文,这些论文是经过仔细评估后被接受在会议上发表的。被接受的论文的主题范围很广,包括算法和行为博弈论,博弈语义学,形式语言和自动机理论,模态和时序逻辑,软件验证,混合系统。
2014-08-24 cs.FL cs.GT cs.LO
Proceedings Fourth International Symposium on Games, Automata, Logics and Formal Verification
本卷包含第四届国际游戏、自动机、逻辑和形式化验证研讨会(GandALF 2013)的会议记录。研讨会于2013年8月29日至31日在意大利Borca di Cadore举行。专题讨论会的会议记录载有三次应邀演讲的摘要和17篇论文,这些论文是经过仔细评估后被接受在会议上发表的。被接受的论文的主题范围很广,包括算法和行为博弈论,博弈语义学,形式语言和自动机理论,模态和时序逻辑,软件验证,混合系统。
2013-07-16 cs.FL cs.GT cs.LO