Proceedings Fifth International Symposium on Games, Automata, Logics and Formal Verification
本卷包含第五届国际游戏、自动机、逻辑和形式化验证研讨会(GandALF 2014)的会议记录。研讨会于2014年9月10日至12日在意大利维罗纳举行。专题讨论会的会议记录载有三次应邀演讲的摘要和19篇论文,这些论文是经过仔细评估后被接受在会议上发表的。被接受的论文的主题范围很广,包括算法和行为博弈论,博弈语义学,形式语言和自动机理论,模态和时序逻辑,软件验证,混合系统。
2014-08-24 cs.FL cs.GT cs.LO
Proceedings Fourth International Symposium on Games, Automata, Logics and Formal Verification
本卷包含第四届国际游戏、自动机、逻辑和形式化验证研讨会(GandALF 2013)的会议记录。研讨会于2013年8月29日至31日在意大利Borca di Cadore举行。专题讨论会的会议记录载有三次应邀演讲的摘要和17篇论文,这些论文是经过仔细评估后被接受在会议上发表的。被接受的论文的主题范围很广,包括算法和行为博弈论,博弈语义学,形式语言和自动机理论,模态和时序逻辑,软件验证,混合系统。
2013-07-16 cs.FL cs.GT cs.LO
Uniform winning strategies for the synchronization games on subclasses of finite automata
本文提出了一种适用于特定有限自动机子类的同步游戏统一胜利策略,并证明了DS伪变种是具有该性质的最大伪变种。
2025-12-11 cs.FL cs.GT
Proceedings of the Seventh International Symposium on Games, Automata, Logics and Formal Verification
本卷包含第七届国际游戏、自动机、逻辑和形式化验证研讨会(GandALF 2016)的会议记录。研讨会于2016年9月14日至16日在意大利卡塔尼亚举行。研讨会的会议记录包括3个特邀演讲的摘要和21篇论文全文,这些论文是经过仔细评估后被接受在会议上发表的。被接受的论文的主题涵盖算法博弈论,自动机理论,综合,形式化验证,动态,模态和时态逻辑。
2016-09-13 cs.FL cs.GT cs.LO
Mean-Payoff Games on Timed Automata
时间自动机上的平均支付博弈是在两个玩家(玩家Min和玩家Max)之间的定价时间自动机配置的无限加权图上进行的,通过沿着图的状态移动令牌来形成无限运行。最小玩家的目标是最小化跑步的极限平均重量,而最大玩家的目标则相反。Brenguier,Cassez和Raskin最近研究了这些游戏的一种变体,并表明对于具有五个或更多时钟的时间自动机来说,平均收益游戏是不可判定的。我们完善了这一结果,证明了不可判定性的均值支付游戏与三个时钟。在积极的一面,我们展示了一个时钟的时间自动机与二进制价格率的平均支付游戏的可判定性。本文的一个关键贡献是应用动态规划为基础的证明技术,适用于在不可数的状态和动作空间的平均奖励优化的背景下。
2016-07-28 cs.FL cs.GT cs.LO
The Complexity of Games on Higher Order Pushdown Automata
本文证明了在n层高阶下推自动机(HPDA)上可达性博弈中获胜者判定问题的一个n-EXPTIME下界。这个界限与HPDA上的奇偶博弈的已知上限相匹配。因此n-HPDA给出的图上的μ演算模型检验是n-EXPTIME完全的。
2007-05-02 cs.GT
Proceedings 11th International Symposium on Games, Automata, Logics, and Formal Verification
本卷包含第11届游戏,自动机,逻辑和形式化验证国际研讨会(GandALF 2020)的会议记录。研讨会于2020年9月21日至22日以完全在线的方式举行。Gandalf研讨会是由一群意大利计算机科学家建立的,他们对数学逻辑、自动机理论、博弈论及其在复杂系统规范、设计和验证中的应用感兴趣。它的目的是提供一个论坛,让来自不同地区,可能有不同背景的人可以进行富有成效的互动。Gandalf具有真正的国际精神,这一点可以从项目和指导委员会的组成以及提交论文的国家分布中得到证明。
2020-09-20 cs.FL cs.GT cs.LO
