PSPACE-Complete Two-Color Placement Games
我们表明,三个放置游戏,科尔,NoGo和峡湾,是PSPACE完全平面图。Col和Fjords的硬度通过Bounded 2-Player约束逻辑的简化显示,NoGo直接从Col显示为硬。
2016-02-19 cs.CC
Reachability in Cooperating Systems with Architectural Constraints is PSPACE-Complete
协作系统的可达性问题是PSPACE完备的。我们在这里表明,这个问题仍然是PSPACE完整的,当我们限制子系统之间的通信结构以各种方式。为了这个目的,我们介绍了两个基本的和不可比拟的合作系统,经常在实践中出现的子类,并提供各自的减少。我们考虑的子类包括合作系统的通信结构分别形成一条线一个星。
2013-12-30 cs.CC
Deciding the On-line Chromatic Number of a Graph with Pre-Coloring is PSPACE-Complete
在给定预着色的情况下,确定图的在线色数是否小于或等于k的问题被证明是PSPACE-完全的。
2014-06-06 cs.CC math.CO
Friends-and-strangers is PSPACE-complete
本研究通过Ncl(非确定性约束逻辑)问题归约,证明了朋友与陌生人问题属于PSPACE完全问题。
2024-02-06 cs.CC math.CO
The Two-Level Poset Game is PSPACE-Complete
该研究解决了十余年来的开放问题,通过多项式时间归约证明两层偏序集游戏是PSPACE完全的,明确了其计算复杂度。
2026-10-15 cs.CC cs.DM cs.GT
Havannah and TwixT are PSPACE-complete
许多流行的抽象策略游戏,从Hex和Havannah到Lines of Action都属于连接游戏。尽管如此,很少复杂性的结果,这样的游戏已经获得了自十六进制被证明PSPACE完全在八十年代初。我们研究了两个最广泛发挥的连接游戏的复杂性。也就是说,我们证明了Havannah和TwixT是PSPACE-完全的。Havannah的证明涉及从广义地理的减少,并且仅基于环威胁来表示输入图。另一方面,TwixT的减少建立在以前的工作上,因为它是一个简单的Hex编码。
2014-03-25 cs.CC
The Complexity of the Homotopy Method, Equilibrium Selection, and Lemke-Howson Solutions
我们表明,广泛使用的同伦方法解决不动点问题,以及游戏的Harsanyi-Selten平衡选择过程,是PSPACE完全实现。扩展我们的结果的Harsanyi-Selten过程中,我们表明,其他几个同伦为基础的算法,寻找游戏的均衡也PSPACE完全实现。我们的技术的进一步应用产生的结果是,它是PSPACE-完全的计算任何平衡,可以通过经典的Lemke-Howson算法,一个复杂性理论的结果加强[Savani和冯Stengel]。这些结果表明,我们的技术可以被广泛应用,并建议,PSPACE完备性实现同伦方法是一个普遍的原则。
2011-08-04 cs.CC cs.GT
Col is PSPACE-complete on Triangular Grids
本文通过从有界双人约束逻辑归约,证明 Col 在三角形网格图上为 PSPACE 完全,这是已知最结构化且计算困难的图族。
2025-01-25 cs.CC math.CO
Turning Tiles is PSPACE-complete
本文针对组合博弈论中通用博弈的计算复杂度问题,证明了通用博弈Turning Tiles具有PSPACE完全的计算复杂度,明确了其难解性。
2023-10-03 cs.CC cs.DM cs.GT
Network Navigation with Online Delays is PSPACE-complete
针对公共交通网络中意外延迟下旅行者能否及时抵达目的地的问题,将其建模为旅行者与延迟对手的博弈,证明了判定旅行者是否存在获胜策略的问题是PSPACE完全的。
2023-08-23 cs.CC
Battle Sheep is PSPACE-complete
本文研究双人棋盘游戏 Battle Sheep 的计算复杂性,并证明在正常博弈规则且每堆至多 3 枚棋子的限制下,该游戏仍是 PSPACE 完全的。
2025-05-09 cs.CC math.CO
