Designing Programming Exercises from Board Games
本文介绍了一系列专门选择作为编程练习基础的棋盘游戏。我们研究在这种情况下的棋盘游戏的吸引力,以及功能,使一个特定的游戏是一个很好的练习。该集合在几个维度上进行了注释,以帮助选择适合目标主题和学生水平的游戏。我们讨论了运动任务可能的变化,使其更具挑战性,并引入新的主题。这项工作依赖于已建立的主题分类和棋盘游戏资源,这使得扩展当前的集合变得容易。
2022-07-29 cs.CY cs.HC
Designing for Mobile and Immersive Visual Analytics in the Field
实地的数据汇集和分析对于环境科学和公共安全等领域的业务至关重要。然而,现场工作人员目前在现场的有效数据汇集和分析中面临面向数据和平台的问题,例如有限的连接性、屏幕空间和注意力资源。在本文中,我们将探讨可视化分析工具如何通过更深入地将数据集成到这些操作中来改变现场实践。我们使用了一个结合移动、云和沉浸式分析组件的设计探针来指导对来自五个领域的十位专家的采访,以探索可视化分析如何支持该领域的数据汇集和分析需求。结果确定了当前方法和目标场景的缺点,并为未来的现场分析系统的设计考虑。我们将这些发现体现在FieldView中,这是一个可扩展的开源原型,旨在支持现场分析的关键用例。我们的研究结果表明,整合移动和沉浸式技术,以提高数据的各种现场操作和可视化分析工具的新方向,以改变现场工作的效用的潜力。
2019-08-02 cs.HC
Designing Interactions with Autonomous Physical Systems
本文总结四种用于自主物理系统界面与交互的原型制作及评估方法,并加以分类,以帮助研究者和设计师选择合适的平台与表示形式。
2024-06-17 cs.HC
The Making of Digital Ghosts: Designing Ethical AI Afterlives
Institute of Biomedical Ethics and History of Medicine, University of Zurich(苏黎世大学生物医学伦理与医学史研究所);University of Zurich(苏黎世大学)
本文探讨了人工智能后世的伦理问题,提出九维分类法和伦理可接受的数字幽灵特征,旨在确保数字幽灵能帮助记忆而不造成欺骗。
2025-11-25 cs.AI cs.CY cs.HC
Designing Interfaces for Human-Computer Communication: An On-Going Collection of Considerations
本文提出人机通信的循环框架,涵盖意图形成、表达、推理、执行与反馈等步骤,以识别通信失败点并指导界面与算法设计。
2023-09-05 cs.HC
Designing Beyond Current Conceptualizations of Spaceflight Experiences
本文倡导体验设计社区关注商业太空飞行初期设计决策对未来太空旅行者的影响,并提出以健康本源学作为设计框架和体验度量标准,推动为多样化太空飞行参与者设计深刻体验。
2024-07-31 cs.HC
Designing and Testing a Mobile Application for Collecting WhatsApp Chat Data While Preserving Privacy
本文提出以用户为中心的数据共享原则 UCDS,并通过移动应用原型与用户调查验证其可在保护隐私、增强用户控制的同时获得有效聊天洞察。
2024-01-26 cs.HC
Designing a Secure and Resilient Distributed Smartphone Participant Data Collection System
Kahlert School of Computing, University of Utah(犹他大学卡尔赫特计算机学院);School of Environment, Society & Sustainability, University of Utah(犹他大学环境、社会与可持续发展学院);Department of Electrical and Computer Engineering, The Ohio State University(俄亥俄州立大学电气与计算机工程系)
针对现实健康研究中移动设备数据采集的安全与韧性需求,提出集成被动采集与EMA调查、支持BLE腕带联动、加密传输存储的MotionPI系统,适配低电量、弱网等现实约束,提供安全可扩展的移动数据采集方案。