Proceedings Tenth International Symposium on Games, Automata, Logics, and Formal Verification
本卷包含第十届游戏,自动机,逻辑和形式化验证国际研讨会(GandALF 2019)的会议记录。研讨会于2010年9月2日至3日在法国波尔多举行。Gandalf研讨会是由一群意大利计算机科学家建立的,他们对数学逻辑、自动机理论、博弈论及其在复杂系统规范、设计和验证中的应用感兴趣。它的目的是提供一个论坛,让来自不同地区,可能有不同背景的人可以进行富有成效的互动。Gandalf具有真正的国际精神,这一点可以从项目和指导委员会的组成以及提交论文的国家分布中得到证明。
2019-09-12 cs.FL cs.GT cs.LO
Proceedings Eighth International Symposium on Games, Automata, Logics and Formal Verification
本卷包含第八届游戏、自动机、逻辑和形式化验证国际研讨会(GandALF 2017)的会议记录。研讨会于2017年9月20日至22日在意大利罗马举行。Gandalf研讨会是由一群意大利计算机科学家建立的,他们对数学逻辑、自动机理论、博弈论及其在复杂系统规范、设计和验证中的应用感兴趣。它的目的是提供一个论坛,让来自不同地区,可能有不同背景的人可以进行富有成效的互动。Gandalf具有真正的国际精神,这一点可以从项目和指导委员会的组成以及提交论文的国家分布中得到证明。
2017-09-06 cs.FL cs.GT cs.LO
Proceedings First Symposium on Games, Automata, Logic, and Formal Verification
本卷包含了第一次研讨会上的“游戏,自动机,逻辑,和形式化验证(GandALF)",在米诺里(阿马尔菲海岸),意大利,2010年6月17日至18日举行的会议记录。研讨会由一些对博弈论、数理逻辑、自动机理论及其在复杂系统的规范、设计和验证中的应用感兴趣的意大利计算机科学家推动。它涵盖了大量的研究课题,从理论方面到具体应用。它的目的是提供一个论坛,让来自不同地区的人,可能有不同的背景,可以成功地互动。该活动的高水平国际形象由节目委员会的组成和最终节目见证。
2010-06-09 cs.FL cs.GT cs.LO
An Automata-Based Approach to Games with $ω$-Automatic Preferences
Université de Mons (UMONS)(蒙斯大学);Université libre de Bruxelles (ULB)(布鲁塞尔自由大学)
本文提出基于自动机的多玩家回合制游戏方法,通过ω-自动关系建模玩家偏好,并研究价值与最优策略的计算复杂性,揭示合作理性合成的PSPACE完全性及非合作情况下的不可判定性。
2026-09-16 cs.FL cs.GT
Games on Graphs: From Logic and Automata to Algorithms
本书系统梳理图上无限持续博弈,从自动机与逻辑起源讲到程序验证、综合及优化、强化学习等跨领域应用。
2025-07-29 cs.FL cs.GT cs.LO
Automata-based Adaptive Behavior for Economical Modelling Using Game Theory
在本章中,我们将讨论博弈论应用的一些特定领域。这是经济领域建模新方法中的主要模型之一。为此,我们使用遗传自动机,它允许为玩家建立自适应策略。我们解释了如何提出的基于自动机的形式主义-矩阵表示的自动机与多重性-允许定义策略行为之间的半距离。有了这些工具,我们能够生成一个自动过程来计算实体的紧急系统,这些实体的行为由这些遗传自动机表示。
2007-12-17 cs.CC cs.GT
Average-Time Games on Timed Automata
在有限时间自动机的无限图上进行平均时间博弈。两个玩家,Min和Max,通过轮流执行定时转换来构建自动机的无限运行。最小博弈者希望最小化每次转移的平均时间,而最大博弈者希望最大化每次转移的平均时间。一个直接的结果是平均时间博弈的决定性的一个初等证明。这补充了我们对可达时间博弈的研究结果,并部分解决了Bouyer等人提出的问题,在定价时间自动机上设计求解平均价格博弈的算法。本文还建立了求解平均时间对策的精确计算复杂性:对于至少有两个时钟的时间自动机,该问题是EXPTIME完全的。
2009-10-15 cs.GT cs.LO
Quantitative Games on Probabilistic Timed Automata