Misère Partizan Arc Kayles is PSPACE-complete, even on Planar Graphs
本文证明了在平面图上误败部分人弧凯勒游戏是PSPACE完全的,并展示了其在网格上的嵌入方法及相关逻辑变体。
2025-11-26 cs.CC cs.DM math.CO
Arc Kayles is PSPACE-complete
CNRS, ENS de Lyon, Université Claude Bernard Lyon 1, LIP UMR 5668(法国国家科学研究中心,里昂高等师范学院,克莱德·贝尔纳·里昂第一大学,LIP联合研究实验室)
本文证明了 Arc Kayles 问题是 PSPACE 完全的,解决了 Schaefer 于 1978 年提出的开放问题。
2026-10-30 cs.CC cs.DM math.CO
Complexity Issues in Finding Succinct Solutions of PSPACE-Complete Problems
我们研究的问题,决定一些PSPACE完全问题是否有界大小的模型。与NP问题相反,PSPACE完全问题的模型可能是指数级的。然而,这样的模型可以采用简洁表示的多项式空间。例如,QBF的模型由与或树(总是指数大小)显式表示,但可以由电路(可以是多项式或指数)简洁地表示。我们调查的复杂性,决定这种简洁的模型的存在时,大小上的限制。
2005-03-29 cs.AI cs.CC cs.LO
Lemmings is PSPACE-complete
《旅鼠》(Lemmings)是一款由DMA Design开发并于1991年由Psygnosis出版的电脑益智游戏,玩家必须通过分配特定技能来改变他们的行为,从而引导一群旅鼠生物通过危险的景观到达安全地带。在本文中,我们研究的优化问题,保存最高数量的旅鼠在给定的景观与给定数量的可用技能。我们证明了游戏是PSPACE完备的,即使只有一只旅鼠需要拯救,并且只有建造者和破坏者技能可用。因此,我们解决了Cormode在2004年提出的一个开放问题,并在2010年再次由Forisek提出。然而,我们也证明,如果我们限制游戏的水平,其中可用的建设者技能只有多项式多(有任何数量的其他技能),那么游戏是NP可解的。类似地,如果可用的Basher、Miner和Digger技能是多项式多的,则游戏在NP中可解。此外,我们表明,保存最大数量的旅鼠是APX困难的,即使只有一种类型的技能,无论这种技能是什么。这与Cormode之前建立的决策问题的P中的成员限制在没有“致命区域”(如水或陷阱)的水平上,只有攀登者和漂浮者技能形成对比。
2015-01-31 cs.CC cs.GT
PSPACE-completeness of Bloxorz and of Games with 2-Buttons
Bloxorz是一款在线益智游戏,玩家通过在二维的网格的子集上倾斜来移动1 × 1 × 2块。Bloxorz具有打开和关闭活板门的开关。拼图是将方块从初始位置移动到目标方格上的直立位置。我们表明,决定一个给定的Bloxorz水平是否可解的问题是PSPACE完全的,这仍然是这样,即使当所有的陷门最初关闭或所有陷门最初打开。我们还回答了一个开放的问题Viglietta,显示2按钮是足够的PSPACE硬度的一般益智游戏。我们还研究了Bloxorz的一些变体的硬度,包括块是1 × 1 × 1立方体的变体,以及一次性瓷砖的变体。
2014-11-21 cs.CC
A Simple Proof that Ricochet Robots is PSPACE-Complete
本文通过从 FFG 问题归约,为 Ricochet Robots 的重定位问题是 PSPACE-Complete 提供了比 2003 年原证明更简单的证明,并结合近期相关模型的研究对该结果进行了探讨。
2024-02-18 cs.CC cs.DS
On semigroups with PSPACE-complete subpower membership problem
固定一个有限半群$S$,设$a_1, \ldots, a_k, b$是直幂$S^n$中的元组. $S$的次幂成员问题(SMP)询问$b$是否可以由$a_1, \ldots, a_k$生成。对于组合Rees矩阵半群,我们建立了一个二分法结果:如果对应的矩阵具有某种形式,则SMP在P中,否则它是NP-完全的。对于具有伴随单位元的组合Rees矩阵半群,我们得到了一个可分性:SMP在P中,NP-完全或PSPACE-完全.这个结果得到了各种具有PSPACE-完全SMP的半群,包括$6$ -元Brandt幺半群,$3$或多个字母上的全变换半群,以及域上所有$n$乘$n$矩阵的半群,其中$n\ge 2$是$n\ge 2$ .