2025-10-22 cs.CR cs.DC cs.HC
Exploring post-neoliberal futures for managing commercial heating and cooling through speculative praxis
本文通过虚构咨询公司ANCSTRL.LAB的设计虚构,探讨商业供暖制冷碳减排中系统思维与以人为本设计的应用,以构建后新自由主义未来。
2025-08-06 cs.HC
Designing Mobile EEG Neurofeedback Games for Children with Autism: Implications from Industry Practice
神经反馈游戏是一种有效和有趣的方法,以提高自闭症儿童的某些社会和注意力的能力,这是有希望成为广泛使用的移动脑电图模块的商业化。然而,很少有基于行业的经验是共享的,关于如何更好地设计神经反馈游戏,以微调其可玩性和自闭症儿童的用户体验。在本文中,我们回顾了我们从行业实践中获得的经验,其中一系列的移动脑电神经反馈游戏已经开发的学龄前自闭症儿童。我们简要介绍了我们的设计和开发在一个为期一年的合作,涉及一组利益相关者的特殊教育中心:自闭症儿童和他们的照顾者和父母。然后,我们总结了四个具体的影响,我们学到的关于游戏角色的设计,游戏叙事,以及游戏元素,其目的是支持未来的工作,创造更好的神经反馈游戏的学龄前自闭症儿童。
2021-07-22 cs.HC
Designing Spontaneous Speech Search Interface for Historical Archives
University of Texas at Austin(德克萨斯大学奥斯汀分校)
以谈话、会议、语音邮件、访谈、口述历史等形式出现的自发言语是人类交流中最普遍的形式之一。搜索引擎提供了访问这些语音集的途径,有可能更好地为情报提供信息,并使用户能够获得大量音频/视频档案中的相关数据。该项目提出了一个搜索用户界面设计,支持对一个语音集的搜索任务,该语音集包括一个历史档案,其中有近52 000个大屠杀和其他种族灭绝幸存者和证人的视听证词。该设计结合了分面搜索,以及其他UI元素,如突出显示的搜索项,标签,片段等,以促进发现和探索性搜索。已经创建了两种不同的设计来支持手动和自动记录。使用人类受试者进行评估,以衡量检索结果的准确性,理解用户对设计元素的看法,以及解析信息的难易程度。
2013-12-17 cs.CL cs.HC
Playing games with Tito: Designing hybrid museum experiences for critical play
本文汇集了两个不同的,但相关的角度对好玩的博物馆经验:关键发挥和混合设计。本文探讨了这两个角度相结合的挑战,通过设计两个混合博物馆的经验,旨在促进关键发挥与/在南斯拉夫博物馆的收藏和高度有争议的遗产,他们代表。基于设计过程中的反思以及测试用户的反馈,我们描述了一系列挑战:遵守游客行为规范,挑战人工制品的作用,挑战策展权威。最后,我们概述了一些可能的设计策略,以应对这些挑战。
2021-01-29 cs.HC
Designing and Evaluating Interfaces that Highlight News Coverage Diversity Using Discord Questions
Salesforce AI Research(Salesforce人工智能研究院);UCLA(加州大学洛杉矶分校)
现代新闻聚合器做的是组织大型新闻流的艰苦工作,为给定的新闻故事创建具有数十个源选项的集合。这篇论文表明,在没有进一步指导的情况下,导航新闻故事的大型源集合可能具有挑战性。在这项工作中,我们设计了三个接口-注释的文章,重组的文章,和问题网格-旨在陪同新闻读者在发现覆盖多样性,而他们阅读。由10名新闻专家进行的第一次可用性研究证实,设计的界面都显示了覆盖面的多样性,并确定了每个界面的潜在用例和受众。在第二个可用性研究中,我们开发并实施了一个阅读练习,有95个新手新闻读者来衡量接触覆盖多样性。结果表明,注释文章用户能够回答的问题比两个现有的界面更完整34%,同时发现界面同样易于使用。
2023-02-17 cs.CL cs.HC
Digital Bricolage: Design Speculations for Embodied Approaches to Digitized Print-based Cultural Collections
Cambridge University(剑桥大学);University of St Andrews(圣安德鲁斯大学);University of Calgary(卡尔加里大学);University of Edinburgh(爱丁堡大学)