两人零和博弈是一个完善的模型,用于合成优化某些性能标准的控制器。在这样的游戏中,一个玩家代表控制器,而另一个玩家描述(对抗)环境,控制器合成对应于计算控制器在给定标准下的最优策略。Asarin和Maler通过合成控制器来优化到达最终状态的时间,从而开始了对(非概率)时间自动机的定量游戏的研究。他们的方法的正确性和终止性依赖于利用一类特殊的函数的性质,称为简单函数,可以被随机表示。在本文中,我们考虑概率时间自动机上的定量博弈。由于简单函数的概念是不足以解决游戏在这种情况下,我们概括简单的功能,所谓的准简单的功能。然后,利用这类函数,我们证明了在概率时间自动机上求解具有期望可达时间或期望折扣时间准则的博弈问题是在NEXPTIME $\cap$ co-NEXPTIME中。
2010-06-03 cs.GT cs.LO
Reachability-time games on timed automata
在可达性-时间博弈中,玩家Min和Max选择移动,使得在时间自动机中到达最终状态的时间分别最小化或最大化。Asarin和Maler使用值迭代算法证明了强非Zeno时间自动机上可达时间博弈的可判定性。本文补充他们的工作,提供了一个战略改进算法的问题。由于所提出的策略改进算法解决了所有时间自动机上的可达时间博弈,因此也推广了他们的可判定性结果。精确的计算复杂性解决可达时间游戏也建立:问题是EXPTIME完全的时间自动机至少有两个时钟。
2009-07-20 cs.CC cs.DS cs.GT
Stochastic Stability of Perturbed Learning Automata in Positive-Utility Games
本文考虑一类基于扰动的学习(即扰动学习自动机),并提供了一个随机稳定性分析,重复播放,正效用,有限的战略形式的游戏。这类学习动力学的先前工作主要通过随机近似分析渐近收敛,其中收敛可以与常微分方程(ODE)的极限点相关联。然而,通过ODE近似分析全局收敛性需要存在一个李雅普诺夫或一个潜在的功能,这自然限制了一个罚款类游戏的分析。为了克服这些局限性,本文介绍了一种替代框架,分析渐近收敛的基础上,一个明确的表征不变的概率测度的诱导马尔可夫链。我们进一步提供了一种方法来计算不变的概率测度在正效用博弈,连同一个说明的背景下,协调游戏。
2019-01-28 cs.GT
Proceedings Third International Symposium on Games, Automata, Logics and Formal Verification
本卷包含了2012年9月6日至8日在那不勒斯(意大利)举行的第三届游戏、自动机、逻辑和形式化验证国际研讨会(GandALF)的会议记录。Gandalf是由一些意大利计算机科学家创立的,他们对数学逻辑、自动机理论、博弈论及其在复杂系统规范、设计和验证中的应用感兴趣。它的目的是提供一个论坛,让来自不同地区,可能有不同背景的人可以进行富有成效的互动。尽管专题讨论会的想法是在意大利研究界提出的,但正如会议委员会的组成和方案所证明的那样,这次活动具有真正的国际性质。
2012-10-07 cs.GT cs.LO
Stochastic Stability Analysis of Perturbed Learning Automata with Constant Step-Size in Strategic-Form Games
本文考虑了学习自动机家族中的一类随机学习,并给出了策略型对策的随机稳定性分析。对于这类动态,收敛到纯纳什均衡已被证明只为罚款类潜在的游戏。先前的工作主要通过随机近似提供动态的收敛性质,其中渐近行为可以与常微分方程(ODE)的极限点相关联。然而,通过ODE近似分析全局收敛性需要存在一个李雅普诺夫或一个潜在的功能,这自然限制了这些算法的适用性,一类罚款的游戏。为了克服这些局限性,本文介绍了一种替代框架分析随机稳定性的基础上,明确表征的(唯一)不变的概率测度的诱导马尔可夫链。
2017-02-27 cs.GT
Infinite Games Specified by 2-Tape Automata
证明了2带Büchi自动机所接受的获胜集为无穷有理关系的Gale-Stewart对策的决定性等价于(有效)解析Gale-Stewart对策的决定性,这是一个大基数假设.然后,我们证明,获胜的策略,当他们存在,可以是非常复杂的,即高度非有效的,在这些游戏。我们证明了相同的结果与Gale-Stewart游戏的实时1-计数器Büchi自动机接受的胜利集,然后扩展了以前的结果,这些游戏。然后我们考虑了这些对策的确定性强度,证明了存在一个由递归序数索引的2带Büchi自动机(分别为实时1计数器Büchi自动机)$A_α$的超限序列,使得这些对策$G(L(A_α))$具有严格递增的确定性强度.此外,存在一个2带Büchi自动机(分别为实时1计数器Büchi自动机)B,使得G(L(B))的决定性等价于(有效)解析决定性,从而具有最大的决定性强度。我们还表明,Wadge游戏的确定性之间的两个球员负责的2-磁带Büchi自动机接受的无穷理性关系是等价的(有效)的分析确定性,因此不能证明ZFC。