2016-04-06 cs.CC math.GR
Dots & Boxes is PSPACE-complete
整整20年前,在MFCS,Demaine提出了一个开放的问题,即点与框游戏是否是PSPACE完全的。点和盒子已经被广泛研究,例如Berlekamp等人的“Winning Ways for Your Mathematical Plays”中的一章,Berlekamp的关于游戏“The Dots and Boxes Game:Sophisticated Child’s Play”的整本书,以及“Games of No Chance”系列中的许多文章。虽然已知是NP难的,但其复杂性的问题仍然是开放的。我们解决了这个问题,证明了游戏是PSPACE-完全的减少从一个游戏的命题公式。
2021-05-06 cs.CC cs.CG math.CO
Online Chromatic Number is PSPACE-Complete
在在线图着色问题中,来自图G的顶点(预先已知)以在线方式到达,并且算法必须立即为每个进入的顶点v分配颜色,使得所揭示的图被正确地着色。图G中v的确切位置对于算法来说是未知的。G的在线色数是最小的颜色数,使得某些在线算法能够为任何传入的命令正确地着色G。证明了图的在线色数的计算是PSPACE-完全的。
2017-06-26 cs.CC math.CO
BQP $=$ PSPACE
复杂性类$PSPACE$包括所有可以由具有多项式存储器的经典计算机解决的计算问题。已知所有的$PSPACE$问题也可由具有多项式存储器的量子计算机解决,因此已知在$BQPSPACE$中。在这里,我们提出了一个多项式时间量子算法的$PSPACE$ -完全问题,这意味着$PSPACE$是等于类$BQP$的所有问题可解的量子计算机在多项式时间。特别是,我们概述了一个$BQP$算法的$PSPACE$完整的问题,评估一个完整的二进制$NAND$树。一个现有的最好的二次加速使用量子行走实现这个问题,使复杂性仍然是指数的问题大小。相比之下,我们实现了指数加速的问题,允许解决它在多项式时间。我们的结果有许多实际应用,例如国际象棋或围棋等战略游戏。作为一个例子,在量子感测中,量子照明的问题,即被视为信道鉴别的问题,是$PSPACE$完全的。我们的工作意味着量子信道的歧视,因此,量子照明,可以有效地进行量子计算机。
2023-06-26 cs.CC
Characterizing the NP-PSPACE Gap in the Satisfiability Problem for Modal Logic
关于模态逻辑的可满足性和有效性问题的复杂性刻画,已有大量的工作。特别地,Ladner证明了K、T和S4之间的所有逻辑的有效性问题是{ \sl PSPACE}-完全的,而对于S5则是{ \sl NP}-完全的。我们表明,在一个精确的意义上,这是\emph{negative introspection},公理$\neg K p \rimp K \neg K p$,造成的差距。在精确的意义上,如果我们需要这个公理,那么可满足性问题是{ \sl NP}-完全的;没有它,它是{ \sl PSPACE}-完全的。
2006-03-05 cs.CC cs.LO
PSPACE-completeness of the Hunters and Rabbit game
SAMOVAR, Télécom SudParis, Institut Polytechnique de Paris(SAMOVAR,巴黎电信学院,巴黎理工学院)
研究猎人与兔子游戏中判定给定猎人数量能否捕获兔子的问题,证明其在简单二分图上为PSPACE完全,还推广至消防游戏等场景,丰富了组合游戏的计算复杂性研究。
2026-10-13 cs.CC cs.DM
The Game of Tumbleweed is PSPACE-complete
