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通过游戏轨迹重构划分来表示和生成随时间变化的关卡

Representing and Generating Levels Over Time through Playtrace Reconstructive Partitioning

Emily Halina, Matthew Guzdial

arXiv 2607.12097首次发表:更新:

发表机构

Department of Computing Science, Alberta Machine Intelligence Institute (Amii), University of Alberta(阿尔伯塔大学计算科学系,阿尔伯塔机器智能研究所)

机构由 AI 辅助整理,请以论文原文为准。

AI 中文总结

研究如何表示和生成随时间变化的游戏关卡,提出“蛋糕”表示及PRP方法,在《推箱子》游戏领域与六种先进方法比较,能在不牺牲多样性下生成有效关卡,其蛋糕表示更简洁编码游戏动态性质。

AI 中文摘要

电子游戏是一种随时间体验的动态媒介。虽然有许多用于生成电子游戏关卡的程序内容生成(PCG)方法,但它们通常使用抽象掉这种动态性质的表示。本文中,我们引入了一种新颖的、与领域无关的随时间变化的游戏关卡“蛋糕”表示,它隐式编码动态信息。我们提出了一种专门为此蛋糕表示开发的新颖关卡生成方法——游戏轨迹重构划分(PRP)。我们在《推箱子》游戏领域与六种最先进的PCG方法进行比较,发现我们的方法能在不牺牲解决方案多样性的情况下生成有效关卡。我们相信与现有表示相比,我们的蛋糕表示更简洁地编码了游戏的隐式动态性质,这使得我们的领域无关关卡生成算法PRP成为可能。

英文摘要

Video games are a dynamic medium experienced over time. While there are many Procedural Content Generation (PCG) approaches for generating video game levels, they often use representations that abstract away this dynamic nature. In this paper, we introduce a novel, domain-independent ``cake'' representation for game levels over time which implicitly encodes dynamic information. We present a novel level generation approach Playtrace Reconstructive Partitioning (PRP) specifically developed for this cake representation. We compare against six state-of-the-art PCG approaches in the game domain of \textit{Sokoban}, and find that our approach can generate valid levels without sacrificing solution diversity. We believe our cake representation more neatly encodes the implicit dynamic nature of games compared to existing representations, which allows for our domain-agnostic level generation algorithm PRP.

Comments11 pages, 5 figures, ACM Conference on the Foundations of Digital Games

DOI:10.1145/3815598.3815619

论文原文

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