2013-12-13 cs.GT cs.LO math.LO
Resource-Aware Automata and Games for Optimal Synthesis
我们考虑定量的奇偶自动机和奇偶游戏的概念,旨在模拟资源感知行为,并研究(内存满)策略展示接受运行,需要最小量的初始资源,分别为赢得一个游戏,最小的初始资源。我们还展示了这样的策略可以被简化为只包括两种类型的移动:前者旨在增加资源,后者旨在满足接受条件。
2019-09-17 cs.GT cs.LO
Aspiration-based Perturbed Learning Automata
本文介绍了一种新的基于支付的学习方案,用于重复策略形式博弈的分布式优化。标准的基于递归的学习在其渐近稳定性方面表现出一些局限性。例如,在两人协调博弈中,收益占优(或有效)的纳什均衡可能不是随机稳定的。在这项工作中,我们提出了一个扩展的扰动学习自动机,即基于抱负的扰动学习自动机(APLA),克服了这些限制。我们提供了一个随机稳定性分析的APLA在多人协调对策。我们进一步证明了收益占优的纳什均衡是唯一的随机稳态。
2018-03-07 cs.GT
Adversarial Synchronization
Krasovskii Institute of Mathematics and Mechanics(克拉索夫斯基数学力学研究所);Ural Federal University(乌拉尔联邦大学)
本文研究了一种有限确定自动机上的同步游戏变种,证明了Alice有获胜策略时自动机存在更短的重置词,并提供了多项式时间算法来决定游戏胜负。
2026-01-26 cs.FL cs.GT
Playing odds and evens with finite automata
本文研究了由有限自动机表示的重复博弈的渐近行为。证明了对于每一个$n$,都有一个具有$2^n \cdot \mathrm{poly}(n)$状态的自动机击败每一个$n$状态自动机,在这个意义上,它赢得了所有的回合,除了1000回合。此外,每个这样的自动机至少有$2^n \cdot (1 - o(1))$状态,这意味着上限紧到多项式因子。这是一个显着的改进,在特殊情况下的“赔率和偶数”的经典结果的Ben-Porath。此外,我猜想,该方法可以推广到任意零和游戏。
2020-06-29 cs.FL cs.GT
Universal trees grow inside separating automata: Quasi-polynomial lower bounds for parity games
自从Calude,Jain,Khoussainov,Li和Stephan(2017)的突破性结果以来,已经提出了几种不同的技术来设计用于解决奇偶游戏的准多项式算法:游戏摘要,进度测量和注册游戏。我们认为,所有这些技术都可以被视为实例的分离方法来解决平价游戏,其中一个关键的技术组成部分是构建(显式或隐式)的自动机,分离语言的文字编码播放(决定性地)赢得了两个球员。我们的主要技术成果是一个准多项式下界的大小,这样的分离自动机,几乎匹配目前最好的上限。这就形成了一个障碍,所有现有的方法必须克服正在进行的寻求多项式时间算法解决奇偶博弈。我们引入和研究的关键和基本概念是泛序树。技术亮点是泛有序树的大小的准多项式下界和证明每个分离安全自动机有一个泛树隐藏在其状态空间。
2018-11-02 cs.CC cs.FL cs.GT
Two-Player Reachability-Price Games on Single-Clock Timed Automata
我们研究了单时钟时间自动机上两个局中人的可达性价格博弈。问题如下:在给定所述自动机的状态的情况下,确定所述第一玩家是否能够保证到达所述指定目标位置中的一个。如果可以到达目标位置,那么我们也要计算这样做的最优价格。我们的贡献是双重的。首先,我们发展了成本函数理论,为分析这个问题提供了一个全面的方法。这个理论使我们能够建立我们的第二个贡献,EXPTIME算法计算的最佳可达性价格,提高了现有的3EXPTIME上限。
2011-07-06 cs.DS cs.GT
Symbolic Representation of Algorithmic Game Semantics
在本文中,我们重新审视了二阶递归自由的理想化算法与无限数据类型的游戏语义的正则语言表示。通过使用符号值,而不是具体的,我们推广的标准概念的正规语言和自动机表示相应的符号表示。通过这种方式,具有无限数据类型的项(例如整数)可以表示为有限符号自动机,尽管标准自动机的解释是无限的。此外,游戏语义模型的状态空间的显着减少。这使得能够有效地验证术语,这通过几个示例来说明。