风滚草是一个流行的两个球员完美的信息新的领土游戏在著名的智力运动奥林匹克。我们定义了一个广义版本的游戏,其中董事会的大小是任意的,所以是可能的中性石头的数量。我们的结果是:对于一个给定的配置,决定哪一个玩家有一个获胜的策略的复杂性是PSPACE完全的。这个证明是通过从T. J. Schaefer的布尔公式游戏中的对数空间归约得到的,已知它是PSPACE-完全的。我们将非平面的Schaefer游戏嵌入到平面的Tumbleweed板中,而不使用适当的“桥”,由于板的拓扑结构,这是不可能的。相反,我们的新技术使用了一个移动紧张的比赛,迫使球员只根据玩嵌入式4-CNF游戏的协议移动。
2022-06-19 cs.CC math.CO
A PSPACE-Complete First Order Fragment of Computability Logic
在最近启动的一个研究计划,发展逻辑作为一个正式的理论(互动)可计算性,几个非常有趣的逻辑已被介绍和公理化。这些更大的可计算性逻辑的片段不仅旨在描述“什么”可以计算,而且还提供了一种从证明中提取计算算法的机制。其中最具表现力和基础的是CL 4,已知是(建设性的)健全和完整的基础计算语义。进一步证明了CL 4中不含盲量词的片段在多项式空间中是可判定的。目前的工作扩展了这一结果,并证明了该片段,事实上,PSPACE完成。
2013-03-31 cs.CC cs.LO
One Hex reduction to rule them all: Quoridor, Maze Attack, Pinko Pallino and Blockade are PSPACE-complete
Sapienza University of Rome(罗马第一大学);Scuola Ortogonale, Elicsir Foundation(正交学校,埃利克斯尔基金会)
通过从Reisch的平面图Hex归约,证明了Quoridor、Maze Attack、Pinko Pallino和Blockade均为PSPACE完全,其中后三个为首次证明。
2026-06-27 cs.CC
Reachability in Two-Dimensional Vector Addition Systems with States is PSPACE-complete
状态向量加法系统(VASS)可达性问题的复杂性判定是计算机科学中一个长期存在的公开问题。长期以来,这个问题被认为是可判定的,直到今天,它还没有任何复杂性的上限。本文证明了二维的【形】VASS的可达性是PSPACE-完全的。这改善了以前已知的双指数时间界限由豪厄尔,Rosier,Huynh和严在1986年建立。可覆盖性和有界性问题也是PSPACE完备的。此外,对于二维的【形】VASS和整数VASS中的可达性问题,给出了一些复杂性结果。
2014-12-13 cs.CC cs.FL cs.LO
An Oracle with no $\mathrm{UP}$-Complete Sets, but $\mathrm{NP}=\mathrm{PSPACE}$
构造了一个神谕,使NP=PSPACE但UP无多一完全集,从而分离了最优证明系统与承诺类完全集的相关猜想,并否定UP⟹CON^N和SAT⟹TFNP等蕴含关系。
2024-04-29 cs.CC
Groups with ALOGTIME-hard word problems and PSPACE-complete compressed word problems
我们给出了某些非可解群的字问题的复杂性的下界:对于一大类非可解无限群,特别是自由群、Grigorchuk群和Thompson群,我们证明了它们的字问题是$\mathsf{NC}^1$ -困难的.对于其中的一些群(包括Grigorchuk群和Thompson群),我们证明了压缩字问题(等价于电路求值问题)是$\mathsf{PSPACE}$ -完全的.