本文探讨了如何通过数字拼贴设计方法,结合印刷收藏的物质特性,提升数字化访问的具身体验和探索能力。
2025-12-19 cs.HC
W2W: A Simulated Exploration of IMU Placement Across the Human Body for Designing Smarter Wearable
针对IMU传感器放置依赖启发式和惯例的问题,本研究提出模拟框架W2W,通过在512个解剖表面区域生成合成IMU信号评估性能,验证可靠性并发现高效用区域,为可穿戴设备传感器配置提供数据驱动优化工具。
2025-07-07 cs.HC
Designing and Evaluating Scalable Privacy Awareness and Control User Interfaces for Mixed Reality
本文针对混合现实设备的数据收集隐私问题,提出将隐私意识与控制界面嵌入MR技术设计的研究路线图,以赋权用户和旁观者并评估其实际效果。
2024-09-01 cs.HC
SoK: Synthesizing Smart Home Privacy Protection Mechanisms Across Academic Proposals and Commercial Documentations
Tsinghua University(清华大学);University of Melbourne(墨尔本大学);University of Macau(澳门大学)
本文通过系统综述117篇学术论文并实证分析86款智能家居设备的公开文档,对比学界与业界的隐私保护机制现状,指出二者脱节问题,倡导研发可落地的实用隐私保护方案。
2025-11-17 cs.HC
LUIDA: Large-scale Unified Infrastructure for Digital Assessments based on Commercial Metaverse Platform
Graduate School of Information Science and Technology, The University of Tokyo(东京大学信息理工学系研究科);Cluster Metaverse Lab(Cluster元宇宙实验室);Interfaculty Initiative in Information Studies, The University of Tokyo(东京大学信息学研究跨学科倡议);Institute of Library, Information and Media Science, University of Tsukuba(筑波大学图书馆·情报·媒体科学研究所)
LUIDA是一个基于元宇宙平台的框架,整合了分散的研究流程,通过自动分配互联虚拟环境和提供可适应不同VR研究领域的实施模板,提高了VR研究的效率和可重复性。
2026-04-06 cs.HC
Designing for Disengagement: Challenges and Opportunities for Game Design to Support Children's Exit From Play
游戏研究和行业已经对如何设计引人入胜的游戏体验有了深刻的理解,这些体验可以吸引玩家数小时,并使他们失去时间感。虽然这些设计可以提供令人愉快的体验,但许多人-尤其是儿童-可能会发现调节他们的游戏时间具有挑战性,并且他们通常很难关闭游戏。反过来,这又通过限制游戏时间或鼓励替代活动来对儿童的游戏行为进行外部调节,这经常导致父母与儿童之间的冲突。在这里,我们看到了一个游戏设计的机会,通过设计来解决玩家的脱离,促进及时和自主的退出游戏。因此,虽然大多数研究和实践者设计最大化玩家参与,我们认为,作为一种设计工具,允许从游戏中不引人注目和顺利退出脱离的角度转变。我们主张将脱离接触融入游戏设计中,可以减少家庭内部的摩擦,让孩子更容易完成游戏,促进自主感,并支持与游戏的整体健康关系。在这份立场文件中,我们概述了一个研究议程,探讨游戏设计如何解决玩家脱离,在儿童游戏的特定背景下存在哪些挑战,以及这些方法如何与游戏的体验,艺术和商业目标相协调。
2023-03-27 cs.HC
Evaluating Older Users' Experiences with Commercial Dialogue Systems: Implications for Future Design and Development
University of Minnesota(明尼苏达大学);Wayzata High School(韦扎塔高中)