2012-10-09 cs.FL cs.GT cs.LO
Observation and Distinction. Representing Information in Infinite Games
我们比较了两种方法建模不完美的信息在无限游戏中使用有限状态自动机。第一种更标准的方法将信息视为由顺序Mealy机驱动的观察过程的结果。相比之下,第二种方法的特点是由同步两带自动机描述的不可分割关系。事实证明,不可否认性关系模型比基于观察的模型更有表达力。我们提出了一个表征的不可分割的关系,承认作为一个有限状态观测函数的表示。我们表明,特征是可判定的,并给出了一个程序来构建一个相应的Mealy机,只要一个存在。
2020-01-30 cs.FL cs.GT
A Game-Theoretic approach to Fault Diagnosis of Hybrid Systems
物理系统可能会失败。由于这个原因,故障的识别和反应问题在控制和计算机科学界受到了极大的关注。本文从博弈论的角度研究了混杂系统的故障诊断问题。混合系统是一个混合了连续和离散行为的系统,它既不能通过使用仅具有连续动态的形式主义,也不能通过仅包括离散动态的形式主义来忠实地建模。我们使用著名的框架混合自动机建模混合动力系统,我们定义了一个故障诊断游戏,使用两个球员:环境和诊断。环境控制着系统的演化,并决定是否以及何时发生故障。诊断器观察系统的外部行为,并宣布是否发生了故障。存在一个获胜的诊断策略意味着故障可以被正确地检测到,而计算这样的获胜策略对应于实现系统的诊断。我们将展示如何确定一个获胜的策略的存在,以及如何计算它,一些可判定类的混合自动机,如o-最小混合自动机。
2011-06-07 cs.FL cs.GT
Solving Parity Games Using An Automata-Based Algorithm
奇偶博弈是一种抽象的无限轮博弈,在形式化验证中起着重要的作用。在基本设置中,这些游戏是两个玩家,回合制,并在有向图上的完美信息下进行,其节点标有优先级。游戏的赢家是根据在该游戏中无限频繁出现的最小优先级的奇偶性(偶数或奇数)来确定的。在奇偶博弈中找到一个获胜策略的问题是已知的,在UPTime $\cap$ CoUPTime和决定是否存在一个多项式时间的解决方案是一个长期存在的悬而未决的问题。在过去的二十年中,已经提出了各种算法。他们中的许多人也在一个名为PGSolver的平台上实现。这使得这些算法的经验评估和更好地了解他们的相对优点。在本文中,我们进一步促进这一主题的实施,第一次,交替自动机的基础上的算法。更确切地说,我们考虑一个算法介绍了Kupferman和Vardi,解决了一个奇偶性游戏解决相应的交替奇偶自动机的空性问题。我们的实证评估表明,该算法优于其他算法时,游戏有一个小数目的优先级相对于游戏的大小。在许多具体的应用中,我们确实会以优先级相对较少的奇偶博弈结束。这使得新算法在实践中非常有用。
2019-10-30 cs.DS cs.GT
Nash Equilibria in Finite-Horizon Multiagent Concurrent Games
在有限时间目标的多智能体并发博弈中寻找纯策略纳什均衡的问题最近受到了一些关注。早期的工作通过使用拉宾自动机解决了这个问题。在这项工作中,我们利用代理人的目标的有限时域性质,并表明,检查和寻找纯策略纳什均衡可以使用安全游戏和套索测试在Büchi自动机的组合来完成。为了将策略推理与时间推理分开,我们通过确定性有限字自动机(DFA)对代理的目标进行建模,因为诸如LTL \textsubscript{f}和LDL \textsubscript{f}之类的有限时域逻辑是通过转换为等效DFA来推理的。这使我们能够将问题的复杂性描述为PSPACE完全。
2022-05-02 cs.GT
A Cellular Automata Approach to Donation Game
本文利用一维二元元胞自动机研究捐赠博弈中的合作动态,通过定义符合博弈机制的规则、引入噪声模型和策略变异矩阵,发现智能体移动性和空间局部性显著影响合作,强调了区分随机与近邻交互系统的重要性。
2025-07-15 cs.GT cs.MA physics.soc-ph
Parameterized Two-Player Nash Equilibrium
从参数化复杂性的角度研究了两人范式博弈中纳什均衡的计算问题。最近的结果证明了一些变量的硬度,当参数化的支持大小。我们补充这些结果,通过确定三种情况下,问题变得固定参数听话。这些情况下发生在以前研究的设置稀疏游戏和不平衡的游戏,以及在新考虑的情况下,局部有界树宽游戏,概括了这两种情况。