2020-06-20 cs.CC math.GR
Pushing Blocks via Checkable Gadgets: PSPACE-completeness of Push-1F and Block/Box Dude
本文证明了推方块谜题 Push-1F 及其推广 Push-k 以及带重力的 Block Dude 两个版本的 PSPACE 完全性,并提出可检查装置框架以支持归约中可被检测的装置误用。
2024-12-28 cs.CC
A Critique of Czerwinski's "Separation of ${\rm PSPACE}$ and ${\rm EXP}$"
本研究针对Czerwinski声称证明${\ m PSPACE} \ eq {\ m EXP}$的论文,指出其方法存在根本缺陷并给出相关定理反例,证明该结论的推导不充分。
2023-04-28 cs.CC
The complexity of approximating PSPACE-Complete problems for hierarchical specifications
We extend the concept of polynomial time approximation algorithms to apply to problems for hierarchically specified graphs, many of which are PSPACE-complete. Assuming P != PSPACE, the existence or nonexistence of such efficient approximation algorithms is characterized, for several standard graph theoretic and combinatorial problems. We present polynomial time approximation algorithms for several standard PSPACE-hard problems considered in the literature. In contrast, we show that unless P = PSPACE, there is no polynomial time epsilon-approximation for any epsilon>0, for several other problem…
1994-09-21 cs.CC math.CO
PSPACE-completeness of Pulling Blocks to Reach a Goal
本文证明了拉动方块到达目标问题中除一个外均为PSPACE-完全,剩余问题Pull?-1FG为NP-困难,并给出了基于参数化(拉动可选性、方块数量、固定方块、重力)的复杂度分类。
2022-02-25 cs.CC
A Critique of Sopin's "${\rm PH} = {\rm PSPACE}$"
我们批判Valerii Sopin的论文"${\rm PH} = {\rm PSPACE}$"[Sop14]。该论文声称通过利用量化布尔公式的存在量词的Skolemization来解决理论计算机科学的主要开放问题之一,以表明${\rm QBF}$(一个著名的${\rm PSPACE}$-完全问题)在$Π_4^p$中,因此是${\rm PH} = {\rm PSPACE}$。在这篇评论中,我们强调了该论文中的问题,并得出结论,它未能建立${\rm PH} = {\rm PSPACE}$。
2022-12-09 cs.CC
Atropos-k is PSPACE-complete
针对Burke和Teng提出的Atropos-k变体复杂度问题,本文通过TQBF归约,证明任意固定k≥2时Atropos-k是PSPACE完全的,解决了该组合博弈的计算复杂度疑问。
2024-03-04 cs.CC cs.DM math.CO
Maker-Maker games of rank 4 are PSPACE-complete
研究确定了秩为4的Maker-Maker位置博弈是PSPACE完全的,通过引入更通用的成就位置博弈作为中间步骤,将原问题的复杂度从6一致超图推进到秩4超图。
2025-04-19 cs.CC cs.DM math.CO
Carrying is Hard: Exploring the Gap between Hardness for NP and PSPACE for the Hanano and Jelly no Puzzles
Denison University(丹尼森大学);Uber Technologies, Inc.(优步科技有限公司)
研究发现Hanano谜题在特定限制下仍保持PSPACE完全性,揭示方块相互携带机制是导致PSPACE难问题的关键因素。
2026-08-21 cs.CC
1 x 1 Rush Hour with Fixed Blocks is PSPACE-complete