了解各种不同用户组的需要,对于设计有效、可取的对话系统,使尽可能多的人采用,至关重要。尽管对话系统在移动和家庭格式中越来越受欢迎,但用户研究仍然相对不频繁,并且通常对不代表潜在用户群体整体需求的用户群体的一部分进行采样。对于那些可能更不情愿采用者的用户,例如老年人,尤其如此。在本文中,我们讨论了最近的一项用户研究的结果进行了大量的人口年龄50岁以上的成年人在美国中西部地区,有经验使用各种商业对话系统。我们展示了老年用户在与这些系统交互时所确定的常见偏好、用例和功能差距。基于这些结果,我们提出了一个新的,强大的用户建模框架,解决了老年用户面临的常见问题,然后可以推广到更广泛的用户群体。
2019-01-30 cs.AI cs.HC
The Communal Loom: Integrating Tangible Interaction and Participatory Data Collection for Assessing Well-Being
针对幸福感干预中评估与活动分离的问题,本研究提出整合实体交互与参与式数据采集的思路,并通过艺术治疗工具Communal Loom的设计使用经验,验证了具身协作结合整体化数据评估的可行性。
2024-10-31 cs.CY cs.HC
Understanding Task Design Trade-offs in Crowdsourced Paraphrase Collection
University of Michigan(密歇根大学)
语言多样的数据集对于训练和评估强大的机器学习系统至关重要,但数据汇集是一个昂贵的过程,通常需要专家。众包释义生成过程是扩展自然语言数据集的有效手段,但对设计任务时出现的权衡分析有限。本文首次系统研究了众包释义收集的关键因素。我们考虑指令,激励措施,数据域和工作流程的变化。我们手动分析释义的正确性、语法性和语言多样性。我们的观察结果提供了新的洞察力的准确性和多样性之间的权衡,在人群的反应,作为任务设计的结果,为未来的释义生成程序提供指导。
2017-10-19 cs.CL cs.HC
Designing for Co-located and Virtual Social Interactions in Residential Care
在本文中,我们探讨的可行性和设计的挑战,在支持共处和虚拟的社会互动,在住宅护理的回忆的实践。在这种背景下,社会互动的挑战的动机,我们首先探讨了一个基于回忆的社会互动工具,旨在刺激对话的住宅照顾与不同的利益相关者的可行性。然后,我们探讨了设计的挑战,在支持辅助作用,在同一地点的回忆会议,通过运行试点研究与技术探针。我们的研究结果指出了该工具的可行性和利益相关者在此过程中做出贡献的意愿,尽管对虚拟互动持怀疑态度。回忆会议表明,在设计故事集和对话刺激时需要妥协,证明需要进一步探索的特定设计领域。
2018-05-31 cs.CY cs.HC
Subtle Sound Design: Designing for experience blend in a historic house museum
本文为历史故居博物馆设计数字声音装置原型,通过定性访谈评估其如何扩展游客体验,揭示该博物馆作为混合体验设计的独特背景及数字工具的潜力。
2023-12-21 cs.HC
AIdeation: Designing a Human-AI Collaborative Ideation System for Concept Designers
本文针对概念设计师早期构思需求,基于形成性研究构建人机协作系统 AIdeation,并通过用户研究和工作室实地部署验证其在创造力、效率与满意度上的提升。
2025-02-20 cs.HC
Sentient House: Designing for Discourse
本文提出面向批判性设计的参与式框架,通过工作坊、问卷与快速原型等方法,让公众参与辩论普适技术的影响,并强调设计师在揭示替代未来中的关键作用。
2024-02-14 cs.CY cs.HC
Paper index: Designing an introductory HRI course (workshop at HRI 2024)
University of Michigan(密歇根大学);UNC Chapel Hill(北卡罗来纳大学教堂山分校);UChicago(芝加哥大学)
针对人机交互(HRI)入门课程缺乏统一公认大纲的问题,2024年HRI相关研讨会通过多种互动活动探讨教学内容与方法,征集的论文集提供了全球各地的HRI课程案例,以推动学界达成课程内容共识。
2024-03-04 cs.HC cs.RO
The AI Interface: Designing for the Ideal Machine-Human Experience (Editorial)
本篇AI界面特刊社论结合多领域八项研究,指出AI界面设计需平衡效率与共情、兼顾功能与情感体验,呼吁搭建衔接研究与实践的可落地框架,推动以人为中心的AI设计提升人类生活。