2010-06-10 cs.CC cs.GT
Controller synthesis & Ordinal Automata
有序自动机是用来模拟物理系统与芝诺行为。使用自动机和游戏技术,我们解决了Demri和Nowak在2005年提出的控制问题。它涉及部分可观性和控制器与环境之间的新同步。
2006-10-30 cs.GT
Visibly Pushdown Modular Games
递归博弈图上的博弈可以用来推理递归顺序程序的控制流。在递归博弈图上的博弈中,最自然的策略概念是模策略,即,一种策略,它是模块的本地策略,不受先前模块调用的影响,因此不依赖于调用的上下文。在这项工作中,我们研究了第一次模块化的策略,就可以表示的下推自动机的获胜条件。我们表明,这样的游戏是不可判定的一般,并成为可判定的明显下推自动机规范。我们的解决方案依赖于减少到模块化游戏的有限状态自动机获胜的条件,这是已知的文献。我们仔细描述所考虑的决策问题的计算复杂性。特别是,我们表明,模块化的游戏与一个普遍的Buchi或co Buchi明显下推获胜条件是EXPTIME-完全的,当获胜条件是由一个CARET或NWTL时序逻辑公式的问题是2 EXPTIME-完全的,它仍然是2 EXPTIME-困难的,即使是这些逻辑的简单片段。作为进一步的贡献,我们提出了一个不同的解决方案,模块化游戏的有限状态自动机获胜的条件,运行速度比已知的解决方案大规格和许多出口。
2014-08-26 cs.CC cs.FL cs.GT
Optimizing Wealth by a Game within Cellular Automata
本文研究如何设计元胞自动机规则以最大化囚徒困境博弈下的社会财富,通过遗传算法提取局部模板并嵌入通用规则,在奇偶网格上均能找到最优或近最优模式。
2025-02-07 cs.GT cs.MA
Learning Parameterized Families of Games
几乎所有基于模拟的游戏都有影响互动激励的环境参数,但没有明确纳入游戏模型。为了理解这些参数对战略激励的影响,典型的博弈论分析包括选择一小部分代表性值,并为每个值构建和分析单独的博弈模型。我们介绍了一种新的技术来学习一个单一的模型,代表一个家庭的密切相关的游戏,不同的对称球员或其他有序的环境参数的数量。先前的工作训练了一个多头神经网络来输出混合策略偏差收益,这可以用来计算对称的$\varepsilon$ -纳什均衡。我们通过将环境参数转换为回归量的输入维度来扩展这项工作,使单个模型能够学习在参数空间中泛化的模式。对于连续和离散参数,我们的研究结果表明,这些广义模型优于现有的方法,实现更好的精度与少得多的数据。这种技术使得对参数空间的彻底分析更容易处理,并促进了捕捉参数和激励之间关系的分析。
2023-02-25 cs.GT
Aspiration-based Perturbed Learning Automata in Weakly-Acyclic Games with Noisy Utility Measurements
Software Competence Center Hagenberg GmbH(软件能力中心哈根贝格有限公司)
本文提出了一种基于收益的学习方案,用于分析弱无环游戏中在存在噪声观测时的随机稳定性,首次解决了此类游戏的收敛问题。
2026-09-01 cs.GT cs.SY eess.SY
Aspiration-based Perturbed Learning Automata in Games with Noisy Utility Measurements. Part A: Stochastic Stability in Non-zero-Sum Games
Software Competence Center Hagenberg GmbH(软件能力中心海因堡有限公司)
本文提出了一种基于激励的扰动学习自动机,用于解决分布式优化中非零和游戏的随机稳定性问题。
2026-08-31 cs.GT cs.LG cs.MA
The complexity of mean payoff games using universal graphs