考虑$n^2-1$单元--$n \times n$正方形板中的正方形块,其中每个块被标记为水平可移动(仅)、垂直可移动(仅)或不可移动--这是尖峰时刻的一种变体,只有$1 \times 1$汽车和固定块。我们证明了它是PSPACE-完全的,以决定是否一个给定的块可以达到板的左边缘,通过减少从非确定性约束逻辑通过2-颜色定向地铁洗牌。相比之下,多项式时间算法是已知的,用于决定给定块是否可以移动一个空间,或者每个块何时是不可移动的或者可以水平和垂直移动。我们的结果回答了Tromp和Cilibrasi提出的一个15年前的开放问题,并加强了以前的PSPACE完整性结果与垂直$1 \times 2$和水平$2 \times 1$可移动块和4色地铁洗牌。
2020-05-01 cs.CC cs.CG
A Simple Proof of PreciseQMA = PSPACE
我们给出了PreciseQMA = PSPACE的另一种证明,首先由Favorman和Lin(Innov. Theor.比较科学2018),其中PreciseQMA是具有逆指数完备性-健全性间隙的量子梅林-阿瑟类。我们采用量子Cook-Levin定理的证明来证明PreciseQMA中的包含PSPACE。
2022-06-18 cs.CC quant-ph
Paintbucket on graphs is PSPACE-complete
针对 Amundsen 和 Erickson 提出的 Paintbucket 游戏,本文研究其在任意简单图上的推广形式,证明判断该推广游戏给定局面获胜者的问题为 PSPACE 完全,解决了相关复杂性问题。
2024-11-28 cs.CC math.CO
Strings-and-Coins and Nimstring are PSPACE-complete
本文证明推广 Dots-and-Boxes 对偶的组合博弈 Strings-and-Coins 在多重图上是强 PSPACE 完全的,并将结果扩展到 Nimstring 变体,改进了此前仅知的 NP 困难结论。
2021-06-23 cs.CC math.CO
2048 is (PSPACE) Hard, but Sometimes Easy
我们证明了一个变种的2048,一个流行的在线益智游戏,是PSPACE完全的。我们的硬度结果保持一个版本的问题,玩家有甲骨文访问计算机玩家的举动。具体而言,我们表明,对于$n \times n$游戏板$\mathcal{G}$,计算一系列的移动,以达到特定的配置$\mathbb{C}$从初始配置$\mathbb{C}_0$是PSPACE完成。我们的约简来自非确定性约束逻辑(NCL)。我们还表明,确定是否存在一个固定的序列的移动$\mathcal{S} \in \{\Uparrow, \Downarrow, \Leftarrow, \Rightarrow\}^k$的长度$k$,结果在一个获胜的配置为$n \times n$游戏板是固定参数易处理(FPT)。我们描述了一个算法来解决这个问题的$O(4^k n^2)$时间。
2014-08-27 cs.CC
Quoridor is PSPACE-Complete
Utrecht University(乌得勒支大学)
通过从 Gpos(POS CNF) 归约,证明了在 n×n 棋盘上判断 Quoridor 中给定玩家是否存在必胜策略是 PSPACE-完全的。
2026-05-29 cs.CC
Cardinal Grid Slime Trail is PSPACE-Complete
Dickinson College(迪金森学院)
本文证明四向移动方格网格上的 Cardinal Grid Slime Trail 是 PSPACE 完全问题,通过适配 QBF 归约设计网格兼容小工具,还将构造扩展至八向变体,解决了相关开放问题。
2026-08-06 cs.CC cs.DM math.CO
The Complexity of the Path-following Solutions of Two-dimensional Sperner/Brouwer Functions
有许多结果表明,对于某些解决PPAD完全问题的“路径跟踪”算法,该算法获得的解是PSPACE完全计算的。我们猜想,这些结果是一个更一般的原则,所有这些算法计算PSPACE完全解决方案的特殊情况。这样一个一般性的结果可能为复杂性类PPAD提供新的线索。在本文中,我们提出了一个新的PSPACE-完备性结果的一个有趣的挑战的情况下,这个猜想。Chen和Deng~ \cite{CD}证明了在简洁表示的Sperner三角剖分中寻找三色三角形是PPAD完全的。Sperner引理的证明--这样的解总是存在的--特别指出了一个解,它是通过自然的“路径跟踪”方法找到的。在这里,我们表明,它是PSPACE-完全的计算这个特定的解决方案,连同一个类似的结果计算的路径跟踪解决方案的二维的【形】离散布劳威尔函数。
2015-06-16 cs.CC
Perfect Information Hearthstone is PSPACE-hard
本文通过将PSPACE-complete的划分游戏归约到无隐藏信息和随机元素的完美信息炉石传说,证明了判定玩家是否具有强制胜利属于PSPACE-hard问题。