2024-11-29 cs.AI cs.HC
Designing AI for Real Users -- Accessibility Gaps in Retail AI Front-End
Intertek Group Plc(Intertek集团)
本文探讨了零售AI前端在用户体验设计中忽视可及性问题,指出其隐含的'理想用户身体和心智'假设对残障用户产生伦理影响,提出前端保证作为补充AI治理的实践方案。
2026-03-30 cs.AI cs.HC
Comfort-as-a-Service: Designing a User-Oriented Thermal Comfort Artifact for Office Buildings
IBM Deutschland GmbH(德国IBM公司);Karlsruhe Institute of Technology(卡尔斯鲁厄理工学院)
大多数人90%的时间都呆在室内.然而,设施管理和相关学科领域的文献大多集中在建筑物的能源和成本节约方面。特别是在商业建筑领域,很少有文章从用户的角度出发,没有考虑热舒适的主观性。这项工作解决了这一研究空白,旨在优化开放式办公环境中的个人环境舒适度,利用现代办公基础设施的变化,并考虑实际用户的反馈,而不干扰现有系统。基于设计科学研究的方法,我们首先在一个典型的公司办公楼中进行用户体验测试。此外,我们建立了一个机制,以收集用户对环境舒适度的反馈。在此基础上,我们构建了一个包含不同物联网数据源(例如建筑数据和天气数据)的机器学习模型,平均决定系数为41.5%。利用这些见解,我们能够建议建筑物内当前的个人舒适区,并帮助员工做出更明智的决定,坐在哪里或穿什么,感觉舒适和高效地工作。因此,我们通过在分析过程的基础上提出以用户为中心的跨学科设计,为知识体系做出贡献。
2020-03-27 cs.HC cs.LG
Developing Medical AI : a cloud-native audio-visual data collection study
GE Healthcare(通用电气医疗集团)
设计可以在现实世界中运行的人工智能(AI)解决方案是一项非常复杂的任务。在医疗领域部署此类解决方案更具挑战性。利用人工智能改善患者护理和降低成本的承诺鼓励了许多公司进行此类努力。对于我们的团队来说,目标是改善医院中病情恶化患者的早期识别。在低敏度病房中识别患者恶化在很大程度上依赖于临床医生的注意力和直觉,而不是生理监测设备的存在。在这些护理领域,一种可以持续观察患者并通知临床工作人员疑似恶化的自动化工具将是非常有价值的。为了开发这样一个支持AI的工具,与相应的生命体征、过去的病史和临床结果相关的大量患者图像和音频将是必不可少的。据我们所知,目前不存在这样的公共或付费数据集。由于缺乏视听数据,因此决定进行这样的研究。本文的主要贡献是,视听数据汇集研究,云架构,有效地处理和消费这些数据的协议的描述,以及一个特定的数据汇集设备的设计。
2021-08-17 cs.HC cs.LG
"Ownership, Not Just Happy Talk": Co-Designing a Participatory Large Language Model for Journalism
Microsoft Research(微软研究院);Data & Society;Cornell University(康奈尔大学);The Associated Press(美联社);Brown University(布朗大学)
本文通过协同设计探索新闻业中参与式LLM的机遇与挑战,基于20位行业人士的访谈,提出了记者控制LLM的组织结构与功能,并讨论了商业基础模型的局限及参与式设计的方法论启示。
2025-01-28 cs.CL cs.CY cs.HC
Human-AI Coordination Zones: A Framework for Designing Human-in-the-Loop Experiences with Agentic AI
Amazon Web Services(亚马逊网络服务)
提出人机协调框架,通过显著性、参与度和活动三个维度定义协调区域,并提供输入分类、协调曲线和设计模式,用于生成、分析和沟通人机交互体验。
2026-05-01 cs.AI cs.CY cs.HC
Street View Data Collection Design for Disaster Reconnaissance
本文提出一种面向灾害勘察的街景纵向数据采集与发布方法,通过兼顾广域普查和社区资本样带的路线设计,验证了灾后生成纵向街景数据的可行性,并为后续研究者提供建议。
2023-08-09 cs.HC stat.ME