研究了求解平均支付博弈的计算复杂性。这类博弈可以被看作是奇偶博弈的延伸,它们具有相似的复杂性状态:在这两种情况下,解决它们都是在$\textbf{NP} \cap \textbf{coNP}$中,而不知道是在$\textbf{P}$中。Calude、Jain、Khoussainov、Li和Stephan在2017年的一项突破性成果中构建了一个求解奇偶博弈的准多项式时间算法,随后很快又有另外两个具有相同复杂度的算法。我们的目标是调查如何将这些技术可以扩展到平均支付游戏的研究。出发点是分离自动机的概念,它已被用来提出所有三个准多项式时间算法的奇偶校验游戏,并给出了最好的复杂性。这个概念自然地延伸到平均支付游戏,并产生了一类求解平均支付游戏的算法。本文的贡献是证明紧界算法的复杂性在这一类。构造了两个求解平均支付对策的新算法。我们的第一个算法依赖于图中出现的最大权重$N$(绝对值),并在$N$中以次线性时间运行,从而改进了$N$中先前已知的线性相关性。我们的第二个算法在多项式时间内运行一个固定数量的$k$的权重。我们补充我们的上限,在这两种情况下提供几乎匹配的下限,显示分离自动机方法的局限性。我们表明,我们不能希望改善$N$的依赖性,也不能打破指数的线性依赖性的权重数$k$。特别是,这表明,分离自动机不产生一个quasipolynomial算法求解平均支付游戏。
2019-02-04 cs.FL cs.GT cs.LO
Playing Games in the Baire Space
我们解决了一个广义版本的教会的综合问题,其中发挥是由一个序列的自然数,而不是一个序列的位,所以发挥是一个元素的Baire空间,而不是康托空间。两个玩家输入和输出交替选择自然数来生成一个游戏。我们提出了一个自然模型的自动机(“N-记忆自动机”)配备了奇偶性接受条件,我们还介绍了相应的模型的“N-记忆传感器”。我们证明了由N-记忆自动机(即,玩家输出的获胜策略的存在)是可判定的,并且在这种情况下,可以构造实现玩家输出的获胜策略的N存储器转换器。
2016-08-02 cs.GT cs.LO
On Parameterized Complexity of Binary Networked Public Goods Game
在二元网络公共产品博弈中,每个参与者都需要决定是否参与一个公共项目,该项目的效用由社区平等分享。我们研究的问题,是否存在一个纯策略纳什均衡(PSNE)在这样的游戏。这个问题是NP完全问题。我们提供了细粒度的分析,这个问题的镜头下的参数化复杂性理论。我们考虑各种自然图参数,并显示W[1]-硬度或展示FPT算法。最后给出了一些特殊的图类,如路、圈、双团、完全图等,如果参与者的效用函数是完全齐次的,那么它总是具有PSNE。
2021-12-19 cs.CC cs.DS cs.GT
Tight Inefficiency Bounds for Perception-Parameterized Affine Congestion Games
拥塞对策是Rosenthal于1973年提出的一类重要的非合作对策。近年来,这些游戏的几个扩展被提出来纳入标准模型没有捕获的方面。这样的扩展的例子包括风险敏感的球员,利他的球员行为的建模和对资源的征税。这些扩展进行了深入的研究,目的是获得一个准确的理解,这些游戏的均衡的效率低下。在本文中,我们引入了一个新的模型,捕捉这些扩展(和其他)在一个统一的方式拥塞游戏。这里的关键思想是参数化每个参与者的感知成本和系统设计者的社会成本函数。直观地说,每个参与者感知到其他参与者的负荷程度为ρ,而系统设计者估计每个参与者感知到所有其他参与者的负荷程度为σ。通过相应地选择参数ρ和σ,上述扩展归结为我们模型的特殊情况。在大多数相关的作品中,我们集中在这里的仿射延迟函数的拥塞游戏。尽管事实上,我们处理更一般的一类拥塞游戏,我们设法得到严格的界限上的无政府代价价格和价格的稳定性的参数范围很大。我们的边界提供了一个完整的图片,这些感知参数化的拥塞游戏的均衡的效率低下。结果,我们得到了上述扩张的无政府无政府代价和稳定代价的紧界。我们的研究结果还揭示了应该如何“设计”的成本函数的球员,以降低价格的anar-chy。
2017-01-26 cs.GT
Qualitative Reachability in Stochastic BPA Games
我们考虑一类由无状态下推自动机(或等价地,1-出口递归状态机)生成的无限状态随机博弈,其中获胜目标由一组规则的目标配置和定性概率约束“>0”或“= 1”指定。一个参与者的目标是最大化到达目标集的概率,从而满足约束,而另一个参与者的目标则相反。我们表明,在这样的游戏中的赢家可以确定在PTIME的“>0”的约束,在NP和coNP的“=1”的约束。此外,我们证明了两个球员的获胜区域是经常的,我们设计的算法计算相关的有限状态自动机。最后,我们证明了获胜策略可以有效地合成。
2010-02-27 cs.GT
Parameterized Complexity of Problems in Coalitional Resource Games
University of Maryland at College Park(马里兰大学帕克分校)