2023-05-22 cs.CC
Completeness in the Polynomial Hierarchy and PSPACE for many natural problems derived from NP
RWTH Aachen University(亚琛工业大学);Massachusetts Institute of Technology(麻省理工学院);IT University of Copenhagen(哥本哈根信息技术大学)
本文提出了一种通用框架,证明了源自NP的多级优化问题在多项式层次和PSPACE中的完备性,并展示了其在多级扩展中的计算复杂性特征。
2026-02-12 cs.CC math.CO
4-uniform Maker-Breaker and Maker-Maker games are PSPACE-complete
Aix-Marseille Université(艾克斯-马赛大学);CNRS, I2M, UMR 7373(法国国家科学研究中心,I2M,UMR 7373)
研究了在超图上进行的两种位置游戏,证明了在4-均匀超图中,判断先手是否有必胜策略是PSPACE完全问题,改进了现有结果并填补了复杂性差距。
2026-04-12 cs.CC cs.DM math.CO
Verifying Quantized Graph Neural Networks is PSPACE-complete
Technical University of Kaiserslautern(凯泽斯劳滕技术大学);ENS de Lyon, CNRS, Université Claude Bernard Lyon 1, Inria, LIP, UMR 5668(里昂高等师范学院、国家科学研究中心、克劳德·贝尔纳大学 Lyon 1、法国国家信息与自动化研究所、LIP、UMR 5668);Gran Sasso Science Institute (GSSI)(格兰·萨索科学研究所)
本文研究量化图神经网络的验证问题,提出线性约束有效性(LVP)问题并将其转换为逻辑语言,证明该问题在合理激活函数下属于 PSPACE 且具有 PSPACE 困难性,表明推理可行但计算极具挑战性。
2025-08-13 cs.CC cs.LG cs.LO
Pushing Blocks without Fixed Walls via Checkable Gizmos: Push-1 is PSPACE-Complete
MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory(麻省理工学院计算机科学与人工智能实验室)
本文证明了Push-1问题PSPACE完全性,移除了固定墙壁的需要,展示了新的可检查工具框架,并连接了运动规划通过工具框架与图定向重配置问题。
2026-05-08 cs.CC
Pod-Deployability in Kubernetes with Inter-Pod Affinity Constraints is PSPACE-Complete
Università di Bologna(博洛尼亚大学);INRIA, Sophia-Antipolis(法国国家信息与自动化研究所索菲亚-安提波利斯中心);University of Southern Denmark(南丹麦大学)
本文研究 Kubernetes 中 Pod 可部署性问题,证明仅必需亲和性或其与反亲和性结合时该问题为 PSPACE 完全问题,分离出调度中状态空间复杂度的两个独立来源。
2026-08-21 cs.CC cs.DC
Hardness of some variants of the graph coloring game
最近,Bodlaender在1991年提出的一个长期悬而未决的问题得到了回答:图着色游戏是PSPACE完全的。2019年,Andres和Lock提出了图着色游戏的五种变体,并留下了与之相关的PSPACE硬度问题。在本文中,我们证明了这些变种是PSPACE完全的图着色游戏,也为贪婪着色游戏,即使颜色的数量是色数。最后,我们还证明了Charpentier等人在2019年提出的图着色游戏的连通版本是PSPACE完全的。
2019-11-23 cs.CC cs.DM math.CO
$Π_{2}^{P}$ vs PSpace Dichotomy for the Quantified Constraint Satisfaction Problem
本文证明了有限域上量化约束满足问题存在 $Π_{2}^{P}$ 与 PSpace 完全之间的二分性,并构造了一个 6 元素域上的约束语言使其为 $Π_{2}^{P}$ 完全。
2024-10-21 cs.CC cs.LO math.LO
Push-1 is PSPACE-complete, and the automated verification of motion planning gadgets
本文证明经典运动规划框架 Push-1 的可达性问题为 PSPACE 完全,并提出带智能体状态的扩展框架及 GADGETEER 自动验证系统,以验证自闭合门等装置构造。
2025-08-31 cs.CC cs.CG