联盟形成是多智能体系统中的一个关键问题。联盟使代理人能够实现他们自己可能无法实现的目标。以前的工作表明,联盟游戏中的问题在计算上是困难的。Wooldridge和Dunne(人工智能2006)研究了联盟资源博弈(CRG)中几个自然决策问题的经典计算复杂性-在这些博弈中,每个代理被赋予一组资源,如果联盟被集体赋予必要数量的资源,则联盟可以实现一组目标。联盟资源游戏的输入将几个元素捆绑在一起,例如,代理集Ag、目标集G、资源集R等。Shrot、Aumann和Kraus(AAMAS 2009)使用参数化复杂性理论研究了CRG模型中的联盟形成问题。他们的精确分析表明,并非所有输入部分都是平等的--有些问题确实是容易处理的,而另一些仍然是难以处理的。我们回答了Shrot,Aumann和Kraus留下的一个重要问题,证明了SC问题(检查联盟是否成功)在以联盟规模为参数时是W[1]-hard的。然后,通过一个单一的主题减少从SC,我们能够表明,各种问题有关的资源,资源边界和资源冲突的Wooldridge等人介绍的是1。当由联盟的大小参数化时,W[1]-hard或co-W[1]-hard。2.当由|R|参数化时,为para-NP-hard或co-para-NP-hard。3. FPT(由|G|或|Ag| + |R|参数化)。
2011-05-03 cs.AI cs.CC cs.GT
Parameterized Voter Relevance in Facility Location Games with Tree-Shaped Invitation Graphs
本文将传统设施选址博弈扩展至扩散机制设计模型,通过定义匿名性和参数化投票者相关性属性,研究在策略防伪与帕累托效率下能实现的公平性,并得出两个不可能性与两个存在性定理。
2024-11-11 cs.GT econ.TH
Antichains for Concurrent Parameterized Games (Long Version)
Université de Rennes, Inria, CNRS, IRISA(雷恩大学,Inria,CNRS,IRISA);LMF, CNRS & ENS Paris-Saclay, Université Paris-Saclay(LMF,CNRS 与巴黎萨克雷高等师范学院,巴黎萨克雷大学);Nantes Université, École Centrale Nantes, CNRS, LS2N(南特大学,南特中央理工学院,CNRS,LS2N)
针对并发参数化博弈,提出基于反链的符号方法计算知识博弈中Eve的获胜区域,给出最小知识需求,并实现两种不动点算法与性能对比。
2026-09-07 cs.GT cs.LO
Core stability recognition for minimum-cost spanning tree games: Parameterized perspective
Czech Technical University, Prague(捷克布拉格工业大学)
本文研究最小成本生成树博弈的核心非成员判定问题,证明其在接近平面图中仍为coNP难,并给出以支持规模、树宽等为参数的FPT算法及多种核化结果。
2026-09-21 cs.CC cs.GT
Best Response Games on Regular Graphs
随着互联网的发展,了解玩家的行为如何受到互连他们的网络拓扑的影响变得越来越重要。许多模型,其中涉及网络的相互作用的球员已经提出了最佳对策是其中最简单的。在最佳对策博弈中,每个顶点同时更新,以采用对当前环境的最佳对策。我们集中在试图了解的动态最佳对策游戏的规则图与许多战略。当存在两种以上的策略时,高度复杂的动态可能随之而来。我们专注于试图了解如何从可能的元胞自动机空间的最佳对策游戏的常规图样本。为了理解这个问题,我们调查凸划分在高维空间中,我们证明了几乎每一个划分的$k-1$维空间到$k$凸区域包括一个单一的点,所有区域满足。然后,我们发现凸几何的最佳对策游戏和理论的交替电路图之间的连接。利用这些意想不到的联系,我们可以获得一个有趣的答案,我们的问题时,细胞自动机是最佳对策游戏。
2013-01-24 cs.GT cs.NI
Courcelle's Theorem - A Game-Theoretic Approach
库塞勒定理指出,在一元二阶逻辑中定义的每个问题都可以在线性时间内在有界树宽的结构上得到解决,例如,通过构造一个树自动机来识别或拒绝结构的树分解。现有的优化软件(如MONA工具)可以用来构建相应的树自动机,对于有界树宽,树自动机的大小是恒定的。不幸的是,所涉及的常数可能会变得非常大-每个量词交替都需要为自动机构造幂集。这里,所需的空间在实际应用中可能成为问题。在本文中,我们提出了一种新的,直接的方法基于模型检验游戏,它避免了昂贵的权力集的建设。实现的实验是有希望的,我们可以解决自动机理论方法在实践中失败的图上的问题。
2011-04-19 cs.DS cs.GT cs.LO